Po mundohemi ta zhbllokojmë kafazin me çelësin e motrave, por nuk na shkon. Zbresim në katin e dytë dhe shkojmë në dhomën e gjumit në të majtë. Në kuadrin e një pasqyre të madhe gjejmë vrima e çelësit dhe futni çelësin në të. Ne klikojmë përsëri në kështjellë dhe zmadhojmë enigmën. Parimi i enigmës është i njohur për shumë - këto janë etiketa në të cilat, duke riorganizuar patate të skuqura, duhet të mbledhim një model ose model të caktuar. Në këtë rast, ne duhet të vendosim ingranazhet në mënyrë që të rrotullohen të gjithë. Në këndin e poshtëm të majtë, ingranazhi i madh është i palëvizshëm dhe është lidhja e parë në mekanizëm. I njëjti ingranazh i madh fiks ndodhet në këndin e sipërm të djathtë - mbyll mekanizmin. Ekziston një pajisje tjetër fikse në qendër të enigmës. Ne numërojmë çipat siç sugjerohet më poshtë dhe i lëvizim sipas rendit të treguar.
Të dhënat fillestare Zgjidhje e gatshme
Video "Pesëmbëdhjetë"
Algoritmi: 17 – 16 – 11 – 6 – 1 – 2 – 3 – 8 – 13 – 12 – 11 – 6 – 1 – 2 – 3 – 8 – 13 – 18 – 17 – 16 – 15 – 6 – 1 – 2 – 3 – 4 – 9 – 8 – 13 – 12 – 11 – 6 – 1 – 2 – 3 – 8 – 13 – 12 – 11 – 6
Pastaj: 15 - 10 - 9 - 8 - 13 - 18 - 23 - 24 - 25 - 20 - 15 - 10 - 9 - 8 - 13 - 18 - 19 - 20 - 15 - 10 - 9 - 8 - 13 - 18 - 19 - 20 - 15 - 10 - 5.
Pasqyra thyhet, duke zbuluar dollapin e fshehur të motrave pas saj. Ne ekzaminojmë skeletin dhe marrim çelësin nga rafti i sipërm. Ne nxitojmë në papafingo, ku zhbllokojmë kafazin e artë me një çelës të ri. Lëshojmë zotin Midnight dhe përqafojmë mikun tonë.
Arritje AVULLI : Për lirimin e mace automatikisht merrni Arritja “Gjeni z. Mesnata!" .
Së bashku me macen zbresim në kuzhinë dhe nga dritarja dalim te zhaba. Ne komunikojmë me zhaba dhe i kërkojmë asaj të na transportojë në anën tjetër. Ne përdorim pluhurin për pjekje nga inventari në zhabë, pas së cilës marrim një foto dhe një libër si dhuratë dhe dalim në rrugë. Në këtë mini-lojë, ne duhet të ngjitemi mbi trungjet dhe gjethet në majën e ishullit tre herë. Në çdo kohë, mund ta kapërceni mini-lojën duke klikuar në shigjetën në këndin e sipërm djathtas të ekranit.
Video "Toad"
Arritje AVULLI : Pasi të kemi përfunduar mini-lojën "Toad" dhe të mos klikojmë në shigjetën e kapërcimit të lojës, marrim Arritja "Zamba në bord!" .
Pasi jemi vetëm me macen, lëvizim gjatë gjithë kohës majtas, por së shpejti biem nga ura. Le të shikojmë videon.
Realiteti (duke luajtur si mace)
Ne vijmë në vete dhe shohim gjërat e Franit të shpërndara gjithandej. Vetë vajza nuk gjendet askund. Ne ekzaminojmë fustanin në trung dhe përpiqemi të gërvishtim vetë trungun. Regjistri papritmas fillon të flasë. Rezulton se Fran është kthyer në një pemë! Një varkë me krijesa të çuditshme lundron nëpër ajër dhe fillon një bisedë me ne në një gjuhë të panjohur për ne. Fran na kërkon të gjejmë çantën e saj. Ne shkojmë në të djathtë dhe shohim një qese që noton mbi një zambak uji. Në pemë është ngjitur një mekanizëm me ingranazhe që kontrollon urën e tërhequr. E kthejmë dorezën e mekanizmit dhe qëndrojmë në urën e ndarë, por ajo menjëherë paloset. Ne zgjedhim në breg guri, ktheni dorezën e mekanizmit dhe vendoseni gurin në ingranazhet e mekanizmit. Guri shtrihet në gojën e maces, kështu që së pari klikojmë gurin në gojë në këndin e poshtëm të majtë të ekranit dhe më pas në ingranazhet. Kalojmë urën dhe marrim çantën. Kthehu tek Fran. Hapni inventarin duke klikuar në çantën në gojën e maces dhe zgjidhni foton. Ne ia japim fotografinë zotit Perime, pas së cilës ai i fut të gjithë në barkë dhe fluturon larg.
Kapitulli 3: Gjendja vegjetative
Realiteti (duke luajtur si Fran)
Na sollën në vendin e panjohur të Yversta dhe na prezantuan me mbretin Zhiar. Pasi foli pak me Mbretin, ai na rrit një frut, në një pemë, pasi ta hajë, do të mësojë të gjitha informacionet për Franin dhe macen. Ju lutemi na ndihmoni të kthehemi në shtëpi dhe të zbulojmë se çfarë duhet bërë për këtë. Zhiari do të na çojë te dera që do të na dërgojë në shtëpi, por ne duhet të kalojmë vetë nga kjo derë. Ne hamë një frut që do të na mësojë të kuptojmë gjuhën e Iverstit. Më pas dërgohemi te doktor Palontrans, i cili duke na larë në një liqen magjik, na shton, d.m.th. pemë, krahë dhe këmbë. Shkojmë në të majtë dhe zbresim te Mbreti. Ne tregojmë krahët dhe këmbët tona të reja dhe zbulojmë se cilët janë hapat tanë të ardhshëm. Për të hapur derën magjike përmes së cilës shkojmë në shtëpi, duhet të gjejmë Magjistarin e Madh, i cili jeton në malin Cotram. Magjistari ka gurë që e hapin këtë derë. Ne ia heqim çantën maces dhe gjejmë humbjen e pilulave tona.
Kalojmë majtas, përpiqemi të kalojmë nga dera e ruajtur nga brumbulli dhe mësojmë se biblioteka është e hapur vetëm në vjeshtë dhe dimër. Shkojmë majtas dy herë dhe pyesim një tjetër brumbull për vendndodhjen e malit Cotram. Rezulton se mali është në dimër. Nuk ka nevojë të prisni dimrin, në këtë kohë të vitit mund të lëvizni. Brumbulli nuk di të shpjegojë saktë, ndaj na dërgon te orëndreqësi për sqarim. Zbresim shkallët dhe i afrohemi stolit, në të cilin tregohet harta e vendit të Iverst.
Mali Cotram është i dukshëm në hartë. Në pirun shkojmë majtas dy herë te orëpunuesi, siç tha brumbulli. Fillojmë një bisedë me orëndreqësin dhe zbulojmë se mund të përktheni kohën e vitit në një orë në një pemë të madhe. Vetë pema është në të majtë të kështjellës. Përsëri shkojmë në të majtë dhe, pasi flasim me kërmillin, biem dakord të luajmë një lojë në tavolinë me të. Për të fituar, ju duhet të vendosni tre figura diagonalisht, vertikalisht ose horizontalisht. Kjo lojë është e njohur për ne me emrin "Tic-tac-toe". Vetëm në këtë rast do të ketë pjesë bardh e zi, ne luajmë për zi! Mekanizmi në të djathtë përcakton se kujt është radha. Pasi fituam, marrim një monedhë ari. Në total, loja do të ketë nevojë për katër monedha ari. Ju mund t'i fitoni ato menjëherë ose t'i drejtoheni një kërmilli sa herë që ju nevojitet.
Arritje AVULLI : Fitoni pesë lojëra të lojës së tavolinës së kërmillit dhe hapeni Arritja "Më shpejt se një kërmilli!" .
Lëvizim tre ekrane në të djathtë dhe në udhëkryq vrapojmë përgjatë shtegut të majtë. Ne e gjejmë veten në një pemë të madhe me një orë. Ne tërheqim levën në të majtë të pemës dhe dëgjojmë një kërcitje të çuditshme. Duket sikur diçka është prishur! Ne nxitojmë te orëndreqësi, i kërkojmë të rregullojë orën dhe t'i japë një monedhë ari. Së bashku me orëndreqësin shkojmë te ora. Ne komunikojmë me të dhe gjatë bisedës riparojmë orën. Cogwin, ky është emri i prodhuesit të orës, na jep një telekomandë ore. Tani telekomanda ndodhet në këndin e poshtëm djathtas të ekranit, aty ku ishte dikur kavanoza me pilula. Kalojmë dy herë djathtas dhe ngrihemi në mal në të majtë. Kaloni në koha e dimrit, për të cilën shtypim shigjetën në telekomandë dhe e vendosim në zonën blu. Hyjmë në shpellë dhe njihemi me Magjistarin e Madh. Magjistari nuk mund të na huazojë gurët, sepse. i fshehu dhe harroi saktësisht se ku. Magjistari mund të kujtojë se ku qëndrojnë gurët nëse zgjidhim katër nga gjëegjëzat e tij. Të dhënat do të jenë sende të caktuara që duhet të vendosen në majat e yllit të Iverst në dysheme në shpellën e Magjistarit. Ne mësojmë menjëherë se për t'u kthyer në një person, duhet të gjejmë të gjitha gjërat tona. Ne hapim inventarin, studiojmë gjëegjëzat dhe vazhdojmë t'i zgjidhim ato.
Gjëegjëza e parë tingëllon si kjo "Zakonisht jam i ftohtë, por ju thjesht më përdorni ... do të nxehem shumë". Ne e mbajmë këtë artikull në çantën tonë pothuajse që nga fillimi i lojës - kjo është një ndeshje. Në të majtë të secilës gjëegjëzë ka një simbol të caktuar, trekëndëshat në yll janë shënuar me të njëjtat simbole. Kështu që ne mund të përcaktojmë lehtësisht se ku t'i vendosim artikujt. Klikojmë mbi yllin në dysheme dhe në krye të yllit përdorim ndeshjet nga inventari.
Pasi kemi vendosur artikullin e parë, kalojmë në zgjidhjen e enigmës së dytë.
Gjëegjëzë e dytë thotë "Ashtu si dielli, unë shkëlqej, por nuk digjem fare, thjesht shkaktoj një buzëqeshje të thartë". Ne largohemi nga shpella, lëvizim shigjetën nëkoha e verës(zona e verdhë). Kalojmë një herë në të djathtë dhe një herë në të majtë. Ne e gjejmë veten te një karkalec që mbledh limon. Epo, sigurisht, përgjigja është një limon! Ne kërkojmë leje për të marrë një limon, por karkaleca është e kufizuar në burime dhe nuk lejon marrjen e frutave. Pastaj kalojmë nëkoha e vjeshtës(zona portokalli) dhe me një thikë nga inventari bëjmë një vrimë në kosh. Le të kthehemi nëkoha e verës(zona e verdhë) dhe prisni momentin kur insekti të largohet me një shportë të plotë me limon. Një limon bie nga vrima që kemi bërë dhe e marrim. Vrapojmë djathtas dhe ngrihemi në mal. Kaloni nëkoha e dimrit(zona blu). Hyjmë në shpellë, zmadhojmë yllin dhe vendosim limonin në trekëndëshin e djathtë të yllit.
Le të kalojmë në enigmën e tretë.
Gjëegjëza e tretë tingëllon si kjo "Bijë e ftohtë, noto, noto... Duke kërcyer nëpër rrjedhën e ujit". Zhvendosni shigjetën nëkoha e vjeshtës(zona portokalli). Zbresim malin dhe shkojmë majtas tri herë. Jemi në brigjet e lumit. Në pemën në të djathtë ne zgjedhimkallam peshkimi dhe, pasi e kemi studiuar në inventar, kuptojmë se shufra e peshkimit është thyer. Kaloni nëkoha e verës(zona e verdhë) dhe hidheni në varkë. Vrapojmë dy herë majtas dhe gjendemi te ura e palosshme, ku macja kërkonte çantën e Franit. Ne dalim nga varka dhe ndjekim majtas. Ne i zgjedhim gjërat e vajzës nga toka dhe nuk gjejmë pilula mes tyre. Ndoshta është për të mirën! Kthehemi në bregun e djathtë të lumit dhe vrapojmë drejt tregut. Gjatë rrugës ndeshemi me hije, por përballemi me to. I afrohemi farkëtarit Pruter, i tregojmë shkopin e peshkimit dhe zbulojmë se kallamit i mungon një grep. I japim tre monedha farkëtarit dhe marrim një grep të gatshëm. Nëse nuk keni monedha, atëherë shkoni majtas te kërmilli dhe fitoni tre monedha. Tani i afrohemi banakut me bobina fijesh, i cili ndodhet përballë farkëtarit. Ne komunikojmë me shitësin, i tregojmë atij shkopin e peshkimit dhe marrim një linjë peshkimi falas. Në inventar, së pari bashkoni shkopin e peshkimit me vijën e peshkimit dhe më pas bashkoni shkopin e peshkimit me grepin. Ne marrim shufrën e përfunduar! Ne kalojmë një ekran në të djathtë, hedhim një kallam peshkimi në lumë në të djathtë dhe kapim peshk. Është peshku ai që do të jetë përgjigja për enigmën e tretë. Vrapojmë në mal dhe kalojmë nëkoha e dimrit(zona blu). Hyjmë në shpellë dhe zmadhojmë yllin në dysheme. E vendosim peshkun në pjesën e poshtme të yllit.
Le të kalojmë në enigmën e katërt.
Gjëegjëza e katërt lexon " I lehtë, i zbrazët. Për zogjtë sjell lirinë dhe u shkruaj letra njerëzve". Ne largohemi nga shpella dhe shohimgjurmët e këmbëve mbi borën që çon në mal. Ne ngrihemi dhe vërejmë një dragua të madh në ajër. Vetëm pas kësaj zbresim në pemë me orën. Ne shohim një dragua të madh të rënë, që është Palontras. Mjeku fluturon larg dhe ne marrim pendën e rënë. Ngrihemi në shpellën e Magjistarit të Madh. Zmadhoni yllin dhe vendoseni stilolapsin në trekëndëshin e majtë të yllit.
Të katër artikujt duhet të qëndrojnë kështu:
Magjistari kryen një ritual me një shkrepëse dhe kujton se guri i parë shtrihet në një kapak magjik në majë të malit. Ne ngrihemi në majë dhe përpiqemi të heqim kapakun nga një gur i madh. Njihemi me yllin e rënë Cotram dhe zbulojmë se ai do të na japë kapelën vetëm nëse i kthejmë gruan e tij që e la. Gruaja donte të kishte ishullin e saj, të cilin e kemi parë tashmë. Ne zbresim nga mali dhe përsëri shohim hijet. Ne nxitojmë në bregun e lumit, ku përkthejmë shigjetën
koha e verës(zona e verdhë). Ne ulemi në barkë dhe vozisim deri në mes të lumit. Ne notojmë në një të vogëlishull dhe bisedoni me të. Ishulli rezulton të jetë gruaja e Contram, e cila e la atë sepse burri i saj u bë i ftohtë dhe i mërzitshëm. Contram rriti një lule të bukur të kuqe për të treguar dashurinë e tij, por këtë vit lulja nuk u rrit. Lulja rritet në rrëzë të malit dhe gruaja është gati të kthehet nëse e sheh këtë lule. Kthehemi në breg dhe ndjekim tre herë djathtas. Ndrysho shigjetën nëkoha e vjeshtës(zona portokalli). Ne gjejmeLule e kuqe dhe e presim me thikë nga inventari. Ne vrapojmë në breg dhe kalojmë nëkoha e verës(zona e verdhë). Lundrojmë në ishull dhe i japim gruas së Cotram një lule të kuqe. Ndjekim gruan në majë të malit. Kaloni nëkoha e dimrit(zona blu). Ne klikojmë në kapakun në kokën e Kotram dhe e heqim atë.Arritje AVULLI : Për ribashkimin e të dashuruarve hapet automatikisht arritje “Dr. dashuri" .
Ne zbresim në shpellën e Magjistarit dhe i japim kapelën. Magjistari kryen ritualin e dytë dhe thotë se guri i dytë është në librin e bibliotekës. Do të zbulojmë gjithashtu fjalëkalimin për të hyrë në bibliotekë " Ndjenjat tuaja janë të lehta për t'u manipuluar, fikini ato përpara se të mësoni...". Para bibliotekës vizitojmë tregun, më pas kalojmë në lokacionin me kërmillin. Kaloni në koha e pranverës(Zonë e gjelbër). Afrojuni rrënjës së foshnjës që shet perime dhe bisedoni me të. Zelma, kështu quhet rrënja e bebit, na tregon emrin e këngës së saj të preferuar “Një dhe një do të jenë dy! Një dhe dy do të jenë tre! Dy dhe tre bëjnë pesë!. Kujtojmë emrin dhe nxitojmë në bibliotekë, për të cilën ngjitemi në kala. Në hyrje të kalasë takojmë sërish hije. Kaloni në koha e dimrit(zona blu). Ne kalojmë një ekran në të djathtë dhe, pasi kemi informuar fjalëkalimin për brumbullin, shkojmë në bibliotekë. Në këndin e majtë në një grumbull librash marrim një hapje libër dhe mësoni përmendësh sistemin e përkthimit të numrave. Për ta bërë këtë, ne numërojmë numrin e çipave në të djathtë dhe kujtojmë përcaktimin e këtij numri në të majtë.
Më pas, zmadhoni trungun me kodin në qendër të bibliotekës. Në panel, ne duhet të vendosim çipat në mënyrë të tillë që të ndjekin sekuencën Fibonacci, sepse është kjo sekuencë që mund të gjurmohet në titullin e këngës së thërrimeve të rrënjës Zelma. (
Sekuenca e Fibonaçit - një sekuencë, secili term i të cilit është shuma e dy të mëparshmeve Shënim. autor ). Para së gjithash, ne duhet të zgjerojmë sekuencën që nga ajo kohë tetë patate të skuqura. Në arabisht, sekuenca do të duket si kjo:1 – 1 – 2 – 3 – 5 - 8 – 13 - 21Me ndihmën e librit, ne përkthejmë numrat arabë në ivristianisht dhe i vendosim në panel.
Dëgjojmë një klikim dhe dalim nga përafrimi i enigmës. Zhvendosni shigjetën nëkoha e verës(zona e verdhë). Shohim se si trungu me enigmën ka një levë dhe e rrotullojmë disa herë. Një skelet del nga një trung që mban një libër. Lëvizni dy herëshkallët në skelet dhe merr librin prej tij. Lini bibliotekën dhe shkoni nëkoha e dimrit(zona blu). Kthehemi në shpellën e Magjistarit dhe i japim librin. Më pas Magjistari kryen një ritual mbi peshkun dhe zbulon se guri i tretë është në këpucët e kërcimtarit. Zbresim malin dhe kalojmë shigjetën në verëkoha(zona e verdhë). Ne flasim me brumbullin që qëndron në hyrje të lokalit dhe kuptojmë që na duhet një biletë për të vizituar lokalin. Ne shkojmë në të djathtë, flasim me rrotullat, të cilët largohen menjëherë pasi kryejnë ritualin e tyre të inicimit. Gjetur në murin e lokalitvrimë mbuluar me dru zjarri. Ne shpërndajmë dërrasat dhe i kërkojmë maces të ngjitet në bar dhe t'i vjedhë një biletë dikujt.
Kështu u zgjuam në zyrën e mjekut. E marrim parcelën nga tavolina sapo mbaron biseda. Lexojmë shënimin dhe marrim ilaçin që na dha infermierja.
Kapitulli 1 Mendje e zakonshme
Ne zgjohemi në dhomë. Duhet të klikoni mbi perde për të hedhur grepin. Më tej nisemi majtas dhe i afrohemi infermieres. Ne i themi se perdja është thyer në dhomën tonë. Shkojmë pas infermieres dhe flasim me të. Sapo ajo largohet, shkojmë në tavolinën e saj dhe marrim fashën. Në sirtar do të gjeni ilaçe. Duke lexuar shënimin më poshtë do të gjeni përgjigjen se si të hapni pilulat (kodi 8945).
Duke hapur kavanozin, merrni menjëherë pilulat. Nga topi i leshit, që ndodhet pranë infermieres, nxjerrim gjilpërën e thurjes. Pasi mbyllim kavanozin e ilaçeve, shkojmë djathtas dhe bisedojmë me Phil. Ai do të na tregojë për kodin sekret. Kutia është nën shtratin e tij. Marrim çelësin prej tij dhe drejtohemi drejt shtratit tonë. Me këtë çelës, hapni kutinë dhe merrni gjithçka nga atje. Për të marrë çelësin e Franit, duhet të lidhni shiritin e flokëve me një gjilpërë thurjeje. Ne e përdorim atë në derë nga dhoma. Kur të zbresim shkallët, do të na shohë një infermiere. Përsëri shkojmë në dalje nga reparti dhe flasim me mjekun. Kur të zbresim, do të shohim një derë të verdhë. Duhet të shkojmë majtas, pastaj përpiqemi të marrim çelësin që varet në mur. Ne flasim me rojet, shkojmë majtas dhe futemi në derën e majtë. Më pas, shkojmë në fund të dhomës së ngrënies dhe përpiqemi të marrim bastunin. Ne flasim me Damian. Në xhamin e tualetit, i cili ndodhet në katin e dytë, ka një të dhënë se çfarë duhet të sjellë. (Ky është një vizatim)
Kur dilni nga dhoma e ngrënies, shkoni në dhomën përballë. Ne marrim letrën nga dyshemeja dhe flasim me Robertin. Në televizor, duhet të ndizni kanalin 8 dhe të merrni letrën nga dyshemeja. Ne kthehemi lart në dhomën e djathtë. Në mënyrë që Adelaide të heqë dorë nga lapsi, ajo duhet të aplikojë një fasho. Më pas, duke ngrënë një laps dhe letër, e çojmë vizatimin në dhomën e ngrënies së Damianit. Ai do të japë bastunin. Në dhomën ku ndodhet televizori, marrim një rrip rozë nga një banjo. Pastaj e hamë rripin me kallam dhe me grep, po të përpiqesh të marrësh çelësin, roja ta heq. Duhet të heqësh qafe rojen. Ka dy mënyra. Merrni një simite në dhomën e ngrënies (në tavolinë afër infermieres) dhe bisedoni me Annie, e cila është ulur në divan në dhomën e ngrënies. Pra, ne kemi një pilulë për ta kombinuar me një simite. Tani ia ofrojmë simiten rojës. Nëse roja nuk dëshiron të na marrë simite në asnjë mënyrë, atëherë do të duhet të kthehemi në dhomën e ngrënies dhe të dëgjojmë bisedën e dy infermiereve. Ka një tavolinë pranë derës. I marrim një filxhan kafe dhe ia ofrojmë rojës.
Ne largohemi nga dhoma e ngrënies dhe shkojmë në dhomën përballë. Ne po përpiqemi të marrim letrën e shtrirë në dysheme. Ne flasim me Robertin. Ne ndërrojmë kanalet në TV (kanali i dëshiruar është i teti). Ne zgjedhim letrën nga dyshemeja. Ne kthehemi lart, shkojmë në dhomën e djathtë. Ne po përpiqemi të marrim një laps nga Adelaide. Ne aplikojmë arna në Adelaide, marrim një laps. Kombinoni letrën dhe lapsin. Ne ia çojmë vizatimin Damianit në dhomën e ngrënies dhe marrim një kallam. Në dhomën e televizorit dhe merrni rripin rozë nga manteli. Ne bashkojmë grepin, rripin dhe bastunin. Nëse përpiqeni të merrni çelësin nga rrëmbyesi, roja do ta marrë atë nga ne.
Ka dy mënyra për të hequr qafe rojen. Së pari, marrim një simite nga tavolina në dhomën e ngrënies (ku është ulur infermierja). Pastaj, ne flasim me Annie (vajza në divan në dhomën e ngrënies). Marrim një pilulë, e bashkojmë me një simite. Ne e përdorim simite në roje, ne përpiqemi ta bindim atë të hajë. Nëse nuk funksionoi, kthehemi në dhomën e ngrënies dhe dëgjojmë dialogun e dy infermiereve. Marrim një filxhan kafe nga tavolina pranë derës. Ne e përdorim atë në roje.
Kapitulli 2
Pjesa I. Shenjat
Ktheni majtas dy herë. Më pas, flasim me milingonën Antonio. Pas përfundimit të bisedës, kthehu sërish majtas dhe merr sëpatën. Është e nevojshme të merrni ilaçin dhe të shikoni pusin, të përdorni sëpatën në kapakun nga pusi dhe të merrni pemën që ka rënë. Ne mbyllim ilaçet. Përsëri shkojmë te milingona dhe përpiqemi të vrasim derrin e brumbullit me sëpatë. Me ndihmën e një stilolapsi, ju duhet të zgjoni Antonion dhe të flisni përsëri me të. Më pas shkojmë në shtëpinë e Antonios. Nëse përdorni një sëpatë në derë, atëherë doreza do të bjerë nga dera. E marrim dhe futemi brenda. Ka super ngjitës në dollap, e heqim. Kur të ngjitesh në stol, do të heqësh mishin. Marrim ilaçe dhe më pas i japim një copë mishi milingonës. Marrim një çantë me shfarosës. Brenda çantës ka një kartëvizitë dhe një kurth për miun. Ne mbyllim ilaçet. Është e nevojshme të klikoni në shtëpinë, e cila ndodhet në të djathtë. Duhet të vendoset një kurth për miu para nënës së ariut. Hedhim bebin dhe marrim boronica.
Pastaj kthehemi te derri i brumbullit, e trajtojmë me boronica dhe e vrasim me sëpatë. Ne flasim me miun dhe e ndjekim atë. Tani duhet të mendojmë se si të bëjmë një hyrje në pus. Për ta bërë këtë, ne kthehemi te tubi nga i cili u ngjitëm që në fillim. Është e nevojshme të gjesh derën në hale. Gjetja e saj nuk është aspak e vështirë, ajo është mbështetur pas pianos. Më pas, ne jemi duke kërkuar për një derë dhe super ngjitës i kombinojmë dhe bashkojmë dorezën e derës. Ne kthehemi në pus, ndërsa është e nevojshme të marrim pilulat dhe t'i vendosim derën. Këtu është hyrja jonë në pus.
Ju duhet të gjeni çelësin. Për ta bërë këtë, ne lëvizim 2 vende në të djathtë dhe përpiqemi të marrim çelësin nga pema, mos harroni të merrni ilaçe. Kthehemi te miu dhe flasim me të, gjithashtu e krehim dhe kthehemi te pema në të cilën varet çelësi ynë. Ne përdorim krehër në krijesat me qime dhe marrim çelësin. Kthehemi te pusi dhe hapim derën. Ne shkojm.
fjalë hyrëse
- Do të përpiqem të shmang spoilerët gjatë gjithë kalimit. Por për të mos prishur lojën tuaj, lexoni vetëm pjesën e nevojshme; përdorni tabelën e përmbajtjes për lundrim.
- Nëse gjeni një gabim, gabim shtypi ose pasaktësi, atëherë shkruani për të në komente.
Prezantimi
Ne zgjohemi në zyrën e mjekut. Pas bisedës, marrim paketën nga tavolina. Ne lexojmë shënimin brenda. Ne marrim ilaçe nga infermierja.
Kapitulli 1: Shëndetësia ime
Ne zgjohemi në dhomën tonë. Klikoni në perde, merrni grepin e rënë. Shkojmë majtas, flasim me infermieren. Përmendim perden e thyer. Ndiqni infermieren dhe bisedoni me të. Pasi ajo largohet, ne shkojmë në tryezën e saj. Marrim arna, në kuti gjejmë një kuti me ilaçe. Ne lexojmë shënimin. Më poshtë është një sugjerim se si të hapni një kuti me pilula (kodi nga kutia është 8945 ).
Marrim pilulat (hapim kavanozin) dhe marrim gjilpërën e thurjes nga topi i leshit (pranë infermieres). Mbyllni kavanozin me pilula dhe shkoni djathtas. Ne flasim me Phil dhe mësojmë për kodin sekret. Nën shtratin e tij marrim kutinë, gjejmë çelësin brenda. Shkojmë në shtratin tonë, hapim kutinë me çelësin nga kutia dhe marrim përmbajtjen e saj. Kombinoni gjilpërën me shiritin e flokëve për të marrë çelësin e Franit. Ne e aplikojmë atë në derë nga dhoma.
Kur përpiqemi të zbresim shkallët, na kap një infermiere. Përsëri shkojmë në dalje nga dhoma dhe flasim me mjekun. Ne zbresim dhe shohim derën e verdhë. Shkojmë në të majtë, përpiqemi të vendosim çelësin të varur në mur. Ne flasim me rojen. Shkojmë në të majtë dhe hyjmë në derën e majtë. Shkojmë në fund të dhomës së ngrënies dhe përpiqemi të marrim bastunin. Ne flasim me Damian. Një e dhënë se çfarë t'i sjellë Damianit është në xhamin e tualetit në katin e dytë (Damian ka nevojë vizatim).
Ne largohemi nga dhoma e ngrënies dhe shkojmë në dhomën përballë. Ne po përpiqemi të marrim letrën e shtrirë në dysheme. Ne flasim me Robertin. Ne ndërrojmë kanalet në televizor (kanali i dëshiruar është i teti). Ne zgjedhim letrën nga dyshemeja. Ne kthehemi lart, shkojmë në dhomën e djathtë. Ne po përpiqemi të marrim një laps nga Adelaide. Ne aplikojmë arna në Adelaide, marrim një laps. Kombinoni letrën dhe lapsin. Ne ia çojmë vizatimin Damianit në dhomën e ngrënies dhe marrim një kallam. Në dhomën e televizorit dhe merrni rripin rozë nga manteli. Ne bashkojmë grepin, rripin dhe bastunin. Nëse përpiqeni të merrni çelësin nga Grabber, roja do ta marrë atë nga ne.
Ka dy mënyra për të hequr qafe rojen. Së pari, marrim një simite nga tavolina në dhomën e ngrënies (ku është ulur infermierja). Pastaj, ne flasim me Annie (vajza në divan në dhomën e ngrënies). Marrim një pilulë, e bashkojmë me një simite. Ne e përdorim simite në roje, ne përpiqemi ta bindim atë të hajë. Nëse nuk funksionoi, kthehemi në dhomën e ngrënies dhe dëgjojmë dialogun e dy infermiereve. Marrim një filxhan kafe nga tavolina pranë derës. Ne e përdorim atë në roje.
Kur të eliminohet roja, merrni Grab 2000 dhe merrni çelësin e varur. Ne përdorim çelësin në derën e zyrës së mjekut (përballë tavolinës së sigurisë). Ne hyjmë brenda. Në të majtë marrim çelësin e varur në mur. Në tabelën me shënime marrim një shënim me një kod. Shkojmë te dera. Marrim pilula dhe ngjitemi në ventilim. Ne ngjitemi shkallëve. Përdorni çelësin e bodrumit në derë. Pas skenës së prerjes, dalim nga bodrumi.
Ne ngjitemi në dhomën e pritjes, dëgjojmë bisedën telefonike të infermieres. Marrim pilulat dhe varim çelësin e bodrumit në mbajtësin e çelësit, i cili ndodhet në mur në të djathtë. Mbyllni shishen e pilulave. Pasi largohet infermierja, i afrohemi panelit të alarmit. Kodin e kërkuar e gjeni nga shënimi që morëm në zyrën e mjekut (kodi i alarmit është 2932 ). Ne largohemi nga dera e verdhë. Shkojmë në të majtë dhe shikojmë ekranin me spërkatje. Ne ndjekim macen. Ne shkojmë në labirint.
Mini-lojë "Labyrinth". Ju duhet të kaloni nëpër labirint dhe të gjeni tubin pa u kapur nga hijet e zeza.
Kapitulli 2: Pjesa I: Shenjat e kuriozitetit
Shkojmë dy herë në të majtë dhe flasim me milingonën e madhe (Antonio). Pas bisedës shkojmë majtas dhe marrim sëpatën. Marrim pilula dhe shikojmë pusin. Ne përdorim sëpatën në kapakun e pusit. Ne marrim pendën e rënë. E mbyllim kavanozin, shkojmë te milingona dhe përpiqemi të vrasim derrin e brumbullit me sëpatë. Zgjojeni Antonion me një stilolaps dhe bisedoni me të.
Shkojmë drejt shtëpisë së Antonio. Ne përdorim sëpatën në derë dhe marrim dorezën e rënë nga dera. Ne hyjmë brenda. Marrim super ngjitës nga dollapi. Duke u ngjitur në stol marrim një copë mish. Marrim pilula (hapim kavanozin) dhe përdorim një copë mish mbi një tufë milingonash. Marrim çantën e shfarosësit, gjejmë në të një kurth miu dhe një kartëvizitë. Mbyllni kavanozin dhe klikoni në shtëpinë në të djathtë. Vendosim kurthin e minjve përpara mamit të gungës, lëshojmë fëmijën dhe marrim boronica.
Kthehemi te derri i brumbullit, i japim boronica dhe e vrasim me sëpatë. Ne flasim me miun dhe e ndjekim atë. Tani duhet të ndërtojmë një hyrje në pus. Kthehemi te tubi nga i cili dolëm në fillim dhe marrim derën në hale (të mbështetur pas pianos). E bashkojmë derën me super ngjitës dhe bashkojmë dorezën e derës. Kthehemi në pus (merrni pilulat) dhe i vendosim derën.
Tani duhet të gjejmë çelësin. Ne shkojmë dy vende në të djathtë dhe përpiqemi të marrim çelësin nga pema (marrim pilula). Kthehemi te miu dhe flasim me të. E krehim dhe kthehemi te pema me çelës. Ne përdorim krehër në krijesat me flokë, merrni çelësin. Shkojmë te pusi dhe hapim derën me çelës, futemi brenda.
Kapitulli 2: Pjesa II: Personaliteti i ndarë
Ne zgjohemi në kuzhinë. Hyjmë në dhomën e ndenjes dhe ngjitemi lart. Shkojmë në të majtë, marrim piskatore nga tavolina. Ne kthehemi në shkallët. Ne tërheqim zinxhirin në këndin e sipërm të majtë për të hapur kalimin në papafingo. Ne ngrihemi në papafingo dhe ndezim llambën duke klikuar në çelës. Ne ekzaminojmë kafazin, flasim me zotin Midnight. Ne zbresim përsëri në dhomën e ndenjes dhe flasim me motrat. Ne studiojmë recetën e marrë.
Shkojmë në kuzhinë dhe ngjitemi në dritaren e hapur. Ne flasim me zhaba dhe marrim dërrasën. Kthehemi në shtëpi dhe marrim një thikë nga rafti në të majtë të sobës. Marrim pilula (hapim kavanozin) dhe ngjitemi lart tullave që dalin. Ne përdorim tabelën ku distanca midis tullave është shumë e madhe. Marrim një thikë dhe presim litarin. Ne zbresim dhe përpiqemi të marrim shishen, pastaj përdorim piskatoren në shishe. Po mësojmë një recetë të re.
E mbyllim shishen dhe mbledhim përbërësit për një recetë të mirë. Pesë qirinj të zinj janë në komodinë në katin e dytë, ngjitur me shkallët në papafingo. Vazoja me hi është në sallon, pranë oxhakut. Në raftin e kuzhinës në të djathtë të lavamanit gjejmë kripë dhe piper. Në të njëjtin vend, marrim një farë nga kutia. Ne i marrim ndeshjet nga tabela. Ne ngjitemi nga dritarja dhe e hedhim farën në ujë. Marrim trëndafilin e hënës. Për të marrë gjakun e Franit, përdorni një thikë mbi të.
Për të marrë përbërësin e fundit, duhet të përdorni një makinë shkrimi. Marrim recetën e keqe që na dhanë motrat dhe e aplikojmë në makinën e shkrimit (që ndodhet në anën e majtë të dhomës së ndenjes). Kthehemi në kuzhinë, flasim me motrat. Shkojmë në dhomën e ndenjes dhe u tregojmë motrave një recetë të keqe me një paragraf të printuar. Ne kemi flokë.
Shkojmë në kuzhinë, gjejmë dyshemenë me katrorë bardh e zi (pranë sobës) dhe vendosim mbi të hirin. Më pas, rregulloni dhe ndizni qirinj të zinj. Ne fillojmë të krijojmë ilaçin. Marrim një kazan metalik nga kabineti pranë sobës dhe derdhim ujë nga rubineti në të. Ndezni sobën me shkrepse (mbyllni dritaren e djathtë nëse nuk mund ta ndizni). Vendosim bojlerin në sobë dhe hedhim aty të gjithë përbërësit e mbledhur sipas listës ( trëndafili, gjaku, kripë, piper, flokë). Kthehemi te motrat dhe themi se ilaçi është gati. Kur të ulen në qendër të pentagramit, derdhni ilaçin nga kazani mbi to. Ne marrim çelësin.
Ne ngjitemi lart në dhomën me pasqyrë. Përdorni çelësin në bravë sipër pasqyrës. E zgjidhim enigmën me ingranazhe (15). Ne shqyrtojmë raftin e sipërm dhe marrim çelësin. Ne ngrihemi në papafingo dhe e lirojmë zotin Midnight. Kthehemi në kuzhinë, nga rafti në të majtë të sobës marrim pluhurin për pjekje. Ne ngjitemi nga dritarja dhe flasim me kalamanin. I vendosim një pluhur pjekjeje në zhabë.
Mini-lojë Toad. Ju duhet të kaloni trungjet dhe gjethet në anën tjetër.
Shkojmë në të majtë, kalojmë përgjatë urës.
Menaxhimi për z. Midnight
I afrohemi regjistrit të gënjyer dhe flasim me të. Ne shkojmë në të djathtë, marrim gurin e hënës, zgjasim urën dhe përdorim gurin në ingranazhet. Marrim çantën dhe bisedojmë me Franin. Perimeve sulmuese i tregojmë foton e familjes Fran.
Kapitulli 3: Gjendja vegjetative
Kthehemi në dhomën e fronit, flasim me Zhyarin. Largohemi nga kalaja, zbresim shkallët. Shkojmë dy herë majtas (në treg) dhe bisedojmë me orëndreqësin. Kthehemi te shkallët dhe shkojmë përgjatë rrugës tjetër. Ne tërheqim levën në pemë, kthehemi dhe flasim me orëndreqësin. Tani duhet të marrim monedhën e arit.
Shkojmë në të majtë dhe flasim me kërmillin. Ne luajmë tik-tac-toe me të, Fran luan për zezakët. Mekanizmi në anë përcakton se kush bën lëvizjen e parë. Marrim një monedhë dhe ia japim orëndreqësit. Shkojmë te ora e madhe dhe flasim me orëndreqësin. Ne marrim një çelës portativ të stinëve. Pas bisedës, shkoni djathtas dy herë dhe më pas lart. Kalojmë në dimër, shkojmë në shpellë dhe flasim me Magjistarin e Madh.
Tashmë kemi artikullin e parë nga enigma - kjo është një ndeshje. Le të shkojmë për pjesën tjetër. Ne largohemi nga shpella, ngrihemi lart dhe shikojmë skenën e prerjes. Kthehemi te ora, përpiqemi të flasim me Palontras dhe të marrim stilolapsin (gjëegjëza e 4-të). Tani shkojmë në të djathtë, kalojmë në vjeshtë, aplikojmë thikën në shportën pranë shkallëve. Kalo në verë dhe merr limonin e rënë (puzzle 2).
Shkojmë dy herë në të majtë dhe marrim një kallam peshkimi në breg (koha: vjeshtë). Kthehemi në treg dhe i tregojmë kovaçit shkopin e peshkimit. Duhet të fitojmë edhe tre monedha të tjera nga kërmilli. I japim tre monedha farkëtarit dhe marrim një grep. Për linjën e peshkimit, i drejtohemi zonjës, pasi i kemi prishur farkëtarin, duke i treguar asaj shufrën e peshkimit. Marrim vijën e peshkimit, bashkojmë vijën e peshkimit me grepin dhe me shkopin e peshkimit. Kthehemi në këmbët e shkallëve, përdorim shufrën e peshkimit në ujë (koha: çdo, përveç dimrit). Marrim peshk (puzzle 3). Ne shkojmë te Magjistari i Madh dhe i rregullojmë artikujt në yllin në drejtim të akrepave të orës ( ndeshje, limon, peshk, pendë).
Guri i parë është kapaku. Largohemi nga shpella dhe ngjitemi më lart. Ne flasim me Cotram. Kthehemi te pema e orës, shkojmë majtas dhe marrim varkën (ora është verë). Duke lundruar pak, ne shohim një ishull të vogël. Ne flasim me gruan e Cotram. Shkojmë në rrëzë të malit afër lokalit (koha: vjeshtë), përdorim thikën në lulen e kuqe dhe ia japim gruas së Cotram. Kthehemi në Cotram (koha: dimër) dhe marrim një kapak. Ne e çojmë kapelën te Magjistari dhe shkojmë në bibliotekë për gurin tjetër.
Biblioteka ndodhet në kala, i tregojmë rojës fjalëkalimin dhe futemi brenda (biblioteka është e hapur vetëm në dimër dhe në vjeshtë). Libri që na nevojitet është në trungun e pemës në mes të dhomës. Për të hapur bllokimin, duhet të futni saktë 5 numrat që mungojnë. Pranë bagazhit është një libër me të cilin mund të kuptoni sistemin numerik të Iverst. Një sugjerim se si të hapet brava tingëllon në këngën e një prej banorëve të rinj të Iverst, i cili ulet në llak vegjetal, përballë kërmillit (numrat që mungojnë janë 2,3,5,8,13 (simboli dhjetë dhe tre së bashku)). Kthejeni levën disa herë për të hapur kutinë. Tani, na duhet një shkallë për të arritur te libri. Kalojmë në verë ose pranverë, lëvizim shkallët dhe marrim librin. E çojmë te Magjistari i Madh.
Guri i tretë janë këpucët e balerinit. Valltarja do të performojë në një lokal që ndodhet rrëzë malit (koha e verës). Nuk mund të hysh thjesht në lokal, roja nuk na lejon të kalojmë. Shkojmë në të djathtë të shiritit, flasim me rrotullat. Pasi të largohen, klikoni mbi shkrimet për të hapur kalimin në shirit.
Menaxhimi për z. Midnight
Bileta që na nevojitet është në tavolinë pranë bletës (tabela në të djathtë). Ajo nuk dëshiron të na japë, kështu që ne kalojmë në vjeshtë dhe e marrim kur ajo humbet.
Nuk do ta kalojmë as biletën e vjedhur, ndaj marrim kartëvizitën e shfarosësit dhe e kombinojmë me laps. Ne ia paraqesim biletën rojës dhe futemi brenda. Ne nuk mund t'i marrim këpucët e kërcimtarit ashtu, kështu që duhet të akordojmë pianon përpara shfaqjes (koha është pranvera; shiriti duhet të jetë bosh). Ne hapim pianon dhe e bëjmë metronomin të lëvizë shumë shpejt (për këtë, duhet të shtypni - butoni i mesëm dhe i poshtëm). Pastaj, kaloni menjëherë në vjeshtë (përndryshe nuk do të funksionojë) dhe merrni këpucët nga kërcimtari i rënë. I çojmë këpucët te Magjistari.
Guri i fundit - shkopi magjik ndodhet aty ku folëm me Valën. Çdo levë operohet me një dorë. Ju duhet të lëvizni duart në mënyrë që shkopi të përfundojë në dorën e poshtme të majtë (Zgjidhja - së pari ngrini dorën e sipërme të djathtë lart, pastaj ngrini dorën e poshtme të djathtë dhe uleni. Pastaj ju duhet të ulni dorën e sipërme të majtë dhe të ngrini majtas poshtë. Ne ulim pjesën e poshtme të majtë dhe marrim shkopin). Ne ia japim shkopin magjistarit.
Nëse nuk jeni bërë burrë më parë, duhet të shkoni me varkë për rroba (më tej në ishullin ku ishte ulur gruaja e Cotram) dhe t'ia jepni Magjistarit të Madh.
Pasi u bëmë burrë, kthehemi në dhomën e fronit dhe ndjekim Zhyarin. Për të hapur derën, duhet të lidhni pesë gurë duke i kthyer shigjetat e tyre. (Zgjidhja - Fillimisht kthejeni rozën në të kuqe, pastaj të kuqe në blu, blu në të verdhë, të verdhë në jeshile, jeshile në rozë.)
Mini-lojë Troll. Ju duhet të shpëtoni nga troll duke u hedhur mbi pengesa.
Kapitulli 4: Pjesa I: Një mik imagjinar
Ne klikojmë në tableta dhe i ndjekim derisa të futemi në rrjet. Përdorni thikën në rrjetë për t'u çliruar. Pas bisedës, ne ndjekim Itward. Kthehemi në shkëmb, përdorim pilulat dhe i kërkojmë kokës të na sjellë ujë (përdorim një kovë në kokë). Pastaj shkojmë në të majtë dhe klikojmë në moose. Duke u ngjitur lart, aplikoni ujë në manaferrat. Dhe më pas i prisni me thikë. Mbyllim kapakun e kavanozit me pilula dhe i japim Itvordit ujë dhe manaferrat.
Pas bisedës, marrim shiritin elektrik nga tavolina. Kalojmë nga dera e majtë. Shkojmë në kolonë, derdhim ujë nga kova në rezervuar. Ne aplikojmë shirit elektrik në zorrën e dëmtuar. Ne e përkthejmë levën e gjelbër në rezervuar në një pozicion horizontal. Më pas, lemë gaz në kolonë duke e zhvendosur valvulën në një pozicion horizontal. Lëvizim levën në kolonë në të djathtë dhe ndezim fitilin me shkrepse.
Tani le të merremi me sintezën e karburantit. Ne marrim zorrën blu dhe rozë nga tavolina e largët. Në balonën e sipërme vendosim manaferrat e zjarrit, dhe më pas (duke ndjekur stenografinë në të djathtë) dhe substanca të tjera - A18, 2PF, R15 dhe N116 (nga e majta në të djathtë). Më pas, përdorni pilulat dhe merrni dy zorrët e mbetura: një në tryezën afër dhe tjetri i varur në të majtë, në tub. Mbyllim kapakun e kavanozit të pilulës dhe rregullojmë zorrët, duke ndjekur gjithashtu murin në të djathtë: jeshile e zbehtë vendoset në balonat e sipërme, jeshile e ndezur në tre të poshtmet. Fusim zorrën rozë në valvulën jeshile të zbehtë dhe futim atë blu në balonën e dytë të sipërme. Ne ndezim djegësin nën balonën më të djathtë dhe lëvizim levën blu në pozicionin e kundërt.
Ne ndjekim Itward. Ne shtypim butonin blu në mur në të majtë, marrim shpejt baterinë. Marrim një çelës nga tavolina dhe e hapim me një mburojë në mur, pranë pemës. Ne e vendosim baterinë atje. Ne e kthejmë valvulën, qëndrojmë pranë butonit blu dhe e shtypim atë. Ne shikojmë ekranin me spërkatje dhe mbyllim kavanozin me pilula. Tani duhet të hapim kapakun. Kombinimi mund të gjendet në fletët e ngjitura në muret në dhomën e mëparshme. Në realitetin e zakonshëm - numrat tregojnë sekuencën. Pas marrjes së pilulave, mund ta shihni vetë kombinimin në fletë. Për të parë numrin e dytë, duhet t'i jepni robotit të lepurit një karotë. Sekuenca e saktë për të hapur kapakun është 8 djathtas, 5 djathtas, 8 majtas, 6 djathtas, 9 majtas.
Hapni kapakun dhe zbritni poshtë. Ndizni dritën pranë derës. Marrim pilula dhe shkojmë në dhomën ku është sintetizuar karburanti. Ne i afrohemi rezervuarit me ujë, heqim shiritin elektrik dhe mbushim kovën me ujë. Ne e ngjisim shiritin përsëri. I hedhim ujë kamalës. Shkojmë në çati, përdorim topin në formën e një çajniku për të hequr qafe kamalin: ktheni valvulën (drejtimin) dhe shtypni levën (aktivizimi i topit). Kthehemi në Itvord, shikojmë ekranin me spërkatje.
Kapitulli 4: Pjesa II: Urdhri i mjekut
Shkojmë drejt dritave, dhe më pas në të majtë. Ne po përpiqemi të hyjmë në derë. Ne ekzaminojmë vazot e luleve pranë shtëpisë. Ne i afrohemi gardhit për bimët në të djathtë. Ne po përpiqemi të hapim derën përsëri. Ne flasim me doktor Dirn, vazhdojmë bisedën në makinë.
Me të mbërritur, marrim një levë në makinë dhe ndjekim mjekun. Ne shkojmë në të djathtë, përdorim levë në derën e qilarit. Ne flasim me Sebastian. Kthehemi në makinën e mjekut, përdorim thikën në sedilje. I japim lëkurën gungës, inspektojmë qilarin dhe kthehemi në varrin e prindërve. Marrim një lopatë dhe fillojmë të gërmojmë. Ne përdorim levi në arkivole. Pas bisedës ndjekim doktorin.
Kapitulli 5: Shtëpia e çmendurisë
Pas bisedës, ne përpiqemi të shikojmë nëpër dhomë derisa të kontaktojmë një Fran tjetër.
Kontrolli për një tjetër Fran
Ne ngjitemi në dollap dhe marrim kutinë me çelësat. Ne përdorim kutinë në pranga dhe zgjedhim çelësin. Çelësi i saktë - e dyta nga e djathta.
E hapim kutinë e Palontras me ndihmën e aludimit që na dha një Fran tjetër. Rendi i saktë për të hapur kutinë është shtypni 2 herë në veshin e majtë, 1 herë në të djathtë, 2 herë në sy, 1 herë në veshin e majtë, 1 herë në sy. Ne marrim udhëzime për montimin e orëve Ecog dhe një çelës. Ne studiojmë një mace lodër, i hapim stomakun. Ne futim në të çelësin në formën e një mace.
Ne ngjitemi në dollap, marrim çantën, balonat dhe ia presim butonin fustanit veror me thikë. Në shtëpinë e kukullave, ne marrim çelësin nga poshtë letër-muri rozë në dhomën e majtë. Së pari, ne heqim sendet në dhomat e tjera, heqim cepin e letër-muri dhe më pas përdorim thikën. Gjithashtu, heqim kapësen e rrobave me çelësat e tërhequr. Ne dalim nga dera dhe marrim një çelës tjetër nga tavolina. Ky çelës hap derën me numrin 105.
Kalojmë në fund të dhomës dhe i kërkojmë djalit në banjë sapun. Përdorni çelësin nga shtëpia e kukullave për të hapur derën në numrin 104. Po përpiqemi të marrim krehrin.
Në hark, fikni dritën dhe merrni llambën e dritës nga kolona. Ne marrim krehër nga pasqyra. I afrohemi perdes dhe e hapim duke e terhequr litarin. Le të shkojmë te fotografia. Ne marrim një shishe nga tavolina. Ne i afrohemi organit të fuçisë, futim një buton dhe kthejmë dorezën. Ne marrim kordonin e rrymës nga organi i fuçisë.
Kthehemi në dhomën 105. Përdorni pincë në kafkë me çelës. Shkojmë në banjë djali, hapim rubinetin anash dhe mbushim balonat dhe shishen me ujë. Kthehemi në dhomën tonë (101) dhe shikojmë nga dritarja. Ne po flasim me pemën. Hedhim balona uji në kamala. Ne marrim një fije. Hapim derën në numrin 102 me çelësin e kafkës nga muri. Prisni orën e ziles nga qafa e maces me një thikë. Ne shtypim levën, kalojmë përgjatë bishtit dhe heqim dorezën.
Ne hapim shpinën e maces dhe hedhim gjithçka që kemi mbledhur për të krijuar orën Ecog ( çantë, llambë, orë me zile, shishe uji, sapun, dorezë, kordon, çelësa). Ne marrim pajisjen e rënë. Hyjmë në ashensor dhe ngjitemi lart. Ne po flasim me Luciferin. Ne përdorim një krehër mbi të. Ne përdorim degën për të marrë çelësin. Zbresim dhe hapim me çelës derën në numrin 103. Përdorim orën Ecog në Mabuku. Pas bisedës zbresim.
Marrim biletën nga aparati në të majtë dhe vazhdojmë. Pas bisedës, përdorni kuponin për pacientin e tretë në të djathtë. Kthehemi në Okula në dhomën 104 dhe pyesim për pacientin. Kthehemi te pacienti dhe i japim shishen. Ne ia japim kuponin infermieres në dhomën e pritjes. Kthehemi në dhomën 105 dhe bëjmë një telefonatë. Ne flasim me infermieren dhe shkojmë te dera. Zgjohemi në korridor dhe shkojmë te dera e hapur. Marrim një shiringë me një lëng të kuq dhe e injektojmë në Dr. Dirn. Ndiqni hallën Grace.
Arritjet
Unë dola jashtë!
Plotësoni mini-lojën e labirintit!
Gjeni zotin Midnight!(komplot)
Ribashkohu me mikun më të mirë
Toad në bord!
Plotësoni mini-lojën e zhabave!
Doktor Dashuria(komplot)
Cotram nuk është më i divorcuar
Përshëndetje kukull!
Gjeni kukullën e preferuar të binjakëve.
Kukulla është në një karrocë, në papafingo të shtëpisë së motrave.
Më shpejt se një kërmilli!
Fitoni një kërmilli 5 herë
Kërmilli është në Iverst.
Fran Bow është një lojë e pazakontë për një vajzë të vogël. Janë të shumta projektet e bazuara në eksperienca emocionale, çrregullime mendore dhe probleme jetësore të protagonistit. Është mjaft e vështirë të befasosh me një lojë të tillë në kohën e tanishme, dhe është edhe më e vështirë të krijosh një projekt integral dhe interesant në këtë zhanër. Zhvilluesit e Fran Bow u përballën me detyrën - është interesante të luash në projektin e tyre dhe të shikosh zhvillimin e historisë. Krijuesit arritën të mbanin një ekuilibër midis një komploti banal dhe zgjidhjeve dhe imazheve interesante.
sfond
Para se të fillojmë kalimin e Fran Bow, le të njihemi me komplotin e komplotit. Personazhi kryesor është një vajzë 10-vjeçare e quajtur Fran Bow. Shoqëruesi i saj besnik është një mace e zezë me sy pop, e cila vrapon gjithmonë pas vajzës dhe e shoqëron kudo.Historia fillon me faktin se heroina gjen prindërit e saj të vdekur. Në bazë të tragjedisë, ajo fillon një çrregullim mendor. E tronditur nga ajo që pa, vajza ikën nga shtëpia me macen e saj dhe një dhuratë nga prindërit për në pyllin më të afërt. Aty ajo humbet vetëdijen.
Kur Fran zgjohet, ajo përfundon në një spital psikiatrik. Që në minutat e para, ajo e kupton se diçka nuk është në rregull këtu - një atmosferë e tmerrshme mbretëron në spital. Vajza vendos të ikë nga spitali. Ajo u nxit në këtë veprim nga macja e saj, e cila u shfaq në ëndërr, të cilën ajo do ta gjejë me çdo kusht. Pas kësaj kravatë, fillon kalimi i Fran Bow.
Prologu i lojës
Vajza u zgjua në zyrën e psikologut. Më pas vjen një dialog i vogël me mjekun. Çuditërisht, mjeku duket i qetë dhe bën pyetje për mirëqenien e heroinës. Vajza i përgjigjet se dëshiron të gjejë vrasësin e prindërve të saj. Psikologia thotë se vajza është në pritje të një mesazhi nga tezja e saj - e vetmja e afërme e gjallë. Ju duhet të shkoni në tavolinën në dhomë dhe të merrni paketën. Në tavolinë gjejmë çantën e mamit me një shënim nga teze Grace.
Pas një dialogu tjetër, mjeku i ofron vajzës të marrë ilaçe dhe të shtrihet për të pushuar. Fran pajtohet dhe bie në një gjumë të shqetësuar me makthe dhe vizione që ndryshojnë vazhdimisht. Tani fillon pasazhi kryesor i lojës Fran Bow.
Kapitulli i parë
Së pari ju duhet të klikoni në të gjitha objektet aktive në dhomë. Për kutinë e mbyllur ju duhet të gjeni çelësin. Para së gjithash, heqim perden dhe marrim grepin që do të bjerë me të. Tani fillojmë një bisedë me një mjek. Në këtë pikë, fillon vetë pasazhi i Kapitullit 1 të Fran Bow.
Lojtari duhet të gjejë kodin pasi të flasë me Phil. Ne gjejmë një kuti pranë shtratit të tij dhe marrim çelësin e së njëjtës kuti prej saj. Kthehemi në shtratin e heroinës dhe hapim sirtarin. Dalim në korridor dhe zbulojmë se tezja e vajzës po flet me mjekun. Kthehemi përsëri në repart dhe hapim derën e mbyllur me një çelës të improvizuar.
Kalojmë në dhomën tjetër dhe flasim me një vajzë tjetër. Ne e ndihmojmë atë me një fasho, që mund t'i merret gjyshes. Pas aksionit të fashës, vajza na jep një laps jeshil.
Po mundohemi të zbresim shkallët, por doktori na ndalon dhe na kthen në repart. Pasi të flisni me djalin në repart, shkoni në shkallët për në zonën e pritjes. Rrugës takojmë një vajzë dhe bisedojmë me të. Më pas do të takohet një djalë tjetër, i cili do t'ju kërkojë të kaloni televizorin e tij në kanalin 8. Ne plotësojmë kërkesën e tij.
Tani duhet të kapni rripin dhe ta kombinoni me grepin e gjetur më parë. Kthehu dhe fol me vajzën Annie. Ajo do t'ju japë një kapsulë, e cila do t'ju nevojitet në të ardhmen. Pas bisedës tjetër, duhet të lidhni kapsulën që rezulton dhe simite në inventarin tuaj. Kalojmë në dhomë dhe japim një simite me pilula gjumi.
Më pas, kombinojmë letrën me laps për të marrë një vizatim që duhet t'i çohet djalit në repart në këmbim të një bastuni. Tani e përshtatim kallamin me rripin me grep. Në dhomë ne përdorim këtë pajisje për të marrë çelësat e varur.
Pasi kemi marrë një tufë çelësash, hapim zyrën e mjekut dhe gjejmë një stendë. Ka një shënim mbi alarmin - ne e zgjedhim atë. Gjithashtu në zyrë ju duhet të gjeni një çelës tjetër. Ne përpiqemi të dalim, por jashtë djali Phil na mbyll. Fran duhet të kalojë rreth derës përmes kalimit të ventilimit. Ne e gjejmë veten në dhomën e pritjes, ku duhet të largojmë vëmendjen e infermieres në mënyrë që të kalojmë. Pranë alarmit gjejmë një panel dhe futim fjalëkalimin 2932 (mund të gjendet në një shënim të zgjedhur më parë). Kjo kompleton ecurinë e Fran Bow në Kapitullin 1. Le të kalojmë në pjesën tjetër.
Kapitulli i dytë: 1 pjesë
Pjesa e dytë e lojës është e ndarë në segmente të vogla. Në të parën, duhet të kërkoni dhomën me piano dhe të gjeni një derë të vogël. Pasi të keni ngrënë pilulën, duhet të flisni me pemën dhe të zgjidhni përgjigjen e parë. Më pas, heroina duhet të gjejë krehër. Ne vrasim disa armiq me ndihmën e sëpatës së gjetur dhe gjejmë pusin. Hapni kapakun me një armë. Aty pranë, ju duhet të merrni një pendë zogu.
Ne flasim me milingonën, e cila do t'ju dërgojë në një vend të ri. Në të ju duhet të gjeni boronica dhe t'i sillni te derri i brumbullit. Shkojmë menjëherë djathtas në një shtëpi të vogël. Tjetra, ju duhet të aplikoni trukun. Le të ndërtojmë një kurth miu dhe mund t'i joshim të zotët e shtëpisë të futen brenda dhe të marrin boronica. E marrim artikullin mbrapsht dhe pas dialogut marrim krehrin e lakmuar. Nga sendet e marra mbledhim një derë të vogël dhe e përdorim së bashku me çelësin e pusit.
Kapitulli i dytë: Pjesa 2
Pjesa e dytë na çon në kuzhinë. Ne fillojmë menjëherë të zgjedhim të gjitha artikujt - ato do të vijnë në ndihmë më vonë. Ne arrijmë në sallë me një fireplace dhe bëjmë të njëjtën gjë - ne kërkojmë të gjitha kabinetet dhe qoshet. Mos harroni të merrni vazon me hirin pranë oxhakut. Në këtë ndërtesë, Fran gjen macen e saj dhe vazhdon udhëtimin e saj.
Pasi merr një pilulë tjetër, vajza e gjen veten në një vend të tmerrshëm ku duhet të flasë me binjakët dhe të zgjidhë përsëri disa gjëegjëza të thjeshta dhe detyra të plota. Pas kësaj, do të merrni një çelës me të cilin mund të hapni kafazin dhe të vazhdoni kalimin e Fran Bow.
Ne marrim macen dhe shkojmë te zhaba. Ne kërcejmë përgjatë saj dhe trungjet në anën tjetër dhe më pas shkojmë në të majtë. Tani do të na shfaqet një skenë e prerë. Vetë heroina bëhet një regjistër, kryen disa detyra dhe merr një foto. Kjo plotëson pasazhin e kapitullit 2 të Fran Bow.
Kapitulli i tretë: aventura vazhdon
Kapitulli fillon me skena të shkurtra. Pas tyre, ju duhet të eksploroni kështjellën dhe të bisedoni me të gjithë personazhet. Në dalje, ne flasim me rojen dhe zbulojmë se tani heroina duhet të gjejë malin Cotrem.
Tani eksploroni plotësisht të gjithë vendndodhjen. Arrijmë në treg dhe flasim me tregtarin. Orëbërësi thotë se është e nevojshme të gjendet një orë që mund të ndryshojë kohën. Heroinës i duhet vetëm dimri, kështu që ajo fillon të kërkojë me orë të tëra.
Për të rregulluar orën, marrim monedhën nga karkaleca dhe ia japim orëndreqësit. Ai pranon të rregullojë pajisjen. Pas kësaj, shkojmë në mal dhe e kthejmë stinën në dimër.
Në mal, ju duhet të ngjiteni në nivelin e dytë dhe të flisni me magjistarin. Tjetra, ne jemi duke pritur për një seri gjëegjëzash dhe detyrash nga magjistari. Pasi të keni marrë me mend 4 gjëegjëza dhe të merrni 4 artikuj kërkimi, duhet t'i vendosni ato në rendin e duhur - shkrepëse, limon, peshk dhe pendë.
Pasi zgjidhim me sukses enigmën, shkojmë te vetë Cotram. Ai thotë se heroina duhet të gjejë gruan e tij. Ne konsultohemi me këtë rast me magjistarin dhe shkojmë në kërkim. Ne zgjidhim përsëri disa enigma dhe në fund të detyrës përsëri flasim me mbretin. Në fund të kapitullit 3 të Fran Bow, duhet të klikoni mbi gurët me ngjyra në rendin e duhur - 2 herë për të kuqe, 2 për blu, 2 për të verdhë dhe 2 për jeshile.
Kapitulli i katërt: 1 pjesë
Kapitulli i katërt, si i dyti, përbëhet nga pjesë të vogla. Në të parën që njihemi me të Pas bisedës me Itward, ju keni një detyrë - të gjeni ujë dhe manaferrat. Kalojmë disa dhoma me detyra të thjeshta dhe vijmë te pompa. Këtu ju duhet të vendosni levat në rendin e duhur dhe të përdorni shkrepset për të vënë zjarrin në gaz. Më pas, përzieni karburantin duke përdorur kërkesën në ekran. Pas kësaj, një mik i ri na vjen dhe e thërret. Ne pranojmë të shkojmë në dhomë me lepurin.
Ndërsa Fran po ekzaminon lepurin, Itward mbyll dhomën dhe e lë heroinën të qetë. Këtu ju duhet të hani një pilulë, të merrni baterinë dhe t'i jepni karotën lepurit mekanik. Më pas shkoni në ashensor dhe aktivizojeni me bateri. Ngjituni duke përdorur ashensorin dhe hapni bllokimin e kombinimit.
Kapitulli i katërt: Pjesa 2
Pasi dolëm nga kurthi i një miku imagjinar, kthehemi në shtëpinë tonë. Ne shqyrtojmë gjithçka përreth dhe ndjekim macen. Më pas, takoni një mjek nga klinika dhe dialogu i komplotit do të fillojë. Pas bisedës, do të gjeni veten në varreza dhe do të gjeni derën. Për ta hapur atë, duhet të merrni skrap nga makina në të cilën keni mbërritur. Me të, ne hapim një dhomë në të cilën personazhi do t'ju kërkojë një copë lëkure. Përsëri kthehemi në makinë dhe me ndihmën e një thike presim një copë nga sedilja. Më pas, kthehuni te mjeku dhe filloni të gërmoni varre me të. Mbi këtë, kalimi i kapitullit 4 të Fran Bow mori fund.
akordi i fundit
Pjesa e fundit është më e shkurtra. Ju duhet të gjeni përsëri çelësat për të hapur bllokimin. Tjetra, ne e zgjidhim enigmën me rendin e saktë të klikimeve dhe vazhdojmë. Gjatë gjithë kapitullit, ju duhet të hapni dhoma të numëruara për të arritur te një mace e zezë e madhe. Më tej, sipas udhëzimeve, ne mbledhim të gjitha gjërat, dhe në këmbim marrim një orë. Në dhomën tjetër 103, duhet të flisni me pacientët dhe t'i jepni shishkën me lot. Në këmbim, marrim një biletë dhe e tregojmë në pritje. Tani ju duhet të bëni një telefonatë në një dhomë me vaskë dhe kafka. Shkojmë në dhomën e 106-të dhe gjatë dialogut shikojmë përfundimin e lojës Fran Bow.