Fran Bow është një lojë e pazakontë për një vajzë të vogël. Janë të shumta projektet e bazuara në eksperienca emocionale, çrregullime mendore dhe probleme jetësore të protagonistit. Është mjaft e vështirë të befasosh me një lojë të tillë në kohën e tanishme, dhe është edhe më e vështirë të krijosh një projekt integral dhe interesant në këtë zhanër. Zhvilluesit e Fran Bow u përballën me detyrën - është interesante të luash në projektin e tyre dhe të shikosh zhvillimin e historisë. Krijuesit arritën të mbanin një ekuilibër midis një komploti banal dhe zgjidhjeve dhe imazheve interesante.
sfond
Para se të fillojmë kalimin e Fran Bow, le të njihemi me komplotin e komplotit. Personazhi kryesor është një vajzë 10-vjeçare e quajtur Fran Bow. Shoqëruesi i saj besnik është një mace e zezë me sy pop, e cila vrapon gjithmonë pas vajzës dhe e shoqëron kudo.Historia fillon me faktin se heroina gjen prindërit e saj të vdekur. Në bazë të tragjedisë, ajo fillon një çrregullim mendor. E tronditur nga ajo që pa, vajza ikën nga shtëpia me macen e saj dhe një dhuratë nga prindërit për në pyllin më të afërt. Aty ajo humbet vetëdijen.
Kur Fran zgjohet, ajo përfundon në një spital psikiatrik. Që në minutat e para, ajo e kupton se diçka nuk është në rregull këtu - një atmosferë e tmerrshme mbretëron në spital. Vajza vendos të ikë nga spitali. Ajo u nxit në këtë veprim nga macja e saj, e cila u shfaq në ëndërr, të cilën ajo do ta gjejë me çdo kusht. Pas kësaj kravatë, fillon kalimi i Fran Bow.
Prolog i lojës
Vajza u zgjua në zyrën e psikologut. Më pas vjen një dialog i vogël me mjekun. Çuditërisht, mjeku duket i qetë dhe bën pyetje për mirëqenien e heroinës. Vajza i përgjigjet se dëshiron të gjejë vrasësin e prindërve të saj. Psikologia thotë se vajza është në pritje të një mesazhi nga tezja e saj - e vetmja e afërme e gjallë. Ju duhet të shkoni në tavolinën në dhomë dhe të merrni paketën. Në tavolinë gjejmë çantën e mamit me një shënim nga teze Grace.
Pas një dialogu tjetër, mjeku i ofron vajzës të marrë ilaçe dhe të shtrihet për të pushuar. Fran pajtohet dhe bie në një gjumë të shqetësuar me makthe dhe vizione që ndryshojnë vazhdimisht. Tani fillon pasazhi kryesor i lojës Fran Bow.
Kapitulli i parë
Së pari ju duhet të klikoni në të gjitha objektet aktive në dhomë. Për kutinë e mbyllur ju duhet të gjeni çelësin. Para së gjithash, heqim perden dhe marrim grepin që do të bjerë me të. Tani fillojmë një bisedë me një mjek. Në këtë pikë, fillon vetë pasazhi i Kapitullit 1 të Fran Bow.
Lojtari duhet të gjejë kodin pasi të flasë me Phil. Ne gjejmë një kuti pranë shtratit të tij dhe marrim çelësin e së njëjtës kuti prej saj. Kthehemi në shtratin e heroinës dhe hapim sirtarin. Dalim në korridor dhe zbulojmë se tezja e vajzës po flet me mjekun. Kthehemi përsëri në repart dhe hapim derën e mbyllur me një çelës të improvizuar.
Kalojmë në dhomën tjetër dhe flasim me një vajzë tjetër. Ne e ndihmojmë atë me një fasho, që mund t'i merret gjyshes. Pas aksionit të fashës, vajza na jep një laps jeshil.
Po mundohemi të zbresim shkallët, por doktori na ndalon dhe na kthen në repart. Pasi të flisni me djalin në repart, shkoni në shkallët për në zonën e pritjes. Rrugës takojmë një vajzë dhe bisedojmë me të. Më pas do të takohet një djalë tjetër, i cili do t'ju kërkojë të kaloni televizorin e tij në kanalin 8. Ne plotësojmë kërkesën e tij.
Tani duhet të kapni rripin dhe ta kombinoni me grepin e gjetur më parë. Kthehu dhe fol me vajzën Annie. Ajo do t'ju japë një kapsulë, e cila do t'ju nevojitet në të ardhmen. Pas bisedës tjetër, duhet të lidhni kapsulën që rezulton dhe simite në inventarin tuaj. Kalojmë në dhomë dhe japim një simite me pilula gjumi.
Më pas, kombinojmë letrën me laps për të marrë një vizatim që duhet t'i çohet djalit në repart në këmbim të një bastuni. Tani e përshtatim kallamin me rripin me grep. Në dhomë ne përdorim këtë pajisje për të marrë çelësat e varur.
Pasi kemi marrë një tufë çelësash, hapim zyrën e mjekut dhe gjejmë një stendë. Ka një shënim mbi alarmin - ne e zgjedhim atë. Gjithashtu në zyrë ju duhet të gjeni një çelës tjetër. Ne përpiqemi të dalim, por jashtë djali Phil na mbyll. Fran duhet të kalojë rreth derës përmes kalimit të ventilimit. Ne e gjejmë veten në dhomën e pritjes, ku duhet të largojmë vëmendjen e infermieres në mënyrë që të kalojmë. Pranë alarmit gjejmë një panel dhe futim fjalëkalimin 2932 (mund të gjendet në një shënim të zgjedhur më parë). Kjo kompleton ecurinë e Fran Bow në Kapitullin 1. Le të kalojmë në pjesën tjetër.
Kapitulli i dytë: 1 pjesë
Pjesa e dytë e lojës është e ndarë në segmente të vogla. Në të parën, duhet të kërkoni dhomën me piano dhe të gjeni një derë të vogël. Pasi të keni ngrënë pilulën, duhet të flisni me pemën dhe të zgjidhni përgjigjen e parë. Më pas, heroina duhet të gjejë krehër. Ne vrasim disa armiq me ndihmën e sëpatës së gjetur dhe gjejmë pusin. Hapni kapakun me një armë. Aty pranë, ju duhet të merrni një pendë zogu.
Ne flasim me milingonën, e cila do t'ju dërgojë në një vend të ri. Në të ju duhet të gjeni boronica dhe t'i sillni te derri i brumbullit. Shkojmë menjëherë djathtas në një shtëpi të vogël. Tjetra, ju duhet të aplikoni trukun. Le të ndërtojmë një kurth miu dhe mund t'i joshim të zotët e shtëpisë të futen brenda dhe të marrin boronica. E marrim artikullin mbrapsht dhe pas dialogut marrim krehrin e lakmuar. Nga sendet e marra mbledhim një derë të vogël dhe e përdorim së bashku me çelësin e pusit.
Kapitulli i dytë: Pjesa 2
Pjesa e dytë na çon në kuzhinë. Ne fillojmë menjëherë të zgjedhim të gjitha artikujt - ato do të vijnë në ndihmë më vonë. Ne arrijmë në sallë me një fireplace dhe bëjmë të njëjtën gjë - ne kërkojmë të gjitha kabinetet dhe qoshet. Mos harroni të merrni vazon me hirin pranë oxhakut. Në këtë ndërtesë, Fran gjen macen e saj dhe vazhdon udhëtimin e saj.
Pasi merr një pilulë tjetër, vajza e gjen veten në një vend të tmerrshëm ku duhet të flasë me binjakët dhe të zgjidhë përsëri disa gjëegjëza të thjeshta dhe detyra të plota. Pas kësaj, do të merrni një çelës me të cilin mund të hapni kafazin dhe të vazhdoni kalimin e Fran Bow.
Ne marrim macen dhe shkojmë te zhaba. Ne kërcejmë përgjatë saj dhe trungjet në anën tjetër dhe më pas shkojmë në të majtë. Tani do të na shfaqet një skenë e prerë. Vetë heroina bëhet një regjistër, kryen disa detyra dhe merr një foto. Kjo plotëson pasazhin e kapitullit 2 të Fran Bow.
Kapitulli i tretë: aventura vazhdon
Kapitulli fillon me skena të shkurtra. Pas tyre, ju duhet të eksploroni kështjellën dhe të bisedoni me të gjithë personazhet. Në dalje, ne flasim me rojen dhe zbulojmë se tani heroina duhet të gjejë malin Cotrem.
Tani eksploroni plotësisht të gjithë vendndodhjen. Arrijmë në treg dhe flasim me tregtarin. Orëbërësi thotë se është e nevojshme të gjendet një orë që mund të ndryshojë kohën. Heroinës i duhet vetëm dimri, kështu që ajo fillon të kërkojë me orë të tëra.
Për të rregulluar orën, marrim monedhën nga karkaleca dhe ia japim orëndreqësit. Ai pranon të rregullojë pajisjen. Pas kësaj, shkojmë në mal dhe e kthejmë stinën në dimër.
Në mal, ju duhet të ngjiteni në nivelin e dytë dhe të flisni me magjistarin. Tjetra, ne jemi duke pritur për një seri gjëegjëzash dhe detyrash nga magjistari. Pasi të keni marrë me mend 4 gjëegjëza dhe të merrni 4 artikuj kërkimi, duhet t'i vendosni ato në rendin e duhur - shkrepëse, limon, peshk dhe pendë.
Pasi zgjidhim me sukses enigmën, shkojmë te vetë Cotram. Ai thotë se heroina duhet të gjejë gruan e tij. Ne konsultohemi me këtë rast me magjistarin dhe shkojmë në kërkim. Ne zgjidhim përsëri disa enigma dhe në fund të detyrës përsëri flasim me mbretin. Në fund të kapitullit 3 të Fran Bow, duhet të klikoni mbi gurët me ngjyra në rendin e duhur - 2 herë për të kuqe, 2 për blu, 2 për të verdhë dhe 2 për jeshile.
Kapitulli i katërt: 1 pjesë
Kapitulli i katërt, si i dyti, përbëhet nga pjesë të vogla. Në të parën që njihemi me të Pas bisedës me Itward, ju keni një detyrë - të gjeni ujë dhe manaferrat. Kalojmë disa dhoma me detyra të thjeshta dhe vijmë te pompa. Këtu ju duhet të vendosni levat në rendin e duhur dhe të përdorni shkrepset për të vënë zjarrin në gaz. Më pas, përzieni karburantin duke përdorur kërkesën në ekran. Pas kësaj, një mik i ri na vjen dhe e thërret. Ne pranojmë të shkojmë në dhomë me lepurin.
Ndërsa Fran po ekzaminon lepurin, Itward mbyll dhomën dhe e lë heroinën të qetë. Këtu ju duhet të hani një pilulë, të merrni baterinë dhe t'i jepni karotën lepurit mekanik. Më pas shkoni në ashensor dhe aktivizojeni me bateri. Ngjituni duke përdorur ashensorin dhe hapni bllokimin e kombinimit.
Kapitulli i katërt: pjesa 2
Pasi dolëm nga kurthi i një miku imagjinar, kthehemi në shtëpinë tonë. Ne shqyrtojmë gjithçka përreth dhe ndjekim macen. Më pas, takoni një mjek nga klinika dhe dialogu i komplotit do të fillojë. Pas bisedës, do të gjeni veten në varreza dhe do të gjeni derën. Për ta hapur atë, duhet të merrni skrap nga makina në të cilën keni mbërritur. Me të, ne hapim një dhomë në të cilën personazhi do t'ju kërkojë një copë lëkure. Përsëri kthehemi në makinë dhe me ndihmën e një thike presim një copë nga sedilja. Më pas, kthehuni te mjeku dhe filloni të gërmoni varre me të. Mbi këtë, kalimi i kapitullit 4 të Fran Bow mori fund.
akordi i fundit
Pjesa e fundit është më e shkurtra. Ju duhet të gjeni përsëri çelësat për të hapur bllokimin. Tjetra, ne e zgjidhim enigmën me rendin e saktë të klikimeve dhe vazhdojmë. Gjatë gjithë kapitullit, ju duhet të hapni dhoma të numëruara për të arritur te një mace e zezë e madhe. Më tej, sipas udhëzimeve, ne mbledhim të gjitha gjërat, dhe në këmbim marrim një orë. Në dhomën tjetër 103, duhet të flisni me pacientët dhe t'i jepni shishkën me lot. Në këmbim, marrim një biletë dhe e tregojmë në pritje. Tani ju duhet të bëni një telefonatë në një dhomë me vaskë dhe kafka. Shkojmë në dhomën e 106-të dhe gjatë dialogut shikojmë përfundimin e lojës Fran Bow.
Loja fillon me një skenë të shkurtër për një vajzë të vogël. franga. Ajo flet për familjen dhe kafshët shtëpiake. Loja arrin të mbajë një humor pozitiv vetëm për disa minuta. Pas kësaj fillon të ndodhë tmerri, si pasojë e të cilit prindërit kanë vdekur. Dhe ata u vranë me mizori të skajshme. Më pas, Fran me një mace të quajtur zoti mesnatë, ikën në pyll, ku e gjejnë persona të panjohur.
Personazhi kryesor përfundon në një spital psikiatrik, pikërisht në zyrë psikoterapist Fran zgjohet. Gjatë një bisede me mjekun, ai i jep Franit një pako nga tezja e saj (çantë dhe kartëmonedhë). Mesazhin e lexuam, sipas shënimit të tezes, në çantë mundesh artikujt e dyqaneve, studiojini dhe kombinoni ato. Në fund të bisedës, mjeku kërkon të marrë pilula të reja; pimë ilaçe, pas së cilës Franit i bie të fikët. Videoja shfaqet sërish, në ëndërr vajzës i vjen një përbindësh i tmerrshëm me kërcënime. Pastaj shfaqet një mace dhe thotë se është urgjente të dalësh nga spitali ik.
Kapitulli 1
Herën e dytë që zgjohemi tashmë ne dhomen tende. Këtu mund të hidhni një sy. Varur në të djathtë të krevatit vizatime për z. Midnight (mace), në të majtë - një histori rasti. Kuti në komodinën është e mbyllur, dhe perde, kur përpiqeni ta përdorni, bie në dysheme. Por një e dobishme ra nga perdja grep(sigurohuni që ta merrni). Dritarja është e hapur, ju mund të shikoni jashtë dhe të mos shihni peizazhin më të këndshëm. Duke parë nga dritarja, shkoni majtas dhe takoheni infermiere. Do të ishte mirë të hidhnit një sy në tavolinën e saj. I afrohemi asaj dhe në dialog tregojmë për një perde të thyer. Infermierja do të shkojë ta rregullojë, por tavolina është ende e rrezikshme për t'u prekur. Shkojme tek infermierja, kur pyetet për pjesën që mungon, është më mirë të heshtësh. Pas kësaj, gruaja do të shkojë më tej në të djathtë, dhe tani ju mund të ktheheni në tryezën e saj dhe shikoni gjithçka. Sirtari përmban shënime, një libër, një filxhan kafe dhe arnim. Marrim një fasho dhe studiojmë të dhënat. Gjithashtu në tabelën e tabelës qëndron kuti, ndoshta me pilula dhe një revolver. Pas inspektimit më të afërt të kutisë, ne shohim gërvishtjet, fjala është shkruar Fshih. Në regjistrat e infermierit, në fund është rrethuar një numër 8 dhe letra h. Krahasojmë numrat dhe shkronjat nga të dhënat, marrim kodin 8945 dhe të hapur arkivol. Ne kemi akses te pilulat, nëse i hedhim ato, ferri fillon të qarkullojë. Ulur në një karrige me rrota skelet, dhe pranë tij është një top. Ne zgjedhim gjilpërë thurjeje, fikni veprimin tableta dhe lëvizni pas infermieres.
Një djalë jeton në një dhomë pas një ekrani. E fshehur nën krevat arkivol, merr dhe studio. Mund të gjendet në Celës përshtatet në mënyrë të përkryer në kuti në piedestal në dhomën e Franit. Nuk ka asgjë tjetër interesante në dhomë, por mund të flisni me djalin. Meqe ra fjala Phil, dhe ai është paranojak, mund ta pyesni për daljen. Në fund, biseda do të zbresë në faktin se diku në zyrë një lloj kodi. Ne kthehemi te komodina personazhi kryesor dhe hapni kutinë. Brenda gjejmë një fotografi të familjes dhe kapëse flokësh. Epo, sipas ligjit të zhanrit, dyert hapen në mënyrë të përsosur me një shirit flokësh. Ne kombinojmë gjilpërë thurjeje dhe kapëse flokësh, hapni derën dhe dilni nga dhoma.
Në korridor tre mënyra, pa llogaritur derën e pasme. Së pari, le të shkojmë në derën e sipërme djathtas. Është një vajzë tjetër në dhomë Adelaide(vizaton në dysheme). Nga një bisedë me të, bëhet e qartë se ajo ka nevojë stilolaps. Mund të pyesni edhe vajzën një nga lapsat, por ajo nuk pranon duke u ankuar se nuk i lejohet të vizatojë dhe do të tregojë plagë në duar. Ngjiteni mbi fëmijën arnim dhe marrim laps. Asgjë tjetër interesante në dhomë, dhe nën pilula gjithashtu. Kthehemi në korridor, kalojmë nga dera e sipërme në të majtë. Në tualet, nën pilula, shfaqet një mbishkrim në xhami - Mbreti i pëlqen vizatimet.
Më pas, kontrolloni derën e poshtme. Nga rruga, nën drogë, dera është e mbyllur, kështu që le të shkojmë në botën reale. Bllokon rrugën infermiere. Pas një dialogu të vogël franga dërguar në dhomën e tyre. Duhet të provoni patjetër përsëri. Ne dalim në dhomë Phil dhe takohen Dr. Dearn. Bëjmë presion për keqardhje dhe marrim leje për të dalë për të ngrënë.
Ne dalim në korridor dhe zbresim shkallët. Shkojmë më tej dhe e gjejmë veten në një dhomë me një roje sigurie. Nëse flisni me rojen dhe kërkoni çelësin, ai do t'ju ofrojë ta puthë për çelësin. I urojmë vdekjen dhe largimin nga dera e hapur. Në dhomën tjetër takojmë një pacient tjetër. Dialogu me të është krejtësisht i padobishëm.
Në dhomën e duhur gjejmë më shumë fëmijë. Vajza fle, fëmija me një mbresë në kokë ndërton shikues letrash. Mund ta ndihmoni duke e vendosur kanalin në dixhital tetë(ndërhyrja më e fortë) dhe pajisja do të fillojë të funksionojë. Ngritja letër, nga një rroba banjo në një varëse rrobash mund të merrni rrip. Nuk ka asgjë të dobishme këtu në botën alternative. Ne largohemi nga dhoma dhe kalojmë nëpër derën në të majtë. Në kuzhinë, ne flasim me një infermiere tjetër dhe një djalë me maskë. Ata nuk do të thonë asgjë të dobishme, por ju mund ta vidhni atë nga tavolina simite.
Një tjetër ulet në dhomën tjetër fëmijë dhe hani makarona. Mund të flisni me të, por ai do ta nderojë Franin me vëmendje vetëm pasi të përpiqet të studiojë bastunë(djaloshi mendon se është një shpatë). Në këmbim të shpatës, pyet NPC kështjellë dhe kalë. A ju kujtohet ende se mbretit i pëlqen vizatimet? Djali është padyshim megaloman. Ne bashkohemi laps dhe letër dhe tani mund të marrim kallam. Le të kthehemi, të flasim me vajzën në divan, ajo do të japë personazhin kryesor pilula gjumi. Hmm, çfarë nëse kombinohet me një topuz? Doli qe simite e përgjumur. Ne duhet të përpiqemi t'ia japim rojes, por për fat të keq, ky i poshtër nuk pranon të hajë simite. Çfarë duhet bërë, ndoshta ka humbur diçka në mensë? Kthehemi në kuzhinë, njëra nga infermieret i kërkon tjetrës të mbajë ushqim për rojen. Marrim kafen dhe vrapojmë drejt tij. I spërkasim kafen rojës dhe ai largohet për të ndërruar rrobat. Ne kombinojmë rripin, grepin dhe bastunin. Rezulton një shkop me një goditje, ju mund ta merrni atë çelësat.
Hapim kabinetin me çelës dhe futemi brenda. Nga bordi i tapës në të djathtë marrim shënim alarmi. Merrni atë në të majtë në mbajtësen e çelësit Celës. Në derën e zyrës, Fran takohet Phil, dhe pas një fraze të çuditshme mbyll derën e zyrës. Për fat të mirë, ka ilaçe që zgjerojnë kufijtë e vetëdijes. Pas disa sekondash "thrash", do të hapet një shteg ventilim. Fran zvarritet pa frikë përpara, në mënyrë të qëndrueshme deri dështon në degën e poshtme të boshtit të ventilimit.
Në qilar, duke hequr pëlhurën jashtë kutisë mund të hidhni një sy brenda. Ka vetëm pilula, por Fran ka tashmë të sajat. Dhe edhe vajzat e vogla dinë të mos përzihen. Tani le të ngjitemi shkallët dera mund të hapet me një çelës nga kabineti. Pastaj shfaqet papritmas përbindësh. Franit i bie të fikët dhe shikon një tjetër ëndërr mace. Ne vijmë në vete dhe ngjitemi sërish shkallëve. Përbindëshi nuk do të shfaqet dy herë në të njëjtin vend.
Pas daljes nga bodrumi ka edhe gjashtë dyer të tjera, duke llogaritur atë nga doli Fran. dera në të majtë - salla e operacionit nuk kemi nevojë të shkojmë atje. Pas dy dyerve sipër, ata ulen Pacientët. Ne ngjitemi shkallët, futemi në dhomën e pritjes dhe gjejmë një infermiere. Ne përdorim pilula Le të shohim se çfarë është në realitetin alternativ. Varet në të djathtë të derës kujdestare e shtëpisë, infermieres i duhej një çelës. E varim aty dhe i fikim pilulat. Infermierja largohet menjëherë. Ne e ndjekim atë dhe gjejmë daljen nga ndërtesa. Tjetra, ne i kushtojmë vëmendje alarmi, kishte diçka për të në një shënim nga zyra e mjekut. Hyjmë në pritje, ka një panel me butona. Ne futemi me makinë 2932 (17 - 17 dhjetor + 12 = 29, kryeni llogaritje të ngjashme me numrin e dytë) dhe vraponi shpejt te dera. Punon në rrugë sirenë, pasi Fran mbaron roje sigurie, por menjëherë e vret demon. Pastaj ky ngatërrohet tmerrësisht me personazhin kryesor, por për fat, nga putrat e tij monstruoze, Fran shpëton një lodër Mace. Ndiqni lodrën brenda labirint, dhe në të njëjtën kohë shikojmë sesi Fran shkon shëndoshë e mirë roje sigurie.
në labirint ju duhet të kaloni një mini-lojë dhe të merrni deri në tub. Duke lëvizur përgjatë korridoreve, duhet të shmangni fantazmat. Nga rruga, labirinti mund të anashkalohet, por atëherë ata nuk do të japin një arritje.
Gjithashtu në faqen tonë të internetit mund të lexoni rishikimin në.
Fjalë kyçe: fran bow, Fran Bow, azil, Marcel Dearn, Duotin, z. Midnight, mace, Remor, My Sober Day, kapitulli 1, Grace Dagenhart, shikues letrash, labirint
Kapitulli fillon me një bisedë shumë të gjatë midis mbretit të perimeve dhe personazheve kryesore. Pastaj franga helmuar te shëruesi Palontras; me ndihmën e një shëruesi, rivendosni gjymtyrët e humbura dhe kthehuni në Giaru. Një tjetër dialog i gjatë, mbreti na dërgon në kërkim Magjistar i madh, ai mund të rikthejë pamjen e mëparshme të Franit. Z. Midnight ia kthen çantën pronarit, është koha për të nisur rrugën. Në dhomën tjetër, pas dhomës së fronit, qëndron insekt. Ai ruan librari, institucioni është i hapur vetëm në vjeshtë dhe dimër (tani verë). Pranë hyrjes së kalasë është një tjetër insekt, ai këshillon për të gjetur orëndreqës.
Ne zbresim dhe e gjejmë veten në pirun. Nëse i besoni shenjës, rruga shkon lart majtas në pyll, rruga e poshtme shkon në treg. Në tabelë mund të shihni hartën e perimeve vende. Lëvizja nëpër treg tek orëndreqësi. Ai bën të ditur mundësinë tranzicionit midis stinëve, për të hyrë në dimër, duhet të ktheni akrepat në orë; Fran do të jetë në gjendje të gjejë orën e çmuar në pyll.
Së pari, ju rekomandojmë të anashkaloni lokalin tregu. Në shesh mund të bisedoni me vendasit; në breg, pranë ujit, një rrënjë e vjetër po bën një fluturim varkë. Megjithatë, Fran nuk ka akses, pasi nuk është shtetase e vendit. Në këtë fazë, ne luajmë tik-tac-toe lokale me një kërmilli, për fitoren që ajo jep. ari. Kthehemi në udhëkryq dhe nisemi përgjatë rrugës së majtë lart.
Ne zbulojmë se nuk funksionon shikojnë, duhet të kontrolloni me orarbërësin për keqfunksionime të mundshme. Perimet e vjetra refuzojnë të rregullojnë orën falas, e paguajmë me monedhë dhe NPC rikthen orën, gjithashtu gjatë bisedës marrim disa informacione për Remorën. Pas rregullimit, Cogwin jep personazhin kryesor Telekomandë orë. Tani ai do të zëvendësojë pilulat dhe do t'ju lejojë të lëvizni në kohë. Shkojmë në mal, ngjitemi në majë dhe ndezim dimrin. Zbresim pak dhe gjejmë hyrja e shpellës, ky është vendi ku ai jeton Magjistar. Pas një dialogu me të, Franit i jepet një detyrë tjetër, këtë herë ju duhet ta përballoni gjëegjëza. Gjithashtu magjistari tërheq yll magjik ne dysheme; artikujt, të cilat janë përgjigjet e gjëegjëzës, duhet të vendosen saktë në vizatimin magjik.
Gjëegjëza e parë tingëllon kështu - "Unë jam zakonisht i ftohtë, por ju thjesht më përdorni ... Unë do të nxehem shumë". Në parim, asgjë e komplikuar - është ndeshje. Gjëegjëza e dytë thotë: "Unë shkëlqej si dielli, por nuk digjem fare, thjesht shkaktoj një buzëqeshje të thartë". pergjigje - limon. Gjëegjëza e tretë: "Bijë e ftohtë, noto, noto ... Duke kërcyer nëpër rrjedhën e ujit". Epo, këtu është gjithashtu elementare, përgjigja është - peshku. E katërta: “E lehtë, e zbrazët. Unë u sjell lirinë zogjve dhe u shkruaj letra njerëzve. Pendë!
Pra, për ta përmbledhur, për të zgjidhur problemin, duhet të merrni një limon, një peshk dhe një pendë. Kishte një shteg tjetër pranë pemës me orën, të shohim se ku të çon. Pranë orës shohim Palontras të plagosur, shëruesi fluturon menjëherë duke u larguar pendë. Ne kalojmë më tej në të majtë dhe gjejmë një lumë, megjithatë dimrit ju nuk do të kapni një peshk. Në pranverë, një peshkatar ulet në distancë në një varkë, në verë varka është e parkuar në breg dhe kallam peshkimi duke qëndruar pranë një peme. Ngritim shkopin e peshkimit dhe futemi në varkë, notojmë përgjatë lumit dhe gjejmë urën nga e cila mori çantën zoti Midnight. Aty pranë janë gjërat e Franit dhe ato duhen kapur.
Mbaj mend që tregu ishte farkëtar, ai do të ndihmojë me shkopin e peshkimit. Kthehemi në treg dhe takojmë fantazmat në pirun. Ju nuk keni nevojë të bëni asgjë me ta, thjesht shikoni ato; sapo hijet të zhduken, vazhdo. Nga rruga, kushtojini vëmendje për peshkun në lumë pranë kalasë. Natyrisht, nuk ka vend më të mirë për të peshkuar. Pasi arritëm te farkëtari, i tregojmë kallam peshkimi ai pranon të bëjë grep për tre monedha. Ne i japim atij ar dhe marrim një grep në këmbim. Tani duhet linja e peshkimit. Meqë ra fjala, tabaka me fije është përballë, shitëses ia tregojmë kallamin dhe fillin e marrim falas. Ne kombinojmë gjithçka në një çantë dhe shkojmë në peshkim.
Përbërësi i fundit i mbetur limon. Shkojmë drejt malit dhe gjejmë limonët(ato i mbledh një farkëtar). Ne i kërkojmë atij një, por karkaleca lakmitare nuk dëshiron të ndajë. Shkojmë në vjeshtë dhe thyejmë shportën e babëzitur me thikë. Kthehemi në verë, sapo të shkojë karkaleca, ai do të bjerë jashtë limon, mbetet vetëm ta marrim atë. Kalojmë në dimër dhe kthehemi në mal. Tani ju duhet t'i vendosni gjërat në rendin e duhur (lart - ndeshje, djathtas - limon, poshtë - peshk, majtas - pendë). Sapo gjërat të jenë në vend, magjistari do të vijë dhe do të zbulojë vendndodhjen e magjisë së parë Kristal.
Magjistari jep detyrën tjetër, ju duhet të gjeni kapakun. Në këtë fazë, ju duhet të ngjiteni lart malet, lojtari ndeshet me një gur brenda kapak magjistar. Me kërkesën për të dhënë një gjë magjike ne marrim një refuzim. Guri e motivon sjelljen e tij me faktin se gruaja e tij dyshohet se e la atë. Shkojmë te gruaja, sipas shkëmbit, ajo donte të bëhej ishull dhe u vendos pranë ujit. Kujtojmë një ishull të vogël që lundruam në një varkë, është në të që Fran do të gjejë personazhin që ju nevojitet. Zonja ankohet për jetën e vështirë dhe pyet personazhin kryesor lule(duke treguar vendndodhjen e tij). Shkojmë në mal, lulja mund të merret vjeshte me thikë. Ne kthehemi në ishull, japim lulen, zemra e gurit shkrihet dhe gruaja shkon te burri i saj dhe Fran merr kapak.
Detyra tjetër - duhet të shkoni në bibliotekë dhe të merrni libër. Në kështjellën e Franit pret e tmerrshmja vizion. Përpara bibliotekës pyet brumbulli fjalëkalimin, e thërrasim dhe futemi brenda. Në qendër është një panel me numra; Tre tashmë janë postuar, pjesa tjetër mbetet për t'u përfunduar. Gjithashtu në bibliotekë është libër, në të cilën ju mund të përputhni personazhet nga loja me numra realë. Sipas librit të referencës, dy shifrat e para janë 1 dhe e fundit 21. Para nesh është sekuenca fibonacci. Në total, marrim serinë e mëposhtme të numrave: 1,1,2,3,5,8,13,21. Tani rrotullojeni disa herë trajtoj. Një skelet kërcen jashtë libër, por tani nuk mund ta arrish, ke nevojë shkallë. Piliveza nuk jep shkallë, e heqim me ndihmën e orës, e afrojmë shkallën dhe e marrim libër. Artikulli i dytë është në xhepin tuaj, ne kthehemi te magjistari dhe marrim një detyrë të re.
Më pas, Magjistari kërkon të gjejë këpucët, këpucët mund të merren nga balerina. Kujtojmë një nga bisedat, karkaleca tha diçka për kërcimin në lokal. Megjithatë, ata nuk lejohen në lokal pa biletë, le të përpiqemi të anashkalojmë sigurinë. Pas barit, fantazmat kryejnë një ceremoni inicimi për të sapoardhurit e tyre. Sapo ikin, ne i ngjitemi maces në një vrimë për trungje. Shikojmë nëpër dhomë, vetëm bleta në tavolinë ka një biletë. Natyrisht, ajo nuk dëshiron ta japë atë me vullnetin e saj të lirë. Kemi ndezur vjeshtën, një bletë e dehur bie në tryezë dhe macja ka biletë. Shkojmë në hyrje, por roja ende nuk e lë brenda. Shkrimi i dorës në biletë është nga dikush më i vjetër, sipas NPC. Ne studiojmë inventarin, kombinojmë kartën e biznesit me një laps dhe marrim një biletë.
Në lokal ne skene mantis që lutet performon në këpucët e magjistarit, ato nuk mund të hiqen nga artisti tani. pranverë nuk ka njeri në bar dhe mund ta kthesh pianon. Vendosni shpejtësinë maksimale duke klikuar në rrëshqitësit e kuq dhe të verdhë dhe lëvizni ne vjeshte. Gjatë performancës, Mantis-i i lutur i bie të fikët, pa mundur t'i rezistojë ritmit të furishëm të muzikës. Epo, Fran e merr çizmet.
Sapo mora të fundit Kristal. Ai është në një shkop, i cili është në duart e një të madh statujat pas lokalit. Duart mund të zhvendosen duke përdorur levat në pemë, përveç kësaj, duart e transferojnë lirisht shkopin nga njëra në tjetrën. Ne thjesht sigurohemi që shkopi të jetë në një dorë që mund të lëvizë sa më afër Franit (djathtas poshtë). Pas zgjidhjes së enigmës, kthehemi te magjistari. Magjistari më në fund konfirmon titullin e tij "Great" duke e kthyer personazhin kryesor në pamjen e saj të mëparshme.
Në dhomën e fronit franga duke pritur për një tjetër vizion të tmerrshëm. Më tej, mbreti do ta çojë personazhin kryesor në vendin ku ndodhet dera midis botëve. Magjistari do të hapë pasazhin dhe tani ju duhet të zgjidhni një enigmë të vogël me shigjeta. Së pari, drejtojeni shigjetën nga vjollcë guri në të kuqe, shfaqet një vijë. Pas kësaj, ne bëjmë një vijë nga guri i kuq në blu; më tej, nga blu në të verdhë. Nga e verdha në jeshile dhe, së fundi, e drejtojmë shigjetën te guri i purpurt.
Portali hapet, është koha për t'u thënë lamtumirë banorëve të çuditshëm, por të sjellshëm të tokës magjike. Mbreti dorëzon Franin parcela nga Dr. Palandos. Falenderojmë mbretin, futemi në portal dhe e gjejmë veten në një tjetër mini-lojë. Në këtë fazë, ju duhet të ikni nga përbindëshi, duke kapërcyer pengesat në formën e gurëve dhe gropave. Pasi arritëm te dera në skajin tjetër të vendndodhjes, shkojmë në kapitullin e katërt.
Gjithashtu në faqen tonë të internetit mund të lexoni rishikimin në.
Fjalë kyçe: fran bow, Fran Bow, Marcel Dearn, Duotin, z. Midnight, cat, Remor, Gjendja vegjetative, kapitulli 3, Grace Dagenhart, Gjendja vegjetative, Palontras, Giard, perime, shërues, magjistar, gjëegjëza, bibliotekë, kapak
Kalim i shkruar për duke folur rusisht AVULLI -versionet lojërat
Kontrolli
FRANCEPËRKURështë një lojë klasike me pikë dhe klikim me kontrollin e mausit dhe përdoret vetëm butoni i majtë i miut. Loja është rreptësisht lineare, d.m.th., pa kryer veprime të caktuara, nuk do të mund të përparoni më tej. Lëvizja ndërmjet vendndodhjeve ndodh kur klikoni ikonën e syrit në anën përkatëse të ekranit.
Në procesin e kalimit do të luajmë në dy botë: botën reale dhe botën e maktheve të vajzës. Për të hyrë në botën e maktheve nga realiteti, mjafton të merrni një pilulë Duotin. Një kavanoz me pilula ndodhet në këndin e poshtëm të djathtë të ekranit. Për të kaluar midis botëve, klikoni në kavanozin në të djathtë. Nëse kavanoza është e hapur, atëherë jemi në një botë makthi, nëse është e mbyllur, atëherë në realitet. Në lojë duhet të luajmë për dy personazhe: vajzën Fran dhe macja e zezë e z. Midnight. Ndërrimi midis karaktereve ndodh automatikisht.
Inventari ndodhet në këndin e poshtëm të majtë të ekranit dhe duket si një çantë dore. Artikujt në inventar mund të përdoren, kombinohen dhe studiohen. Së pari, zgjidhni një artikull në inventar dhe më pas klikoni në veprimin në fund të inventarit.
Në biseda, na ofrohet të zgjedhim fraza të ndryshme. Zgjedhja e frazave nuk ndikon asgjë. Përjashtim është një arritje në lojë, e cila përshkruhet në detaje në udhëzim. Nëse fraza e heroit nuk ka përfunduar, atëherë në fund të rreshtit të dialogut shfaqen shigjeta, duke klikuar mbi të cilën do të shohim vazhdimin e tekstit të personazhit.
Loja nuk parashikon kursim manual, sepse. loja ruhet automatikisht. Duke shkuar te kapitujt në menynë e lojës, mund ta riprodhoni kapitullin që ju pëlqen që në fillim.
Totali në lojë 18 arritje STEAM- marrja e të gjitha arritjeve përshkruhet në udhëzim.
Prezantimi
Nga videoja prezantuese mësojmë se prindërit e vogëlushes Fran janë vrarë dhe kufomat e tyre të copëtuara gjenden nga vajza e tyre. Në sfondin e stresit, foshnja ka një çrregullim mendor, i cili e çon në një klinikë të specializuar. Në kurriz të "Një, dy, tre!" zgjohuni nga hipnoza dhe filloni lojën.
Në një bisedë me mjekun, zgjidhni ndonjë frazë. Dr. Dearn thotë se ka një paketë në tryezë për ne nga teze Grace. I afrohemi tryezës dhe marrim parcela. Pakoja është çanta e nënës sonë. Kjo çantë do të shërbejë si inventari ynë gjatë gjithë lojës. Mund të hapim inventarin duke klikuar në ikonën e çantës në këndin e poshtëm majtas të ekranit. Në inventar në një qeli të madhe në krye janë artikujt e mbledhur gjatë kalimit. Dhe në fund të inventarit janë tre butona veprimi që mund të kryhen me artikujt në çantë. Domethënë: përdorni, kombinoni, studioni. Tani ka një fletë në çantë. Fillimisht klikojmë në fletë, dhe më pas, kur fleta është në dorë, klikojmë në butonin e tretë të veprimit " Përdorni". Ne lexuam një mesazh nga teze Grace, e vetmja e afërme që kishte mbetur me ne. Dr. Dirn kërkon një infermiere që na sjell Duotin, një ilaç qetësues. Marrim ilaçe nga tabaka e motrës dhe i marrim. Ndihemi keq, dhe vajza transferohet shpejt në dhomën e saj.
Kapitulli 1: Shëndetësia ime
Realiteti
Në ëndërr na vjen miku ynë, macja e zezë Midnight dhe na thotë se ilaçi do të na ndihmojë të arratisemi. Ne klikojmë në çdo vend në ekran dhe shikojmë Franin të zgjohet dhe të ngrihet nga shtrati. Shkojmë te dritarja dhe tërhiqemi perde. Perdja bie, ne zgjedhim pranë saj grep. Ne shqyrtojmë perden e rënë dhe më pas shikojmë nga dritarja. Ne shohim se si një roje ulet në kullën e mbrojtjes dhe ndriçon territorin e spitalit me një fanar. Ju lutemi vini re se sytë janë shfaqur kohët e fundit në të djathtë dhe në të majtë të vendndodhjes. Duke klikuar në njërën prej tyre, ne do të lëvizim në një vendndodhje fqinje. Ne klikojmë në syrin në të majtë dhe dalim nga dritarja e zmadhimit. Po mundohemi të hapim komodinën në të majtë të krevatit, por rezulton të jetë i mbyllur. Më pas, hedhim një vështrim në të gjitha objektet e mbetura aktive: një poster kllouni, një fletë me një diagnozë në të majtë të shtratit dhe vizatimet tona në të djathtë të shtratit. Ka një karusel muzikor në dysheme, klikoni mbi të dhe dëgjoni melodinë. Shkojmë djathtas duke klikuar në syrin e djathtë. Fillojmë një bisedë me djalin Phil dhe e pyesim nëse ai di si të ikë nga këtu. Phil jep një aluzion Zyra është çelësi”, dhe pa mjekun të shkruante kodin sekret. Ai është i ndaluar të tregojë detaje të mëtejshme nga një përbindësh i tmerrshëm, i cili nuk merr shumë kohë për të pritur. Nën shtratin e Phil, ne vërejmë një sekret arkivol dhe ne e marrim atë. Në inventar, së pari zgjidhni kutinë dhe më pas klikoni në komandën " Përdorni“- morëm çelësin nga kutia. Ne shqyrtojmë lodrat në dhomë dhe kthehemi në dhomën tonë. Hapim inventarin, zgjedhim çelësin dhe klikojmë në kutinë në komodinën. Ne shikojmë në kutinë e hapur dhe nxjerrim prej saj një fotografi dhe një kapëse flokësh. Ne studiojmë të dy artikujt në inventar. Nisemi për në dhomën në të majtë dhe gjendemi në tryezën e infermieres. Fillojmë një bisedë me infermieren dhe i rrëfejmë asaj thyerjen e perdeve. Motra shkon në dhomën tonë dhe ne e ndjekim. Përsëri fillojmë një bisedë me gardianin dhe themi se nuk e pamë grepin. Infermierja largohet në kërkim të një grepi dhe ne, duke përfituar nga mungesa e saj, vrapojmë në zyrë në të majtë.
I afrohemi tavolinës, marrim një pako me allçi nga tavolina dhe më pas lexojmë librin për lëndimet dhe fletën e takimit. Hapim sirtarin e tavolinës, në pakon blu gjejmë një armë dhe në të majtë marrim një kuti të mbyllur me ilaçe. Në inventar, ne studiojmë kutinë dhe zbulojmë se ajo është e mbyllur me një bravë kombinimi. Ne shikojmë nga afër kutinë në inventar, d.m.th. zgjidhni kutinë dhe shtypni veprimin " Përdorni", dhe ne shohim mbi të mbishkrimin" fshehin ". Përsëri marrim një fletë takimesh dhe e studiojmë atë. Në fund të fletës shohim një sugjerim për përkthimin e shkronjave në numra. Çdo shkronjë korrespondon me një numër specifik. Në fakt, alfabeti anglez është shkruar thjesht, shkronjat e të cilit janë të numëruara sipas radhës. Alfabeti nuk shkruhet i plotë, por vetëm fillimi i tij, por kjo mjafton që ne të përkthejmë fjalën " fshehin».
Krahasojmë:
Shkronja "H" - numri 8
Shkronja "I" - numri 9
Shkronja "D" - numri 4
Shkronja "E" - numri 5
Marrja e kodit 8945 . Vendosim kodin e marrë në kyçin e kutisë, për të zgjedhur një numër, thjesht klikojmë në qelizën e numrit me kursorin. Ne nxjerrim një kavanoz me pilula nga kutia, e cila lëviz në këndin e poshtëm të djathtë të ekranit. Pikërisht këto pilula, sipas maces Midnight, duhet të na ndihmojnë të arratisemi nga spitali. Marrim një pilulë duke klikuar në kavanoz dhe transportohemi në botën e maktheve.
Bota e makthit
Ne shohim skeletin e një infermiere në një karrige me rrota, pranë së cilës shtrihet një top leshi. Klikoni mbi lëmsh dhe nxirreni gjilpërën prej saj. Në inventar, zgjidhni gjilpërën e thurjes, pastaj klikoni në veprim " Shkrihet» dhe klikoni në shiritin e flokëve. Ne kemi ndërtuar një çelës të veçantë. Ne lëvizim djathtas në dhomën tonë dhe shohim që hapat janë tani në vend të shtratit. Zbrisim shkallët dhe përgjojmë bisedën e doktorit me tezen, e cila po përpiqet të na marrë nga spitali. Shkojmë në dhomën e Filit, hapim derën me çelësin nga inventari dhe dalim në korridorin me katër dyer. Dera më e afërt me ne në të djathtë të çon në dhomën e Phil. Dera në të djathtë të çon në dhomën e një vajze që nuk e njohim ende. Në këtë fazë, është gjithashtu e pamundur të flasësh me të. Dera në anën e majtë hap tualetin. Hyjmë në të dhe lexojmë në pasqyrë mbishkrim « Mbreti i pëlqen vizatimet". Dera më e afërt me ne në të majtë është e mbyllur. Mbyllni shishen e pilulave.
Realiteti
Ne vizitojmë dhomën e djathtë. Fillojmë një bisedë me vajzën Adelaide dhe zbulojmë se i pëlqen shumë të vizatojë. Klikoni mbi lapsa pranë fëmijës, ju kërkojmë të na huazoni një prej tyre dhe marrim një refuzim. Mësojmë se Ada i pret damarët kur nuk vizaton dot. Vajza zgjat kyçet e saj të dhëmbëzuara dhe na kërkon t'i shërojmë. Ne nxjerrim arna nga inventari dhe i përdorim ato tek fëmija, pas së cilës marrim një laps jeshil. Ne largohemi nga dhoma dhe zbresim shkallët në të majtë. Një infermiere del të na takojë dhe na dërgon në dhomën e saj për të pritur mjekun. Nuk kemi kohë të ulemi e të presim! Shkojmë në dhomën e Phil, ku takojmë Dr. Dirn. Ne i themi se jemi të uritur, pas së cilës mjeku largohet. E ndjekim në korridor dhe prej andej zbresim shkallët majtas. Ne po përpiqemi të hapim derën nga rrjeti, por gardhi është i kyçur. Ne ndjekim majtas, kalojmë nga roja dhe përsëri shkojmë majtas. Në një korridor tjetër takojmë një vajzë dhe nisim një bisedë me të. Vajza pretendon se doktori e ka ngrënë atë dhe trurin tonë. Ne vizitojmë dhomën në të djathtë, flasim me djalin në televizor dhe zbulojmë se letra nuk funksionon, kështu që nuk ka asnjë imazh në ekranin e televizorit. Ne e afrojmë televizorin, përdorim çelësin e ndërrimit për të kaluar kanalin në të tetën dhe mbyllim përafrimin. Djali vendos letrën në ekran dhe falenderon për shikuesin e letrës së punës. Ne zgjedhim një fletë të pastër nga dyshemeja - do të jetë e dobishme. Hapeni kavanozin dhe hani një tabletë.
Bota e makthit
Në këndin e poshtëm të djathtë është një rroba banjo e varur në një varëse rrobash, hiqeni prej saj rrip rozë. E mbyllim kavanozin.
Realiteti
Largohemi nga dhoma dhe drejtohemi te dera përballë. Nga tabela në fund të ekranit marrim simite. Shkojmë në dhomën në të majtë dhe i afrohemi biondes që po ha darkë. U mbështet pas murit në të majtë të djalit kallam- përpiqemi ta marrim, por djali na ndalon. Në një bisedë me fëmijën, zbulojmë se ai është Mbreti dhe ai është gati të heqë dorë nga bastumi i tij në këmbim të një kështjelle dhe një kalë. Ne kujtojmë mbishkrimin në pasqyrë në tualet " Mbreti i pëlqen vizatimet". Ne hapim inventarin dhe kombinojmë një copë letre me një laps - marrim një vizatim të një kështjelle dhe një kali. Ne dorëzojmë vizatimin dhe marrim bastunin. Kthehemi një ekran prapa. Ne flasim me Annie, ulur në divan. Vajza di të bëjë truke magjike dhe e vë në gjumë këdo. Ajo vetë ka frikë të tregojë këtë truk, por na jep një pilulë magjike që do të na mësojë se si të bëjmë të njëjtin truk. Kombinoni pilulën me simite dhe merrni simite magjike. Ne ndjekim djathtas te rojja. Shënim në murin e majtë dërrasë me çelësa, duke u përpjekur të marrë çelësin, por roja e pengon këtë. Ka dy mënyra për të mposhtur rojen.
Mënyra e parë : I japim burrit një simite magjike me një pilulë dhe e bindim ta hajë. Nëse ai refuzon, atëherë nxitojmë në kuzhinë dhe përgjojmë bisedën e punonjësve të spitalit. Rezulton se roja është duke pritur për kafen e tij të nxehtë. Nga tavolina në të djathtë të divanit marrim filxhan kafeje dhe çojeni te roja.
Mënyra e dytë : Ne i japim rojës një simite magjike dhe e bindim ta hajë. Për bindje, ne zgjedhim vetëm B-opsionet përgjigjet.
Arritje AVULLI : Pasi të merreni me rojen në mënyrën e dytë, hapeni Arritja e "Princesha e përgjumur". .
Tani duhet të ndërtojmë një pajisje me të cilën mund të arrijmë çelësin. Bashkojmë në inventar fillimisht një rrip rozë me grep të artë dhe më pas e bashkojmë me kallam dhe marrim një rrëmbyes 2000. Me ndihmën e një rrëmbyese arrijmë çelësin dhe e heqim. Përdorni çelësin për të zhbllokuar derën e kabinetit në të djathtë dhe për të hyrë brenda. Hiqni grepin në të majtë Celës, dhe më pas zmadhoni tabelën e informacionit në të djathtë të derës. Ne marrim nga bordi shënim në lidhje me alarmin dhe lexoni atë në inventar.
Ne shënojmë dhe kujtojmë mbishkrimin në fund të shënimit "
17 dhjetor, 25 korrik". Ne po përpiqemi të dalim nga dera, por papritmas shfaqet Phil dhe nuk na lejon të hyjmë. Djali mbyll derën dhe na mbyll brenda. Ne marrim një pilulë.Përshkrimi i lojës
Lojë aventureske psikedelike dhe në disa vende sinqerisht skizofrenike e krijuar nga përpjekjet e studios suedeze Lojrat e të hënës përbëhet nga vetëm dy persona: Natalia Figueroa(skenarist, drejtor projekti dhe dizajner) dhe Isak Martinsson(kompozitor). Sipas Natalia Figueroa Ky projekt është shumë personal, në të janë investuar shumë mendime dhe ndjenja që nga koha kur ajo ishte në të njëjtën moshë me personazhin kryesor.
Dhe personazhi kryesor i lojës, vajza 10-vjeçare Fran Bow është një person shumë i pazakontë. Ajo e kaloi pothuajse gjithë jetën e saj të shkurtër e vetme në dhomën e saj, duke parë rrallë prindërit e saj përjetësisht të zënë. Miku i saj i vetëm i ngushtë ishte një mace e zezë e talentuar, të cilën ajo e quajti "Mr. Midnight". Por shpejt fati i ndau të dy: një natë të errët, kur Fran mbeti vetëm në shtëpi me kafshën e saj, një përbindësh trokiti në dritaren e saj, sikur të kishte zbritur nga makthet e fëmijërisë. Një minutë më vonë, Fran, duke dëgjuar një zhurmë nga dhoma e gjumit të prindërve të saj, i gjeti ata të vdekur atje, dhe jo thjesht të vrarë, por në një mënyrë shumë brutale. Krahas vetes me tmerr, vajza vrapoi në pyll, ku humbi ndjenjat. Aty e gjetën shpëtimtarët, duke e dërguar menjëherë në spitalin psikiatrik të fëmijëve. Pikërisht brenda mureve të këtij institucioni fillon loja. Pasi mori "ilaçin" e saj (Duotin) nga mjeku, vajza mori aftësinë për të kaluar në realitetin "e pestë" (makth), i cili është disi i ngjashëm me "të dytën" tonë, por në të njëjtën kohë pafundësisht të ndryshëm nga ai. Dhe nëse një i rritur, një herë në të, do të ishte i garantuar se do të çmendej, Fran e vogël arrin të kapërcejë të gjitha vështirësitë pa asnjë dëm për shëndetin e saj mendor. Në fakt, koncepti i të gjithë lojës është ndërtuar mbi kontrastin e dy realiteteve: ku dera është e mbyllur në realitetin tonë tokësor, në realitetin makth, çelësi i saj qëndron diku. Shpesh në barkun e ndonjë krijese të gjallë.
Është domethënëse që pavarësisht ndryshimeve të tmerrshme që kanë ndodhur në jetën e saj, Fran e trajton gjithçka që ndodh rreth saj në një mënyrë fëminore naive dhe pozitive dhe kurioziteti është tipari kryesor i karakterit të saj. Pashë një bishë të copëtuar duke pritur një pyetje nga një vajzë se çfarë ngjyre ka zemra e tij. Komploti i Fran Bow, në fakt, nuk është aq i thjeshtë sa duket në shikim të parë, dhe duke kaluar lojën, ne e shohim botën vetëm përmes syve të Fran një personi që ka rënë në një përrallë shumë të frikshme, e cila ajo mund të kishte shpikur shumë mirë për veten e saj. Por nëse të gjitha ngjarjet që ndodhën në këtë përrallë janë të vërteta, ose nëse ato ishin iluzore, dhe realiteti, si gjithmonë, është i ndryshëm - ia vlen të merret parasysh nga vetë lojtari.