Në mënyrë që filloni të bëni Detyrat : Tribunal, kërkohet relaksohuni(Çelësi i parazgjedhur T) duke përdorur një shtrat, ose bëjeni atë jashtë qytetit. Me disa mundësi, heroi do të bëhet objektivi i sulmit të një vrasësi. Ai nuk do të jetë tjetër veçse një prej të dërguarve Vëllazëria e errët. Për detaje, ju lutemi kontaktoni ndonjë nga rojet. Oficerët e zbatimit të ligjit do t'ju këshillojnë të flisni Molla Matius të cilën do ta gjeni në Ebengrade, në shkallët që të çojnë në urën e gjatë. Ajo lidh Fortesën e fluturave grabitqare dhe dhomat e Këshillit të Lartë.
Vrasësit ngjiten me ju dhe pajisjet e tyre janë gjithmonë mbi mesataren.
Pas bisedës me Matius, do të bëhet e qartë se Vëllazëria e Errët të vendosura ne qytet Mournhold ku shtrihet rruga jote. Për të arritur atje, bisedoni me Asien Rein, e cila mund të gjendet në Dhomat e Këshillit të Lartë, menjehere ne te djathte te hyrjes. Tregojini asaj për sulmin e atentatorit dhe ajo do ta bëjë me kënaqësi do t'ju dërgojë në kryeqytetin e Tamrielit. Pas teleportimit, do të gjendeni në dhomën e pritjes së Pallatit Mbretëror. Argonian Effe-Tee i vendosur këtu mund t'ju teleportojë përsëri në Wonderfell.
Kur të mbërrini në Mournhold, bisedoni me një prej tyre rojet mbretërore, i cili do të ndajë informacionin e nevojshëm për kërkime të mëtejshme për Vëllazërinë e Errët. Rezulton se vrasësit mund të gjenden në kanalizimet nën Pazarin e Madh. Epo, kanalizimi është kanalizim.
Kërkimi për Vëllazërinë e Errët
Dilni nga recepsioni oborr Pallati Mbretëror dhe zhvendoset në oborrin e Tempullit. Ndërsa hyni atje, kthehuni drejtë. Dera e parë që do të hasni do t'ju çojë në Pazarin e Madh. Në këtë lokacion, gjeni kapakun që të çon në kanalizime, ku do të bëhet kërkimi kryesor për Vëllazërinë e Errët.
Pasi të jeni në banesën e të gjitha gropave të Mournhold, lëvizni drejt në pirun, ku duhet të ktheheni djathtas. Pastaj shkoni drejt derisa të hasni në një derë Rrethi i pasurive, futeni atë. Hapi tjetër është kërkimi pronat Moril, më saktë pjesa veriore e saj. Do të gjeni hyrjen në qendra e distriktit Manor. Pasi të hyni, kërkoni një vrasës të quajtur Dundras Woolesështë kreu i Vëllazërisë së Errët. Një bisedë është e domosdoshme këtu, prandaj, një personalitet i tillë shumëngjyrësh do të duhet t'u dërgohet paraardhësve. Pas fitores, merrni nga trupi i tij Kontrata e Vëllazërisë së Errët.
Pasi të keni lexuar kontratën për vrasjen, në përgjithësi nuk do të mësoni asgjë. Do të bëhet e ditur vetëm se heroin e ka porositur një person me pseudonimin “X”. Prandaj, nuk mbetet gjë tjetër veçse të intervistojmë popullsinë vendase. Një nga rojet do të hapë pak perden e injorancës, i cili do t'ju këshillojë të bisedoni me të Tienius Delitian. Mund ta gjeni në dhoma e fronit.
Në shërbim të Madhërisë së Tij Helseth
Prezantoni Tienius me kontratën e Vëllazërisë së Errët. Ai nuk do ta fshehë këtë klient ishte mbreti Helseth. Më tej, për ndonjë arsye të panjohur, loja përfundon komplotin në mënyrë që heroi të kryejë detyrat e këtij Helseth. Dhe e gjithë kthesa ndodh në një bisedë me Tienius. Në përgjithësi, nuk ka rëndësi, natyrisht, por ka një mospërputhje të dukshme në komplot.
Vdekja e panatyrshme e mbretit Llethan
Çfarë nuk shkon me këtë familje
Tienius Delithian dëshiron që ju të gjeni këdo që përhap thashethemet për vrasjen e mbretit Llethan. Mund të luani detektiv dhe të zbuloni informacionin e nevojshëm nga popullata vendase, ose mund të shkoni menjëherë te Ravani Lletan, gruaja e mbretit të ndjerë. Do ta gjeni në Llethan Manor, i cili ndodhet në Godstritch. Pasi të dilni nga oborri i Pallatit, shkoni në oborrin e Tempullit dhe më pas kthehuni majtas. Dera e parë do t'ju çojë në Godstrich. Aty, në pjesën veriperëndimore të saj, do të gjeni pasurinë e Llethanit.
Bisedoni me Ravani. Së pari ju duhet të shprehni ngushëllimet. Pastaj, kur flisni përsëri, pyesni për vdekjen e mbretit Llethan. Gruaja e ish-monarkut do të flasë për tentativën tinëzare ndaj burrit të saj dhe gjithashtu theksoi se kjo u botua në një gazetë lokale të quajtur " Gjuha e disponueshme". Prandaj, është e nevojshme të gjendet të paktën një kopje e gazetës. Për fat të mirë, ata janë të shpërndarë me bollëk në Mournhold. Për shembull, dikush shtrihet në tryezë në " feudali bosh”, në jug të shtëpisë së Ravani Llethanit. Pasi të keni marrë një kopje të shtypit vendas, çojeni atë te Tienius Delitian në dhomën e fronit të Pallatit Mbretëror.
Tradhtia e Tempullit
Detyra tjetër e Tienius Delitian do të jetë të kërkojë një informator midis shërbëtorëve të Tempullit. Ju duhet të ndiqni Tempulli i Almalexia dhe gjeni dikë që do të pranojë të japë informacion për qarqet më të larta të pushtetit. Shkoni në Pritja në tempull. Aty, në të djathtë të hyrjes, do të shihni derën e Spitalit, ku ndodhet NPC-ja e kërkuar. Emri i saj eshte Galsa Andrano. Pasi bisedoni me gruan dhe shkruani në ditar për gjetjen e informatorit, kthehuni te Tienius Delitian me një raport.
Trazirat në radhët e Gardës Mbretërore
Tienius Delitian filloi të dyshonte për tradhti ndaj disa prej Gardës Mbretërore. Nën maskën tuaj, ju duhet të nxirrni informacion nga oficerët e paqes të Mournhold. Vlen të fillohet me bashkimin me rojet. Për këtë ju duhet të kontaktoni Ivulenu Irano. Ai është në në të djathtë nga Tienius Delitian. Kur flisni me Iranin, thoni që dëshironi të bashkoheni me Gardën Mbretërore dhe përmendni gjithashtu lidhjet me të Shtëpia e Hlaalu. Nuk ka rëndësi nëse jeni në këtë shtëpi apo jo. Ivulen Irano do t'ju këshillojë të kontaktoni Aleri Arena. E gjeni në pjesën verilindore Kazerma e rojeve.
Kur flisni me Aren, përmendni edhe shtëpinë e Hlaalu. Megjithatë, vajza do të jetë më e zgjuar se kolegu i saj dhe do të refuzojë të thotë asgjë. Duhet të flasësh sërish me Tienius Delitian. Ky i fundit do t'ju këshillojë të kontrolloni sendet personale të Ivulen Iranos, të cilat mund të gjenden në kazermë. Shtrati i Ivulenit është në pjesën jugore të kazermës, dhe dëshmia është shënim, e cila shtrihet menjëherë midis gjoksit dhe shtratit. Merre dhe çoje te Tienius Delitian në dhomën e fronit.
Gjetja e provave të një komploti të fisnikërisë Mournhold
Rruga juaj përsëri shtrihet në pasurinë e Llethan (pjesa veriperëndimore e Godsreach). Në pasuri, ju duhet të gjeni një letër që shtrihet në tryezë në dhomën me Ravani Lletan. Merre dhe çoje te Tienius në dhomën e fronit. Pas leximit të shënimit, ai do të udhëzojë që të ekzekutohen të gjithë ata që janë përfshirë në komplot.
- Forvena Berano do te gjeni ne pjesen veriore oborri i brendshëm i tempullit.
- Hloggar i përgjakshëm jeton në Kanalizim perëndimor, hyrja në të cilën ndodhet në Arritja e Zotit. Në pjesën veriperëndimore të saj ndodhet një gropë që të çon në Kanalizimet e zonave të banuara. Pasi të jeni atje, lëvizni vazhdimisht në të djathtë. Së shpejti do të shihni një derë për në Kanalizimet Perëndimore. Pasi të futeni, ngjiteni në anën e djathtë. Lëvizni nëpër shpellë dhe një liqen të vogël me një ujëvarë derisa të futeni në një dhomë të vogël. Aty do të gjeni Hloggar Bloody.
- Bedal Allenështë në librari ndodhet në zonën e Pazarit të Madh të Mournhold.
Vlen gjithashtu të përmendet se mundeni le të shkojë të tre komplotistët. Kërkimi do të vazhdojë të llogaritet. Megjithatë, të holla ju shpërblen në këtë rast mos merrni. Pasi të jenë gjetur të gjithë komplotistët, kthehuni te Tienius Delitian në dhomën e fronit dhe raportoni për punën e bërë.
Kërkoni për autorin e gazetës "Gjuha e aksesueshme"
Tienius do ta udhëzojë heroin të gjejë atë që boton në mënyrë anonime gazetën "Accessible Language", e cila ekspozon Perandorin aktual. Shkoni në Salla e Mjeshtrave Godstritch (pjesa lindore e vendndodhjes). Pasi të hyni atje, kthehuni djathtas dhe do të shihni një derë para jush me mbishkrimin "Mos hyni!".
Pasi të keni marrë parasysh paralajmërimin, hyni në zyrën sekrete dhe bisedoni me Trels Varis, pas së cilës mund ta vrisni për 5k ar, ose t'i jepni 3k ar dhe të shpërndaheni në paqe. Pasi u morëm me gazetarin, kthehu te Tienius. Shpërblimi për kërkimin varet nga ajo që keni bërë me Varys.
- Kill Trels Varis - merr 5000 Septims.
- Nëse Trelsit iu dhanë 3000 septims për heshtje, atëherë kur flisni me Tienius Delitian, do të shfaqen dy pika:
- Po, dhe unë doja 3000 septime për të mbuluar shpenzimet - ju do të merrni 8000 septimë si shpërblim.
- Po, një dhurim i vogël në shërbim të Mbretit tim - merr shpatën "Mallkimi i Mbretit", me vlerë 80 mijë tugrikë vendas.
Në këtë detyrë nga Tienius do të përfundojë dhe ai do të raportojë për dëshirën e nënës-mbretëreshës Barenziah për të parë heroin.
Takimi me Barenziah
Ky takim nuk është një kërkim, si i tillë, pasi nuk ka asnjë shënim në ditar për këtë. Megjithatë, pa këtë bisedë, komploti nuk do të përparojë.
Ju mund ta gjeni Barenziah në lagjet e saj, të cilat mund të aksesohen nga Imperial Cult Services. Ajo do t'i tregojë heroit për armiqësinë e fshehur të monarkisë, të udhëhequr nga Helseth, dhe tempullin e perëndeshës Almalexia. Edhe pse këto dy struktura nuk guxojnë të grinden hapur, prirjet armiqësore mes tyre kanë qenë prej kohësh të dukshme. Barenziah ju uron u prezantuan në Tempull. Për këtë ju duhet të kontaktoni Fedris Hler- i besuar Almaleksia.
Shërbim për Tempullin e Almalexisë
Pasi të flisni me Barenziahun, do të përfundoni kërkimet e Monarkisë dhe do të filloni detyrat e tempullit që do të merrni nga Fedris Hler të vendosura në Pritja e tempullit.
Kërcënimi i sulmit nga ushtria Goblin
Hler beson se mbreti Helseth po përgatit një ushtri goblinësh në fshehtësi nga tempulli. Detyra juaj është të gjeni dhe shkatërroni udhëheqësit kjo ushtri. Ndër të tjera, Hler do të lë të kuptohet se do të ishte mirë të merreshim me dy Altmerët, të cilët veprojnë si goblinë në rol. mësuesit. Almalexia, sipas tij, do të befasohet këndshëm nga rezultatet e tilla të spastrimit.
Shkoni në Arritja e Zotit. Nëpër Kanalizimet e zonës së banimit, shkoni në Kanalizimet Perëndimore. Në pjesën jugperëndimore të saj ka një kalim për në fushën e betejës. Ju duhet të gjeni këtu hyrjen në Portën e Qytetit të Vjetër Mournhold (pjesa jugore e fushëbetejës). Më pas, zhvendoseni në pjesën juglindore të Rrënojave të Arsenalit. Aty do të gjeni një pasazh për të Lotët e Amun-Sha. Ka dy udhëheqës goblin në këtë vend: Durgok dhe Kurgok.
Pasi të merreni me udhëheqësit e goblins, shkoni në Rrënojat e ndërtesave të banimit. Aty do ta gjeni hyrjen në vendndodhjen e Lotëve të Amun-Sha. Trajnerët e Goblin Altmer Yarnar dhe Armion ndodhen në Sallat e Teranit(dhoma lindore). Pasi të keni mbaruar me armiqtë, kthehuni te Fedris Khler.
Shenjtërimi i Altarit të të Vdekurve
Fedris Hler do ta raportojë këtë Gavas Drin dëshiron të shohë personin tuaj në shtëpi. Për fat të mirë, hyrja e zyrës së tij ndodhet shumë afër, në pjesa perëndimore Pritja e tempullit.
Archcanon do t'ju kërkojë të përfundoni kërkimin e Almalexia. Duhet të shenjtëroj një faltore e lashtë e quajtur Altari i të Vdekurve, të cilin askush nuk e ka vizituar për një Zot e di sa vite. Almalexia beson se ky vend i shenjtë mund të përdoret për qëllimet e veta. Sidoqoftë, për këtë ju duhet të hiqni qafe të pavdekurit që e kapën atë dhe të kryeni një rit pastrimi, duke rikthyer kështu forcën e fushës antike. Shenjtërimi i Altarit të të Vdekurve bëhet në dy faza.
Pastrimi i të pavdekurve
Drejtohuni në pjesën veriore Salla e Klerit. Nga atje, përmes kapakut në dysheme, zbritni në Kanalizimet e Tempullit. Këtu ju duhet të gjeni hyrjen në pjesën lindore të Kanalizimeve. Pasi të vendoseni, lëvizni përgjatë korridorit lindor, i cili më pas do të kthehet pa probleme në veri dhe do t'ju çojë në hyrje të vendndodhjes Kopsht tempulli, në jug të së cilës do të gjeni një kalim për në Altarin e të Vdekurve. Pastrojeni këtë zonë nga të gjithë minionët e errët deri në përkatëse shënimet e ditarit, pastaj kthehuni në Tempull për Urvel Dulni.
Shoqërimi i Urvel Dulnit në Altarin e të Vdekurve
Ky nuk duhet të jetë problem. Pasi të pastroni Altarin nga miqtë e errët, kthehuni në tempull dhe flisni me të Dulni, dhe më pas përgjatë shtegut të vjetër të eksploruar në fazën e parë, shpenzoje atë në Altarin e të Vdekurve. Pasi Dulni pastron altarin dhe ju merrni një shënim në ditar, kthehuni në tempull në Gavas Drin dhe raportoni për përfundimin me sukses të detyrës. Si shpërblim do të merrni Shtizë e bekuar- Polearmë me statistika mesatare (Dëmtim shpues 5-32). Pas raportit, Gavas do t'ju dërgojë përsëri te Fedris Khler.
Kërkimi për Shiritin e Labirintit të Barilzarit
Flisni në dhomën e pritjes së tempullit me Fedrik Hler. Ai do të raportojë se Almalexia është e kënaqur me punën e bërë dhe, si shpërblim për përpjekjet e saj, është gati të japë një detyrë më shumë. Po, jo e thjeshtë, por e veçantë. Ju duhet të gjeni Shiritin Labyrinth të Barilzar për të.
Shkoni në Salla e Klerit(mund të shkoni atje ose përmes zyrës së Arkkanonit ose përmes spitalit), dhe më pas zbrisni në nivelet më të ulëta të Tempullit. Atje, gjeni një kapelë në dysheme që do t'ju çojë Kanalizimet e Tempullit. Në përgjithësi, vlen të përmendet se 80% e lojës zhvillohet në roaming nëpër kanalizime.
Pasi të zbrisni në Kanalizimet e Tempullit, lëvizni në veriperëndim derisa të hasni në hyrje kripte e braktisur. Këtu ju duhet të gjeni një liç të lashtë Barilzara. Ndodhet në pjesën veriore të Kriptës së Braktisur. Si zakonisht, ai do të refuzojë të japë unazën pa luftë, kështu që do t'i duhet të vendosë çantën me kocka të pushojë. Duke marrë nga trupi i tij unazë kthehuni në pritjen e tempullit tek Fedric Clair. Ai, nga ana tjetër, do t'ju dërgojë në Arkkanon Gavas Drin. E gjeni në zyrën tuaj, ku mund të hyni nga dera perëndimore e ambientit të pritjes.
Gavas Drin do të raportojë se Shiriti i Labirintit duhet dhënë Almaleksia, e cila banon në Kapela e Lartë. Mund të shkoni atje direkt nga Zyra e Arkkanonit, ose nga Pritja e tempullit. Almalexia, si një shpërblim për artefaktin e transferuar, do ta shpërblejë heroin me aftësinë Drita e Almalexisë.
Në këtë pikë, detyrat e Tempullit në formën e tyre të zakonshme do të përfundojnë, dhe ju duhet të largoheni nga shenjtërorja e Almalexia dhe të bëni një shëtitje rreth Mornochl. Jo, mos shijoni pamjet. Kjo është e nevojshme për të filluar raundin tjetër në komplot.
Sulmi në Mournhold
Pasi të dilni nga tempulli, shkoni në oborrin e Pallatit dhe bisedoni me një nga NPC-të. Do të informoheni se Mournhold është nën sulm. I gjithë aksioni zhvillohet në Plaza Brindisi Dorum. Mund të arrini atje përmes një dere të madhe që ndodhet pikërisht atje në Oborr.
Pasi të shkatërroni krijesat që sulmuan qytetin, bisedoni me Gardën Mbretërore ose Ordinatorin e tempullit. Varësisht se kë preferoni, do të varet vetëm renditja e kërkimeve. Le të themi, nëse iu drejtuat praktikantit, atëherë do t'ju kërkohet të vazhdoni në Almalexia dhe do të filloni të kryeni detyrat e saj. Sidoqoftë, kur të arrini kërkimin "The Blade of Nerevar", në të cilin duhet të grumbulloni pjesët që mungojnë të armës, do të detyroheni t'i drejtoheni Carrod për një nga pjesët e tehut. Dhe ai, nëse nuk i keni përfunduar kërkimet nga Mbreti Helseth, do të refuzojë të flasë me ju. Pra, do të ishte më logjike të fillonim me urdhrat e Mbretit.
Eksplorimi i rrënojave Dwemer të Bamz-Amsshend
Nëse keni folur me Ordinatorin e Tempullit, do të dërgoheni te Fedris Hler. Do ta gjeni në pritjen e tempullit. Nëse biseda u zhvillua me Gardën Mbretërore, atëherë do të dërgoheni te Tienius Delitian, i cili ndodhet në dhomën e fronit të Pallatit. Kërkimi do të jetë i njëjtë për të dy. Do të pyeteni kërkimore rrënojat e lashta të banoreve Bamz-Amshenda.
Ju mund të futeni në rrënoja përmes hyrjes që ndodhet në rrënojat Statuja përkujtimore. Shkoni në Brindisi Dorum Plaza dhe prej andej në rrënojat e lartpërmendura Dwemer të Bamz Amsshend. Pasi të jeni brenda, do të dëshmoni një luftë midis motorëve me avull Dwemer dhe krijesave që sulmuan Mournhold. Nga ajo që ai pa, bëhet e qartë se sulmuesit në qytet nuk kanë asnjë lidhje me Dwemer. Pasi të keni marrë shënimin përkatës në ditar, kthehuni te dhënësi i kërkimit. Fedris do t'ju dërgojë të raportoni në Almalexia dhe Tienius te mbreti Helseth.
Më lart e përmenda atë më logjike filloni të bëni detyrat mbretit(pas sulmit në Mournhold, bisedoni me Gardën Mbretërore), kështu që unë do t'i përshkruaj së pari. Sidomos pasi janë vetëm dy prej tyre.
Përpjekje për vrasje ndaj Mbretëreshës Nënë Barenziah
Flisni me Hlaalu Helseth në dhomën e fronit të Pallatit. Pyete atë për komplotin dhe në dialogun pasues, fol për zgjidhjen e kësaj çështjeje. Helseth do t'ju dërgojë në bujtinë Guar me krahë ndodhet ne zone godsrich. Atje ju duhet të gjeni një ork të caktuar me emrin Bakh grosham. Vendoseni atë tek ju me ryshfet ose bindje dhe në dialog zgjidhni opsionin "Ferma e xhaxhait" - ky është një lloj fjalëkalimi konfidencial. Pasi orku të kuptojë se kush jeni, mësoni prej tij për atentatin e afërt ndaj Barenziah. Pasi të keni marrë atë për të cilën keni ardhur, kthehuni në dhomën e fronit te mbreti.
Helsethi do t'ju dërgojë menjëherë për të mbrojtur Barenziahun. Lëreni dhomën e fronit nga dera pas fronit, e cila do t'ju çojë në zyrat e kultit perandorak. Pastaj drejtohuni drejt derës përballë asaj nga keni hyrë. Në lagjet e Barenziah, ju duhet të fshiheni pas ekraneve dhe të përdorni opsionin prisni(kyç T si parazgjedhje), prisni për sulmet e vrasësve të mundshëm. Ju do të kuptoni se përpjekja ka filluar, nga pamja shënimet e ditarit. Çarmatosni ngatërrestarët e nënës mbretëreshë dhe raportoni përsëri te mbreti. Si shpërblim, ju do të merrni gjerdanin e Helseth.
Mbreti Helseth kampion
Hlaalu Helseth dëshiron që ju të luftoni truprojën e tij më të mirë të quajtur Karrod, i cili qëndron këtu në dhomën e fronit. Prisni 24 orë nga marrja e kërkimit dhe fol përsëri me mbretin. Ai do të shpallë fillimin e luftës. Kur Carrod ka rreth ¼ shëndet ai e pranon humbjen. Flisni përsëri me mbretin dhe do të shpërbleheni Kamë e Simmakut. Pas kësaj, Helseth do t'ju dërgojë në Almalexia për mbledhje të mëtejshme informacioni.
shfaqja e forcës
Almalexia do të përmendë një kult të caktuar që lulëzoi në Mournhold deri vonë. Jo shumë kohë më parë, shumica e anëtarëve të "Ditës së Kijametit", siç quhej kulti, u gjetën të vdekur. Hyjnesha do të kërkojë sa më shumë që të jetë e mundur mësoni për këtë komunitet. Në të njëjtën kohë, është e nevojshme t'i përmbahen disa kornizave morale në hetim, për të mos bërë martir nga kreu i kultit, Eno Romari.
Shkoni në Pazari i Madh dhe gjeni Meralyn Otan atje (pjesa jug-juglindore, pranë shkallëve). Flisni me të për kultin e fundit të botës dhe detyrimisht për vëllain e saj Sevil. Sipas Meralyn, kulti është përgjegjës për vdekjen e Sevilit. Ajo gjithashtu do t'ju tregojë se mund të gjeni ndjekës të këtij kulti në Arritja e Zotit në tavernë Guar me krahë. Këtu qëndron rruga juaj.
Në Godsreach, pranë Winged Guar Inn, do të shihni një NPC në mantel i bardhë me emër Eno Romari. Flisni me të për fundin e botës dhe ritualin e pastrimit. Informacioni i marrë prej tij do të jetë mjaft i mjaftueshëm për Almalexia. Shkoni te perëndesha me një raport. Megjithatë, kërkimi nuk përfundon këtu.
Almalexia, e zemëruar nga mendimi i dobësimit të Tribunalit, vendos të thërrasë në Mournhold stuhitë e hirit, natyrisht nga duart e heroit. Kur flisni me të, sigurohuni specifikoni për stuhitë e hirit, sepse vetëm atëherë ajo do t'ju japë Fuqia Dwarven Coherer nevojshme për të përfunduar kërkimin.
Rruga juaj përsëri shtrihet në Bamz-Amschen. Në rast se keni harruar, hyrja ndodhet në Plaza Brindisi Dorum. Dhoma e parë ku do të hyni quhet Salla e Zjarrit të Zemrës. Në pjesën perëndimore të saj ka një derë për vendndodhjen Whisper Pass. Pasi të jeni atje, lëvizni përgjatë korridorit verior derisa të gjeni hyrjen në vendndodhjen Radak Forge. Në pjesën veriore të kësaj dege të rrënojave të Dwemerit, kërkoni një derë me bravë 100. Ju duhet ta zgjidhni atë.
Pasi të jeni brenda, në gjoks në të djathtë të hyrjes, merrni dy Ngarkesa e çantës së shpinës Dwemer dhe përsëri lëvizni në pjesën veriore të vendndodhjes derisa të hasni në një kalim të mbushur me gurë. Kur keni një objektiv shkëmb i shembur, shtypni tastin e veprimit. Si rezultat, do t'ju kërkohet të instaloni tarifën. Dakord. Pas skadimit të kohëmatësit, shkëmbi do të shembet dhe ju do të jeni në gjendje të shkoni më tej në Walker's Pass.
Lëvizni në jugperëndim dhe do të shihni para jush një derë në zonën e King's Avenue, përmes së cilës mund të hyni në Vaults of Heaven. Shkoni në qendër të kësaj dhome dhe në pjesën veriore të aparatit të kontrollit të motit (duhet të synoni një kuti ndërprerës Dwemer) përdorni koheruesin Dwemer. Pas këtyre manipulimeve, do të merrni një shënim përkatës në ditar.
Megjithatë, kjo nuk është e gjitha. Tani ju duhet të përdorni levat pas Kutisë së Kryqëzimit për të vendosur motin e dëshiruar, domethënë stuhitë e hirit. Në pikturat e gurit pas levave duhet të shfaqen vullkan duke hedhur hi. Për ta bërë këtë, ktheni të tre levat drejt jush dhe më pas kthejini ato të majta dhe të mesme në pozicionin e tyre origjinal. Kjo përfundon detyrën tuaj. Kthimi në Almalexia.
Mos e hidhni karikimin e dytë të çantës së shpinës, do t'ju duhet akoma.
Dora e humbur e Almalexisë
Detyra është mjaft e thjeshtë. Almalexia do t'ju kërkojë të dërgoni një tjetër nga shërbëtorët e tij, banorë të quajtur Salas Valor, në botë. E gjeni në pjesën verilindore godsrich. Odolev Salas kthehu në Almalexia.
Si shpërblim do të merrni:
- Skin Like Iron është një efekt i përhershëm që jep një bonus +5 për veshjen e të gjitha llojeve të armaturës, duke përfshirë luftimet e paarmatosura.
- Rezistenca ndaj paralizës - Almalexia i jep karakterit tuaj rezistencë ndaj paralizës (+20%).
- "Ngrohtësia e ngrohtë" - Almalexia do t'i japë heroit një efekt të përhershëm "Rritja e shëndetit" (10p).
Rivendosja e tehut të Nerevarit
Pasi të keni përfunduar kërkimin "Dora e Munguar", bisedoni me Almalexia. Ajo do të thotë se beson se protagonisti është rimishërimi i Nerevarit, dhe gjithashtu të udhëzojë për të rivendosur tehun e tij. Ajo ka një pjesë të tehut. Ju gjithashtu duhet të gjeni dy pjesë të tjera, si dhe një kovaç që do të rivendosë këtë teh.
Tani ju duhet të gjeni një farkëtar i cili do të ndihmojë në rivendosjen e tehut Nerevarine. Shkoni në Sallën e Mjeshtrave godsrich. Atje ju duhet të gjeni një ork Yagak gro-gluk, këtu është një emër i vogël kaq argëtues. Së pari ju duhet t'i jepni atij Mburojën e Betejës Dwemer. Syri me përvojë i një farkëtari do të identifikojë menjëherë një pjesë të huaj në dizajn dhe ndajnë atë në një mburojë të rregullt Dwemer dhe Pjesë e një teh xhuxh. Gati. Tani ju zotëroni të tre pjesët e tehut të Flakës së Vërtetë. Kërkojini Yagakut të falsifikojë një armë për ju, të cilën ai me mirësi do të pranojë ta bëjë. Prisni dy dite, dhe pastaj kthehu te Yagak gro-Gluk dhe ai do t'ju japë shpatën e përfunduar.
Tehu është ajo që keni, megjithatë, nuk ka asnjë magji në të. Dhe për të hedhur këtë magji, ju duhet Dwemer. Kështu ndodhi që ata të gjithë vdiqën shumë vite më parë. Ky është fat i keq. Megjithatë, ka ende një kapje të vogël. në gërmadha Bamz-Amschen Njëherë e një kohë atje jetonte një mistik i fortë Dwemer. Yagak gro-Gluk këshillon të shkoni atje dhe të kërkoni ndonjë regjistrim Radak Stungtumce, ky ishte emri i këtij magjistari Dwemer.
Shkoni në Plaza Brindisi Dorum, dhe prej andej në rrënojat e Bamz-Amschend (hyrja në qendër nën statujën e shkatërruar). Unë do të doja t'ju them se çfarë keni nevojë Ngarkesa e paketës së xhuxhëve. Në këtë fazë të lojës, duhet t'ju mbetet një nga këto, pasi në kërkimin "Demonstrimi i Forcës" me shumë mundësi keni gjetur dy kopje. Për të shkatërruar bllokimin, nevojitej një ngarkesë, përkatësisht, duhet të shtrihej diku në inventar.
Nëse për ndonjë arsye e keni humbur atë, atëherë unë nxitoj t'ju siguroj. Në rrënojat e Bamz-Amschendit gjendet gjithçka tre Ngarkesa e çantës së shpinës Dwemer. Dy në Forge të Radakut dhe një në Sallën e Erërave.
Pra, pasi të keni marrë një ngarkesë, lëvizni thellë në rrënojat e Bamz-Amsshend. Udhëtimi do të zhvillohet në këtë mënyrë: Hall of Heartfire > Whisper Pass > Radak's Forge. Këtu, në dhomën në të majtë, do të takoni shpirtin e Radak Stungtumce. Kërkojini atij të magjepsë Tehun e Nerevarit, pas së cilës ai do t'ju dërgojë rrëshirë piroile. Mund ta gjeni në shpella Min Dhura.
Shkoni në pjesën veriore të Radak's Forge, ku keni pastruar kalimin nga bllokimi në kërkimin e Demonstrimit të Forcës dhe shkoni në vendndodhjen e Walker's Pass. Këtu në pjesën jugperëndimore do të gjeni një tjetër bllokim. Këtu është i dobishëm ngarkesa e dytë e shpinës Dwemer. Qartë me të, shtegun dhe vazhdo në Norenen-dur.
Në pjesën lindore të Nurenen-dur, gjeni kalimin për në Dhëmbët e Gërshitjes, nga ku mund të hyni në Rrënojat Daedric Min Dhrur. Në pjesën veriore të këtij lokacioni, gjeni dhe vritni Kash-Ti Drura. Në trupin e tij, merrni rrëshirën e dëshiruar të pirolitit, e cila duhet të merret në frymën e Radakut. Pasi t'ia jepni rrëshirën mistikut Dwemer, ai do ta kthejë tehun në forcën e mëparshme Flaka e vërtetë. Gati. Kthehuni në Almalexia dhe tregoni për punën e bërë.
Zot i çmendur
Almalexia beson se Sotha Sil është çmendur dhe se ai është përgjegjës për sulmin ndaj Mournhold. Një zot i çmendur ose duhet të arsyetohet ose të shkatërrohet. Ky është misioni i Almalexia. Pasi të keni mbaruar përgatitjet, kontaktoni perëndeshën dhe ajo do t'ju çojë qytet me sahat Forca Sotha.
Përpara si të shkoni, blini ilaçe përforcuese forcë dhe shpejtësia. Do t'ju duhet gjithashtu një ilaç kërcejnë. Nëse për ndonjë arsye nuk mund të merrni ilaçin, magjepsni unazat ose ndonjë artikull tjetër për të rritur karakteristikat përkatëse.
Kalimi i qytetit me orë pune Sotha Sil
Pasi në dhomën e parë, kthehu krahu i levës në një shtyllë në të djathtë të kalimit dhe dera që bllokon shtegun do të hapet. Dy sëpata do të shfaqen para jush, duke ecur si lavjerrës nëpër korridor. Ju duhet merre me mend momentin dhe vraponi pranë tyre. Ka shumë të ngjarë që do t'ju duhet një ilaç në rritje shpejtësia. Unë e bëra këtë me një shpejtësi prej 92. Pasi të kapërceni këtë kurth, lëvizni në pjesën lindore në Sallat e Përmbytura të Jashtme.
Në sallat e jashtme të përmbytura, lëvizni në korridorin që të çon Lindja. Aty ju presin sërish sëpatat e lavjerrësve, vetëm në numër më të madh. Janë të ndërtuara për analogji me të parin që takuat në këtë qytet, pra lëvizin dyshe. Prandaj, mjafton të kalosh prisni kohën tuaj momentin e duhur dhe kaloni midis çiftit të parë, pastaj të dytës dhe të tretës. Pas kësaj, do të hasni në një derë që të çon në Sallën e Delirium. Mos ki turp, hajde.
Duke shkuar pak më thellë në Sallën e Deliriumit, do të shihni metal aksionet, të cilat me një rregullsi të lakmueshme shfaqen nga dyshemeja e korridorit. Ju nuk duhet të përpiqeni të hidheni mbi ta. Vetëm kthehu para kunjeve në të djathtë dhe kaloni rreth tyre përmes dhomës tjetër, dhe më pas vazhdoni në jug përgjatë korridorit derisa të hasni në një derë që të çon në Mekanizmin Qendror. Hyni në të dhe ngjiteni në nivelin e dytë të mekanizmit qendror me anë të shkallëve rrethore në pjesën jugore të dhomës. Aty do të shihni dy dyer: e para të çon në dhomën e Sohleh, e dyta v Salla e Theudës. Duhet të shkoni te e dyta.
Përmes sallës Teuda mund të arrini në Kupolën e Kasias, pasi në këtë sallë nuk ka kurthe. Por në katin e dytë të Kupolës së Kasias, do të gjeni rrotulluese një mekanizëm me sharra të bashkangjitura në fund që pengojnë hyrjen në dhomën tjetër - Kupola Serlin. Ju mund të anashkaloni kurthin ndryshe.
- Merr nje pije ilaç kërcimi(efekti i ilaçeve përmblodhi), dhe më pas, pasi prisni që sharrat të kalojnë pranë derës që ju nevojitet, hidheni në nivelin e dytë dhe shkoni në zonën e sigurt përpara kalimit për në Kupolën Serlin.
- Pini mjaftueshëm ilaç shpejtësie dhe pastaj thjesht vraponi pas prapa sharrave dhe shkoni në vendndodhjen tjetër.
Pasi në Serlyn Dome, do të shihni një mekanizëm Dwemer, nga i cili shfaqen herë pas here Fabricators Vile. Në pjesën jugore të këtij mekanizmi janë dy leva. E para hap dhe mbyll derën e jashtme të mekanizmit. E dyta hap një derë brenda mekanizmit përmes së cilës mund të shkoni në Sallën e Sallaemu.
Kur një derë është e hapur, e dyta mbyllet dhe nuk mund të rrotulloni dy leva menjëherë. Ti duhet prisni tingull karakteristik fillimi i mekanizmit( zorrët sipër tij fillojnë të dridhen) dhe kthejeni menjëherë levën në të djathtë. Kështu, mekanizmi do të hapë derën e jashtme, dhe ju do të hapni atë të brendshme, pas së cilës rruga për në Sallën Sallam do të jetë e hapur. Në këtë dhomë nuk do të gjeni kurthe, ndaj mos ngurroni të lëvizni në pjesën juglindore të saj në kalimin për në Kupolën Udok.
Kupola Udok është një dhomë hemisfere, fundi i së cilës është i mbushur me lëng të ndyrë. Në pjesën perëndimore të kësaj dhome ka një levë, por për ta kthyer atë duhet të keni mbi njëqind njësi. Ngrini sasinë e munguar të kësaj statistike me ilaçe dhe kthejeni levën. Sapo të arrini ta bëni këtë, do të mund të anashkaloni dhomën përmes urës që shfaqet, ndërsa bini drejt e në Sallën e Mileito. Këtu nuk ka kurthe, prandaj mos ngurroni të lëvizni në pjesën veriore të saj dhe të kaloni nga dera për të Kupola e papërsosmërive.
Nga Kupola e papërsosmërisë do të mund të arrini në Kupolën e Forcës Sotha. Megjithatë, dera nuk do të hapet derisa ju fitojnë roja e fundit e gjallë - thirri një robot i madh papërsosmëri.
Me të hyrë në Sotha Sil Dome, do të shihni një burrë të varur nga telat dhe të gjymtuar shumë keq. Forca Sotha. Ai u lëndua aq shumë sa është e frikshme të ngarkosh një pamje nga ekrani. Me tentativë largohen ky vend para jush do të jetë Almalexia, siç doli, fajtori i të gjitha telasheve. Ajo është një grua e tmerrshme. Pas një shakaje, perëndeshë do t'ju sulmojë. Sido që të ishte, do të ishte e nevojshme ta qetësonte përgjithmonë.
Hiqni nga trupi i Almalexia unazë barilzar dhe vendoseni, pas së cilës heroi, pavarësisht nga zgjedhja, do të transferohet në Kapelën e Lartë të tempullit të Mournhold. Lëreni atë porta kryesore. Azura do t'ju takojë në dalje dhe do t'ju falënderojë për atë që keni bërë. Në këtë shënim, ju do të përfundoni linjën kryesore të kërkimit të zgjerimit të Tribunalit.
Pasi të keni folur me Azura, mos harroni të flisni me Mbretin Helseth. Ai do t'ju shpërblejë me një grup të plotë të armaturës së Kingsguard.
urime!
- Etiketat
I dashur lexues, patjetër që do t'ju pëlqejë kjo:
Ky pasazh ka të bëjë vetëm me historinë kryesore.
Filloni
Fillimi i aventurës sonë fillon me një udhëtim me karrocë me Stormcloaks - shkelësit e ligjit. Po na çojnë në një vendbanim të caktuar të Helgenit, ku tashmë po pret xhelati. Por, para se të shkojmë te perënditë, na jepet mundësia të krijojmë karakterin tonë - të zgjedhim një racë, gjini, pamje, etj. Pasi kemi zgjedhur të njëjtin emër për heroin tonë, ne jemi çuar në ekzekutim, por dragoi që ka fluturuar prish planet e perandorakëve, si rezultat i të cilave shpëtohemi nga ky fat.
Redaktori i karaktereve është përmirësuar dukshëm. Nuk duhet të gërmosh më me orë të tëra për të krijuar një burrë të shëndoshë ose një vajzë të bukur.
drejt lirisëPër të mos djegur të gjallë nga flaka e dragoit, vrapojmë në kullën fqinje, ku ngjitemi shkallët lart. Përmes boshllëkut që sapo është shfaqur në mur, hidhemi në papafingo të një shtëpie fqinje, nga ku zbresim në tokë dhe takojmë Hadvarin. Së bashku me të shkojmë në kala dhe, duke mos i kushtuar vëmendje Ralofit, futemi brenda. Hadvari na çliron nga litari dhe na ofron të gërmojmë nëpër gjoks. Ne marrim gjithçka që gjejmë dhe e ndjekim atë më tej nëpër birucë, duke shkatërruar Stormcloaks gjatë rrugës. Duke kaluar nëpër qilarin e vjetër, marrim të gjitha ilaçet, pas së cilës zbresim në dhomën e torturës. Pasi kërkuam çantën në tavolinë, gjejmë çelësat kryesorë në të. Me ndihmën e tyre, ne thyejmë bllokimin në grilë me magjistarin e vdekur brenda dhe marrim sende me vlerë prej andej. Duke ndjekur më tej përgjatë shpellës, arrijmë te një grup i madh stuhish. Ne i shkatërrojmë ato, tërheqim levën dhe shkojmë më tej përgjatë urës. Nuk ka rrugë kthimi, do të duhet të shkojmë përgjatë përroit, i cili do të na çojë drejt e në strofkën e merimangave. Duke u marrë me krijesa të ndyra, ne shkojmë më tej përgjatë shpellës, shkatërrojmë ariun dhe dalim në hapësirat e Skyrim.
Para Stuhisë
Gjithçka, ne jemi të lirë dhe të lirë të bëjmë gjithçka që dëshiron zemra jonë. Hadvari na fton të shkojmë në fshatin e afërt Riverwood, ku xhaxhai i tij farkëtar mund të na ndihmojë me diçka. Shkojmë atje, duke ndjekur hartën e botës. Xhaxhai është në farkë, quhet Alvor. Ne i tregojmë atij për pushtimin e dragoit, pas së cilës ai ofron të informojë urgjentisht Jarl of Whiterun për këtë, në mënyrë që ai të dërgojë ushtarë për të ruajtur Riverwood. Ne nisemi për në qytet, por roja lokale nuk do të dojë të na lejojë brenda. Ne i themi se kemi ardhur të kërkojmë ndihmë për Riverwood, pas së cilës ai me kënaqësi do të na lejojë brenda. Jarl ndodhet në Arritjen e Dragoit, kjo është ndërtesa kryesore e Whiterun, nuk do të jetë e vështirë ta gjesh atë. Rrugës do të na bllokojë Airileth, të cilit nuk do t'i pëlqejë arroganca jonë. I tregojmë gjithçka ashtu siç është, pas së cilës i afrohemi Balgruuf Plakut. Ne e informojmë për dragoin, pa përmendur Petrelin dhe ekzekutimin tonë të papërfunduar, ai nuk ka nevojë të dijë për të. Ai do të dërgojë një detashment për Riverwood dhe ne do të japim një detyrë për magjistarin e tij të oborrit.
Nëse nuk keni gunga tani, atëherë ju kam zili.
maja me erëNe nisemi me jarlin në Farengar. Ai na ofron të marrim Gurin e Dragoit nga Tempulli i Majës së Erës. Pajtohemi dhe i drejtohemi tempullit, i cili ndodhet në majë të malit. Nëse ka probleme me ngjitjen në mal, atëherë hapni hartën, ku mund të shihni qartë se ku mund të ngjiteni dhe ku jo. Si rezultat, pasi u ngjitëm në mal dhe u përballëm me rojet, ne depërtuam në tempull. Ne shkatërrojmë dy banditë, duke përgjuar bisedën e të cilëve mund të marrësh një detyrë dytësore dhe ndjekim më tej nëpër shpellë duke përdorur hartën e zonës. Ne largohemi në një sallë të vogël, ku shkatërrojmë grabitësin. Nuk ia vlen ta tërheqim menjëherë levën para nesh. Së pari ju duhet të vendosni kolonat me shenja në të majtë në rendin e duhur. Ne ekspozojmë shenjat e mëposhtme nga e majta në të djathtë: gjarpër - gjarpër - peshk. Nëse bëjmë gjithçka siç duhet, atëherë kur të ndërrohet leva, shigjetat helmuese nuk do të fluturojnë drejt nesh, por thjesht rruga do të hapet më tej. Ktheni majtas dhe zbritni shkallët spirale. Kalojmë pak përpara, kthehemi majtas, bëjmë rrugën përmes rrjetës dhe takojmë një merimangë të madhe të ngrirë. Pasi u morëm me të, e lirojmë të gjorin që u fut në rrjet, pas së cilës ai ikën. Kalojmë më tej, ku e gjejmë të vdekur atë shumë të arratisurin, - me të drejtë. Ne ia heqim kthetrën e artë dhe vazhdojmë. Ne vrapojmë nëpër tehe dhe zbresim në varr, të mbushur me draugr. E lëmë në një lumë të vogël. Ne tërheqim zinxhirin pranë grilës dhe ndjekim përgjatë lumit përmes shpellës. Kthehemi djathtas, kalojmë nëpër çarjen e tavanit të shpellës dhe dalim te dera e Sanctuary of Windy Peak. Pasi futemi brenda, kalojmë një kurth në formën e të gjitha tehuve të njëjta, shkatërrojmë tre draugers, ngjitemi lart dhe kalojmë nëpër urë te dera e hekurt, duke e hapur të cilën e gjejmë veten në një korridor të pazakontë, në fund të të cilit ka një dera me tabela. Për të hapur derën, duhet të rregulloni unazat në rendin e duhur, pas së cilës duhet të futni një thua të artë në qendër të derës dhe ta ktheni atë. Shenjat i vendosim në rendin e mëposhtëm nga lart poshtë: ariu - molë - buf shqiponjë. Ne e kthejmë kthetrën, pas së cilës dera do të hapet. Shkojmë brenda në shenjtërore. Ne i afrohemi pllakës së dragoit me një shenjë dhe studiojmë një aftësi të re, pas së cilës Draugr Zoti do të zvarritet mbi ne. Pasi u morëm me të, ne marrim prej tij Gurin e Dragoit, ngjitemi në shtegun lart, tërheqim dorezën për të hapur kalimin sekret dhe dalim nga shpella. Ne kthehemi në Arritjen e Dragoit me ndihmën e udhëtimit të shpejtë, ia japim gurin Farengarit, pas së cilës ai vazhdon ta deshifrojë atë.
dragua në qiell
Por për fatin tonë të keq, aty pranë u pa një dragua. Airileth na thërret në Jarl Balgruuf për të diskutuar këtë ngjarje. Ngrihemi në katin e dytë, ku marrim një shpërblim për Gurin e Dragoit që gjetëm, si dhe lajmin në formën e blerjes së shtëpive në qytet. Por, dragoi nuk do të presë, kështu që nisemi për në Airilet në kullën perëndimore, ku u pa një frymëzues zjarri. Në vend gjejmë rojen e mbijetuar, e cila vëren dragoin që po afrohet. Ne armatosemi me armë më të fuqishme dhe vazhdojmë në betejën me demonin me krahë. Kur ai mposhtet, ne e kërkojmë atë dhe thithim shpirtin, duke studiuar kështu Britmën. E zgjedhim nga menyja magjike dhe e provojmë. Duke qenë të kënaqur me këtë ngjarje, ne kthehemi në Balgruuf dhe raportojmë për detyrën e përfunduar. Ne marrim një shpërblim në formën e pozicionit të tan-it të Whiterun-it, shtëpisë sonë personale dhe armëve të vetë Balgruuf.
Siç doli pak më herët - ne jemi Dovakin. Për këtë duan të na flasin Mjekërrinjtë, të cilët na presin në Hrothgar të Lartë, në shpatet e Grykës së Botës. Ne shkojmë atje, por kur të largohemi nga Arritja e Dragoit, do të takojmë shtëpinë tonë - një vajzë të bukur të quajtur Lydia. E marrim me vete dhe shkojmë te Greybeards. Duke u zvarritur përgjatë shpateve të pafundme, më në fund arrijmë në fshatin Ivarsted. Kalojmë lumin mbi urë dhe ngjitemi në malin më të lartë të Skyrim - Hrothgar, ku ndodhen Greybeards. Gjatë rrugës, do të hasim një Troll Ice që mund të shërojë plagët dhe të rivendosë shëndetin. Ilaçi më i mirë kundër tij është zjarri. Si rezultat, pasi kemi arritur në majën e malit, ne shkojmë në tempull, ku takojmë Arngeir. Ai kërkon të demonstrojmë zërin tonë. Epo, ne kthehemi përballë tij dhe përdorim Shout, nga i cili plaku pothuajse i bie nga këmbët. Ne e dëgjojmë atë dhe pajtohemi me stërvitjen. Për të zhvilluar Shout-in tonë dhe për ta bërë atë më të fortë, ne i drejtohemi Einart-it, i cili është pas nesh. Ne qëndrojmë në stemën e pushtetit në dysheme dhe e thithim atë. Më pas, ne thithim energji nga Einart dhe demonstrojmë tri herë radhazi fuqinë tonë të rritur të Shout tek magjistarët e iluzionit duke mbajtur tastin e zërit. Tani ju duhet të mësoni një fuqi të re nga Master Borri. Për ta bërë këtë, ndiqni atë në oborr dhe qëndroni në tabelën në tokë. Pasi thithim fuqinë nga Borri, ne i demonstrojmë Arngeir aftësinë e re "Swift Charge", siç bëri Wulfgar. Për të përfunduar plotësisht tutorialin, ju duhet të merrni bririn e Jurgen, Windcaller. Le ta marrim këtë detyrë.
Të udhëtosh në fushatën e dy zonjave të bukura është një gëzim më vete.
Briri i JurgenitKy artikull mund të gjendet në varrin e Arngeir në Ustengrav në kënetat Hjaalmarch. Do të duhet një kohë mjaft e gjatë për të arritur atje, kështu që nëse e keni zbuluar tashmë Morthalin, atëherë ne shkojmë atje ose në ndonjë territor tjetër të afërt, dhe prej andej marrim rrugën drejt kënetave në këmbë. Me të mbërritur në vend, ne merremi me banditët vendas dhe hyjmë në varr. Brenda ne shohim një përplasje nekromancerësh dhe banditësh. Nekromancerët, pasi kanë bërë punën e tyre për shfarosjen e banditëve, do të shkojnë tek ne. Është më mirë të mos prekni ujqërit e iluzionit, ata do të zhduken vetë pasi magjistarët të vdesin, kështu që ata duhet të sulmohen së pari. Kthehemi djathtas dhe ndjekim më tej përgjatë shpellës, pa e shkëputur shtegun kryesor. Nëse humbisni, një hartë e zonës do t'ju ndihmojë të dilni. Si rezultat, arrijmë te dera që na çon në thellësitë e Ustengrav. Ne ndjekim shtegun, hidhemi mbi kurthin e zjarrit, dalim në një lloj dhome ngrënieje, ku gjejmë një urë përgjatë së cilës kalojmë nga dhoma e ngrënies në një shpellë të vogël. Në kohën e duhur, ajo do të na çojë në një shpellë tjetër të madhe të hapur, në fund të së cilës mund të ndodheshin edhe bredha. Nga rruga, do të jetë gjithashtu e mundur të studiohet Scream e re atje. Megjithatë, kalojmë mbi urë dhe dalim në kalimin, i cili është i mbyllur me tre hekura. Pikërisht përballë tyre ka tre gurë, secili prej të cilëve hap hekurën e vet. Ne ngrihemi para tyre, zgjedhim Swift Dash Shout, vrapojmë midis tre gurëve dhe përdorim Shout për të "fluturuar" nën hekura para se të kenë kohë për t'u mbyllur. Gjithashtu, ky Shut do të duhet të përdoret kur kalojmë nëpër pllaka me kurthe zjarri. Pas tyre, shkatërrojmë merimangat e ngrira, thyejmë poutinën dhe hapim derën e drurit. Ne tërheqim zinxhirin dhe dalim në sallën në të cilën duhet të kishim gjetur bririn e Jurgenit, por në vend të kësaj gjejmë një shënim. Thuhet se bririn gjoja e ka marrë miku ynë dhe na pret në tavernën Sleeping Giant në Riverwood, në një dhomë në papafingo, të cilën do të duhet ta marrim me qira për të takuar një të huaj. Nuk ka çfarë të bësh, duhet të plotësosh vullnetin e “mikut”. Kalojmë përpara dhe hapim derën e drurit. Ne dalim nga thellësia, ndjekim korridorin dhe hapim kalimin sekret me levë. Duke ndjekur hartën e zonës, dalim nga varri dhe shkojmë në Riverwood. Hyjmë në tavernë dhe gjejmë Delfinën, nga e cila marrim me qira një dhomë në papafingo, e cila nuk ekziston fare. Megjithatë, ka një dhomë në të majtë, në të cilën hyjmë. Por, shoku ynë nuk duket askund. Pasi priti pak, Dolphin shikon nga ne, i cili rezulton të jetë ai lajmëtar i shënimit. Ajo na jep borinë dhe na kërkon të shkojmë në dhomë me të për të diskutuar ndonjë punë. Por, para se të shkojmë në një detyrë të re, le të përfundojmë atë aktuale. Kthehemi në mal te Greybeards dhe ia japim bririn e Jurgenit Arngeir. Wulfgar do të na mësojë fjalën e fundit të forcës, pas së cilës do të na mbetet vetëm të qëndrojmë midis Greybeards dhe të durojmë provën përfundimtare. Kjo do të përfundojë detyrën.
Dragoi në habitatin natyror.
Teh në errësirëNe kthehemi në Delphine për të zbuluar se çfarë ajo ka nevojë nga ne. Hyjmë në dhomë, mbyllim derën pas nesh dhe zbresim pas Delphine në bodrumin sekret. Ajo na kërkon të vrasim dragoin, i cili së shpejti duhet të rilindë. Në këmbim, ajo do të japë çdo informacion me interes për ne. Oferta nuk është e keqe, përveç kësaj, ne dimë pak për Dragonborn. Dragoi do të shfaqet në Keen Grove, ne mund të shkojmë vetë atje, ose mund të shkojmë me Delphine. Në fund, pasi mbërriti në vend, Iddra na takon dhe na tregon se dragoi tashmë ka qenë këtu dhe ka fluturuar jashtë qytetit. Ne shkojmë atje dhe shohim se si ngrihet mbi pyll. Ne i afrohemi në heshtje gurit me Delphine dhe shohim se ky është i njëjti dragua i zi që sulmoi Helgenin kur ne ishim pothuajse të ekzekutuar. Ai varet në ajër dhe thërret në jetë një dragua tjetër, Saloknir. Ne vrasim një dragua të sapopjekur dhe thithim shpirtin e tij, pas së cilës Delphine fillon të na besojë plotësisht se jemi Dovakin. Ne e pyesim atë për gjithçka që duam të dimë dhe zbulojmë se ajo është një anëtare e Vëllazërisë së Blade, e cila u krijua për të shkatërruar dragonjtë dhe për të mbrojtur Dragonlindurin.
Imuniteti diplomatik
Gjërat sa vijnë e përkeqësohen. Dragonët jo vetëm që mund të rilindin, por edhe të ringjallin dragonj të tjerë të tillë. Delphine dyshon se Thalmori qëndron pas kësaj, por në mënyrë që informacioni të konfirmohet, duhet të shkoni në ambasadën Thalmor. Ajo na jep çelësin e tavernës së saj dhe i ofron ta presim atje për të gjetur një plan të mëtejshëm për situatën tonë. Me të mbërritur në vend, ne zbresim së bashku me Delphine në bodrumin e saj dhe dëgjojmë propozimin e saj. Ajo mund të na ndihmojë të arrijmë në ambasadën e Thalmorit, por së pari duhet të takohemi me kontaktin e saj elf të quajtur Malborn te Miu i qeshur në vetmi. Ky qytet është mjaft larg, ndaj kalojmë në Ustengrav të vjetër të mirë dhe prej andej ndjekim qytetin me këmbët tona. Hyrja kryesore prej saj mund të gjendet duke ndjekur rrugën lart nga magazina e Eastern Imperial Company në fermën e Katla, ku do të takohemi me Delphine më vonë. Pasi në qytet dhe duke parë ekzekutimin, ne hyjmë në tavernë dhe takojmë Malborn. Ia japim armën, të cilën do ta çojë në ambasadë për të na dhënë atje, sepse. Ata nuk lejohen të hyjnë me gjërat e tyre. Tani është koha për t'u takuar me Delphine në stallën e së njëjtës fermë Katla. Në takim, ajo do të na japë një kostum të zgjuar që duhet të veshim për të zbritur si mysafir në ambasadë. Ajo gjithashtu duhet të japë të gjitha gjërat tona. Kur gjithçka është bërë, ne ulemi në vagon dhe nisemi për në mbrëmje. Me të mbërritur në vend, ne i tregojmë ftesën ushtarit të Talmorit dhe futemi brenda. Pa humbur kohë të çmuar për Elenwen, ambasadoren lokale, i afrohemi Malbornit dhe i japim një shenjë se është koha për të ikur nga këtu. Por së pari duhet të bëjmë diçka që do të largojë vëmendjen e të gjithëve dhe do të na lërë të arratisemi nga këtu pa u vënë re. Për ta bërë këtë, ne i afrohemi Brelance, e cila shpërndan pije. Ne marrim një pije prej saj dhe ia japim Razelanit, i cili është ulur në një stol dhe pret që t'i serviret një pije. Në shenjë mirënjohjeje, ai është gati të organizojë një grindje të vogël që do të na ndihmojë të shpëtojmë pa u vënë re nga mbrëmja. Ne i afrohemi Malbornit dhe fshihemi nga festa. Kalojmë në kuzhinë, nga ku e mbështjellim në qilar dhe marrim gjërat tona që i dhamë kukudhit. Tani ju duhet të gjeni informacione për dragonjtë, por do të duhet të mbështeteni vetëm tek vetja, sepse. Malborn do të qëndrojë në festë. Të kalosh fshehurazi ose jo shumë para rojeve është një çështje parimore, qëllimi është ende i njëjtë - të gjejmë dhomën e Elenwen-it, ku ndodhet informacioni që na nevojitet. Për ta bërë këtë, ne ngrihemi në katin e dytë dhe dalim në oborr. Këtu ndodhen edhe lagjet private të Elenwen. Depërtojmë brenda, eliminojmë rojet dhe kontrollojmë kutinë në zyrën e ambasadorit. Ne heqim çelësin dhe të gjitha rekordet që janë aty. Pasi lexojmë shënimin për dragonjtë, zbresim dhe hapim derën e birucës me çelës. Aty gjejmë kutinë e dytë, në të cilën ka të dhëna për Esbernin. Pasi i lexojmë, shkatërrojmë ushtarët dhe marrim çelësin e kapakut. Ne hapim kapakun dhe zbresim në shpella, ku kthehemi në hapësirat e Skyrim. Ne kthehemi në Riverwood në Delphine dhe i themi asaj se Thalmori nuk di asgjë për dragonjtë, por po kërkon Esbernin. Duhet ta gjejmë, por para se të kërkojmë, i marrim gjërat nga gjoksi. Një mi i rënë në qoshe
Brynjolf, tipi që do t'ju ndihmojë të gjeni Esbernin, është në Riften, ju duhet të shkoni tek ai përpara Thalmorit. Nëse nuk keni qenë më parë në këtë qytet, atëherë në hyrje të tij roja do të kërkojë pak ar, gjoja kjo është një taksë hyrjeje. E bindim që nuk do paguajmë dhe futemi brenda. Ju nuk keni nevojë për shumë elokuencë për të bindur një roje. Duke hyrë në qytet, shikojmë tregun dhe gjejmë Brynjolf. Nëse ai nuk është në vend, atëherë duhet të prisni ditën. Ky individ i uritur për ndihmë na ofron të vjedhim një unazë për të, në këmbim të së cilës ai do të pranojë të ndihmojë në kërkimin e Esbernit. Ne pajtohemi me këtë çështje gjyqësore dhe njoftojmë Brynjolf. Ne presim derisa njerëzit e tregut të grumbullohen para tij, dhe ne vetë në heshtje ngjitemi fshehurazi në vitrinën, këtu në treg, dhe, duke thyer bravat, vjedhim unazën. Nëse bllokimi nuk mund të prishet, ose na vihet re, atëherë asgjë e keqe nuk do të ndodhë, thjesht paguajmë një gjobë dhe kthehemi në Brynjolf. I zhgënjyer nga aftësitë tona, ai do të na ofrojë sërish të punojmë për të. Por detyra jonë është larg kësaj, ne duhet të gjejmë të njëjtin Esbern, dhe për këtë shkojmë në Vrimën e Minjve, hyrja në të cilën ndodhet nën treg. Prej aty marrim rrugën për në "Rampant Flask" dhe aty është një banakier Vekela Warrior. Për një tarifë, ai do t'ju thotë se Esbern mund të gjendet në Vrimën e Minjve në Kodrën e Milingonave. Ne drejtohemi drejt saj, duke shkatërruar ushtarët e Thalmorit gjatë rrugës. Pasi gjetëm derën e dhomës së Esbernit, trokasim në të dhe i themi plakut se kemi ardhur nga Delfina dhe që ai të besojë, i themi fjalët e saj "Kujtoni fillimin e 30-të të ngricave". Pas kësaj, ai me dëshirë do të na lejojë të hyjmë dhe do të na thotë se i njëjti dragua i zi që ishte në Helgen quhet Alduin dhe është Ngrënësi i Botës dhe nëse nuk ndalet, do të vijë fundi i botës. Për fat të mirë do ta kënaqim plakun, sepse. ne jemi Dragolinduri dhe mund ta ndalim Alduin.
Skyrim është i shqetësuar. Një e keqe e lashtë zgjohet midis maleve: vampirët pushtojnë shpellat dhe përgatiten të përmbushin një profeci të tmerrshme. Por në rrugën e tyre, luftëtarët trima të Dawnguard qëndruan në rrugën e tyre - një organizatë që lufton gjakpirësit në të gjithë Tamriel. anën e kujt do të merrni - vampirët apo gjuetarët e vampirëve? Në çdo rast, ky udhëzues do të jetë i dobishëm me një përshkrim të kërkimeve - si ato kryesore ashtu edhe ato anësore.
Roja agimi
Kërkimi kryesor i shtesës Dawnguard nuk fillon derisa heroi të arrijë nivelin 10. Fillon me thashethemet e shkëmbyera mes gardianëve. Kur dëgjoni të flitet për kalanë e restauruar Dawnguard, mund të shkoni direkt atje për të biseduar me gjuetarët e vampirëve.
Një opsion tjetër është gjithashtu i mundur - në rrugë, një i dërguar i Gardës së Agimit, një ork i quajtur Budalla, do t'ju afrohet dhe do t'ju ofrojë të bashkohet me organizatën. Mund ta pyesni për Gardën e Agimit.
Kalaja që na nevojitet ndodhet në juglindje të Riftenit. Për të arritur në të, ju duhet të gjeni një kalim nëpër shkëmb përmes Kanionit Dayspring dhe të arrini në një seksion të izoluar të hartës. Flisni me një fillestar të quajtur Agmer dhe roje Kelaan. Nëse dëshironi, qëlloni së bashku me Budallain me një hark në trungjet e vjetra. Pas kësaj, shkoni në kala.
Siç ndodh shpesh në Skyrim, ju do të bëheni dëshmitar i bisedës. Kreu i Gardës së Agimit, Isran, diskuton me Tolanin, një prift i Urdhrit të Vigjilencës, një situatë të zymtë. Vampirë, vampirë kudo!
Kur bashkëbiseduesit denjojnë të na kushtojnë vëmendje, do të nxjerrin detyrën e parë: të takohen me priftin Tolan në Varrin e zbehtë dhe të zbulojnë se çfarë ka ndodhur me priftërinjtë e Vigjilencës që e hetuan. Para se të largoheni, ju mund të plaçkitni kështjellën - ne kemi leje për këtë.
Nëse dëshironi të luani si vampirë, mos u shqetësoni dhe mos ngurroni të merrni detyrën - momenti i zgjedhjes së një ane do të vijë vetëm pas dy kërkimesh. Menjëherë pasi të dërgoheni në shpellë, vampirët do të sulmojnë rastësisht qytetet.
Zgjimi
Shpella që na nevojitet - Varri Dim - ndodhet në lindje të Morthalit, në veri të gurit të Zotit. Këtu është edhe Tolani, por për disa arsye nuk do të mund të marrë pjesë në pastrimin e shpellës.
Brenda do të gjeni vampirë të lezetshëm (bisedat e tyre mund të dëgjohen), skelete, draugers, merimangat dhe armiq të rinj - zagarë vdekjeprurës, një burim i vlefshëm i mishit të qenit. Në fund të shtegut, në një sallë të madhe, do të dëshmoni vdekjen e një prifti të Vigjilentit nga duart e vampirëve.
Në një tavolinë guri të rrumbullakët me dy rreshta harqesh, duhet të zgjidhni një enigmë të vogël: së pari shtypni butonin në qendër dhe më pas, duke shtyrë secilën prej pesë mangallave guri drejt qendrës ose larg qendrës, bëjini të gjitha të digjen. me një flakë jargavani.
Prekni monolitin prej guri dhe takoni Serana - një vajzë me një rrotull të lashtë në shpinë. Ajo është një vampir. Vampir miqësor.
Linja e gjakut (Linja e gjakut)
Serana do t'i kërkojë heroit ta marrë në shtëpi. Së pari ju duhet të dilni nga shpella. Nuk do të jetë aq e lehtë për ta bërë këtë: së pari, gargojlat e ringjallura prej guri do të na sulmojnë, dhe më pas dragët dhe udhëheqësi i tyre, të ulur në një fron në një sallë të gjerë.
Mos harroni të lexoni një klithmë të re në mur që i privon armikut forcën, manarin dhe shëndetin.
Pasi të dilni nga shpella, do të shkoni në skajin veriperëndimor të Skyrim, ku, jo shumë larg Kullës Veriore, ndodhet një varkë në breg. Ajo do të më ndihmojë Seranën dhe mua të shkojmë në kalanë Volkihar.
Para se të hyni në kështjellë, kini parasysh se atje do t'ju duhet të bëni një zgjedhje midis vampirëve dhe gjuetarëve të vampirëve. Nuk ka asnjë mënyrë për të shtyrë zgjedhjen, kështu që ruajeni lojën për përsëritje.
Në fortesë, babai i Seranës, zoti i vampirëve Harkon, do të na takojë. Ai do të falënderojë heroin që shpëtoi vajzën e tij me një rrotull të lashtë, do të ankohet për tradhtinë e gruas së tij dhe do të ofrojë një shpërblim - duke u kthyer në një vampir.
- Nëse heroi refuzon, ne do të lejohemi të largohemi - por vetëm këtë herë.
- Nëse heroi është tashmë një vampir, kafshimi i Harkon do të na japë fuqitë e një zoti vampir.
- Nëse heroi është një ujk dhe dëshiron të bëhet vampir, likantropia do të shërohet gjatë procesit.
Në një mënyrë ose në një tjetër, nga kjo pikë e tutje, komploti dyfishohet. Por pasazhi për Dawnguard dhe për vampirët nuk ndryshojnë shumë. Sateliti në të dyja rastet është i njëjtë, armiku kryesor është i njëjtë dhe komploti ndjek të njëjtin kanal. Prandaj, në përshkrimin e çdo kërkimi, së pari do të flasim për mënyrën se si është përfunduar për një të vdekshëm të zakonshëm, dhe më pas për një gjakpirës nate. Dy të tjerat, megjithatë, janë unike për secilin prej grupeve.
Një Rend i Ri
Kërkimi Dawnguard (nuk ofrohet kur luani si vampirë)
Pra, ju hodhët poshtë rrugën e vampirëve dhe u dëbuat nga kështjella. Israni me siguri do të dëshirojë të dijë se çfarë ka ndodhur. Pasi Harkon, i tërbuar nga refuzimi, na përzë nga kalaja, kthehuni në Kalanë e Agimit. Ndihmojini bashkëluftëtarët tuaj të zmbrapsin sulmin e vampirëve dhe tregoni Isranit për gjithçka që ndodhi.
Në pyetjen e bashkëluftëtarëve të tij: "Pra, pse nuk e vratë vampirin dhe nuk e hoqët Rrotullën e Lashtë?" do të jetë e vështirë të gjesh një përgjigje bindëse. Sepse nuk ekziston. Ju do të duhet të justifikoni veten në mënyrë jo bindëse.
Me reflektim, kreu i Gardës së Agimit do të na ofrojë të kërkojmë ndihmën e një çifti luftëtarësh të shquar - bretonit Sarin Gerard dhe Nord Ganmar.
Ju do të gjeni Nord në Shpellën Honey. Ai gjuan një ari dhe në fillim nuk dëshiron as të dëgjojë për ndihmën e Isranit. Dy gjëra do ta ndihmojnë atë të ndryshojë mendje: përmendja e vampirëve dhe ndihma në betejën me ariun e murrmë që pushtoi shpellën.
Saryn do të gjendet në rajonet perëndimore të Skyrim, pranë Kraterit Dragontooth. Tregojini Saryn për vampirët dhe Elder Scroll. Edhe vajza ka nevojë për ndihmë. Gaforret i kishin vjedhur xhiroskopin Dwemer. Na kërkohet ose ta gjejmë në një çantë në bregun e lumit në rrjedhën e poshtme, të sjellim një njësi të re ose të përdorim aftësinë e bindjes.
Para se ta lejojë heroin në kërkimin tjetër, Israni do ta kontrollojë me kujdes atë dhe dy shokët e rinj për vampirizëm.
Kupa e Gjakut
Vampire Quest (E padisponueshme me Dawnguard)
Kështu, ju vendosët të merrnit rrugën e vampirëve dhe u kafshuar me dashamirësi në qafë nga Harkon. Heroi zgjohet në katedrale. Është koha për të eksploruar mundësi të reja.
Bëhu një vampir me krahë
Aftësia e parë dhe më e rëndësishme e një vampiri është të shndërrohet në një bishë të lezetshme me krahë sipas dëshirës. Lajmi i mirë: gjatë procesit, ju mund të kapni ose të ngjallni me dy putra: të nxirrni forcën e jetës, të ringjallni të vdekurit. Ju gjithashtu mund të rri pezull mbi tokë dhe të kërcejë përpara, duke u shpërndarë në një tufë lakuriqësh nate.
Lajmi i keq është se nuk mund të bëni asgjë tjetër ndërsa jeni në formë vampiri (dhe ujku). Në veçanti, nuk mund të kapni prenë, të përdorni komplete të ndihmës së parë, të përdorni armë, magji të zakonshme dhe madje të shikoni botën nga personi i parë.
Ashtu si gjakpirësit e zakonshëm të Skyrim, vampirizmi ynë intensifikohet me çdo ditë urie. Bashkë me të rriten edhe aftësitë, por edhe rënia e forcës nga dielli, cenueshmëria ndaj zjarrit dhe shëmtia e përgjithshme.
Së bashku me vampirizmin e Harkon, heroi merr një degë të aftësive të vampirëve. Ju mund të investoni në to duke fituar jetën duke tërhequr ose kafshuar. Le të rendisim aftësitë:
- Fuqia e Varrit: Rrit shëndetin, qëndrueshmërinë dhe manën me 50 pikë. Përfitimi bazë.
- Zbuloni të gjitha krijesat: Ju lejon të zbuloni të gjithë armiqtë, pavarësisht nëse janë të gjallë, të vdekur apo edhe robotë. Shume e dobishme.
- Forma e mjegullës: Aftësia më e dobishme në mesin e vampirëve është kalimi në një "formë mjegull" me rigjenerimin e lidhur. Shpëton në çdo situatë, madje edhe më të vështirë.
- Reflekset e mbinatyrshme (reflekset e mbinatyrshme): Ngadalësoni kohën në stilin Slo-mo. Jo keq.
- Vullneti i çuditshëm (Vullneti i mbinatyrshëm): Zvogëlon koston e manave të magjive të vampirëve.
- Shërimi i gjakut: Rikthen plotësisht shëndetin pasi një armik kafshohet për vdekje. Jo një aftësi e keqe, por me të duhet të keni kohë për të kafshuar (sulm me fuqi) një armik që është në prag të vdekjes.
- Poison Talong (Poison Claws): 20 pikë shtesë të dëmtimit të kthetrave. Jo shumë i dobishëm, veçanërisht për ata që preferojnë magjinë.
- Manteli i natës: Një tufë lakuriqësh nate hidhen mbi armiqtë e afërt.
- Mbërthimi vampirik (Mbërthimi i vampirëve): Shkathtësi e stilit Jedi - tërheq armiqtë drejt personazhit dhe i mbyt ata.
- Summon Gargoyle (Thirr Gargoyle): Një gargojle vjen në shpëtim. Për ata që duan gargojle.
- Mallkimi i kufomës (Mallkimi i vdekjes): Një shpërthim që paralizon armiqtë. Në përgjithësi, e dobishme.
Pas kryerjes së një programi arsimor, Harkon do të na dërgojë në një detyrë testimi. Do ta marrim nga një vampir me emrin Garan Mareti, duke i thënë fjalën e koduar: “Është koha”.
Garan, nga ana tjetër, dëshiron që ne të "mbushim" një kupë gjaku të caktuar. Kjo duhet të bëhet në Shpellën e Ujit të Kuq në burimin nga rrjedh gjaku. Pas mbushjes së tasit, heroi do të duhet të shtojë gjakun e një vampiri të fortë atje.
Asgjë për të bërë - shkoni në shpellë. Është maskuar me zgjuarsi si një strofull në bodrumin e shtëpisë. Shpella e vërtetë do të fillojë pas një dere të mbyllur keq.
Mini-prerje: mund të provoni të pini skooma - atëherë heroi do të humbasë vetëdijen dhe do të zgjohet tashmë në shpellë.
Uleni urën duke tërhequr levën. Në fund të rrugës, tërhiqni zinxhirin në mur. Pasi të jeni në sallën e madhe, shkoni rreth kurthit në dysheme. Dera ngjitur të çon në varre, dhe gjithashtu duhet ta hapni duke tërhequr zinxhirin - është përballë, pas "dritares" në murin prej guri.
Në dhomën me laboratorin e alkimisë, hapni derën në të djathtë të hyrjes me kujdes - një kurth do të funksionojë. Në sallën tjetër të madhe, mos harroni të kërkoni trupat për një çelës. Kjo do t'ju lejojë të hapni derën ngjitur pa u lodhur me çelësat kryesorë.
Pas derës rreh një burim gjaku. Mbushni filxhanin. Dy vampirë do të vijnë në zhurmë - Salonia dhe Stalf. Ata po diskutojnë se si të organizojnë një aksident për heroin tonë. Do të duhet t'i vrasin ata. Në të njëjtën kohë, shtoni gjakun e vampirit në tas.
Kthehu në Garan Mareti dhe më pas te Lordi Harkon. Kërkimi përfundoi.