Fran Bow ist ein ungewöhnliches Spiel über ein kleines Mädchen. Es gibt viele Projekte, die auf emotionalen Erfahrungen, psychischen Störungen und Lebensproblemen des Protagonisten basieren. Derzeit ist es ziemlich schwierig, mit einem solchen Spiel zu überraschen, und noch schwieriger ist es, ein ganzheitliches und interessantes Projekt in diesem Genre zu schaffen. Die Entwickler von Fran Bow haben die Aufgabe gemeistert – es ist interessant, in ihrem Projekt zu spielen und die Entwicklung der Geschichte zu beobachten. Den Machern ist es gelungen, die Balance zwischen einer banalen Handlung und interessanten Lösungen und Bildern zu halten.
Hintergrund
Bevor wir mit der Passage von Fran Bow beginnen, machen wir uns mit der Handlung der Handlung vertraut. Die Hauptfigur ist ein 10-jähriges Mädchen namens Fran Bow. Ihr treuer Begleiter ist eine schwarze Katze mit knalligen Augen, die dem Mädchen immer hinterherläuft und sie überall hin begleitet. Die Geschichte beginnt damit, dass die Heldin ihre Eltern tot auffindet. Aufgrund der Tragödie beginnt bei ihr eine psychische Störung. Geschockt von dem, was sie sah, rennt das Mädchen mit ihrer Katze und einem Geschenk ihrer Eltern von zu Hause in den nächsten Wald. Dort verliert sie das Bewusstsein.
Als Fran aufwacht, landet sie in einer psychiatrischen Klinik. Von den ersten Minuten an versteht sie, dass hier etwas nicht stimmt – im Krankenhaus herrscht eine schreckliche Atmosphäre. Das Mädchen beschließt, aus dem Krankenhaus zu fliehen. Ansporn zu dieser Tat war ihre im Traum erschienene Katze, die sie um jeden Preis finden wird. Nach diesem Unentschieden beginnt die Passage von Fran Bow.
Spielprolog
Das Mädchen wachte im Büro des Psychologen auf. Als nächstes folgt ein kleiner Dialog mit dem Arzt. Überraschenderweise wirkt der Arzt ruhig und stellt Fragen zum Befinden der Heldin. Das Mädchen antwortet, dass sie den Mörder ihrer Eltern finden will. Der Psychologe sagt, dass das Mädchen auf eine Nachricht von ihrer Tante warte – der einzigen lebenden Verwandten. Sie müssen zum Tisch im Zimmer gehen und das Paket abholen. Auf dem Tisch finden wir Mamas Tasche mit einer Notiz von Tante Grace.
Nach einem weiteren Dialog bietet der Arzt dem Mädchen an, Medikamente einzunehmen und sich hinzulegen, um sich auszuruhen. Fran stimmt zu und fällt in einen unruhigen Schlaf mit Albträumen und ständig wechselnden Visionen. Nun beginnt die Hauptpassage des Spiels Fran Bow.
Erstes Kapitel
Zuerst müssen Sie alle aktiven Objekte im Raum anklicken. Für die verschlossene Kiste müssen Sie den Schlüssel finden. Zuerst ziehen wir den Vorhang ab und heben den Haken auf, der mit ihm herunterfällt. Jetzt beginnen wir ein Gespräch mit einem Arzt. An diesem Punkt beginnt die eigentliche Passage von Kapitel 1 von Fran Bow.
Der Spieler muss den Code finden, nachdem er mit Phil gesprochen hat. Wir finden eine Kiste neben seinem Bett und nehmen daraus den Schlüssel zu derselben Kiste. Wir kehren zum Bett der Heldin zurück und öffnen die Schublade. Wir gehen auf den Flur und stellen fest, dass die Tante des Mädchens mit dem Arzt spricht. Wir wenden uns wieder der Station zu und öffnen die verschlossene Tür mit einem provisorischen Schlüssel.
Wir gehen in den Nebenraum und reden mit einem anderen Mädchen. Wir helfen ihr mit einem Pflaster, das man von Oma nehmen kann. Nach der Pflasteraktion gibt uns das Mädchen einen grünen Stift.
Wir wollen die Treppe hinuntergehen, aber der Arzt hält uns davon ab und schickt uns zurück auf die Station. Nachdem Sie mit dem Jungen auf der Station gesprochen haben, gehen Sie zur Treppe zum Empfangsbereich. Unterwegs treffen wir ein Mädchen und reden mit ihr. Dann trifft sich ein anderer Junge, der Sie bitten wird, seinen Fernseher auf Kanal 8 umzustellen. Wir erfüllen seinen Wunsch.
Jetzt müssen Sie den Gürtel aufnehmen und mit dem zuvor gefundenen Haken verbinden. Geh zurück und sprich mit dem Mädchen Annie. Sie wird Ihnen eine Kapsel geben, die Sie in Zukunft benötigen werden. Nach dem nächsten Gespräch müssen Sie die resultierende Kapsel und das Brötchen in Ihrem Inventar verbinden. Wir gehen ins Zimmer und geben ein Brötchen mit Schlaftabletten.
Als nächstes verbinden wir Papier mit einem Bleistift, um eine Zeichnung zu erhalten, die wir im Tausch gegen einen Stock zum Jungen auf der Station bringen müssen. Jetzt befestigen wir den Stock mit dem Haken am Gürtel. Im Zimmer benutzen wir dieses Gerät, um an die hängenden Schlüssel zu kommen.
Nachdem wir einen Schlüsselbund erhalten haben, öffnen wir die Arztpraxis und finden einen Stand. Darauf befindet sich ein Hinweis zum Alarm – wir wählen ihn aus. Auch im Büro müssen Sie einen anderen Schlüssel finden. Wir versuchen rauszukommen, aber draußen sperrt uns der Junge Phil ein. Fran muss durch den Lüftungskanal um die Tür herumgehen. Wir befinden uns im Wartezimmer, wo wir die Aufmerksamkeit der Krankenschwester ablenken müssen, um vorbeizukommen. In der Nähe des Alarms finden wir eine Tafel und geben das Passwort 2932 ein (es ist in einer zuvor ausgewählten Notiz zu finden). Damit ist die Komplettlösung für Fran Bow in Kapitel 1 abgeschlossen. Kommen wir zum nächsten Teil.
Zweites Kapitel: 1 Teil
Der zweite Teil des Spiels ist in kleine Abschnitte unterteilt. Im ersten Teil müssen Sie den Raum mit dem Klavier durchsuchen und eine kleine Tür finden. Nachdem Sie die Pille eingenommen haben, müssen Sie mit dem Baum sprechen und die erste Antwort auswählen. Als nächstes muss die Heldin den Kamm finden. Mit Hilfe der gefundenen Axt töten wir mehrere Feinde und finden den Brunnen. Öffne den Deckel mit einer Waffe. In der Nähe müssen Sie eine Vogelfeder aufheben.
Wir sprechen mit der Ameise, die Sie an einen neuen Ort schickt. Darin musst du Blaubeeren finden und sie zum Käferschwein bringen. Wir gehen sofort nach rechts zu einem kleinen Haus. Als nächstes müssen Sie den Trick anwenden. Bauen wir eine Mausefalle und locken wir die Hausbesitzer dazu, hineinzukommen und die Blaubeeren einzusammeln. Wir nehmen den Gegenstand zurück und nehmen nach dem Dialog den begehrten Kamm. Aus den erhaltenen Gegenständen sammeln wir eine kleine Tür und benutzen sie zusammen mit dem Schlüssel zum Brunnen.
Zweites Kapitel: Teil 2
Der zweite Teil führt uns in die Küche. Wir beginnen sofort mit der Auswahl aller Artikel – sie werden sich später als nützlich erweisen. Wir erreichen den Flur mit Kamin und machen dasselbe – wir durchsuchen alle Schränke und Ecken. Vergessen Sie nicht, die Vase mit der Asche in der Nähe des Kamins aufzuheben. In diesem Gebäude findet Fran ihre Katze und setzt ihre Reise fort.
Nachdem sie eine weitere Pille eingenommen hat, findet sich das Mädchen in einer schrecklichen Situation wieder, in der sie mit den Zwillingen sprechen und erneut ein paar einfache Rätsel lösen und Aufgaben erledigen muss. Danach erhalten Sie einen Schlüssel, mit dem Sie den Käfig öffnen und den Durchgang von Fran Bow fortsetzen können.
Wir holen die Katze ab und gehen zur Kröte. Wir springen daran und an den Baumstämmen entlang auf die andere Seite und gehen dann nach links. Jetzt wird uns eine Zwischensequenz gezeigt. Die Heldin selbst wird zum Protokoll, führt mehrere Aufgaben aus und macht ein Foto. Damit ist die Passage von Kapitel 2 von Fran Bow abgeschlossen.
Kapitel drei: Das Abenteuer geht weiter
Das Kapitel beginnt mit Zwischensequenzen. Danach müssen Sie das Schloss erkunden und mit allen Charakteren sprechen. Am Ausgang sprechen wir mit der Wache und finden heraus, dass die Heldin nun den Berg Cotrem finden muss.
Erkunden Sie nun den gesamten Ort vollständig. Wir erreichen den Markt und sprechen mit dem Händler. Der Uhrmacher sagt, dass es notwendig ist, eine Uhr zu finden, die die Zeit ändern kann. Die Heldin braucht einfach den Winter, also beginnt sie stundenlang zu suchen.
Um die Uhr zu reparieren, nehmen wir die Münze von der Heuschrecke und geben sie dem Uhrmacher. Er erklärt sich bereit, das Gerät zu reparieren. Danach machen wir uns auf den Weg zum Berg und spulen die Jahreszeit auf den Winter zurück.
Auf dem Berg müssen Sie auf die zweite Ebene klettern und mit dem Zauberer sprechen. Als nächstes warten wir auf eine Reihe von Rätseln und Aufgaben des Zauberers. Nachdem Sie 4 Rätsel gelöst und 4 Questgegenstände erhalten haben, müssen Sie diese in die richtige Reihenfolge bringen – Streichholz, Zitrone, Fisch und Feder.
Nachdem wir das Rätsel erfolgreich gelöst haben, gehen wir zu Cotram selbst. Er sagt, dass die Heldin seine Frau finden muss. Bei dieser Gelegenheit konsultieren wir den Zauberer und machen uns auf die Suche. Wir lösen erneut mehrere Rätsel und sprechen am Ende der Aufgabe erneut mit dem König. Am Ende von Kapitel 3 von Fran Bow müssen Sie die farbigen Steine in der richtigen Reihenfolge anklicken – 2 Mal für Rot, 2 Mal für Blau, 2 Mal für Gelb und 2 Mal für Grün.
Viertes Kapitel: 1 Teil
Das vierte Kapitel besteht wie das zweite aus kleinen Teilen. Im ersten lernen wir kennen. Nachdem wir mit Itward gesprochen haben, haben wir eine Aufgabe – Wasser und Beeren zu finden. Wir passieren mehrere Räume mit einfachen Aufgaben und kommen zur Pumpe. Hier müssen Sie die Hebel in die richtige Reihenfolge bringen und das Gas mit Streichhölzern anzünden. Mischen Sie anschließend den Kraftstoff mithilfe der Aufforderung auf dem Bildschirm. Danach kommt ein neuer Freund auf uns zu und ruft nach ihm. Wir vereinbaren, mit dem Kaninchen ins Zimmer zu gehen.
Während Fran das Kaninchen untersucht, schließt Itward den Raum ab und lässt die Heldin allein. Hier müssen Sie eine Pille essen, die Batterie aufheben und dem mechanischen Kaninchen die Karotte geben. Gehen Sie dann zum Aufzug und aktivieren Sie ihn mit der Batterie. Steigen Sie mit dem Aufzug nach oben und öffnen Sie das Zahlenschloss.
Viertes Kapitel: Teil 2
Nachdem wir der Falle eines imaginären Freundes entkommen sind, kehren wir zu unserem Zuhause zurück. Wir untersuchen alles um uns herum und folgen der Katze. Als nächstes treffen Sie einen Arzt aus der Klinik und der Handlungsdialog beginnt. Nach dem Gespräch finden Sie sich auf dem Friedhof wieder und finden die Tür. Um es zu öffnen, müssen Sie Schrott aus dem Auto nehmen, in dem Sie angekommen sind. Damit öffnen wir einen Raum, in dem der Charakter Sie um ein Stück Leder bittet. Wieder kehren wir zum Auto zurück und schneiden mit Hilfe eines Messers ein Stück vom Sitz ab. Als nächstes kehren Sie zum Arzt zurück und fangen mit ihm an, Gräber auszuheben. Damit endete die Passage von Kapitel 4 von Fran Bow.
Schlussakkord
Der letzte Teil ist der kürzeste. Sie müssen erneut die Schlüssel finden, um das Schloss zu öffnen. Als nächstes lösen wir das Rätsel mit der richtigen Reihenfolge der Klicks und machen weiter. Im Laufe des Kapitels müssen Sie nummerierte Räume öffnen, um zu einer riesigen schwarzen Katze zu gelangen. Außerdem addieren wir nach Anleitung alles zusammen und bekommen im Gegenzug eine Uhr. Im nächsten Raum 103 müssen Sie mit den Patienten sprechen und ihnen ein Fläschchen mit Tränen geben. Im Gegenzug erhalten wir ein Ticket und zeigen es an der Rezeption vor. Jetzt müssen Sie in einem Raum mit Badewanne und Totenköpfen telefonieren. Wir gehen in den 106. Raum und sehen uns während des Dialogs das Ende des Fran-Bow-Spiels an.
Das Spiel beginnt mit einer kurzen Zwischensequenz über ein kleines Mädchen. fran. Sie spricht über ihre Familie und Haustiere. Das Spiel schafft es nur für ein paar Minuten, eine positive Stimmung aufrechtzuerhalten. Danach beginnt das Grauen, in dessen Folge die Eltern tot sind. Und sie wurden mit äußerster Grausamkeit getötet. Als nächstes Fran mit einer Katze namens Herr Mitternacht, renne in den Wald, wo Unbekannte sie finden.
Die Hauptfigur landet in einer psychiatrischen Klinik, gerade im Büro Psychotherapeut Fran wacht auf. Während eines Gesprächs mit dem Arzt überreicht er Fran ein Paket ihrer Tante (Geldbörse und Zettel). Wir lesen die Nachricht laut Notiz der Tante in der Tasche, die Sie können Gegenstände aufbewahren, studiere sie und kombiniere sie. Am Ende des Gesprächs bittet der Arzt um eine Einnahme neue Pillen; Wir trinken Medikamente, woraufhin Fran ohnmächtig wird. Das Video wird noch einmal gezeigt, in einem Traum kommt ein schreckliches Monster mit Drohungen auf das Mädchen zu. Dann erscheint eine Katze und sagt, dass es dringend ist, das Krankenhaus zu verlassen Renn weg.
Kapitel 1
Beim zweiten Mal wachen wir schon auf in deinem Zimmer. Hier können Sie einen Blick darauf werfen. Rechts vom Bett hängend Zeichnungenüber Mr. Midnight (Katze), links - eine Fallgeschichte. Kasten im Nachttisch ist geschlossen, und Vorhang Wenn Sie versuchen, es zu benutzen, fällt es zu Boden. Aber ein nützliches fiel aus dem Vorhang Haken(Achten Sie darauf, es aufzuheben). Das Fenster ist geöffnet, man kann hinausschauen und sieht nicht gerade die angenehmste Landschaft. Schauen Sie aus dem Fenster, gehen Sie nach links und treffen Sie sich Krankenschwester. Es wäre schön, einen Blick auf ihren Schreibtisch zu werfen. Wir gehen auf sie zu und erzählen im Dialog über einen kaputten Vorhang. Die Krankenschwester wird das Problem beheben, aber es ist immer noch gefährlich, den Tisch zu berühren. Lass uns gehen zur Krankenschwester Wenn man nach dem fehlenden Teil fragt, sollte man besser schweigen. Danach geht die Frau weiter nach rechts und Sie können nun zurückkehren zu ihrem Tisch und alles sehen. In der Schublade befinden sich Notizen, ein Buch, eine Tasse Kaffee usw Patch. Wir nehmen ein Pflaster und studieren die Aufzeichnungen. Auch in der Tabelle liegt der Tisch Kasten, möglicherweise mit Pillen und einem Revolver. Bei näherer Betrachtung der Box erkennen wir Kratzer, das Wort ist geschrieben Verstecken. In den Unterlagen der Krankenschwester ist ganz unten eine Zahl eingekreist 8 und Brief H. Wir vergleichen die Zahlen und Buchstaben aus den Datensätzen, wir erhalten den Code 8945 und offen Schatulle. Wir bekommen Zugang zu den Pillen, wenn wir sie wegwerfen, bricht die Hölle aus. Sitzt im Rollstuhl Skelett, und daneben liegt eine Kugel. Wir wählen aus Stricknadel, schalten Sie die Aktion aus Tablets und der Krankenschwester nachgehen.
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Ein Junge lebt in einem Raum hinter einem Wandschirm. Unter dem Bett versteckt Schatulle, abholen und lernen. Es ist zu finden in Schlüssel es passt perfekt in die Box auf dem Podest in Frans Zimmer. Es gibt sonst nichts Interessantes im Raum, aber Sie können mit dem Jungen reden. Übrigens Phil, und er ist paranoid, Sie können ihn nach dem Ausgang fragen. Am Ende wird das Gespräch darauf hinauslaufen, dass irgendwo im Büro irgendetwas passiert Code. Wir kehren zurück zum Nachttisch die Hauptfigur und öffne die Kiste. Darin finden wir ein Foto der Familie und Haarnadel. Nun, nach dem Gesetz des Genres öffnen sich Türen perfekt mit einer Haarnadelkurve. Wir kombinieren Stricknadel und Haarnadel, öffne die Tür und verlasse den Raum.
Im Flur Drei Wege, die Hintertür nicht mitgerechnet. Gehen wir zunächst zur oberen rechten Tür. Da ist noch ein anderes Mädchen im Raum Adelaide(zeichnet auf den Boden). Aus einem Gespräch mit ihr wird klar, was sie braucht Griff. Du kannst auch das Mädchen fragen einer der Bleistifte, aber sie lehnt ab und beschwert sich, dass sie nicht zeichnen dürfe und zeigen werde Wunden an den Händen. Kleben Sie das Kind auf Patch und wir bekommen Bleistift. Sonst nichts Interessantes im Raum und auch unter den Pillen. Wir kehren zum Korridor zurück und gehen durch die obere Tür links. In der Toilette erscheint unter den Pillen eine Inschrift auf dem Glas – Der König liebt Zeichnungen.
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Überprüfen Sie als Nächstes die untere Tür. Unter den Drogen ist übrigens die Tür verschlossen, also lasst uns in die reale Welt gehen. Blockiert die Straße Krankenschwester. Nach einem kleinen Dialog fran auf ihr Zimmer geschickt. Muss es auf jeden Fall noch einmal versuchen. Wir gehen ins Zimmer Phil und treffen Dr. Dearn. Wir üben Druck auf Mitleid aus und bekommen die Erlaubnis, auswärts essen zu gehen.
Wir gehen in den Flur und gehen die Treppe hinunter. Wir gehen weiter und finden uns in einem Raum wieder mit einem Wachmann. Wenn Sie mit dem Wachmann sprechen und ihn nach dem Schlüssel fragen, bietet er Ihnen einen Kuss an für den Schlüssel. Wir wünschen ihm den Tod und gehen durch die offene Tür. Im Nebenzimmer treffen wir einen anderen Patienten. Der Dialog mit ihr ist völlig nutzlos.
Im rechten Raum finden wir weitere Kinder. Das Mädchen schläft, das Kind baut sich mit einer Narbe am Kopf auf Papierbetrachter. Sie können ihm helfen, indem Sie den Kanal auf Digital einstellen acht(die stärkste Störung) und das Gerät beginnt zu funktionieren. Erheben Papier, von einem Bademantel auf einem Kleiderbügel, den Sie bekommen können Gürtel. Hier in der alternativen Welt gibt es nichts Nützliches. Wir verlassen den Raum und gehen durch die Tür links. In der Küche unterhalten wir uns mit einer anderen Krankenschwester und einem maskierten Mann. Sie werden nichts Nützliches sagen, aber Sie können es vom Tisch stehlen Brötchen.
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Ein anderer sitzt im Nebenzimmer Kind und Nudeln essen. Sie können mit ihm sprechen, aber er wird Fran erst dann seine Aufmerksamkeit schenken, wenn er versucht hat zu lernen Stöcke(Mann denkt, es ist ein Schwert). Als Gegenleistung für das Schwert bittet der NPC Burg und Pferd. Erinnern Sie sich noch daran, dass der König Zeichnungen liebt? Der Junge ist eindeutig größenwahnsinnig. Wir vereinen uns Bleistift und Papier und jetzt können wir nehmen Stock. Lass uns zurückgehen und mit dem Mädchen reden auf dem Sofa, sie wird die Hauptfigur geben Schlaftablette. Hmm, was wäre, wenn es mit einem Brötchen kombiniert würde? Es stellt sich heraus schläfriges Brötchen. Wir sollten versuchen, es dem Wachmann zu geben, aber leider weigert sich dieser Schurke, das Brötchen zu essen. Was tun, vielleicht wurde in der Kantine etwas übersehen? Wir kehren in die Küche zurück, eine der Krankenschwestern bittet die andere, etwas zu tragen Essen für die Wache. Wir holen uns einen Kaffee und rennen zu ihm. Wir bespritzen den Wachmann mit Kaffee, und er geht, um sich umzuziehen. Wir kombinieren Gürtel, Haken und Stock. Es stellt sich heraus, dass es sich um einen Stock mit Haken handelt, den Sie bekommen können Schlüssel.
Wir öffnen den Schrank mit dem Schlüssel und gehen hinein. Von der Pinnwand rechts nehmen wir Alarmhinweis. Nehmen Sie es links am Schlüsselbrett Schlüssel. An der Bürotür trifft Fran Phil, und nach einem seltsamen Satz schließt er die Bürotür. Glücklicherweise gibt es Medikamente, die die Grenzen des Bewusstseins erweitern. Nach ein paar Sekunden „Thrash“ öffnet sich ein Weg Belüftung. Fran schleicht furchtlos vorwärts, stetig bis scheitert im unteren Abzweig des Lüftungsschachtes.
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In der Speisekammer den Stoff abziehen aus der Box Sie können einen Blick hineinwerfen. Es gibt nur Pillen, aber Fran hat bereits ihre eigenen. Und selbst kleine Mädchen wissen, dass man sich nicht vermischen darf. Jetzt lasst uns die Treppe hinaufgehen Tür kann mit einem Schlüssel vom Schrank aus geöffnet werden. Dann taucht plötzlich auf Monster. Fran fällt in Ohnmacht und hat einen weiteren Katzentraum. Wir kommen zur Besinnung und steigen wieder die Treppe hinauf. Das Monster erscheint nicht zweimal an derselben Stelle.
Hinter dem Ausgang aus dem Keller befinden sich sechs weitere Türen, wenn man die Tür mitzählt, aus der Fran kam. Tür links - Operationssaal Wir müssen nicht dorthin gehen. Hinter den beiden Türen oben sitzen sie Patienten. Wir gehen die Treppe hinauf, gehen ins Wartezimmer und finden eine Krankenschwester. Wir gebrauchen Pillen Mal sehen, was in der alternativen Realität steckt. Hängt rechts von der Tür Haushälterin, die Krankenschwester brauchte einen Schlüssel. Wir hängen es dort auf und schalten die Pillen ab. Die Krankenschwester geht sofort. Wir folgen ihr und finden den Ausgang aus dem Gebäude. Als nächstes achten wir darauf Signalisierung In einer Notiz der Arztpraxis stand etwas über sie. Wir gehen in die Rezeption, dort gibt es eine Tafel mit Knöpfen. Wir fahren hinein 2932 (17. Dezember - 17 + 12 = 29, führen Sie ähnliche Berechnungen mit der zweiten Zahl durch) und rennen Sie schnell zur Tür. Arbeitet auf der Straße Sirene, nachdem Fran ausgegangen ist Sicherheitsbeamter, aber es bringt ihn sofort um Daemon. Dann wird dieser fürchterlich mit der Hauptfigur verwechselt, doch glücklicherweise rettet Fran aus seinen monströsen Pfoten ein Spielzeug Der Kater. Folgen Sie dem Spielzeug hinein Labyrinth, und gleichzeitig beobachten wir, wie Fran unversehrt davonkommt Sicherheitsbeamter.
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im Labyrinth Sie müssen ein Minispiel durchlaufen und bekommen bis zum Rohr. Wenn Sie sich durch die Korridore bewegen, sollten Sie Geistern aus dem Weg gehen. Das Labyrinth kann übrigens übersprungen werden, allerdings gibt es dann keinen Erfolg.
Auch auf unserer Website können Sie die Rezension lesen.
Schlüsselwörter: Fran Bow, Fran Bow, Asyl, Marcel Dearn, Duotin, Mr. Midnight, Katze, Remor, My Sober Day, Kapitel 1, Grace Dagenhart, Papierbetrachter, Labyrinth
Das Kapitel beginnt mit einem sehr langen Gespräch zwischen dem König des Gemüses und den Hauptfiguren. Wonach fran vergiftet zum Heiler Palontras; Stellen Sie mit Hilfe eines Heilers verlorene Gliedmaßen wieder her und kehren Sie zu ihnen zurück Giaru. Ein weiterer langer Dialog, den uns der König auf die Suche schickt Großer Zauberer, kann er Frans früheres Aussehen wiederherstellen. Mr. Midnight gibt die Handtasche dem Besitzer zurück, es ist Zeit, sich auf den Weg zu machen. Im nächsten Raum, nach dem Thronsaal, steht Insekt. Er bewacht Bibliothek, die Einrichtung ist nur im Herbst und Winter (jetzt Sommer) geöffnet. In der Nähe des Schlosseingangs befindet sich ein weiteres Insekt, rät er zu finden Uhrmacher.
Wir gehen hinunter und finden uns wieder Gabel. Glaubt man dem Schild, geht die Straße nach links bergauf im Wald, der unterste Weg führt zum Markt. Auf der Tabelle sehen Sie die Gemüsekarte Länder. Sich durch den Markt bewegen zum Uhrmacher. Er kündigt die Möglichkeit an Übergang Um zwischen den Jahreszeiten in den Winter zu gelangen, müssen Sie die Zeiger der Uhr drehen. Fran wird die wertvolle Uhr im Wald finden können.
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Zunächst empfehlen wir, das Lokal zu umgehen Markt. Auf dem Platz können Sie sich mit den Einheimischen unterhalten; Am Ufer, in der Nähe des Wassers, fliegt eine alte Wurzel Boot. Fran hat jedoch keinen Zugriff, da sie keine Staatsbürgerin des Landes ist. In dieser Phase spielen wir lokales Tic-Tac-Toe mit einer Schnecke, um den Sieg zu erringen, den sie uns beschert Gold. Wir kehren zur Kreuzung zurück und gehen den linken Weg hinauf.
Wir erkennen Nichtarbeit Uhr, müssen Sie sich beim Uhrmacher über mögliche Fehlfunktionen erkundigen. Das alte Gemüse weigert sich, die Uhr zu reparieren kostenlos, wir bezahlen ihn mit einer Münze und der NPC stellt die Uhr wieder her, außerdem erhalten wir während des Gesprächs einige Informationen über Remora. Nach der reparatur, Cogwin gibt die Hauptfigur an Schalttafel Std. Jetzt wird er die Pillen ersetzen und Ihnen ermöglichen, rechtzeitig umzuziehen. Wir gehen auf den Berg, klettern ganz nach oben und schalten den Winter ein. Wir gehen ein wenig nach unten und finden Höhleneingang, hier lebt er Magier. Nach einem Dialog mit ihm erhält Fran eine weitere Aufgabe, die Sie dieses Mal bewältigen müssen Rätsel. Auch der Zauberer zeichnet magischer Stern auf dem Boden; Artikel Die Antworten auf das Rätsel müssen korrekt auf der Zauberzeichnung platziert werden.
Das erste Rätsel klingt so: „Mir ist normalerweise kalt, aber du benutzt mich einfach ... mir wird sehr heiß.“ Im Prinzip nichts Kompliziertes – es ist so übereinstimmen. Das zweite Rätsel lautet: „Wie die Sonne strahle ich, aber ich verbrenne überhaupt nicht, ich zaubere nur ein saures Lächeln.“ Antwort - Zitrone. Das dritte Rätsel: „Kalte Tochter, schwimm, schwimm ... Tanze durch den Wasserstrahl.“ Nun, auch hier ist es elementar, die Antwort lautet: Fisch. Viertens: „Leicht, hohl. Ich bringe Vögeln die Freiheit und schreibe Briefe an Menschen. Feder!
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass Sie zur Lösung des Problems eine Zitrone, einen Fisch und eine Feder besorgen müssen. In der Nähe des Baumes mit der Uhr gab es einen weiteren Weg, mal sehen, wohin er führt. In der Nähe der Uhr sehen wir den verwundeten Palontras, der Heiler fliegt sofort davon und geht Feder. Wir gehen weiter nach links und finden jedoch einen Fluss Winter Du wirst keinen Fisch fangen. Im Frühling sitzt in der Ferne ein Fischer auf einem Boot, im Sommer Das Boot ist am Ufer geparkt und Angelrute neben einem Baum stehen. Wir heben die Angelrute und steigen ins Boot, schwimmen am Fluss entlang und finden die Brücke, von der Mr. Midnight die Tasche genommen hat. In der Nähe liegen Frans Sachen und sie müssen gefangen genommen werden.
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Ich erinnere mich, dass der Markt war Schmied, er wird mit der Angelrute helfen. Wir kehren zum Markt zurück und treffen an der Gabelung auf Geister. Sie müssen nichts mit ihnen machen, Sie müssen sie nur beobachten; Sobald die Schatten verschwinden, geht es weiter. Passen Sie übrigens auf für Fisch im Fluss in der Nähe der Burg. Offensichtlich gibt es keinen besseren Ort zum Angeln. Beim Schmied angekommen zeigen wir es ihm Angelrute er stimmt zu Haken für drei Münzen. Wir geben ihm Gold und bekommen dafür einen Haken. Jetzt brauchen Angelleine. Das Tablett mit den Fäden steht übrigens gegenüber, wir zeigen der Verkäuferin die Angelrute und bekommen den Faden gratis dazu. Wir packen alles in eine Handtasche und gehen angeln.
Die letzte Zutat ist noch übrig Zitrone. Wir gehen zum Berg und finden Zitronen(Sie werden von einem Schmied gesammelt). Wir bitten ihn um eins, aber der gierige Grashüpfer will nicht teilen. Wir bewegen uns in den Herbst und brechen den gierigen Korb mit auf Messer. Wir kehren in den Sommer zurück, sobald die Heuschrecke verschwindet, wird sie ausfallen Zitrone, es bleibt nur noch, es abzuholen. Wir wechseln in den Winter und kehren auf den Berg zurück. Jetzt müssen Sie die Dinge in die richtige Reihenfolge bringen (oben – Streichholz, rechts – Zitrone, unten – Fisch, links – Feder). Sobald alles bereit ist, wird der Zauberer kommen und den Ort des ersten Zaubers verraten Kristall.
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Der Assistent gibt die nächste Aufgabe: Sie müssen die Kappe finden. In diesem Stadium müssen Sie nach oben gehen Berge stößt der Spieler auf einen Stein Deckel Magier. Auf die Bitte, etwas Magisches zu schenken, erhalten wir eine Absage. Der Felsbrocken begründet sein Verhalten damit, dass seine Frau ihn angeblich verlassen hat. Wir gehen zu der Frau, nach dem Stein, den sie werden wollte Insel und ließen sich in der Nähe des Wassers nieder. Wir erinnern uns an eine kleine Insel, über die wir mit einem Boot gesegelt sind. Dort wird Fran den Charakter finden, den Sie brauchen. Die Dame beschwert sich über das schwierige Leben und fragt die Hauptfigur Blume(mit Angabe des Standorts). Wir gehen auf den Berg, die Blume kann erhalten werden Herbst mit einem Messer. Wir kehren zur Insel zurück, geben die Blume, das steinerne Herz schmilzt, und die Frau geht zu ihrem Mann und Fran bekommt es Deckel.
Die nächste Aufgabe besteht darin, in die Bibliothek zu gehen und sie zu holen Buch. Im Schloss von Fran erwartet Sie das Schreckliche Vision. Vor der Bibliothek fragt der Käfer Passwort, wir rufen es und gehen hinein. In der Mitte befindet sich eine Tafel mit Zahlen; Drei wurden bereits veröffentlicht, der Rest muss noch fertiggestellt werden. Auch in der Bibliothek ist Buch, in dem Sie die Charaktere aus dem Spiel mit echten Zahlen abgleichen können. Laut Nachschlagewerk sind die ersten beiden Ziffern 1 und die letzten 21. Vor uns liegt die Reihenfolge Fibonacci. Insgesamt erhalten wir folgende Zahlenreihe: 1,1,2,3,5,8,13,21. Jetzt ein paar Mal drehen handhaben. Ein Skelett springt heraus Buch, aber jetzt kannst du es nicht bekommen, du brauchst Leiter. Die Libelle gibt keine Trittleiter her, wir entfernen sie mit Hilfe einer Uhr, rücken die Leiter näher heran und nehmen sie Buch. Der zweite Gegenstand ist in deiner Tasche, wir kehren zum Zauberer zurück und bekommen eine neue Aufgabe.
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Als nächstes bittet der Assistent um die Suche Schuhe, Schuhe können bei der Tänzerin bezogen werden. Wir erinnern uns an eines der Gespräche, bei dem die Heuschrecke etwas über Tanzen sagte in der Bar. Allerdings dürfen sie ohne Ticket nicht in die Bar, versuchen wir, die Sicherheitskontrolle zu umgehen. Hinter der Bar führen Geister eine Initiationszeremonie für ihre Neuankömmlinge durch. Sobald sie gehen, klettern wir auf die Katze in ein Loch für Protokolle. Wir schauen uns im Raum um, nur die Biene auf dem Tisch hat ein Ticket. Freiwillig will sie es natürlich nicht hergeben. Wir schalten den Herbst ein, eine betrunkene Biene fällt auf den Tisch und die Katze Fahrkarte. Wir gehen zum Eingang, aber der Wachmann lässt ihn immer noch nicht hinein. Die Handschrift auf dem Ticket stammt laut NPC von einer älteren Person. Wir studieren das Inventar, verbinden die Visitenkarte mit einem Bleistift und besorgen ein Ticket.
In der Bar auf der Bühne Die Gottesanbeterin tritt in der Rolle des Zauberers auf, sie kann dem Künstler jetzt nicht mehr entzogen werden. Frühling Es ist niemand in der Bar und man kann am Klavier drehen. Stellen Sie die Höchstgeschwindigkeit ein, indem Sie auf die roten und gelben Schieberegler klicken und verschieben im Herbst. Während der Aufführung fällt die Gottesanbeterin in Ohnmacht, da sie dem hektischen Tempo der Musik nicht standhalten kann. Nun ja, Fran versteht Stiefel.
Habe gerade das letzte erhalten Kristall. Er steckt in einem Stock, der in den Händen eines Riesen liegt Statuen hinter der Bar. Die Hände können mit den Hebeln am Baum bewegt werden, außerdem können die Hände den Zauberstab frei von einem zum anderen übertragen. Wir achten lediglich darauf, dass sich der Zauberstab in einer Hand befindet, die sich möglichst nah an Fran (unten rechts) heranbewegen kann. Nachdem wir das Rätsel gelöst haben, kehren wir zum Zauberer zurück. Der Zauberer bestätigt schließlich seinen Titel „Großartig“, indem er der Hauptfigur ihr früheres Aussehen zurückgibt.
Im Thronsaal fran Ich warte auf eine weitere schreckliche Vision. Außerdem wird der König die Hauptfigur an den Ort bringen, an dem sich die Tür zwischen den Welten befindet. Der Zauberer öffnet den Durchgang und nun müssen Sie ein kleines Rätsel mit Pfeilen lösen. Richten Sie zuerst den Pfeil aus lila Von Stein zu Rot erscheint eine Linie. Danach zeichnen wir eine Linie vom roten Stein zum blauen; weiter, von blau nach gelb. Von Gelb nach Grün und schließlich richten wir den Pfeil auf den violetten Stein.
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Das Portal öffnet sich, es ist Zeit, sich von den seltsamen, aber freundlichen Bewohnern des magischen Landes zu verabschieden. Der König übergibt Fran Paket von Dr. Palandos. Wir danken dem König, gehen ins Portal und finden uns in einem weiteren Minispiel wieder. In diesem Stadium müssen Sie vor dem Monster fliehen und dabei Hindernisse in Form von Felsbrocken und Gruben überwinden. Nachdem wir die Tür am anderen Ende des Ortes erreicht haben, gehen wir zum vierten Kapitel.
Auch auf unserer Website können Sie die Rezension lesen.
Schlüsselwörter: Fran Bow, Fran Bow, Marcel Dearn, Duotin, Mr. Midnight, Katze, Remor, Vegetativer Zustand, Kapitel 3, Grace Dagenhart, Vegetativer Zustand, Palontras, Giard, Gemüse, Heiler, Zauberer, Rätsel, Bibliothek, Kap
Komplettlösung geschrieben für Russisch sprechend DAMPF -Versionen Spiele
Kontrolle
FRANBOGENist ein klassisches Point&Click-Spiel mit Maussteuerung, bei dem nur die linke Maustaste verwendet wird. Das Spiel ist streng linear, d. h. ohne die Durchführung bestimmter Aktionen kommt man nicht weiter. Der Wechsel zwischen Standorten erfolgt, wenn Sie auf der entsprechenden Seite des Bildschirms auf das Augensymbol klicken.
Im Laufe des Spiels werden wir in zwei Welten spielen: der realen Welt und der Welt der Albträume des Mädchens. Um in die Welt der Alpträume aus der Realität einzutauchen, genügt die Einnahme einer Duotin-Pille. In der unteren rechten Ecke des Bildschirms befindet sich ein Glas mit Pillen. Um zwischen den Welten zu wechseln, klicken Sie auf das Glas rechts. Ist das Glas offen, dann befinden wir uns in einer Albtraumwelt, ist es geschlossen, dann in der Realität. Im Spiel müssen wir zwei Charaktere spielen: das Mädchen Fran und die schwarze Katze von Mr. Midnight. Der Wechsel zwischen den Charakteren erfolgt automatisch.
Das Inventar befindet sich in der unteren linken Ecke des Bildschirms und sieht aus wie eine Handtasche. Gegenstände im Inventar können verwendet, kombiniert und untersucht werden. Wählen Sie zunächst einen Gegenstand im Inventar aus und klicken Sie dann auf die Aktion unten im Inventar.
In Gesprächen wird uns angeboten, verschiedene Phrasen auszuwählen. Die Wahl der Phrasen hat keinen Einfluss. Die Ausnahme bildet ein Erfolg im Spiel, der in der Komplettlösung ausführlich beschrieben wird. Wenn der Satz des Helden noch nicht fertig ist, erscheinen am Ende der Dialogzeile Pfeile. Wenn wir darauf klicken, sehen wir die Fortsetzung des Textes des Charakters.
Das Spiel bietet kein manuelles Speichern, weil. Das Spiel wird automatisch gespeichert. Wenn Sie im Spielmenü zu den Kapiteln gehen, können Sie das gewünschte Kapitel von Anfang an noch einmal abspielen.
Insgesamt im Spiel 18 STEAM-Erfolge– Das Erhalten aller Erfolge wird in der Komplettlösung beschrieben.
Einführung
Aus dem Einführungsvideo erfahren wir, dass die Eltern des kleinen Mädchens Fran getötet werden und ihre zerstückelten Leichen von ihrer Tochter gefunden werden. Vor dem Hintergrund von Stress entwickelt das Baby eine psychische Störung, die es in eine Spezialklinik führt. Auf Kosten von „Eins, zwei, drei!“ Wachen Sie aus der Hypnose auf und starten Sie das Spiel.
Wählen Sie im Gespräch mit dem Arzt beliebige Sätze. Dr. Dearn sagt, dass ein Paket von Tante Grace für uns auf dem Tisch liegt. Wir nähern uns dem Tisch und nehmen Paket. Das Paket ist die Tasche unserer Mutter. Diese Tasche wird uns während des gesamten Spiels als Inventar dienen. Wir können das Inventar öffnen, indem wir auf das Taschensymbol in der unteren linken Ecke des Bildschirms klicken. Im Inventar in einer großen Zelle oben befinden sich Gegenstände, die während des Durchgangs gesammelt wurden. Und am unteren Rand des Inventars befinden sich drei Aktionsknöpfe, die mit Gegenständen in der Tasche ausgeführt werden können. Nämlich: nutzen, kombinieren, studieren. Jetzt ist ein Blatt in der Tasche. Wir klicken zuerst auf das Blatt und klicken dann, wenn das Blatt in der Hand ist, auf die dritte Aktionsschaltfläche. Verwenden". Wir lesen eine Nachricht von Tante Grace, der einzigen Verwandten, die noch bei uns ist. Dr. Dirn ruft nach einer Krankenschwester, die uns Duotin, ein Beruhigungsmittel, bringt. Wir nehmen Medikamente vom Tablett der Schwester und nehmen sie ein. Wir fühlen uns schlecht und das Mädchen wird schnell in ihr Zimmer verlegt.
Kapitel 1: Meine geistige Gesundheit
Wirklichkeit
In einem Traum kommt unser Freund, die schwarze Katze Midnight, zu uns und sagt uns, dass die Medizin uns bei der Flucht helfen wird. Wir klicken auf eine beliebige Stelle auf dem Bildschirm und beobachten, wie Fran aufwacht und aus dem Bett steigt. Wir gehen zum Fenster und ziehen uns zurück Vorhang. Der Vorhang fällt, wir wählen in seiner Nähe aus Haken. Wir untersuchen den heruntergefallenen Vorhang und schauen dann aus dem Fenster. Wir sehen, wie ein Wächter auf dem Wehrturm sitzt und mit einer Laterne das Gelände des Krankenhauses beleuchtet. Bitte beachten Sie, dass rechts und links vom Standort kürzlich Augen aufgetaucht sind. Durch Klicken auf einen davon bewegen wir uns zu einem benachbarten Ort. Wir klicken auf das Auge links und verlassen das Zoomfenster. Wir versuchen, den Nachttisch links vom Bett zu öffnen, aber er ist verschlossen. Als nächstes werfen wir einen Blick auf alle verbleibenden aktiven Objekte: ein Clown-Poster, ein Blatt mit einer Diagnose links vom Bett und unsere Zeichnungen rechts vom Bett. Auf dem Boden befindet sich ein Musikkarussell. Klicken Sie darauf und hören Sie sich die Melodie an. Wir gehen nach rechts, indem wir auf das rechte Auge klicken. Wir beginnen ein Gespräch mit dem Jungen Phil und fragen, ob er weiß, wie er hier rauskommt. Phil gibt einen Hinweis Das Büro ist der Schlüssel“, und er sah auch, wie der Arzt den Geheimcode aufschrieb. Ihm wird verboten, weitere Details von einem schrecklichen Monster zu erzählen, was nicht lange auf sich warten lässt. Unter Phils Bett bemerken wir ein Geheimnis Schatulle und wir nehmen es. Wählen Sie im Inventar zunächst das Kästchen aus und klicken Sie dann auf den Befehl „ Verwenden„- wir haben den Schlüssel aus der Kiste geholt. Wir untersuchen die Spielsachen im Zimmer und kehren in unser Zimmer zurück. Wir öffnen das Inventar, wählen den Schlüssel aus und klicken ihn auf das Kästchen im Nachttisch. Wir schauen in die geöffnete Schachtel und nehmen ein Foto und eine Haarnadel heraus. Wir untersuchen beide Gegenstände im Inventar. Wir gehen in den Raum links und finden uns am Tisch der Schwester wieder. Wir beginnen ein Gespräch mit der Krankenschwester und gestehen ihr den Bruch der Vorhänge. Die Schwester geht in unser Zimmer und wir folgen ihr. Wieder beginnen wir ein Gespräch mit dem Aufseher und sagen, dass wir den Haken nicht gesehen haben. Die Krankenschwester geht auf der Suche nach einem Haken, und wir nutzen ihre Abwesenheit und rennen in das Büro auf der linken Seite.
Wir gehen zum Schreibtisch, nehmen eine Packung Pflaster vom Tisch und lesen dann das Verletzungsbuch und den Terminzettel. Wir öffnen die Schublade des Tisches, im blauen Bündel finden wir eine Waffe und links nehmen wir eine verschlossene Kiste mit Medikamenten. Bei der Inventur untersuchen wir die Kiste und stellen fest, dass sie mit einem Zahlenschloss verschlossen ist. Wir schauen uns die Kiste im Inventar genau an, d.h. Wählen Sie das Kästchen aus und drücken Sie die Aktion „ Verwenden", und wir sehen darauf die Inschrift" verstecken ". Wieder nehmen wir einen Terminzettel und studieren ihn. Unten auf dem Blatt sehen wir einen Hinweis zur Übersetzung von Buchstaben in Zahlen. Jeder Buchstabe entspricht einer bestimmten Zahl. Tatsächlich ist das englische Alphabet einfach geschrieben, wobei die Buchstaben der Reihe nach nummeriert sind. Das Alphabet ist nicht vollständig geschrieben, sondern nur sein Anfang, aber das reicht uns, um das Wort zu übersetzen. verstecken».
Wir vergleichen:
Buchstabe „H“ – Nummer 8
Buchstabe „I“ – Nummer 9
Buchstabe „D“ – Nummer 4
Buchstabe „E“ – Nummer 5
Den Code erhalten 8945 . Den erhaltenen Code geben wir in das Schloss der Box ein, um eine Nummer auszuwählen, klicken Sie einfach mit dem Cursor auf die Zelle der Nummer. Wir nehmen ein Glas mit Pillen aus der Schachtel, die in die untere rechte Ecke des Bildschirms verschoben wird. Es sind diese Pillen, so die Katze Midnight, die uns helfen sollen, aus dem Krankenhaus zu entkommen. Wir nehmen eine Pille, indem wir auf das Glas klicken, und werden in die Welt der Albträume entführt.
Albtraumwelt
Wir sehen das Skelett einer Krankenschwester im Rollstuhl, daneben liegt ein Wollknäuel. Klicke auf Gewirr und nimm die Nadel heraus. Wählen Sie im Inventar die Stricknadel aus und klicken Sie dann auf die Aktion „ Verschmelzen» und klicken Sie auf die Haarnadel. Wir haben einen speziellen Schlüssel gebaut. Wir gehen nach rechts in unser Zimmer und sehen, dass anstelle des Bettes jetzt Stufen stehen. Wir gehen die Treppe hinunter und belauschen das Gespräch des Arztes mit unserer Tante, die uns vom Krankenhaus abholen will. Wir gehen in Phils Zimmer, öffnen die Tür mit dem Schlüssel aus dem Inventar und gehen hinaus auf den Flur mit vier Türen. Die Tür rechts, die uns am nächsten ist, führt zu Phils Zimmer. Die Tür ganz rechts führt in das Zimmer eines Mädchens, das wir noch nicht kennen. Zu diesem Zeitpunkt ist es auch unmöglich, mit ihr zu sprechen. Die Tür ganz links öffnet die Toilette. Wir gehen hinein und lesen im Spiegel Inschrift « Der König liebt Zeichnungen". Die Tür, die uns links am nächsten ist, ist verschlossen. Schließen Sie die Pillenflasche.
Wirklichkeit
Wir besichtigen den Raum ganz rechts. Wir beginnen ein Gespräch mit dem Mädchen Adelaide und finden heraus, dass sie sehr gerne zeichnet. Klicke auf Bleistifte Neben dem Kind bitten wir Sie, uns eines davon zu leihen, und wir bekommen eine Absage. Wir erfahren, dass Ada sich die Adern durchschneidet, wenn sie nicht zeichnen kann. Das Mädchen streckt uns ihre vernarbten Handgelenke hin und bittet uns, sie zu heilen. Wir nehmen die Pflaster aus dem Inventar und wenden sie am Kind an, danach erhalten wir einen grünen Stift. Wir verlassen den Raum und gehen die Treppe nach links hinunter. Eine Krankenschwester kommt uns entgegen und schickt uns in ihr Zimmer, um auf den Arzt zu warten. Wir haben keine Zeit zum Sitzen und Warten! Wir gehen zu Phils Zimmer, wo wir Dr. Dirn treffen. Wir sagen ihm, dass wir hungrig sind, woraufhin der Arzt geht. Wir folgen ihm in den Korridor und gehen von dort die Treppe nach links hinunter. Wir versuchen, die Tür vom Gitter aus zu öffnen, aber der Zaun ist verschlossen. Wir folgen dem Weg nach links, gehen an der Wache vorbei und gehen wieder nach links. In einem anderen Korridor treffen wir ein Mädchen und beginnen ein Gespräch mit ihr. Das Mädchen behauptet, der Arzt habe sie und unser Gehirn gefressen. Wir besuchen den Raum rechts, sprechen mit dem Jungen am Fernseher und stellen fest, dass die Zeitung nicht funktioniert und daher kein Bild auf dem Fernsehbildschirm zu sehen ist. Wir bringen den Fernseher näher, schalten den Kanal mit dem Kippschalter auf die Achtel um und schließen die Annäherung. Der Junge legt Papier auf den Bildschirm und bedankt sich für den Arbeitspapierbetrachter. Wir nehmen ein sauberes Laken vom Boden – es wird sich als nützlich erweisen. Öffnen Sie das Glas und essen Sie eine Tablette.
Albtraumwelt
Auf einem Kleiderbügel in der unteren rechten Ecke hängt ein Bademantel, nehmen Sie ihn ab rosa Gürtel. Wir schließen das Glas.
Wirklichkeit
Wir verlassen den Raum und gehen zur gegenüberliegenden Tür. Aus der Tabelle am unteren Bildschirmrand nehmen wir Brötchen. Wir gehen in den Raum links und nähern uns dem Blonden, der gerade zu Abend isst. Lehnete sich links vom Jungen an die Wand Stock- Wir versuchen es zu nehmen, aber der Junge verbietet es uns. Im Gespräch mit dem Kind erfahren wir, dass es der König ist und bereit ist, seinen Stock im Tausch gegen eine Burg und ein Pferd aufzugeben. Wir erinnern uns an die Inschrift auf dem Spiegel in der Toilette „ Der König liebt Zeichnungen". Wir öffnen das Inventar und kombinieren ein Blatt Papier mit einem Bleistift – wir erhalten eine Zeichnung einer Burg und eines Pferdes. Wir übergeben die Zeichnung und holen den Stock ab. Wir gehen einen Bildschirm zurück. Wir unterhalten uns mit Annie, die auf der Couch sitzt. Das Mädchen beherrscht Zaubertricks und schläft jeden ein. Sie selbst hat Angst, diesen Trick zu zeigen, aber sie gibt uns eine Zauberpille, die uns zeigen wird, wie man denselben Trick macht. Kombinieren Sie die Pille mit dem Brötchen und erhalten Sie das magische Brötchen. Wir folgen nach rechts zur Wache. Hinweis an der linken Wand Tafel mit Schlüsseln, versucht den Schlüssel zu bekommen, aber der Wachmann verhindert dies. Es gibt zwei Möglichkeiten, die Wache zu besiegen.
Erster Weg : Wir geben dem Mann ein Zauberbrötchen mit einer Pille und überreden sie, es zu essen. Wenn er sich weigert, eilen wir in die Küche und belauschen das Gespräch der Krankenhausmitarbeiter. Es stellt sich heraus, dass der Wachmann auf seinen heißen Kaffee wartet. Vom Tisch rechts vom Sofa nehmen wir Tasse Kaffee und bring es zur Wache.
Zweiter Weg : Wir geben der Wache ein magisches Brötchen und überreden sie, es zu essen. Zur Überzeugung wählen wir nur B-Optionen Antworten.
Leistung DAMPF : Öffnen Sie, nachdem Sie sich auf die zweite Art und Weise mit der Wache befasst haben Erfolg „Verschlafene Prinzessin“. .
Jetzt müssen wir ein Gerät bauen, mit dem wir den Schlüssel erreichen können. Wir kombinieren im Inventar zuerst einen rosa Gürtel mit einem goldenen Haken, dann kombinieren wir ihn mit einem Stock und erhalten einen Greifer 2000. Mit Hilfe eines Greifers erreichen wir den Schlüssel und entfernen ihn. Benutzen Sie den Schlüssel, um die Schranktür rechts aufzuschließen und hineinzugehen. Nehmen Sie den Haken links ab Schlüssel, und zoomen Sie dann auf die Informationstafel rechts neben der Tür hinein. Wir nehmen von der Tafel Notiz Informieren Sie sich über den Alarm und lesen Sie ihn im Inventar.
Wir notieren und erinnern uns an die Inschrift am Ende der Notiz „
17. Dezember, 25. Juli". Wir versuchen aus der Tür zu entkommen, doch plötzlich taucht Phil auf und lässt uns nicht rein. Der Junge schließt die Tür und schließt uns ein. Wir nehmen eine Pille.Spielbeschreibung
Psychedelisches und an manchen Stellen ehrlich gesagt schizophrenes Abenteuerspiel, das durch die Bemühungen des schwedischen Studios entwickelt wurde Killmonday-Spiele bestehend aus nur zwei Personen: Natalia Figueroa(Drehbuchautor, Projektleiter und Designer) und Isak Martinsson(Komponist). Entsprechend Natalia Figueroa Dieses Projekt ist sehr persönlich, viele Gedanken und Gefühle sind in das Projekt eingeflossen, seit sie im gleichen Alter wie die Hauptfigur war.
Und die Hauptfigur des Spiels, das 10-jährige Mädchen Fran Bow, ist eine sehr ungewöhnliche Person. Sie verbrachte fast ihr gesamtes kurzes Leben allein in ihrem Zimmer und sah ihre ewig beschäftigten Eltern selten. Ihr einziger enger Freund war eine begabte schwarze Katze, die sie „Mr. Midnight“ nannte. Doch bald trennte das Schicksal die beiden: In einer dunklen Nacht, als Fran mit ihrem Haustier allein zu Hause war, klopfte ein Monster an ihr Fenster, als wäre es aus Albträumen seiner Kindheit erwacht. Eine Minute später hörte Fran ein Geräusch aus dem Schlafzimmer ihrer Eltern und fand sie dort tot vor, und zwar nicht nur ermordet, sondern auf sehr brutale Weise. Außer sich vor Entsetzen rannte das Mädchen in den Wald, wo sie den Verstand verlor. Dort fanden Retter sie und schickten sie sofort in eine Kinderpsychiatrie. Innerhalb der Mauern dieser Institution beginnt das Spiel. Nachdem sie vom Arzt ihre „Medizin“ (Duotin) erhalten hatte, erhielt das Mädchen die Fähigkeit, in die „fünfte“ (Alptraum-)Realität vorzudringen, die unserer „zweiten“ etwas ähnlich ist, sich aber gleichzeitig unendlich von ihr unterscheidet. Und wenn ein Erwachsener, sobald er drin ist, garantiert verrückt wird, schafft es die kleine Fran, alle Schwierigkeiten zu überwinden, ohne dass ihre geistige Gesundheit Schaden nimmt. Tatsächlich basiert das Konzept des gesamten Spiels auf dem Kontrast der beiden Realitäten: Wo in unserer irdischen Realität die Tür geschlossen ist, liegt in der alptraumhaften Realität irgendwo der Schlüssel dazu. Oft im Bauch eines Lebewesens.
Es ist bezeichnend, dass Fran trotz der schrecklichen Veränderungen, die in ihrem Leben stattgefunden haben, alles, was um sie herum passiert, auf eine kindlich naive und positive Weise behandelt und Neugier das Hauptmerkmal ihres Charakters ist. Ich sah ein zerstückeltes Tier, das auf die Frage eines Mädchens wartete, welche Farbe sein Herz habe. Tatsächlich ist die Handlung von Fran Bow bei weitem nicht so einfach, wie sie auf den ersten Blick scheint, und im Laufe des Spiels sehen wir die Welt nur durch die Augen von Fran, einer Person, die in ein sehr gruseliges Märchen verwickelt ist sie hätte es durchaus selbst erfinden können. Aber ob alle Ereignisse, die in diesem Märchen stattgefunden haben, wahr sind oder ob sie illusorisch waren und die Realität wie immer anders aussieht – darüber sollte der Spieler selbst nachdenken.