Încercăm să deblocăm cușca cu cheia surorilor, dar nu se potrivește. Coborâm la etajul doi și ne mutam în dormitorul din stânga. În cadrul unei oglinzi mari găsim gaura cheiiși introduceți cheia în ea. Facem din nou clic pe castel și mărim puzzle-ul. Principiul puzzle-ului este familiar pentru mulți - acestea sunt etichete în care, prin rearanjarea jeturilor, trebuie să colectăm un anumit model sau model. În acest caz, trebuie să punem angrenajele astfel încât să se rotească toate. În colțul din stânga jos, angrenajul mare este staționar și este prima verigă a mecanismului. Același angrenaj mare mare este situat în colțul din dreapta sus - închide mecanismul. Există un alt angrenaj fix în centrul puzzle-ului. Numerotăm jetoanele așa cum este sugerat mai jos și le mutăm în ordinea indicată.
Date inițiale Soluție gata făcută
Videoclipul „Fifteen”
Algoritm: 17 – 16 – 11 – 6 – 1 – 2 – 3 – 8 – 13 – 12 – 11 – 6 – 1 – 2 – 3 – 8 – 13 – 18 – 17 – 16 – 15 – 6 – 1 – 2 – 3 – 4 – 9 – 8 – 13 – 12 – 11 – 6 – 1 – 2 – 3 – 8 – 13 – 12 – 11 – 6
Apoi: 15 - 10 - 9 - 8 - 13 - 18 - 23 - 24 - 25 - 20 - 15 - 10 - 9 - 8 - 13 - 18 - 19 - 20 - 15 - 10 - 9 - 8 - 13 - 18 - 19 - 20 - 15 - 10 - 5.
Oglinda se sparge și dezvăluie dulapul ascuns al surorilor în spatele ei. Examinăm scheletul și luăm cheia de pe raftul de sus. Ne grăbim spre pod, unde descuim cușca de aur cu o cheie nouă. Îl eliberăm pe domnul Midnight și îl îmbrățișăm pe prietenul nostru.
Realizare ABURI : Pentru eliberarea pisicii primiți automat realizare „Găsiți pe dl. Miezul nopţii!" .
Împreună cu pisica coborâm în bucătărie și prin fereastră ieșim la broasca. Comunicăm cu broasca și îi cerem să ne transporte pe cealaltă parte. Folosim praful de copt din inventar pe broasca, dupa care primim cadou o fotografie si o carte, si pornim la drum. În acest mini-joc, trebuie să urcăm peste bușteni și să plecăm în vârful insulei de trei ori. În orice moment, puteți sări peste mini-joc făcând clic pe săgeata din colțul din dreapta sus al ecranului.
Videoclipul „Toad”
Realizare ABURI : După ce terminăm mini-jocul „Toad” și nu facem clic pe săgeata de ignorare a jocului, obținem realizare „Toad la bord!” .
Odată singuri cu pisica, ne deplasăm tot timpul spre stânga, dar în curând cădem de pe pod. Să ne uităm la videoclip.
Realitatea (Jucând ca o pisică)
Ne venim în fire și vedem lucrurile lui Fran împrăștiate peste tot. Fata însăși nu este de găsit nicăieri. Examinăm rochia de pe buștean și încercăm să zgâriem bușteanul în sine. Jurnalul începe brusc să vorbească. Se pare că Fran s-a transformat într-un copac! O barcă cu creaturi ciudate navighează prin aer și începe o conversație cu noi într-o limbă necunoscută nouă. Fran ne cere să-i găsim poșeta. Mergem la dreapta și vedem o pungă plutind pe un nufăr. Atașat de copac este un mecanism cu roți dințate care controlează podul retractabil. Întoarcem mânerul mecanismului și stăm pe podul despărțit, dar se pliază imediat. Selectam pe mal piatră, rotiți mânerul mecanismului și puneți piatra în angrenajele mecanismului. Piatra se află în gura pisicii, așa că mai întâi facem clic pe piatra din gură din colțul din stânga jos al ecranului și apoi pe roți dințate. Trecem podul și luăm geanta. Înapoi la Fran. Deschideți inventarul făcând clic pe punga din gura pisicii și selectați fotografia. Poza o dăm domnului Legumă, după care îi pune pe toți în barcă și zboară.
Capitolul 3: Starea vegetativă
Realitatea (jucând ca Fran)
Suntem aduși în țara necunoscută Yversta și prezentam regelui Zhiar. Dupa ce a vorbit putin cu Regele, ne creste un fruct, pe un copac, dupa ce a mancat pe care va afla toate informatiile despre Fran si pisica. Vă rugăm să ne ajutați să ne întoarcem acasă și să aflăm ce trebuie făcut pentru asta. Zhiar ne va conduce la ușa care ne va trimite acasă, dar trebuie să trecem singuri prin această ușă. Mâncăm un fruct care ne va învăța să înțelegem limba lui Iverst. Apoi suntem trimiși la dr. Palontrans, care, după ce ne-a scăldat într-un lac magic, ne crește, adică. copac, brațe și picioare. Mergem la stânga și coborâm la Rege. Ne arătăm noile brațe și picioare și aflăm care sunt următorii noștri pași. Pentru a deschide ușa magică prin care ajungem acasă, trebuie să-l găsim pe Marele Vrăjitor, care locuiește pe Muntele Cotram. Vrăjitorul are pietre care descuie această ușă. Ne luăm poșeta de la pisică și aflăm pierderea pastilelor.
Trecem la stânga, încercăm să trecem pe ușa străjuită de gândac, și aflăm că biblioteca este deschisă doar toamna și iarna. Mergem la stânga de două ori și cerem unui alt gândac locația Muntelui Cotram. Se pare că muntele este pe timp de iarnă. Nu este nevoie să așteptați iarna, în această perioadă a anului vă puteți muta. Gândacul nu știe să explice corect, așa că ne trimite la ceasornicar pentru lămuriri. Coboram scarile si ne apropiem de banca, pe care este indicata harta tarii Iverst.
Muntele Cotram este vizibil pe hartă. La bifurcație mergem de două ori la stânga către ceasornicar, după cum spunea gândacul. Începem o conversație cu ceasornicarul și aflăm că poți traduce timpul anului pe un ceas de pe un copac mare. Copacul în sine este în stânga castelului. Din nou mergem la stânga și, după ce am vorbit cu melcul, suntem de acord să jucăm un joc de societate cu el. Pentru a câștiga, trebuie să plasați trei figuri în diagonală, verticală sau orizontală. Acest joc ne este cunoscut sub numele de „Tic-tac-toe”. Doar in acest caz vor fi piese alb-negru, jucam pentru negru! Mecanismul din dreapta determină cui este rândul. După ce am câștigat, primim o monedă de aur. În total, jocul va avea nevoie de patru monede de aur. Le poți câștiga imediat sau poți apela la un melc de fiecare dată când ai nevoie.
Realizare ABURI : Câștigă cinci jocuri din jocul de masă melc și deschide realizare „Mai repede decât un melc!” .
Deplasăm trei ecrane la dreapta și la răscruce alergăm pe poteca din stânga. Ne aflăm la un copac mare cu un ceas. Tragem de pârghie în stânga copacului și auzim un zgomot ciudat. Se pare că ceva s-a stricat! Ne grăbim la ceasornicar, îi rugăm să repare ceasul și să-i dăm o monedă de aur. Împreună cu ceasornicarul mergem la ceas. Comunicăm cu el, iar în timpul conversației reparăm ceasul. Cogwin, așa se numește ceasornicarul, ne oferă o telecomandă pentru ceas. Acum telecomanda este situată în colțul din dreapta jos al ecranului, acolo unde era odinioară borcanul de pastile. Trecem de două ori la dreapta și ne urcăm spre muntele din stânga. Schimba cu timp de iarna, pentru care apăsăm săgeata de pe telecomandă și o setăm pe zona albastră. Intrăm în peșteră și facem cunoștință cu Marele Vrăjitor. Vrăjitorul nu ne poate împrumuta pietrele, pentru că. le-a ascuns și a uitat exact unde. Vrăjitorul își poate aminti unde zac pietrele dacă rezolvăm patru dintre ghicitorile lui. Indiciile vor fi anumite obiecte care trebuie plasate în vârfurile stelei Iverst pe podeaua din peștera vrăjitorului. Învățăm imediat că, pentru a ne transforma din nou într-o persoană, trebuie să ne găsim toate lucrurile. Deschidem inventarul, studiem ghicitorile și trecem la rezolvarea lor.
Prima ghicitoare suna asa „De obicei îmi este frig, dar tu mă folosești... voi deveni foarte fierbinte”. Purtăm acest articol în geantă aproape de la începutul jocului - acesta este un meci. În stânga fiecărei ghicitori există un anumit simbol, triunghiurile de pe stea sunt marcate cu aceleași simboluri. Deci putem determina cu ușurință exact unde să punem articolele. Facem clic pe steaua de pe podea iar in varful stelutei folosim chibriturile din inventar.
După ce am plasat primul articol, trecem la rezolvarea celei de-a doua ghicitori.
A doua ghicitoare spune „La fel ca soarele, strălucesc, dar nu ard deloc, fac doar un zâmbet acru”. Ieșim din peșteră, mutăm săgeata spreora de vara(zona galbena). Trecem o dată la dreapta și o dată la stânga. Ne aflăm la o lăcustă care strânge lămâi. Ei bine, desigur, răspunsul este o lămâie! Solicităm permisiunea de a lua o lămâie, dar lăcusta are resurse limitate și nu permite să luăm fructe. Apoi trecem lavremea toamnei(zona portocalie) si cu un cutit din inventar facem o gaura in cos. Să revenim laora de vara(zona galbenă) și așteptați momentul când insecta pleacă cu un coș plin de lămâi. Din gaura făcută de noi cade o lămâie și o ridicăm. Alergăm la dreapta și ne ridicăm la munte. Schimba cutimp de iarna(zona albastra). Intrăm în peșteră, mărim stea și punem lămâia pe triunghiul drept al stelei.
Să trecem la al treilea puzzle.
A treia ghicitoare suna asa „Fiică rece, înotă, înotă... Dansează prin râul de apă”. Mutați săgeata lavremea toamnei(zona portocalie). Coborâm muntele și mergem la stânga de trei ori. Suntem pe malul râului. În copacul din dreapta selectămundiță și, studiind-o în inventar, înțelegem că undița este spartă. Schimba cuora de vara(zona galbenă) și sari în barcă. Vâslim de două ori la stânga și ne găsim la podul pliabil, unde pisica căuta geanta lui Fran. Coborâm din barcă și mergem spre stânga. Selectăm lucrurile fetei din pământ și nu găsim pastile printre ele. Poate e pentru bine! Ne întoarcem pe malul drept al râului și alergăm spre piață. Întâlnim umbre pe parcurs, dar ne confruntăm cu ele. Ne apropiem de fierarul Pruter, îi arătăm undița și aflăm că undiței îi lipsește cârligul. Dăm trei monede fierarului și obținem un cârlig gata făcut. Dacă nu aveți monede, atunci mergeți la stânga la melc și câștigați trei monede. Acum ne apropiem de tejghea cu bobine de ață, care se află vizavi de fierar. Comunicăm cu vânzătorul, îi arătăm undița și obținem un fir de pescuit gratuit. În inventar, combinați mai întâi undița cu firul de pescuit, apoi combinați undița cu cârligul. Primim lanseta terminată! Trecem un paravan la dreapta, aruncăm o undiță în râul din dreapta și prindem pește. Este peștele care va fi răspunsul la a treia ghicitoare. Alergăm spre munte și trecem latimp de iarna(zona albastra). Intrăm în peșteră și mărim steaua de pe podea. Asezam pestele in partea de jos a stelei.
Să trecem la al patrulea puzzle.
A patra ghicitoare citeste " Ușoare, goale. Pentru păsări aduc libertate și scriu scrisori oamenilor". Ieșim din peșteră și vedemurme de pasi pe zăpada care duce sus pe munte. Ne ridicăm și observăm un dragon uriaș în aer. Abia după aceea coborâm la copac cu ceasul. Vedem un dragon uriaș căzut, care este Palontras. Doctorul zboară, iar noi luăm pana căzută. Ne ridicăm la peștera Marelui Vrăjitor. Măriți stea și plasați stiloul pe triunghiul din stânga stelei.
Toate cele patru elemente ar trebui să fie astfel:
Vrăjitorul efectuează un ritual cu un chibrit și își amintește că prima piatră se află într-un capac magic pe vârful muntelui. Ne ridicăm în vârf și încercăm să scoatem capacul de pe o piatră uriașă. Facem cunoștință cu steaua decăzută Cotram și aflăm că ne va da șapca doar dacă îi întoarcem soția, care l-a părăsit. Soția a vrut să aibă propria ei insulă, pe care am văzut-o deja. Coborâm de pe munte și iarăși vedem umbrele. Ne grăbim spre malul râului, unde traducem săgeata
ora de vara(zona galbena). Ne așezăm în barcă și vâssim până la mijlocul râului. Înotăm până la un micinsuliță si vorbeste cu el. Insula se dovedește a fi soția lui Contram, care l-a părăsit pentru că soțul ei a devenit rece și plictisitor. Contram a crescut o floare roșie frumoasă pentru a-și arăta dragostea, dar anul acesta floarea nu a crescut. Floarea crește la baza muntelui, iar soția este gata să se întoarcă dacă vede această floare. Ne intoarcem la mal si urmam dreapta de trei ori. Schimbați săgeata învremea toamnei(zona portocalie). Găsimfloare rosie și tăiați-l cu un cuțit din inventar. Alergăm spre mal și trecem laora de vara(zona galbena). Navigam spre insula si ii dam sotiei lui Cotram o floare rosie. O urmăm pe soție până în vârful muntelui. Schimba cutimp de iarna(zona albastra). Facem clic pe capacul de pe capul lui Kotram și îl luăm.Realizare ABURI : Pentru reunirea îndrăgostiților se deschide automat realizare „Dr. dragoste" .
Coborâm în peștera Vrăjitorului și îi dăm șapca. Vrăjitorul efectuează al doilea ritual și spune că a doua piatră se află în cartea bibliotecii. Vom afla si parola pentru a intra in biblioteca " Sentimentele tale sunt ușor de manipulat, dezactivează-le înainte de a învăța...". In fata bibliotecii vizitam piata, apoi ne mutam in locatia cu melcul. Schimba cu timp de primăvară(zona verde). Apropiați-vă de puiul de rădăcină care vinde legume și vorbiți cu el. Zelma, așa se numește rădăcina bebelușului, ne spune numele cântecului ei preferat „Unul și unul vor fi doi! Unu și doi vor fi trei! Doi și trei fac cinci!. Ne amintim numele și ne grăbim la bibliotecă, pentru care urcăm la castel. La intrarea în castel întâlnim din nou umbre. Schimba cu timp de iarna(zona albastra). Trecem un ecran în dreapta și, după ce am informat parola gândacului, intrăm în bibliotecă. În colțul din stânga într-o grămadă de cărți luăm o deschidere carteși memorează sistemul de traducere a numerelor. Pentru a face acest lucru, numărăm numărul de jetoane din dreapta și ne amintim desemnarea acestui număr din stânga.
Apoi, măriți ciotul cu codul în centrul bibliotecii. Pe panou, trebuie să setăm jetoanele în așa fel încât să urmăm succesiunea Fibonacci, deoarece este această secvență care poate fi urmărită în titlul cântecului firimiturii rădăcinii Zelma. (
Secvența Fibonacci - o succesiune, fiecare termen fiind suma celor doi anteriori Notă. autor ). În primul rând, trebuie să extindem secvența din moment ce opt jetoane. În arabă, secvența va arăta astfel:1 – 1 – 2 – 3 – 5 - 8 – 13 - 21Cu ajutorul cărții, traducem cifrele arabe în iverstian și le punem pe panou.
Auzim un clic și ieșim din aproximarea puzzle-ului. Mutați săgeata laora de vara(zona galbena). Vedem cum ciotul cu puzzle-ul are o pârghie și îl răsucim de mai multe ori. Un schelet iese dintr-un ciot care ține o carte. Mișcă-te de două oriscari la schelet și ia cartea de la el. Ieși din bibliotecă și mergi latimp de iarna(zona albastra). Ne întoarcem în peștera Vrăjitorului și îi dăm cartea. Vrăjitorul efectuează apoi un ritual asupra peștelui și dezvăluie că a treia piatră este în pielea dansatorului. Coborâm muntele și comutăm săgeata pe varătimp(zona galbena). Vorbim cu gândacul care stă la intrarea în bar și înțelegem că avem nevoie de un bilet pentru a vizita barul. Mergem la dreapta, vorbim cu rolele, care pleacă imediat după ce și-au desfășurat ritualul de inițiere. Găsit în peretele baruluigaură acoperit cu lemne de foc. Risipim scândurile și îi rugăm pe pisică să se urce în bar și să fure un bilet de la cineva.
Așa că ne-am trezit în cabinetul medicului. Luăm coletul de pe masă imediat ce se termină conversația. Citim biletul și luăm medicamentul pe care ni l-a dat asistenta.
Capitolul 1 Mintea comună
Ne trezim in camera. Trebuie să faceți clic pe perdea pentru a arunca cârligul. Mai departe plecăm la stânga și ne apropiem de asistentă. Îi spunem că perdeaua s-a rupt în camera noastră. Mergem după asistentă și vorbim cu ea. De îndată ce pleacă, mergem la masa ei și luăm aparatul. În sertar vei găsi medicamente. Citind nota de mai jos veți găsi răspunsul despre cum să deschideți pastilele (cod 8945).
Deschizând borcanul, luați imediat pastilele. Din ghemul de lână, care se află lângă asistentă, scoatem acul de tricotat. După ce închidem borcanul cu medicamente, mergem la dreapta și vorbim cu Phil. El ne va spune despre codul secret. Cutia este sub patul lui. Luăm cheia de pe ea și ne îndreptăm spre patul nostru. Cu această cheie, deschideți cutia și luați totul de acolo. Pentru a obține cheia lui Fran, trebuie să conectați ac de păr cu un ac de tricotat. Îl folosim pe ușa din cameră. Când coborâm scările, ne va vedea o asistentă. Din nou mergem la ieșirea din secție și vorbim cu doctorul. Când coborâm, vom vedea o ușă galbenă. Trebuie să mergem la stânga, apoi încercăm să luăm cheia care atârnă de perete. Vorbim cu gardienii, mergem la stânga și intrăm pe ușa din stânga. În continuare, ne îndreptăm spre capătul sălii de mese și încercăm să luăm bastonul. Vorbim cu Damian. Pe sticla toaletei, care se află la etajul doi, există un indiciu ce trebuie să aducă. (Acesta este un desen)
Când ieși din sala de mese, mergi în camera de vizavi. Luăm hârtie de pe podea și vorbim cu Robert. Pe televizor, trebuie să porniți canalul 8 și să ridicați hârtie de pe podea. Ne întoarcem sus, în camera din dreapta. Pentru ca Adelaide să renunțe la creion, trebuie să-și aplice o bandă. În continuare, mâncând un creion și hârtie, ducem desenul în sala de mese a lui Damian. El va da bastonul. În camera în care se află televizorul, luăm o curea roz dintr-un halat de baie. Apoi vom mânca un baston și un cârlig, dacă încerci să iei cheia, paznicul o va lua. Trebuie să scapi de gardian. Există două moduri. Luați o chiflă în sufragerie (pe masa de lângă asistentă) și vorbiți cu Annie, care stă pe canapeaua din sufragerie. Deci avem o pastilă de combinat cu o chiflă. Acum oferim cocul paznicului. Dacă paznicul nu vrea să ne ia cocul în niciun fel, atunci va trebui să ne întoarcem în sala de mese și să ascultăm conversația a două asistente. Lângă uşă este o masă. Luăm de la el o ceașcă de cafea și o oferim gardianului.
Ieșim din sala de mese și mergem în camera de vizavi. Încercăm să luăm hârtia întinsă pe podea. Vorbim cu Robert. Schimbăm canalele pe televizor (canalul dorit este al optulea). Selectăm hârtie de pe podea. Ne întoarcem în sus, mergem în camera dreaptă. Încercăm să luăm un creion din Adelaide. Aplicam plasturi pe Adelaide, primim un creion. Combinați hârtie și creion. Îi ducem desenul lui Damian în sala de mese și luăm un baston. În camera TV și ridicați cureaua roz de pe halat. Combinăm cârligul, cureaua și bastonul. Dacă încerci să iei cheia de la apucător, paznicul ne-o va lua.
Există două moduri de a scăpa de gardian. În primul rând, luăm o chiflă de pe masa din sala de mese (unde stă asistenta). Apoi, vorbim cu Annie (fata de pe canapea din sufragerie). Luăm o pastilă, o combinăm cu o chiflă. Folosim chifla pe gardian, încercăm să o convingem să mănânce. Dacă nu merge, ne întoarcem în sala de mese și ascultăm dialogul a două asistente. Luăm o ceașcă de cafea de la masa de lângă uşă. Îl folosim pe gardă.
capitolul 2
Partea I. Semne
Virați la stânga de două ori. Apoi, vorbim cu furnica Antonio. După sfârșitul conversației, întoarceți din nou la stânga și luați toporul. Este necesar să luați medicamente și să vă uitați la fântână, să folosiți toporul pe capacul din fântână și să ridicați copacul care a căzut. Închidem medicamentele. Mergem din nou la furnică și încercăm să omorâm porcul gândac cu un topor. Cu ajutorul unui stilou, trebuie să-l trezești pe Antonio și să vorbești din nou cu el. Apoi ne mutăm la casa lui Antonio. Dacă folosiți un topor pe ușă, atunci mânerul va cădea de pe ușă. O luăm și intrăm înăuntru. Există superglue în dulap, îl luăm. Când te urci pe bancă, vei lua carnea. Luăm medicamente și apoi dăm o bucată de carne furnicarului. Luăm o pungă de exterminator. În interiorul pungii există o carte de vizită și o capcană pentru șobolani. Închidem medicamentele. Este necesar să faceți clic pe casă, care este situată în dreapta. O capcană pentru șobolani trebuie instalată în fața mamei ursului. Aruncăm copilul și luăm afine.
Apoi ne întoarcem la porcul gândac, îl tratăm cu afine și îl omorâm cu un topor. Vorbim cu șobolanul și îl urmăm. Acum trebuie să ne gândim cum facem intrarea în fântână. Pentru a face acest lucru, ne întoarcem la țeava din care am ieșit chiar la început. Este necesar să găsiți ușa în groapă. Găsirea ei nu este deloc dificilă, ea se sprijină de pian. În continuare, căutăm o ușă și un superglue combină-le și atașăm mânerul ușii. Ne întoarcem la fântână, în timp ce este necesar să luăm pastilele și să-i punem ușa. Aici este intrarea noastră în fântână.
Trebuie să găsești cheia. Pentru a face acest lucru, mutăm 2 locații la dreapta și încercăm să ridicăm cheia din copac, nu uitați să luați medicamente. Ne întoarcem la șobolan și vorbim cu el, îl pieptănim și ne întoarcem la copacul de care atârnă cheia noastră. Folosim pieptenele pe creaturile păroase și luăm cheia. Ne întoarcem la fântână și descuim ușa. Noi mergem.
cuvânt introductiv
- Voi încerca să evit spoilerele pe parcursul procesului. Dar pentru a nu-ți strica jocul, citește doar piesa necesară; utilizați cuprinsul pentru navigare.
- Dacă găsiți o eroare, greșeală de tipar sau inexactitate, atunci scrieți despre ea în comentarii.
Introducere
Ne trezim în cabinetul medicului. După conversație, luăm coletul de pe masă. Citim nota din interior. Luăm medicamente de la asistentă.
Capitolul 1: Sanitatea mea
Ne trezim in camera noastra. Faceți clic pe perdea, ridicați cârligul căzut. Mergem la stânga, vorbim cu asistenta. Menționăm perdeaua spartă. Urmărește asistenta și vorbește cu ea. După ce pleacă, mergem la masa ei. Luăm plasturi, în cutie găsim o cutie cu medicamente. Citim nota. Mai jos este un indiciu despre cum să deschideți o cutie de pastile (codul din cutie este 8945 ).
Luăm pastilele (deschidem borcanul) și luăm acul de tricotat din ghemul de lână (lângă asistentă). Închide borcanul cu pastile și mergi la dreapta. Vorbim cu Phil și aflăm despre codul secret. Sub patul lui luăm cutia, găsim cheia înăuntru. Mergem în patul nostru, deschidem cutia cu cheia din cutie și îi luăm conținutul. Combinați acul cu ac de păr pentru a obține cheia lui Fran. Îl aplicăm pe ușa din cameră.
Când încercăm să coborâm scările, ne prinde o asistentă. Din nou mergem la iesirea din camera si vorbim cu medicul. Coborâm și vedem ușa galbenă. Mergem la stânga, încercăm să punem cheia atârnată de perete. Vorbim cu gardianul. Mergem la stânga și intrăm pe ușa din stânga. Mergem la capătul sălii de mese și încercăm să luăm bastonul. Vorbim cu Damian. Un indiciu despre ce să-i aduci lui Damian este pe sticla toaletei de la etajul doi (Damian are nevoie desen).
Ieșim din sala de mese și mergem în camera de vizavi. Încercăm să luăm hârtia întinsă pe podea. Vorbim cu Robert. Schimbăm canalele pe televizor (canalul dorit este Al optulea). Selectăm hârtie de pe podea. Ne întoarcem în sus, mergem în camera dreaptă. Încercăm să luăm un creion din Adelaide. Aplicam plasturi pe Adelaide, primim un creion. Combinați hârtie și creion. Îi ducem desenul lui Damian în sala de mese și luăm un baston. În camera TV și ridicați cureaua roz de pe halat. Combinăm cârligul, cureaua și bastonul. Dacă încerci să iei cheia de către Grabber, gardianul ne-o va lua.
Există două moduri de a scăpa de gardian. În primul rând, luăm o chiflă de pe masa din sala de mese (unde stă asistenta). Apoi, vorbim cu Annie (fata de pe canapea din sufragerie). Luăm o pastilă, o combinăm cu o chiflă. Folosim chifla pe gardian, încercăm să o convingem să mănânce. Dacă nu merge, ne întoarcem în sala de mese și ascultăm dialogul a două asistente. Luăm o ceașcă de cafea de la masa de lângă uşă. Îl folosim pe gardă.
Când garda este eliminată, luați Grab 2000 și ridicați cheia agățată. Folosim cheia de pe usa cabinetului medicului (vis-a-vis de biroul de securitate). Intrăm înăuntru. În stânga luăm cheia atârnată pe perete. Pe tabla cu note luăm o notă cu un cod. Mergem la usa. Luăm pastile și urcăm în ventilație. Urcăm scările. Folosește cheia de la subsol de pe ușă. După filmarea, ieșim din subsol.
Urcăm în sala de așteptare, ascultăm conversația telefonică a asistentei. Luăm pastilele și atârnăm cheia la subsol pe suportul pentru chei, care se află pe peretele din dreapta. Închideți sticla de pastile. După plecarea asistentei, ne apropiem de panoul de alarmă. Codul cerut poate fi găsit din biletul pe care l-am luat în cabinetul medicului (codul de alarmă este 2932 ). Plecăm pe ușa galbenă. Mergem la stânga și ne uităm la ecranul de splash. Urmăm pisica. Intrăm în labirint.
Mini-joc „Labirint”. Trebuie să treci prin labirint și să găsești țeava fără a fi prins de umbre negre.
Capitolul 2: Partea I: Semne de curiozitate
Mergem de două ori la stânga și vorbim cu furnica mare (Antonio). După conversație, mergem la stânga și luăm toporul. Luăm pastile și ne uităm la fântână. Folosim toporul pe capacul puțului. Ridicăm pana căzută. Închidem borcanul, mergem la furnică și încercăm să omorâm porcul gândac cu un topor. Trezește-l pe Antonio cu un pix și vorbește cu el.
Mergem spre casa lui Antonio. Folosim toporul de pe ușă și ridicăm mânerul căzut de pe ușă. Intrăm înăuntru. Luăm superglue din dulap. Urcându-ne pe bancă, luăm o bucată de carne. Luăm pastile (deschidem borcanul) și folosim o bucată de carne pe o grămadă de furnici. Ridicăm punga exterminatorului, găsim în ea o capcană pentru șobolani și o carte de vizită. Închide borcanul și dă clic pe casă din dreapta. Punem capcana pentru șobolani în fața mamei bump, aruncăm copilul și ridicăm afinele.
Ne întoarcem la porcul gândac, dăm afine și îl omorâm cu un topor. Vorbim cu șobolanul și îl urmăm. Acum trebuie să construim o intrare în fântână. Ne intoarcem la teava din care am iesit la inceput si luam usa in groapa (rezemata de pian). Combinăm ușa cu superglue și atașăm mânerul ușii. Ne întoarcem la fântână (luăm pastilele) și îi punem ușa.
Acum trebuie să găsim cheia. Mergem în două locații la dreapta și încercăm să luăm cheia din copac (luăm pastile). Ne întoarcem la șobolan și vorbim cu el. O pieptănăm și ne întoarcem la copac cu cheia. Folosim pieptenele pe creaturile păroase, ia cheia. Mergem la fântână și deschidem ușa cu cheia, intrăm înăuntru.
Capitolul 2: Partea a II-a: Personalitate divizată
Ne trezim in bucatarie. Intrăm în sufragerie și urcăm la etaj. Mergem spre stânga, luăm penseta de pe masă. Ne întoarcem la scări. Tragem lanțul din colțul din stânga sus pentru a deschide pasajul spre pod. Ne ridicăm la pod și aprindem becul făcând clic pe întrerupător. Examinăm cușca, vorbim cu domnul Midnight. Coborâm înapoi în sufragerie și vorbim cu surorile. Studiem rețeta primită.
Mergem în bucătărie și urcăm pe fereastra deschisă. Vorbim cu broasca și luăm tabla. Ne întoarcem în casă și luăm un cuțit de pe raftul din stânga aragazului. Luăm pastile (deschidem borcanul) și urcăm pe cărămizile proeminente. Folosim placa acolo unde distanța dintre cărămizi este prea mare. Luăm un cuțit și tăiem frânghia. Coboram si incercam sa luam sticla, apoi folosim penseta pe sticla. Învățăm o nouă rețetă.
Închidem sticla și colectăm ingredientele pentru o rețetă bună. Cinci lumânări negre sunt într-o comodă de la etajul doi, lângă scările de la pod. Vaza cu cenusa se afla in sufragerie, langa semineu. Pe raftul de bucătărie din dreapta chiuvetei găsim sare și piper. În același loc, luăm o sămânță din cutie. Luăm chibrituri de pe masă. Urcăm pe fereastră și aruncăm sămânța în apă. Luăm trandafirul lunii. Pentru a obține sângele lui Fran, folosește un cuțit asupra ei.
Pentru a obține ultimul ingredient, trebuie să folosiți o mașină de scris. Luăm rețeta proastă pe care ne-au dat-o surorile și o aplicăm la mașina de scris (situată în partea stângă a sufrageriei). Ne întoarcem în bucătărie, vorbim cu surorile. Mergem în sufragerie și le arătăm surorilor o rețetă proastă cu un articol pretipărit. Primim păr.
Mergem la bucătărie, găsim podeaua cu pătrate alb-negru (lângă aragaz) și aplicăm cenușa pe ea. Apoi, aranjați și aprindeți lumânări negre. Începem să preparăm poțiunea. Luăm un cazan metalic din dulapul de lângă sobă și turnăm apă de la robinet în el. Aprindeți aragazul cu chibrituri (închideți fereastra din dreapta dacă nu o puteți aprinde). Punem cazanul pe aragaz si aruncam acolo toate ingredientele adunate conform listei ( trandafir, sânge, sare, piper, păr). Ne întoarcem la surori și spunem că potiunea este gata. Când se așează în centrul pentagramei, turnați pe ei potiunea din ceaun. Luăm cheia.
Urcăm sus în camera cu oglinda. Folosește cheia de pe broasca de deasupra oglinzii. Rezolvăm puzzle-ul cu roți dințate (15). Examinăm raftul de sus și luăm cheia. Ne ridicăm la pod și-l eliberăm pe domnul Midnight. Ne intoarcem in bucatarie, de pe raftul din stanga aragazului luam praful de copt. Urcăm pe fereastră și vorbim cu broasca. Aplicam praf de copt broasca.
Mini-joc Toad. Trebuie să traversați buștenii și frunzele pe partea cealaltă.
Mergem la stânga, trecem de-a lungul podului.
Management pentru domnul Midnight
Ne apropiem de jurnalul mincinos și vorbim cu el. Mergem la dreapta, luăm piatra lunii, extindem podul și folosim piatra pe angrenaje. Luăm geanta și vorbim cu Fran. Arătăm fotografia familiei Fran legumei atacatoare.
Capitolul 3: Starea vegetativă
Ne întoarcem în sala tronului, vorbim cu Zhyar. Părăsim castelul, coborâm scările. Mergem de doua ori spre stanga (spre piata) si vorbim cu ceasornicarul. Ne întoarcem la scări și mergem pe celălalt drum. Tragem de pârghie pe copac, ne întoarcem și vorbim cu ceasornicarul. Acum trebuie să luăm moneda de aur.
Mergem la stânga și vorbim cu melcul. Jucăm tic-tac-toe cu el, Fran joacă pentru negru. Mecanismul lateral determină cine face prima mișcare. Luăm o monedă și o dăm ceasornicarului. Mergem la ceasul mare și vorbim cu ceasornicarul. Primim un comutator portabil al anotimpurilor. După conversație, mergeți la dreapta de două ori și apoi în sus. Trecem la iarnă, intrăm în peșteră și vorbim cu Marele Vrăjitor.
Avem deja primul articol din puzzle - acesta este o potrivire. Să mergem la restul. Ieșim din peșteră, ne ridicăm deasupra și urmărim scena. Ne întoarcem la ceas, încercăm să vorbim cu Palontras și să luăm pixul (a 4-a ghicitoare). Acum mergem la dreapta, trecem la toamnă, aplicăm cuțitul pe coșul de lângă scări. Treceți la vară și ridicați lămâia căzută (al doilea puzzle).
Mergem de două ori la stânga și luăm o undiță de pe mal (timp: toamna). Ne întoarcem în piață și arătăm undița fierarului. Trebuie să câștigăm încă trei monede de la melc. Dăm trei monede fierarului și luăm un cârlig. Pentru fir de pescuit, ne îndreptăm către doamnă, după ce l-a răsfățat pe fierar, arătându-i undița. Obținem firul de pescuit, combinăm firul cu cârligul și cu undița. Ne întoarcem la piciorul scărilor, folosim undița pe apă (timp: orice, cu excepția iernii). Primim pește (al treilea puzzle). Mergem la Marele Vrăjitor și aranjam elementele pe stea în sensul acelor de ceasornic ( chibrit, lămâie, pește, pene).
Prima piatră este capacul. Ieșim din peșteră și urcăm mai sus. Vorbim cu Cotram. Ne întoarcem la arborele cu ceas, mergem la stânga și luăm barca (timpul este vara). După ce am navigat puțin, vedem o mică insulă. Vorbim cu soția lui Cotram. Mergem la baza muntelui de langa bar (timp: toamna), folosim cutitul pe floarea rosie si ii dam sotiei lui Cotram. Ne întoarcem la Cotram (timp: iarnă) și luăm o șapcă. Luăm șapca Vrăjitorului și mergem la bibliotecă pentru următoarea piatră.
Biblioteca este situată în castel, îi spunem gardianului parola și intrăm înăuntru (biblioteca este deschisă doar iarna și toamna). Cartea de care avem nevoie se află în trunchiul copacului din mijlocul camerei. Pentru a deschide lacătul, trebuie să introduceți corect cele 5 numere care lipsesc. Lângă portbagaj se află o carte prin care poți înțelege sistemul numeric al lui Iverst. Un indiciu despre cum se deschide lacătul sună în cântecul unuia dintre tinerii locuitori din Iverst, care stă în lac vegetal, vizavi de melc (numerele lipsă sunt 2,3,5,8,13 (simbolul zece și trei împreună)). Rotiți maneta de mai multe ori pentru a deschide cutia. Acum, avem nevoie de o scară pentru a ajunge la carte. Trecem la vară sau la primăvară, mișcăm scara și luăm cartea. Îl ducem la Marele Vrăjitor.
A treia piatră sunt pantofii dansatorului. Dansatorul va concerta într-un bar situat la poalele muntelui (ora de vară). Nu poți intra pur și simplu în bar, agentul de securitate nu ne lasă să trecem. Mergem în dreapta barului, vorbim cu rolele. După ce pleacă, faceți clic pe bușteni pentru a deschide pasajul către bar.
Management pentru domnul Midnight
Biletul de care avem nevoie este pe masa de lângă albină (masa din dreapta). Ea nu vrea să ni-l dea nouă, așa că trecem la toamnă și o ridicăm când leșine.
Nici cu biletul furat nu vom ajunge, așa că luăm cartea de vizită a exterminatorului și o combinăm cu un creion. Prezentăm biletul nostru gardianului și intrăm înăuntru. Nu putem obține pantofii dansatorului doar așa, așa că trebuie să acordăm pianul înainte de spectacol (ora este primăvara; barul ar trebui să fie gol). Deschidem pianul și facem ca metronomul să se miște foarte repede (pentru aceasta, trebuie să apăsați - butonul din mijloc și de jos). Apoi, treceți imediat la toamnă (altfel nu va funcționa) și ridicați pantofii de la dansatorul căzut. Îi ducem pantofii Vrăjitorului.
Ultima piatră - bagheta magică se află acolo unde am vorbit cu Vala. Fiecare pârghie este acţionată cu o singură mână. Trebuie să vă mișcați mâinile astfel încât bagheta să ajungă în mâna stângă jos (Soluție - mai întâi ridicați mâna dreaptă sus în sus, apoi ridicați mâna dreaptă jos și coborâți-o. Apoi trebuie să coborâți mâna de sus stânga și să ridicați mâna stângă inferioară. Coborâm stânga jos și luăm bagheta). Dăm bagheta Vrăjitorului.
Dacă nu ai devenit bărbat până acum, trebuie să mergi cu barca după haine (mai departe pe insula unde stătea soția lui Cotram) și să-i dai Marelui Vrăjitor.
Devenind bărbat, ne întoarcem în sala tronului și îl urmăm pe Zhyar. Pentru a deschide ușa, trebuie să conectați cinci pietre rotind săgețile lor. (Solutie - Mai întâi transformă roz în roșu, apoi roșu în albastru, albastru în galben, galben în verde, verde în roz.)
Mini-joc troli. Trebuie să scapi de troll sărind peste obstacole.
Capitolul 4: Partea I: Un prieten imaginar
Facem clic pe tablete și le urmăm până intrăm în rețea. Folosește cuțitul de pe net pentru a te elibera. După conversație, îl urmăm pe Itward. Ne întoarcem la stâncă, folosim pastilele și îi rugăm pe cap să ne aducă apă (folosim o găleată pe cap). Apoi mergem la stânga și facem clic pe elan. Urcând în sus, aplicați apă pe fructe de pădure. Și apoi tăiați-le cu un cuțit. Închidem capacul borcanului cu pastile și îi dăm lui Itvord apă și fructe de pădure.
După conversație, luăm bandă electrică de pe masă. Trecem pe ușa din stânga. Mergem la coloană, turnăm apă din găleată în rezervor. Aplicam banda electrica pe furtunul deteriorat. Traducem pârghia verde de pe rezervor într-o poziție orizontală. Apoi, lăsăm gazul în coloană, deplasând supapa într-o poziție orizontală. Mișcăm pârghia de pe coloană spre dreapta și aprindem fitilul cu chibrituri.
Acum să ne ocupăm de sinteza combustibilului. Luăm furtunul albastru și roz de pe masa îndepărtată. În balonul de sus punem boabe de foc, apoi (urmând stenografia din dreapta) și alte substanțe - A18, 2PF, R15 și N116 (de la stânga la dreapta). Apoi, folosiți pastilele și luați cele două furtunuri rămase: unul pe masa din apropiere, iar celălalt atârnat în stânga, pe țeavă. Închidem capacul borcanului de pastile și aranjam furtunurile, urmărind tot peretele din dreapta: verde pal se pune pe baloanele superioare, verde aprins pe cele trei inferioare. Introducem furtunul roz în supapa verde pal și îl introducem pe cel albastru în al doilea balon superior. Aprindem arzătorul sub balonul din dreapta și mutam pârghia albastră în poziția opusă.
Îl urmăm pe Itward. Apăsăm butonul albastru de pe peretele din stânga, ridicăm rapid bateria. Luăm o cheie de pe masă și o deschidem cu un scut pe perete, lângă copac. Am pus bateria acolo. Întoarcem supapa, stăm lângă butonul albastru și îl apăsăm. Privim ecranul de splash și închidem borcanul cu pastile. Acum trebuie să deschidem trapa. Combinația poate fi găsită pe foi lipite de pereți din camera anterioară. În realitatea obișnuită - numerele indică succesiunea. După ce ați luat pastilele, puteți vedea combinația în sine pe foi. Pentru a te uita la al doilea număr, trebuie să-i dai robotului iepure un morcov. Secvența corectă de deschidere a trapei este 8 dreapta, 5 dreapta, 8 stânga, 6 dreapta, 9 stânga.
Deschide trapa și coboară. Aprinde lumina lângă uşă. Luăm pastile și mergem în camera unde a fost sintetizat combustibilul. Ne apropiem de rezervor cu apă, rupem banda electrică și umplem găleata cu apă. Lipim din nou banda. Turnăm apă pe kamala. Mergem pe acoperiș, folosim tunul sub formă de ceainic pentru a scăpa de kamal: întoarcem supapa (direcția) și apăsăm pârghia (activarea tunului). Ne întoarcem la Itvord, ne uităm la ecranul de splash.
Capitolul 4: Partea a II-a: Ordinul doctorului
Mergem spre lumini, apoi spre stânga. Încercăm să intrăm pe ușă. Examinăm ghivecele de flori din apropierea casei. Ne apropiem de gardul pentru plante din dreapta. Încercăm să deschidem ușa din nou. Vorbim cu dr. Dirn, continuăm conversația în mașină.
Ajunși, luăm o rangă în mașină și urmăm medicul. Mergem la dreapta, folosim ranga de pe usa de la camara. Vorbim cu Sebastian. Ne întoarcem la mașina doctorului, folosim cuțitul pe scaun. Dăm pielea la umflătură, inspectăm cămara și ne întoarcem la mormântul părinților. Luăm o lopată și începem să săpăm. Folosim ranguri pe sicrie. După conversație, îl urmăm pe doctor.
Capitolul 5: Casa Nebuniei
După conversație, încercăm să ne uităm prin cameră până când contactăm un alt Fran.
Control pentru un alt Fran
Urcăm în dulap și luăm cutia cu cheile. Folosim cutia de pe cătușe și selectăm cheia. Cheia corectă - a doua din dreapta.
Deschidem cutia de Palontras cu ajutorul indicii pe care ni l-a dat un alt Fran. Ordinea corectă de deschidere a cutiei este apăsați de 2 ori pe urechea stângă, 1 dată pe dreapta, de 2 ori pe ochi, 1 dată pe urechea stângă, 1 dată din nou pe ochi. Primim instrucțiuni pentru asamblarea ceasurilor Ecog și a unei chei. Studiem o pisică de jucărie, îi deschidem stomacul. Introducem în ea cheia în formă de pisică.
Urcăm în dulap, luăm servieta, baloanele și tăiem nasturele de la rochia de vară cu un cuțit. În casa de păpuși, obținem cheia de sub tapetul roz din camera din stânga. În primul rând, scoatem obiectele din alte camere, rupem colțul tapetului și apoi folosim cuțitul. De asemenea, luăm agraful de rufe cu cheile trase. Ieșim pe ușă și luăm o altă cheie de la masă. Această cheie deschide ușa cu numărul 105.
Trecem la capătul camerei și îi cerem băiatului din baie săpun. Folosește cheia de la casa de păpuși pentru a deschide ușa de la numărul 104. Încercăm să luăm pieptene.
În arc, stingeți lumina și luați becul din coloană. Luăm pieptene din oglindă. Ne apropiem de perdea și o deschidem trăgând de frânghie. Să trecem la poză. Luăm o sticlă de pe masă. Ne apropiem de ghirea, introducem un buton și întoarcem mânerul. Luăm cablul de alimentare de la orga cu butoi.
Ne întoarcem la camera 105. Folosește cleștele pe craniu cu cheia. Mergem la băiatul de la baie, deschidem robinetul din lateral și umplem baloanele și sticla cu apă. Ne întoarcem în camera noastră (101) și ne uităm pe fereastră. Vorbim cu copacul. Aruncăm baloane cu apă în kamala. Primim un fir. Deschidem ușa de la numărul 102 cu cheia cu craniu de pe perete. Tăiați ceasul cu alarmă de la gâtul pisicii cu un cuțit. Apăsăm maneta, trecem de-a lungul cozii și luăm mănușa.
Deschidem spatele pisicii și aruncăm tot ce am adunat pentru a crea ceasul Ecog ( servieta, bec, ceas deșteptător, sticlă de apă, săpun, mănușă, șnur, chei). Ridicăm dispozitivul scăpat. Intrăm în lift și urcăm. Vorbim cu Lucifer. Folosim un pieptene pe el. Folosim ramura pentru a obține cheia. Coborâm și deschidem cu cheia ușa de la numărul 103. Folosim ceasul Ecog de pe Mabuku. După conversație coborâm.
Luăm biletul de la aparatul din stânga și mergem mai departe. După conversație, utilizați cuponul pentru al treilea pacient din dreapta. Ne întoarcem la Okula în camera 104 și întrebăm despre pacient. Ne întoarcem la pacient și dăm sticla. Dăm cuponul asistentei din sala de așteptare. Ne întoarcem în camera 105 și dăm un telefon. Vorbim cu asistenta și mergem la ușă. Ne trezim pe coridor și mergem la ușa deschisă. Luăm o seringă cu un lichid roșu și o injectăm în Dr. Dirn. Urmărește-te pe mătușa Grace.
Realizări
Am iesit!
Finalizează mini-jocul labirint!
Găsește-l pe domnul Midnight!(complot)
Reunește-te cu cel mai bun prieten
Broasca la bord!
Finalizează mini-jocul broaștei!
Doctor Love(complot)
Cotram nu mai este divorțată
Buna papusa!
Găsește păpușa preferată a gemenilor.
Păpușa se află într-o trăsură, în podul casei surorilor.
Mai repede decât un melc!
Câștigă un melc de 5 ori
Melcul este în Iverst.
Fran Bow este un joc neobișnuit despre o fetiță. Există multe proiecte bazate pe experiențe emoționale, tulburări mintale și probleme de viață ale protagonistului. Este destul de dificil să surprinzi cu un astfel de joc în prezent și este și mai dificil să creezi un proiect integral și interesant în acest gen. Dezvoltatorii lui Fran Bow au făcut față sarcinii - este interesant să se joace în proiectul lor și să urmărească dezvoltarea istoriei. Creatorii au reușit să păstreze un echilibru între un complot banal și soluții și imagini interesante.
fundal
Înainte de a începe trecerea lui Fran Bow, să facem cunoștință cu intriga complotului. Personajul principal este o fetiță de 10 ani pe nume Fran Bow. Însoțitorul ei fidel este o pisică neagră cu ochi pop care aleargă mereu după fată și o însoțește peste tot.Povestea începe cu faptul că eroina își găsește părinții morți. Pe baza tragediei, ea începe o tulburare psihică. Socata de ceea ce a vazut, fata fuge de acasa cu pisica ei si un cadou de la parinti la cea mai apropiata padure. Acolo își pierde cunoștința.
Când Fran se trezește, ajunge într-un spital de psihiatrie. Din primele minute, ea înțelege că ceva nu este în regulă aici - o atmosferă îngrozitoare domnește în spital. Fata decide să fugă din spital. A fost îndemnată la acest act de pisica ei, care a apărut în vis, pe care o va găsi cu orice preț. După această egalitate, începe trecerea lui Fran Bow.
Prologul jocului
Fata s-a trezit în cabinetul psihologului. Urmează un mic dialog cu medicul. În mod surprinzător, medicul arată calm și pune întrebări despre bunăstarea eroinei. Fata răspunde că vrea să-l găsească pe ucigașul părinților ei. Psihologul spune că fata așteaptă un mesaj de la mătușa ei - singura rudă în viață. Trebuie să te duci la masa din cameră și să ridici pachetul. Pe masă găsim geanta mamei cu un bilet de la mătușa Grace.
După un alt dialog, doctorul îi oferă fetei să ia medicamente și să se întindă să se odihnească. Fran este de acord și cade într-un somn agitat cu coșmaruri și viziuni în continuă schimbare. Acum începe pasajul principal al jocului Fran Bow.
Primul capitol
Mai întâi trebuie să faceți clic pe toate obiectele active din cameră. Pentru cutia încuiată trebuie să găsiți cheia. În primul rând, scoatem perdeaua și ridicăm cârligul care va cădea odată cu ea. Acum începem o conversație cu un medic. În acest moment, începe chiar pasajul capitolului 1 din Fran Bow.
Jucătorul trebuie să găsească codul după ce a vorbit cu Phil. Găsim o cutie lângă patul lui și luăm din ea cheia aceleiași cutii. Ne întoarcem în patul eroinei și deschidem sertarul. Ieșim pe coridor și aflăm că mătușa fetei vorbește cu doctorul. Ne întoarcem în secție și deschidem ușa încuiată cu o cheie improvizată.
Trecem în camera alăturată și vorbim cu o altă fată. O ajutăm cu un leucopic, care poate fi luat de la bunică. După acțiunea de bandă, fata ne dă un creion verde.
Încercăm să coborâm scările, dar doctorul ne oprește și ne trimite înapoi în secție. După ce vorbești cu băiatul din secție, mergi pe scara către zona de recepție. Pe drum întâlnim o fată și vorbim cu ea. Apoi se va întâlni un alt băiat, care vă va cere să comutați televizorul pe canalul 8. Îi îndeplinim cererea.
Acum trebuie să ridicați centura și să o combinați cu cârligul găsit anterior. Du-te înapoi și vorbește cu fata Annie. Ea vă va oferi o capsulă, de care veți avea nevoie în viitor. După următoarea conversație, trebuie să conectați capsula rezultată și chifla în inventarul dvs. Trecem în cameră și dăm un chiflă cu somnifere.
Apoi, combinăm hârtia cu un creion pentru a obține un desen care trebuie dus băiatului din secție în schimbul unui baston. Acum adaptăm bastonul la centură cu cârligul. În cameră folosim acest dispozitiv pentru a obține cheile agățate.
După ce am primit o grămadă de chei, deschidem cabinetul medicului și găsim un stand. Există o notă despre alarmă pe ea - o selectăm. Tot în birou trebuie să găsiți o altă cheie. Încercăm să ieșim, dar în afară, băiatul Phil ne închide. Fran trebuie să ocolească ușa prin pasajul de ventilație. Ne aflăm în sala de așteptare, unde trebuie să distragem atenția asistentei pentru a scăpa. Lângă alarmă găsim un panou și introducem parola 2932 (se găsește într-o notă selectată anterior). Aceasta completează procedura de trecere a lui Fran Bow din capitolul 1. Să trecem la următoarea parte.
Al doilea capitol: 1 parte
A doua parte a jocului este împărțită în segmente mici. În primul, trebuie să căutați camera cu pianul și să găsiți o ușă mică. După ce ați mâncat pastila, trebuie să vorbiți cu copacul și să alegeți primul răspuns. Apoi, eroina trebuie să găsească pieptene. Omorâm mai mulți inamici cu ajutorul toporului găsit și găsim fântâna. Deschideți capacul cu o armă. În apropiere, trebuie să ridici o penă de pasăre.
Vorbim cu furnica, care te va trimite într-o nouă locație. În ea trebuie să găsiți afine și să le aduceți la porcul gândac. Mergem imediat la dreapta către o căsuță. Apoi, trebuie să aplicați trucul. Să construim o capcană pentru șoareci și îi putem ademeni pe proprietarii casei să intre și să ridice afinele. Luăm obiectul înapoi și după dialog luăm pieptenul râvnit. Din obiectele primite colectăm o ușă mică și o folosim împreună cu cheia fântânii.
Al doilea capitol: partea a 2-a
A doua parte ne mută la bucătărie. Începem imediat să selectăm toate elementele - acestea vor fi utile mai târziu. Ajungem în hol cu un șemineu și facem același lucru - căutăm toate dulapurile și colțurile. Nu uitați să ridicați vaza cu cenușa lângă șemineu. În această clădire, Fran își găsește pisica și își continuă călătoria.
După ce a luat o altă pastilă, fata se găsește într-un loc groaznic unde trebuie să vorbească cu gemenii și să rezolve din nou câteva ghicitori simple și sarcini complete. După aceea, veți primi o cheie cu care puteți deschide cușca și puteți continua trecerea lui Fran Bow.
Luăm pisica și mergem la broasca. Sărim de-a lungul ei și buștenii pe partea cealaltă și apoi mergem la stânga. Acum ni se va afișa o scenă. Eroina însăși devine un jurnal, efectuează mai multe sarcini și obține o fotografie. Aceasta completează pasajul capitolului 2 din Fran Bow.
Capitolul trei: aventura continuă
Capitolul începe cu scenele tăiate. După ei, trebuie să explorezi castelul și să vorbești cu toate personajele. La ieșire, vorbim cu paznicul și aflăm că acum eroina trebuie să găsească Muntele Cotrem.
Acum explorați complet întreaga locație. Ajungem la piață și vorbim cu comerciantul. Cesornicarul spune că este necesar să găsim un ceas care să poată schimba ora. Eroina are nevoie doar de iarnă, așa că începe să caute ore în șir.
Pentru a repara ceasul, luăm moneda de la lăcustă și o dăm ceasornicarului. El este de acord să repare dispozitivul. După aceea, ne îndreptăm spre munte și întoarcem sezonul până la iarnă.
La munte, trebuie să urcați la al doilea nivel și să vorbiți cu vrăjitorul. În continuare, așteptăm o serie de ghicitori și sarcini de la magician. După ce ai ghicit 4 ghicitori și ai obținut 4 obiecte de misiuni, trebuie să le așezi în ordinea corectă - chibrit, lămâie, pește și pene.
După ce am rezolvat cu succes puzzle-ul, mergem la Cotram însuși. El spune că eroina trebuie să-și găsească soția. Ne consultăm cu această ocazie cu vrăjitorul și mergem în căutare. Rezolvăm din nou câteva puzzle-uri și la sfârșitul sarcinii vorbim din nou cu regele. La sfârșitul capitolului 3 din Fran Bow, trebuie să faceți clic pe pietrele colorate în ordinea corectă - de 2 ori pentru roșu, 2 pentru albastru, 2 pentru galben și 2 pentru verde.
Al patrulea capitol: 1 parte
Al patrulea capitol, ca și al doilea, este format din părți mici. În primul cu care ne facem cunoștință După ce ați vorbit cu Itward, aveți o sarcină - să găsiți apă și fructe de pădure. Trecem pe lângă mai multe încăperi cu sarcini simple și venim la pompă. Aici trebuie să setați pârghiile în ordinea corectă și să folosiți chibrituri pentru a da foc gazului. Apoi, amestecați combustibilul folosind promptul de pe ecran. După aceea, un nou prieten vine la noi și sună după el. Suntem de acord să mergem în cameră cu iepurele.
În timp ce Fran examinează iepurele, Itward încuie camera și o lasă pe eroina în pace. Aici trebuie să mănânci o pastilă, să ridici bateria și să dai morcovul iepurelui mecanic. Apoi mergi la lift și activează-l cu bateria. Urcă-te folosind liftul și deschide încuietoarea cu combinație.
Al patrulea capitol: partea 2
După ce am ieșit din capcana unui prieten imaginar, ne întoarcem acasă. Examinăm totul în jur și urmăm pisica. Apoi, te întâlnești cu un medic de la clinică și va începe dialogul complot. După conversație, te vei găsi în cimitir și vei găsi ușa. Pentru a-l deschide, trebuie să luați resturi din mașina în care ați ajuns. Cu el deschidem o cameră în care personajul îți va cere o bucată de piele. Ne întoarcem din nou la mașină și cu ajutorul unui cuțit tăiem o bucată de pe scaun. Apoi, întoarceți-vă la medic și începeți să sapi morminte cu el. Pe aceasta, pasajul capitolului 4 din Fran Bow s-a încheiat.
acord final
Partea finală este cea mai scurtă. Trebuie să găsiți din nou cheile pentru a deschide încuietoarea. În continuare, rezolvăm ghicitoarea cu ordinea corectă a clicurilor și mergem mai departe. Pe tot parcursul capitolului, trebuie să deschizi camere numerotate pentru a ajunge la o pisică neagră uriașă. În plus, conform instrucțiunilor, adunăm toate lucrurile și, în schimb, primim un ceas. În următoarea cameră 103, trebuie să vorbiți cu pacienții și să dați fiola cu lacrimi. În schimb, luăm un bilet și îl prezentăm la recepție. Acum trebuie să dați un telefon într-o cameră cu o cadă și cranii. Mergem în camera 106 și în timpul dialogului urmărim finalul jocului Fran Bow.