W celu Zacznij robić zadania : Trybunał, wymagane zrelaksować się(domyślny klawisz T) korzystając z łóżka lub zrób to poza miastem. Z pewną szansą bohater stanie się celem ataku zabójcy. Będzie to nikt inny jak jeden z posłańców Mroczne Bractwo. W celu uzyskania szczegółowych informacji prosimy o kontakt z dowolnym ze strażników. Funkcjonariusze doradzą Ci rozmowę Jabłka Matius które znajdziesz w Ebengrad, na schodach prowadzących na długi most. Łączy on Fort Drapieżnych Motyli i Komnaty Najwyższej Rady.
Zabójcy awansują razem z tobą, a ich ekwipunek jest zawsze powyżej średniej.
Po rozmowie z Matiusem stanie się jasne, że Mroczne Bractwo położony w miasteczku Twierdza żałobna gdzie leży twoja ścieżka. Aby się tam dostać, porozmawiaj z Azjatycka Władczyni, który można znaleźć w Izby Rady Najwyższej, zaraz na prawo od wejścia. Opowiedz jej o ataku zabójcy, a ona chętnie wyślę Ci do stolicy Tamriel. Po teleportacji znajdziesz się w recepcji Pałacu Królewskiego. Stacjonująca tutaj Argoniańska Effe-Tee może teleportować cię z powrotem do Wonderfell.
Po przybyciu do Twierdzy Smutku porozmawiaj z jednym z Straż Królewska, który podzieli się informacjami niezbędnymi do dalszych poszukiwań Mrocznego Bractwa. Okazuje się, że zabójców można znaleźć w kanałach pod Krytym Bazarem. Cóż, kanalizacja to kanalizacja.
Poszukiwanie Mrocznego Bractwa
Wyjdź z recepcji dziedziniec Pałac Królewski i przejdź na dziedziniec Świątyni. Gdy tam wejdziesz, skręć prawidłowy. Pierwsze drzwi, które napotkasz, zaprowadzą Cię do Wielkiego Bazaru. W tej lokacji odszukaj właz prowadzący do kanałów, w którym odbywać się będą główne poszukiwania Mrocznego Bractwa.
Po znalezieniu się w siedzibie wszystkich szamb Mournhold idź prosto do rozwidlenia, gdzie musisz skręcić w prawo. Następnie idź prosto, aż natkniesz się na drzwi do Teren osiedla, wprowadź go. Następnym krokiem jest wyszukiwanie Osiedla Moril, a dokładniej jego północna część. Znajdziesz wejście do centrum Dzielnicy Dworskiej. Po wejściu poszukaj zabójcy o imieniu Wełny Dundras jest głową Mrocznego Bractwa. Niezbędna jest tu rozmowa, dlatego tak barwną osobowość trzeba będzie wysłać do przodków. Po zwycięstwie zabierz z jego ciała Kontrakt Mrocznego Bractwa.
Po przeczytaniu umowy o morderstwo w zasadzie niczego się nie nauczysz. Dowiemy się tylko, że jakaś osoba o pseudonimie „X” zamówiła bohatera. Dlatego nie pozostaje nic innego, jak przeprowadzić wywiad z miejscową ludnością. Jeden ze strażników otworzy nieco zasłonę ignorancji, który doradzi Ci porozmawiać Tienius Delitian. Możesz go znaleźć w sala tronowa.
W służbie Jego Królewskiej Mości Helsetha
Podaruj Tieniusowi kontrakt z Mrocznym Bractwem. On tego nie ukryje klient był królem Helset. Ponadto, z niewiadomego powodu, gra kończy fabułę tak, aby bohater wykonał zadania tego właśnie Helsetha. A cały zwrot dzieje się w rozmowie z Tieniusem. Generalnie nie ma to oczywiście znaczenia, ale w fabule jest oczywista niespójność.
Nienaturalna śmierć króla Llethana
Co jest nie tak z tą rodziną
Tienius Delithian chce, abyś odnalazł każdego, kto rozsiewa pogłoski o zabójstwie króla Llethana. Możesz wcielić się w detektywa i zdobyć niezbędne informacje od miejscowej ludności lub od razu udać się do Ravani Lletan, żony zmarłego króla. Znajdziesz ją w Dwór Llethanów, który znajduje się w Godstritch. Po wyjściu z dziedzińca Pałacu udaj się na dziedziniec Świątyni, a następnie skręć w lewo. Pierwsze drzwi zaprowadzą Cię do Godstrich. Tam w północno-zachodniej części znajdziesz posiadłość Llethana.
Rozmawiać z Ravani. Najpierw musisz wyrazić kondolencje. Następnie, rozmawiając ponownie, zapytaj o śmierć króla Llethana. Żona byłego monarchy opowie o podstępnym zamachu na męża, a także zwróci uwagę, że zostało to opublikowane w lokalnej gazecie „ Dostępny język”. Dlatego konieczne jest znalezienie przynajmniej jednego egzemplarza gazety. Na szczęście są one rozsiane w obfitości w Mournhold. Na przykład jeden leży na stole w „ pusty dwór”, na południe od domu Ravani Llethan. Po zdobyciu kopii lokalnej prasy zanieś ją do Tieniusa Delitiana w sali tronowej Pałacu Królewskiego.
Zdrada świątyni
Kolejnym zadaniem Tieniusa Delitiana będzie poszukiwanie informatora wśród sług Świątyni. Musisz podążać w Świątynia Almalexii i znajdź kogoś, kto zgodzi się dostarczyć informacje do najwyższych kręgów władzy. Iść do Odbiór w świątyni. Tam, na prawo od wejścia, zobaczysz drzwi do Szpitala, w którym znajduje się wymagany NPC. Jej imię to Galsa Andrano. Po rozmowie z kobietą i zapisaniu w dzienniku o odnalezieniu informatora wróć do Tieniusa Delitiana z raportem.
Niepokoje w szeregach Gwardii Królewskiej
Tienius Delitian zaczął podejrzewać niektórych członków Gwardii Królewskiej o zdradę. Pod własną postacią musisz wydobyć informacje od oficerów pokojowych Mournhold. Warto zacząć od dołączenia do strażników. W tym celu musisz się skontaktować Ivulenu Irano. On jest w po prawej stronie autorstwa Tieniusa Delitiana. W rozmowie z Iranem powiedz, że chcesz wstąpić do Gwardii Królewskiej, a także wspomnij o powiązaniach z Dom Hlaalu. Nie ma znaczenia, czy jesteś w tym domu, czy nie. Ivulen Irano doradzi kontakt Aleri Arena. Znajdziesz go w północno-wschodniej części Koszary straży.
W rozmowie z Aren wspomnij też o domu Hlaalu. Jednak dziewczyna będzie mądrzejsza od swojego kolegi i odmówi mówienia czegokolwiek. Musisz ponownie porozmawiać z Tieniusem Delitianem. Ten ostatni doradzi ci przeszukanie rzeczy osobistych Ivulena Irano, które znajdują się w koszarach. Łóżko Ivulena znajduje się w południowej części baraku, a dowodem jest: Uwaga, który leży bezpośrednio między klatką piersiową a łóżkiem. Zabierz go i zanieś do Tieniusa Delitiana w sali tronowej.
Znalezienie dowodów spisku szlachty żałobnej
Twoja ścieżka ponownie wiedzie w posiadłości Llethan (północno-zachodnia część Godsreach). W posiadłości musisz znaleźć list, który leży na stole w pokoju z Ravanim Lletanem. Zabierz go i zanieś Tieniusowi w sali tronowej. Po przeczytaniu notatki poleci rozstrzelać wszystkich zaangażowanych w spisek.
- Forvena Berano znajdziesz w północnej części wewnętrzny dziedziniec świątyni.
- Hloggar Krwawyżyje w Kanalizacja zachodnia, do którego wejście znajduje się w Boska Sięganie. W jego północno-zachodniej części znajduje się właz prowadzący do kanalizacji osiedli mieszkaniowych. Tam przesuwaj się cały czas w prawo. Wkrótce zobaczysz drzwi do zachodnich kanałów. W środku trzymaj się prawej strony. Przejdź przez jaskinię i małe jezioro z wodospadem, aż dotrzesz do małego pomieszczenia. Znajdziesz tam Hloggara Krwawego.
- Bedal Allen jest w Księgarnia położony w obszarze Grand Bazaar w Mournhold.
Warto również wspomnieć, że możesz puścić wszyscy trzej spiskowcy. Zadanie nadal będzie się liczyło. Jednak w tym przypadku nagroda pieniężna nie dostaniesz. Po znalezieniu wszystkich spiskowców wróć do Tieniusa Delitiana w sali tronowej i zdaj raport z wykonanej pracy.
Wyszukaj autora gazety „Dostępny język”
Tienius poinstruuje bohatera, aby znalazł tego, który anonimowo publikuje gazetę „Dostępny język”, która demaskuje obecnego cesarza. Iść do Sala Mistrzów Godstritch (wschodnia część lokacji). Po wejściu skręć w prawo, a zobaczysz przed sobą drzwi z napisem „Nie wchodź!”.
Nie posłuszny ostrzeżeniu, wejdź do tajnego biura i porozmawiaj z Trelsem Varisem, po czym możesz go zabić za 5k złota lub dać mu 3k złota i rozejść się w pokoju. Po rozprawieniu się z dziennikarzem wróć do Tieniusa. Nagroda za zadanie zależy od tego, co zrobiłeś z Varysem.
- Zabij Trelsa Varisa - zdobądź 5000 Septimów.
- Jeśli Trels otrzymał 3000 septimów za milczenie, to podczas rozmowy z Tieniusem Delitianem pojawią się dwa punkty:
- Tak, a ja chciałem 3000 septimów na pokrycie wydatków - w nagrodę otrzymasz 8000 septimów.
- Tak, mała darowizna w służbie mojego Króla - zdobądź miecz "Królewska Klątwa", wart 80 tysięcy tugrików.
Na tym zadaniu Tienius zakończy się i zda raport o pragnieniu matki-królowej Barenziah, aby zobaczyć bohatera.
Spotkanie z Barenziah
To spotkanie nie jest zadaniem jako takim, ponieważ w dzienniku nie ma na ten temat żadnego wpisu. Jednak bez tej rozmowy fabuła się nie rozwinie.
Możesz znaleźć Barenziah w jej kwaterze, do której można uzyskać dostęp z Imperial Cult Services. Opowie bohaterowi o ukrytej wrogości monarchii dowodzonej przez Helsetha oraz Świątyni bogini Almalexii. Chociaż te dwie struktury nie odważą się otwarcie kłócić, tendencje wrogości między nimi od dawna są zauważalne. Barenziah życzy ci przedstawili się Świątyni. W tym celu musisz się skontaktować Fedris Hler- powiernik Almaleksja.
Służba Świątyni Almalexii
Po rozmowie z Barenziah wykonasz zadania Monarchii i rozpoczniesz zadania w Świątyni, które otrzymasz od Fedris Hler umiejscowiony w Przyjęcie w świątyni.
Zagrożenie atakiem Armii Goblinów
Hler wierzy, że król Helseth szykuje armię goblinów w ukryciu przed świątynią. Twoim zadaniem jest znaleźć i zniszczyć liderzy ta armia. Hler zasugeruje między innymi, że fajnie byłoby poradzić sobie z dwoma Altmerami, którzy występują w roli goblinów nauczyciele. Według niego Almalexia będzie mile zaskoczona takimi wynikami zamiatania.
Iść do Boska Sięganie. Kanałami dzielnicy mieszkalnej udaj się do Kanałów Zachodnich. W jej południowo-zachodniej części znajduje się przejście na Pole Bitwy. Musisz tu znaleźć wejście do Bramy Miasta Old Mournhold (południowa część Pola Bitwy). Następnie przenieś się do południowo-wschodniej części Ruin Arsenału. Tam znajdziesz przejście do Łzy Amona-Sha. W tej lokacji znajduje się dwóch przywódców goblinów: Durgok i Kurgok.
Po rozprawieniu się z przywódcami goblinów przejdź do Ruiny budynków mieszkalnych. Znajdziesz tam wejście w miejscu Łez Amona-Shy. Trenerzy goblinów Altmer Yarnar i Armion znajdują się w Sale Teranu(pokoje wschodnie). Po rozprawieniu się z wrogami wróć do Fedrisa Khlera.
Konsekracja Ołtarza Zmarłych
Fedris Hler to zgłosi Gavas Drin chce widzieć Twoją osobę w domu. Na szczęście wejście do jego biura znajduje się bardzo blisko, w część zachodnia Przyjęcie w świątyni.
Archkanon poprosi cię o wykonanie zadania Almalexii. Potrzebować poświęcać starożytna świątynia zwana Ołtarz umarłych, którego nikt nie odwiedzał Bóg wie ile lat. Almalexia wierzy, że to sanktuarium można wykorzystać do własnych celów. Jednak w tym celu musisz pozbyć się nieumarłych, którzy go pojmali i odprawić rytuał oczyszczenia, przywracając w ten sposób siłę starożytnego pola. Konsekracja Ołtarza Zmarłych odbywa się w dwa etapy.
Oczyszczanie nieumarłych
Udaj się do północnej części Sala Duchownych. Stamtąd przez właz w podłodze zejdź do Kanały świątyni. Tutaj musisz znaleźć wejście do wschodniej części Kanałów. Gdy znajdziesz się na miejscu, idź wschodnim korytarzem, który następnie płynnie skręci na północ i zaprowadzi cię do wejścia do lokacji Ogród świątynny, na południu którego znajdziesz przejście do Ołtarza Umarłych. Oczyść ten obszar ze wszystkich mroczne sługusy aż do odpowiedniego wpisy do pamiętnika, a następnie wróć do Świątyni po Urvel Dulni.
Eskortowanie Urvela Dulniego do Ołtarza Umarłych
Nie powinno to stanowić problemu. Po oczyszczeniu Ołtarza z mrocznych sług wróć do Świątyni i porozmawiaj z Dulni, a następnie starą ścieżką eksplorowaną w pierwszym etapie, wydaj to do Ołtarza Zmarłych. Po tym, jak Dulni oczyści ołtarz i otrzymasz wpis do pamiętnika, wróć do Świątyni do Gavasa Drina i zdaj raport o pomyślnym wykonaniu zadania. W nagrodę otrzymasz Błogosławiona Włócznia- Broń drzewcowa ze średnimi statystykami (obrażenia przeszywające 5-32). Po zgłoszeniu Gavas ponownie wyśle cię do Fedrisa Khlera.
Wyprawa po Wstążkę Labiryntu Barilzara
Porozmawiaj w pokoju recepcyjnym świątyni z Fedrikiem Hlerem. Poinformuje, że Almalexia jest zadowolona z wykonanej pracy i w nagrodę za swoje starania jest gotowa dać jeszcze jedno zadanie. Tak, nie proste, ale wyjątkowe. Musisz znaleźć dla niej taśmę z labiryntu Barilzara.
Iść do Sala Duchownych(możesz tam udać się albo przez biuro Arcykanonu, albo przez szpital), a następnie zejść na niższe poziomy Świątyni. Tam znajdź właz w podłodze, który zabierze Cię do Kanały świątyni. Ogólnie warto zauważyć, że 80% rozgrywki odbywa się wędrując kanałami.
Po zejściu do Kanałów Świątyni idź na północny zachód, aż natkniesz się na wejście do opuszczona krypta. Tutaj musisz znaleźć starożytnego licza Barilzara. Znajduje się w północnej części Opuszczonej Krypty. Jak zwykle odmówi oddania pierścionka bez walki, więc będzie musiał położyć torbę z kośćmi na spoczynek. Zabierając z jego ciała pierścień wróć do przyjęcia w świątyni do Fedrica Claira. On z kolei wyśle cię do Archcanon Gavas Drin. Znajdziesz go w swoim biurze, do którego prowadzą zachodnie drzwi recepcji.
Gavas Drin zgłosi, że trzeba wręczyć Wstążkę Labiryntu Almaleksja, który rezyduje w Wysoka Kaplica. Możesz się tam dostać bezpośrednio z Biura Arcykanonu lub z Recepcji świątyni. Almalexia w nagrodę za przekazany artefakt wynagrodzi bohatera umiejętnością Światło Almalexii.
W tym momencie zadania Świątyni w ich zwykłej formie dobiegną końca i musisz opuścić sanktuarium Almalexii i przespacerować się po Mornochl. Nie, nie ciesz się widokami. Jest to konieczne, aby rozpocząć kolejną rundę w fabule.
Atak na Twierdzę Smutku
Po wyjściu ze Świątyni udaj się na Dziedziniec Pałacu i porozmawiaj z jednym z NPC. Zostaniesz poinformowany, że Twierdza Mournhold jest atakowana. Cała akcja rozgrywa się na Plaza Brindisi Dorum. Możesz się tam dostać przez ogromne drzwi znajdujące się na dziedzińcu.
Po zniszczeniu stworzeń, które zaatakowały miasto, porozmawiaj z Gwardią Królewską lub Ordynatorem świątyni. W zależności od tego, kogo wolisz, będzie to zależeć tylko od kolejność zadań. Powiedzmy, że jeśli zwróciłeś się do stażystki, zostaniesz poproszony o przejście do Almalexii i zaczniesz wykonywać jej zadania. Kiedy jednak dotrzesz do zadania "Ostrze Nerevara", w którym musisz zebrać brakujące części broni, będziesz zmuszony zwrócić się do Carrod po jedną z części ostrza. A on, jeśli nie wykonałeś zadań od króla Helsetha, odmówi z tobą rozmowy. Dlatego bardziej logiczne byłoby zacząć od rozkazów króla.
Odkrywanie dwemerskich ruin Bamz-Amsshend
Jeśli rozmawiałeś z ordynatorem świątyni, zostaniesz wysłany do Fedrisa Hlera. Znajdziesz go w recepcji świątyni. Jeśli rozmowa odbyła się z Gwardią Królewską, zostaniesz wysłany do Tieniusa Delitiana, który znajduje się w sali tronowej Pałacu. Zadanie będzie takie samo dla obu. Będziesz pytany Badania starożytne ruiny dwemerów Bamz-Amshenda.
Do ruin można dostać się wejściem znajdującym się w gruzy Pomnik pamięci. Udaj się do Brindisi Dorum Plaza, a stamtąd do wspomnianych dwemerskich ruin Bamz Amsshend. Będąc w środku, będziesz świadkiem walki między dwemerskimi silnikami parowymi a stworzeniami, które zaatakowały Mournhold. Z tego, co zobaczył, jasno wynika, że napastnicy na miasto nie mają nic wspólnego z Dwemerami. Po otrzymaniu odpowiedniego wpisu w dzienniku wróć do zleceniodawcy zadania. Fedris wyśle cię, abyś złożył raport Almalexii, a Tienius do króla Helsetha.
Powyżej wspomniałem, że bardziej logiczne zacznij robić zadania król(po ataku na Mournhold porozmawiaj z Gwardią Królewską), więc najpierw je opiszę. Zwłaszcza, że jest ich tylko dwóch.
Próba zabójstwa królowej matki Barenziah
Porozmawiaj z Hlaalu Helseth w Pałacowej Sali Tronowej. Zapytaj go o fabułę, a w kolejnym dialogu porozmawiaj o rozwiązaniu tego problemu. Helseth wyśle cię do karczmy Skrzydlaty Guar położony w okolicy bogacz. Tam musisz znaleźć pewnego orka o imieniu Bach groszam. Przyznaj go do siebie za pomocą przekupstwa lub perswazji iw dialogu wybierz opcję "Zagroda wujka" - jest to rodzaj poufnego hasła. Gdy ork zrozumie, kim jesteś, dowiedz się od niego o zbliżającym się zamachu na Barenziah. Otrzymawszy to, po co przyszedłeś, wróć do sali tronowej do króla.
Helseth natychmiast wyśle cię do ochrony Barenziah. Opuść salę tronową drzwiami za tronem, które zaprowadzą Cię do Biur Cesarskiego Kultu. Następnie skieruj się prosto do drzwi naprzeciwko tych, przez które wszedłeś. W kwaterze Barenziah musisz schować się za parawanami i skorzystać z opcji czekać(domyślnie klawisz T), poczekaj na ataki niedoszłych zabójców. Zrozumiesz, że próba się rozpoczęła, po pojawieniu się wpisy do pamiętnika. Rozbrój awanturników królowej matki i zdaj raport królowi. W nagrodę otrzymasz naszyjnik Helsetha.
Mistrz króla Helsetha
Hlaalu Helseth chce, żebyś walczył z jego najlepszym ochroniarzem Karrodem, który stoi w sali tronowej. Czekać 24 godziny od otrzymania zadania i ponownie porozmawiaj z królem. Ogłosi początek walki. Kiedy Carrod ma około ¼ zdrowia przyznaje się do porażki. Porozmawiaj ponownie z królem, a zostaniesz nagrodzony Sztylet Symmachusa. Następnie Helseth wyśle cię do Almalexii w celu zebrania dalszych informacji.
pokaz siły
Almalexia wspomni o pewnym kulcie, który do niedawna kwitł w Mournhold. Nie tak dawno większość członków „Doomsday”, jak nazywano kult, została znaleziona martwa. Bogini poprosi o jak najwięcej dowiedz się o tej społeczności. Jednocześnie konieczne jest przestrzeganie pewnych ram moralnych w śledztwie, aby nie zrobić męczennika z głowy kultu, Eno Romari.
Iść do Wielki Bazar i znajdź tam Meralyn Otan (południowo-południowa część, przy schodach). Porozmawiaj z nią o kulcie końca świata i koniecznie o jej bracie Sevil. Według Meralyn to kult jest odpowiedzialny za śmierć Sevila. Powie ci też, że wyznawców tego kultu można znaleźć w Boska Sięganie w tawernie Skrzydlaty Guar. Oto gdzie leży twoja ścieżka.
W Godsreach, obok Karczmy Skrzydlatego Guara, zobaczysz NPC w biały płaszcz wg nazwy Eno Romary. Porozmawiaj z nim o końcu świata i rytuale oczyszczenia. Otrzymane od niego informacje wystarczą Almalexii. Idź do bogini z raportem. Na tym jednak zadanie się nie kończy.
Almalexia, rozgniewana na myśl o osłabieniu Trybunału, postanawia wezwać do Mournhold burze popiołu, naturalnie rękami bohatera. Rozmawiając z nią, upewnij się, że sprecyzować o burzach popiołowych, bo tylko wtedy ona ci da Krasnoludzki Coherer Mocy potrzebne do wykonania zadania.
Twoja droga znów leży w Bamz-Amschend. Jeśli zapomniałeś, wejście znajduje się na Plaza Brindisi Dorum. Pierwsze pomieszczenie, do którego wejdziesz, nazywa się Heart Fire Hall. W jego zachodniej części znajdują się drzwi do lokacji Przepustka szeptana. Tam idź wzdłuż północnego korytarza, aż znajdziesz wejście do lokacji Kuźnia Radaków. W północnej części tej gałęzi dwemerskich ruin poszukaj drzwi z zamkiem 100. Będziesz musiał je otworzyć.
W środku, w skrzyni na prawo od wejścia, weź dwa Ładunek plecaka Dwemerów i ponownie przenieś się do północnej części lokacji, aż natrafisz na zawalone kamieniami przejście. Kiedy masz cel zawalona skała, naciśnij klawisz akcji. W rezultacie zostaniesz poproszony o zainstalowanie opłaty. Zgadzać się. Po upływie czasu skała się zawali i będziesz mógł przejść dalej do Przełęczy Walkera.
Przesuń się na południowy zachód, a zobaczysz przed sobą drzwi do obszaru King's Avenue, przez które możesz wejść do Krypt Niebios. Udaj się na środek tego pomieszczenia i w północnej części urządzenia kontroli pogody (musisz namierzyć dwemerską skrzynkę rozdzielczą) użyj koherera dwemerów. Po tych manipulacjach otrzymasz odpowiedni wpis w dzienniku.
To jednak nie wszystko. Teraz musisz użyć dźwigni za skrzynką przyłączeniową, aby ustawić żądaną pogodę, czyli burze popiołowe. Na kamieniach za dźwigniami powinny pojawić się malowidła wulkan wyrzucanie popiołu. Aby to zrobić, obróć wszystkie trzy dźwignie do siebie, a następnie ustaw lewą i środkową w pierwotnej pozycji. To kończy twoje zadanie. Wróć do Almalexii.
Nie wyrzucaj drugiego ładunku plecaka, nadal będziesz go potrzebować.
Zagubiona ręka Almalexii
Zadanie jest dość proste. Almalexia poprosi cię o wysłanie w świat kolejnego ze swoich sług, rezydentów o imieniu Salas Valor. Znajdziesz go w północno-wschodniej części bogacz. Odolew Salas powrót do Almalexii.
W nagrodę otrzymasz:
- Skin Like Iron to trwały efekt, który daje premię +5 do noszenia wszystkich rodzajów zbroi, w tym walki nieopancerzonej.
- Odporność na paraliż - Almalexia zapewnia twojej postaci odporność na paraliż (+20%).
- „Ocieplenie” - Almalexia da bohaterowi trwały efekt „Zwiększenia zdrowia” (10p).
Przywrócenie Ostrza Nerevar
Po wykonaniu zadania "Brakująca ręka" porozmawiaj z Almalexią. Powie, że wierzy, że protagonista jest reinkarnacja Nerevar, a także poinstruować, jak odnowić ostrze. Ma jedną część ostrza. Musisz także znaleźć dwie dodatkowe części, a także kowala, który odnowi to ostrze.
Teraz musisz znaleźć kowala, który pomoże odnowić ostrze Nerevarine. Idź do Sali Mistrzów bogacz. Tam musisz znaleźć orka Yagak gro-gluk, oto taka zabawna mała nazwa. Najpierw musisz dać mu Dwemer Battle Shield. Doświadczone oko kowala natychmiast zidentyfikuje obcą część w projekcie i dzielić go na zwykłej dwemerskiej tarczy i Część krasnoludzkiego ostrza. Gotowe. Posiadasz teraz wszystkie trzy części Ostrze Prawdziwego Płomienia. Poproś Yagaka o wykucie dla ciebie broni, na co uprzejmie się zgodzi. Czekać dwa dni, a następnie wróć do Yagaka gro-Gluka, a on da ci gotowy miecz.
Ostrze jest tym, co masz, jednak nie ma na nim zaklęcia. A żeby rzucić to zaklęcie, potrzebujesz Dwemerów. Tak się złożyło, że wszyscy wymarli wiele lat temu. To taki pech. Jednak wciąż jest mały haczyk. w ruinach Bamz-Amschend Dawno, dawno temu żył silny mistyk dwemerski. Yagak gro-Gluk radzi tam pojechać i poszukać jakichkolwiek zapisów Radak Stungtumce, tak nazywał się ten dwemerski mag.
Udaj się na Plaza Brindisi Dorum, a stamtąd do ruin Bamz-Amschend (wejście w centrum pod zniszczonym posągiem). Chciałbym Ci powiedzieć, czego potrzebujesz Szarża Krasnoludów. Na tym etapie gry powinieneś mieć jeden z nich, ponieważ w zadaniu „Demonstracja siły” najprawdopodobniej znalazłeś dwie kopie. Do zniszczenia blokady potrzebny był jeden ładunek, odpowiednio należy leżeć gdzieś w ekwipunku.
Jeśli z jakiegoś powodu go zgubiłeś, to spieszę cię uspokoić. W ruinach Bamz-Amschend można znaleźć wszystko trzyŁadunek plecaka Dwemerów. Dwa w Kuźni Radaka i jeden w Sali Wiatrów.
Tak więc, po zdobyciu ładunku, przenieś się w głąb ruin Bamz-Amsshend. Podróż odbędzie się w następującej kolejności: Hall of Heartfire > Whisper Pass > Radak's Forge. Tu, w pokoju po lewej, spotkasz ducha Radak Stungtumce. Poproś go, aby zaczarował Ostrze Nerevara, po czym cię wyśle żywica pirolowa. Możesz go znaleźć w jaskiniach Min Dhura.
Udaj się do północnej części Kuźni Radaka, gdzie oczyściłeś przejście z blokady w zadaniu Demonstracja siły i udaj się do lokacji Przełęcz Walkera. Tutaj, w południowo-zachodniej części, znajdziesz kolejną blokadę. Tutaj przydaje się drugi dwemerski ładunek plecaka. Jasne wraz z nim, ścieżką i przejdź do Norenen-dur.
We wschodniej części Nurenen-dur znajdź przejście do Gritting Teeth, skąd możesz wejść do Daedric Ruins Min Dhrur. W północnej części tej lokacji znajdź i zabij Kash-Ti Drura. Na jego ciele weź pożądaną żywicę piroli, którą należy zanieść duchowi Radaka. Gdy dasz żywicę dwemerskiemu mistykowi, przywróci on ostrze do dawnej siły Prawdziwy płomień. Gotowe. Wróć do Almalexii i opowiedz o wykonanej pracy.
Szalony bóg
Almalexia wierzy, że Sotha Sil oszalał i to on jest odpowiedzialny za atak na Mournhold. Z szalonym bogiem trzeba albo dyskutować, albo niszczyć. To jest misja Almalexii. Po zakończeniu przygotowań skontaktuj się z boginią, a ona zabierze Cię do miasto w zegarku Siła Sotha.
Zanim jak iść, kup mikstury wzmacniające siła oraz prędkość. Będziesz także potrzebował mikstury skok. Jeśli z jakiegoś powodu nie możesz zdobyć mikstury, pierścieni zaklęć ani żadnego innego przedmiotu, aby zwiększyć odpowiednie cechy.
Solha Sil . Mechaniczne Miasto
W pierwszym pokoju skręć ramię dźwigni na filarze na prawo od przejścia, a drzwi blokujące ścieżkę otworzą się. Przed tobą pojawią się dwie osie, idące jak wahadło przez korytarz. Potrzebujesz zgadnij moment i przebiegnij obok nich. Bardzo prawdopodobne, że będziesz potrzebować mikstury zwiększającej prędkość. Zrobiłem to z prędkością 92. Po pokonaniu tej pułapki przenieś się do wschodniej części do Outer Flooded Halls.
W Outer Flooded Halls przejdź do korytarza prowadzącego do wschód. Tam znowu czekają na ciebie osie wahadłowe, tylko w większej liczbie. Są budowane przez analogię z pierwszymi, które spotkałeś w tym mieście, to znaczy poruszają się parami. Dlatego wystarczy przejść Pogodzić swój czas we właściwym momencie i przejść między pierwszą parą, potem drugą i trzecią. Następnie natkniesz się na drzwi prowadzące do Sali Delirium. Nie wstydź się, chodź.
Idąc nieco głębiej do Sali Delirium, zobaczysz metal pula, które z godną pozazdroszczenia regularnością wyłaniają się z podłogi korytarza. Nie musisz próbować ich przeskakiwać. Właśnie skręć przed stawkami w prawo i obejdź ich przez kolejne pomieszczenie, a następnie idź korytarzem na południe, aż natrafisz na drzwi prowadzące do Mechanizmu Centralnego. Wejdź do niego i wejdź na drugi poziom centralnego mechanizmu okrągłymi schodami w południowej części pomieszczenia. Tam zobaczysz dwoje drzwi: pierwsze prowadzą do pokoju Sohleh, druga v Sala Theuda. Musisz udać się do drugiego.
Przez Halę Teuda można dostać się do Kopuły Kasi, gdyż w tej hali nie ma pułapek. Ale na drugim poziomie Kopuły Kasi znajdziesz obrotowy mechanizm z przymocowanymi na końcu piłami, które uniemożliwiają dostęp do następnego pomieszczenia - Kopuły Serlin. Możesz ominąć pułapkę różnie.
- Napić się mikstura skoku(efekt mikstur podsumował), a następnie, po odczekaniu, aż piły przejdą obok potrzebnych drzwi, wskocz na drugi poziom i udaj się do bezpiecznego obszaru przed przejściem do Kopuły Serlin.
- Pij wystarczająco mikstura szybkości a potem po prostu biegnij po za piłami i przejdź do kolejnej lokacji.
Będąc w Serlyn Dome, zobaczysz mechanizm Dwemerów, z którego co jakiś czas pojawiają się Nikczemni Przetwórcy. W południowej części tego mechanizmu znajdują się dwie dźwignie. Pierwszy otwiera i zamyka zewnętrzne drzwi mechanizmu. Drugi otwiera drzwi wewnątrz mechanizmu, przez które można przejść do Sali Sallaemu.
Kiedy jedne drzwi są otwarte, drugie zamykają się i nie możesz przekręcić dwóch dźwigni naraz. Powinieneś czekać charakterystyczny dźwięk początek mechanizmu(węże nad nim zaczynają drgać) i natychmiast przekręć dźwignię po prawej. W ten sposób mechanizm otworzy zewnętrzne drzwi, a ty otworzysz wewnętrzne, po czym droga do Sali Sallam stanie otworem. W tym pomieszczeniu nie znajdziesz pułapek, więc możesz przenieść się do jego południowo-wschodniej części, do przejścia do kopuły Udok.
Kopuła Udok to pomieszczenie na półkuli, którego dno wypełnione jest obrzydliwym płynem. W zachodniej części tego pomieszczenia znajduje się dźwignia, jednak aby ją przekręcić, musisz mieć ponad sto jednostek. Podnieś brakującą ilość tej statystyki za pomocą mikstur i przekręć dźwignię. Gdy tylko uda ci się to zrobić, będziesz mógł ominąć pomieszczenie przez pojawiający się most, spadając prosto do Hall of Mileito. Nie ma tu żadnych pułapek, więc śmiało przenieś się do jego północnej części i przejdź przez drzwi, aby Kopuła Niedoskonałości.
Z Kopuły Niedoskonałości będziesz mógł dostać się do Kopuły Mocy Sotha. Jednak drzwi nie otworzą się, dopóki ty wygrać ostatni żyjący strażnik - ogromny robot zwany niedoskonałość.
Po wejściu do Sotha Sil Dome zobaczysz mężczyznę wiszącego na drutach i bardzo ciężko okaleczonego. Siła Sotha. Był tak ciężko ranny, że przesyłanie zrzutu ekranu jest przerażające. Przy próbie opuszczać to miejsce przed wami będzie Almalexią, jak się okazało, sprawcą wszystkich kłopotów. Jest okropną kobietą. Po tyrandzie bogini cię zaatakuje. Cokolwiek to było, musiało ją uspokoić na zawsze.
Na wynos z ciała Almalexii pierścień barilzara i załóż go, po czym bohater, niezależnie od wyboru, zostanie przeniesiony do Wysokiej Kaplicy świątyni Mournhold. Zostaw to Główna brama. Azura spotka Cię przy wyjściu i podziękuje za to, co zrobiłeś. Z tą notatką ukończysz główną linię zadań rozszerzenia Trójca.
Po rozmowie z Azurą nie zapomnij porozmawiać z królem Helsethem. Nagrodzi cię pełnym zestawem zbroi Gwardii Królewskiej.
Gratulacje!
- Tagi
Drogi Czytelniku, na pewno Ci się spodoba:
Ten fragment dotyczy tylko głównego wątku fabularnego.
Początek
Początek naszej przygody zaczynamy od przejażdżki wozem z Gromowładnymi - przestępcami. Zabierają nas do pewnej osady Helgen, gdzie już czeka kat. Zanim jednak udamy się do bogów, otrzymujemy możliwość stworzenia własnej postaci – wybierz rasę, płeć, wygląd itp. Wybrawszy to samo imię dla naszego bohatera, zostajemy doprowadzeni do egzekucji, ale smok, który przyleciał, psuje plany cesarskich, w wyniku czego zostajemy uratowani od tego losu.
Edytor postaci został zauważalnie ulepszony. Nie musisz już wbijać się w to godzinami, aby stworzyć zdrowego mężczyznę lub piękną dziewczynę.
Do wolnościAby nie spłonąć żywcem od smoczego płomienia, wbiegamy na sąsiednią wieżę, skąd wspinamy się po schodach. Przez szczelinę, która właśnie pojawiła się w murze, wskakujemy na strych sąsiedniego domu, skąd schodzimy na ziemię i spotykamy Hadvara. Razem z nim udajemy się do twierdzy i nie zwracając uwagi na Ralofa wchodzimy do środka. Hadvar uwalnia nas z liny i proponuje przeszukać skrzynie. Zabieramy wszystko, co znajdziemy i podążamy za nim dalej przez lochy, niszcząc po drodze Gromowładnych. Przechodząc przez starą spiżarnię zbieramy wszystkie mikstury, po czym schodzimy do sali tortur. Po przeszukaniu torby na stole znajdujemy w niej klucze główne. Z ich pomocą wyłamujemy zamek na kracie, w której znajduje się martwy mag i zabieramy stamtąd cenne przedmioty. Podążając dalej jaskinią, dochodzimy do dużej gromady Gromowładnych. Niszczymy je, pociągamy za dźwignię i idziemy dalej po moście. Odwrotu nie ma, będziemy musieli iść wzdłuż rzeczki, która zaprowadzi nas prosto do legowiska pająków. Zajmując się podłymi stworzeniami, idziemy dalej jaskinią, niszczymy niedźwiedzia i wychodzimy w przestrzenie Skyrim.
Przed burzą
Wszystko, jesteśmy wolni i wolni, aby robić wszystko, czego dusza zapragnie. Hadvar zaprasza nas do pobliskiej wioski Riverwood, gdzie jego wuj-kowal może nam w czymś pomóc. Jedziemy tam, śledząc mapę świata. Wujek jest w kuźni, nazywa się Alvor. Opowiadamy mu o inwazji smoka, po czym proponuje pilnie poinformować jarla Białej Grani, aby wysłał żołnierzy do ochrony Rzecznej Puszczy. Wyjeżdżamy do miasta, ale miejscowa straż nie chce nas wpuścić do środka. Mówimy mu, że przybyliśmy prosić o pomoc dla Riverwood, po czym chętnie nas wpuści. Jarl znajduje się w Dragon's Reach, jest to główny budynek Białej Grani, znalezienie go nie będzie trudne. Po drodze zablokuje nas Airileth, któremu nie spodoba się nasza arogancja. Mówimy jej wszystko tak, jak jest, po czym zbliżamy się do Balgruufa Starszego. Informujemy go o smoku, nie wspominając o Petrelu i naszej niedokończonej egzekucji, nie musi o tym wiedzieć. Wyśle oddział do Riverwood, a my damy jakieś zadanie jego nadwornemu magowi.
Jeśli nie masz teraz gęsiej skórki, zazdroszczę ci.
wietrzny szczytWyjeżdżamy z jarlem do Farengara. Proponuje nam zdobycie Smoczego Kamienia ze Świątyni Wietrznego Szczytu. Zgadzamy się i ruszamy do świątyni, która znajduje się na szczycie góry. Jeśli są problemy z wejściem na górę, otwórz mapę, gdzie wyraźnie widać, gdzie można się wspiąć, a gdzie nie. W rezultacie, po wejściu na górę i rozprawieniu się ze strażnikami, wnikamy do świątyni. Niszczymy dwóch bandytów, podsłuchując rozmowę, której możesz otrzymać zadanie poboczne i podążamy dalej przez jaskinię korzystając z mapy okolicy. Wychodzimy do małej sali, gdzie niszczymy złodzieja. Nie warto od razu ciągnąć przed sobą dźwigni. Najpierw musisz ułożyć kolumny ze znakami po lewej stronie we właściwej kolejności. Odsłaniamy znaki od lewej do prawej: wąż - wąż - ryba. Jeśli zrobimy wszystko dobrze, to gdy dźwignia zostanie przestawiona, trujące strzały nie lecą na nas, ale po prostu ścieżka otworzy się dalej. Skręć w lewo i zejdź po spiralnych schodach. Mijamy kawałek do przodu, skręcamy w lewo, przedzieramy się przez sieć i spotykamy ogromnego, mroźnego pająka. Po rozprawieniu się z nim uwalniamy biedaka, który dostał się do sieci, po czym ucieka. Przechodzimy dalej, gdzie znajdujemy tego bardzo zbiega martwego, - słusznie. Zabieramy mu złoty pazur i idziemy dalej. Przebiegamy przez ostrza i schodzimy do grobowca, w którym roi się od draugrów. Zostawiamy to małej rzece. Ciągniemy łańcuch przy kracie i podążamy wzdłuż rzeki przez jaskinię. Skręcamy w prawo, przechodzimy przez szczelinę w suficie jaskini i wychodzimy do drzwi do Sanktuarium Wietrznego Szczytu. W środku mijamy pułapkę w postaci tych samych ostrzy, niszczymy trzech draugrów, idziemy na górę i przechodzimy przez most do żelaznych drzwi, otwierających się, które znajdujemy w niezwykłym korytarzu, na końcu którego znajduje się drzwi ze znakami. Aby otworzyć drzwi, musisz ułożyć pierścienie w odpowiedniej kolejności, po czym musisz włożyć złoty pazur do środka drzwi i przekręcić go. Umieszczamy znaki w następującej kolejności od góry do dołu: niedźwiedź - ćma - puchacz. Obracamy pazur, po czym drzwi się otworzą. Wchodzimy do sanktuarium. Podchodzimy do smoczej płyty ze znakiem i uczymy się nowej umiejętności, po której wyczołga się na nas Draugr Lord. Po rozprawieniu się z nim zabieramy mu Smoczy Kamień, wspinamy się ścieżką do góry, pociągamy za klamkę, aby otworzyć tajne przejście i wychodzimy z jaskini. Wracamy do Dragon's Reach za pomocą szybkiej podróży, oddajemy kamień Farengarowi, po czym przystępuje do jego rozszyfrowania.
smok na niebie
Ale na nasze nieszczęście w pobliżu zauważono smoka. Airileth wzywa nas do Jarla Balgruuf, aby omówić to wydarzenie. Wznosimy się na drugie piętro, gdzie otrzymujemy nagrodę za znaleziony Smoczy Kamień, a także nowinki w postaci kupowania domów w mieście. Ale smok nie poczeka, więc kierujemy się do Airilet do zachodniej wieży strażniczej, gdzie widziano ziejącego ogniem. Na miejscu znajdujemy ocalałego strażnika, który zauważa zbliżającego się smoka. Uzbrajamy się w potężniejszą broń i przystępujemy do bitwy ze skrzydlatym demonem. Kiedy zostanie pokonany, przeszukujemy go i wchłaniamy duszę, badając w ten sposób Krzyk. Wybieramy go z magicznego menu i wypróbowujemy. Zadowoleni z tego wydarzenia wracamy do Balgruuf i składamy sprawozdanie z wykonanego zadania. Otrzymujemy nagrodę w postaci stanowiska tan z Białej Grani, naszego osobistego podkomorzego oraz broni samego Balgruufa.
Jak się nieco wcześniej okazało – jesteśmy Dovakinem. Siwobrodzi, którzy czekają na nas w Wysokim Hrothgarze, na zboczach Gardła Świata, chcą z nami o tym porozmawiać. Jedziemy tam, ale gdy opuścimy Dragon's Reach, spotkamy naszą housecarl - ładną dziewczynę o imieniu Lydia. Zabieramy go ze sobą i jedziemy do Siwobrodych. Czołgając się po niekończących się zboczach, w końcu docieramy do wioski Ivarsted. Mijamy rzekę przez most i wspinamy się na najwyższą górę Skyrim - Hrothgar, gdzie przebywają Siwobrody. Po drodze natkniemy się na Lodowego Trolla, który potrafi leczyć rany i przywracać zdrowie. Najlepszym lekarstwem na niego jest ogień. W rezultacie po dotarciu na szczyt góry udajemy się do świątyni, gdzie spotykamy Arngeira. Prosi o zademonstrowanie naszego głosu. Otóż odwracamy się do niego twarzą i używamy Krzyku, z którego staruszek prawie spada z nóg. Słuchamy go i zgadzamy się na szkolenie. Aby rozwinąć nasz Krzyk i wzmocnić go, zwracamy się do Einarta, który stoi za nami. Stajemy na emblemacie władzy na podłodze i wchłaniamy go. Następnie absorbujemy energię Einarta i trzy razy z rzędu demonstrujemy naszą zwiększoną moc Krzyku na magów iluzji, przytrzymując klawisz głosu. Teraz musisz nauczyć się nowej mocy od Mistrza Borri. Aby to zrobić, idź za nim na dziedziniec i stań na znaku na ziemi. Po wchłonięciu mocy Borriego, demonstrujemy Arngeirowi nową umiejętność „Szybka Szarża”, tak jak zrobił to Wulfgar. Aby w pełni ukończyć samouczek, musisz zdobyć róg Jurgena, Windcallera. Podejmijmy się tego zadania.
Podróżowanie w kampanii dwóch ślicznych pań to osobna radość.
Róg JurgenuTen przedmiot można znaleźć w Grobowcu Arngeira w Ustengrav na Bagnach Hjaalmarch. Dotarcie tam zajmie dość dużo czasu, więc jeśli już odkryłeś Morthal, to przenosimy się tam lub na inne pobliskie terytoria, a stamtąd udajemy się na bagna pieszo. Przybywając na miejsce rozprawiamy się z lokalnymi bandytami i wchodzimy do grobowca. Wewnątrz widzimy starcie nekromantów i bandytów. Nekromanci, którzy wykonali już swoją robotę eksterminacji bandytów, pójdą do nas. Lepiej nie dotykać iluzji wilków, po śmierci magów same znikną, dlatego należy je najpierw zaatakować. Skręcamy w prawo i idziemy dalej jaskinią, nie skręcając z głównej ścieżki. Jeśli się zgubisz, mapa okolicy pomoże ci się wydostać. W efekcie docieramy do drzwi, które prowadzą nas w głąb Ustengrav. Podążamy ścieżką, przeskakujemy pułapkę ogniową, wychodzimy do swego rodzaju jadalni, gdzie znajdujemy most, po którym przechodzimy z jadalni do małej jaskini. W odpowiednim czasie zaprowadzi nas do kolejnej ogromnej otwartej jaskini, na dnie której mogą leżeć nawet jodły. Nawiasem mówiąc, tam też będzie można studiować nowy Krzyk. Mimo to przejeżdżamy przez most i wychodzimy na przejście, które jest zamknięte trzema kratami. Tuż przed nimi znajdują się trzy kamienie, z których każdy otwiera własną kratę. Wstajemy przed nimi, wybieramy Krzyk Swift Dash, biegniemy między trzema kamieniami i używamy Krzyku, by „przelecieć” pod kratami, zanim zdążą się zamknąć. Również ten Krzyk będzie musiał zostać użyty, gdy przejdziemy przez płyty z ognistymi pułapkami. Po nich niszczymy mroźne pająki, przebijamy się przez poutine i otwieramy drewniane drzwi. Wyciągamy łańcuch i wychodzimy do sali, w której powinniśmy znaleźć róg Jurgena, ale zamiast tego znajdujemy notatkę. Mówi, że róg został podobno zabrany przez naszego przyjaciela i czeka na nas w tawernie Śpiący olbrzym w Riverwood, w pokoju na poddaszu, który będziemy musieli wynająć, aby spotkać nieznajomego. Nie ma co robić, trzeba spełnić wolę „przyjaciela”. Przechodzimy dalej i otwieramy drewniane drzwi. Wychodzimy z głębin, podążamy korytarzem i otwieramy sekretne przejście za pomocą dźwigni. Podążając za mapą okolicy, wychodzimy z grobowca i przenosimy się do Riverwood. Wchodzimy do tawerny i znajdujemy Delphine, od której wynajmujemy pokój na poddaszu, którego w ogóle nie ma. Jednak po lewej stronie jest pomieszczenie, do którego wchodzimy. Ale naszego przyjaciela nigdzie nie widać. Po chwili oczekiwania zagląda do nas Dolphin, który okazuje się być posłańcem notatki. Daje nam klakson i prosi, żebyśmy weszli z nią do pokoju i porozmawiali o jakiejś sprawie. Ale zanim przejdziemy do nowego zadania, zakończmy obecne. Wracamy na górę do Siwobrodych i przekazujemy róg Jurgena Arngeirowi. Wulfgar nauczy nas ostatniego słowa siły, po czym będziemy musieli tylko stanąć między Siwobrodymi i znieść ostatnią próbę. To zakończy zadanie.
Smok w naturalnym środowisku.
Ostrze w ciemnościWracamy do Delphine, aby dowiedzieć się, czego od nas potrzebuje. Wchodzimy do pokoju, zamykamy za sobą drzwi i schodzimy za Delphine do sekretnej piwnicy. Prosi nas o zabicie smoka, który wkrótce powinien się odrodzić. W zamian udzieli nam wszelkich interesujących nas informacji. Oferta nie jest zła, poza tym po prostu niewiele wiemy o Dragonborn. Smok pojawi się w Keen Grove, możemy tam iść sami lub możemy iść z Delphine. W końcu, po przybyciu na miejsce, Iddra spotyka nas i przekazuje, że smok już tu był i wyleciał z miasta. Udajemy się tam i widzimy, jak wznosi się nad lasem. Po cichu podkradamy się z Delphine do kamienia i widzimy, że to ten sam czarny smok, który zaatakował Helgen, kiedy prawie zostaliśmy straceni. Wisi w powietrzu i powołuje do życia innego smoka, Saloknira. Zabijamy świeżo upieczonego smoka i wchłaniamy jego duszę, po czym Delphine zaczyna nam w pełni wierzyć, że jesteśmy Dovakinem. Pytamy ją o wszystko, co chcemy wiedzieć i dowiadujemy się, że jest członkiem Bractwa Ostrza, które zostało stworzone, by niszczyć smoki i chronić Smocze Dziecię.
Immunitet dyplomatyczny
Sprawy mają się coraz gorzej. Smoki można nie tylko odrodzić, ale także wskrzesić inne takie smoki. Delphine podejrzewa, że stoją za tym Thalmor, ale aby potwierdzić te informacje, musisz udać się do ambasady Thalmoru. Daje nam klucz do swojej tawerny i proponuje, że poczeka tam na nią, aby obmyślić dalszy plan naszej sytuacji. Przybywając na miejsce schodzimy razem z Delphine do jej piwnicy i słuchamy jej propozycji. Może nam pomóc dostać się do ambasady Thalmoru, ale najpierw musimy spotkać się z jej elfim kontaktem o imieniu Malborn w Roześmianym Szczurze w Samotni. To miasto jest dość daleko, więc przenosimy się do starego dobrego Ustengrav i stamtąd podążamy za miastem na własnych nogach. Główne wejście z niej znajdziesz idąc drogą w górę z magazynu Kompanii Cesarstwa Wschodniego na farmę Katli, gdzie później spotkamy się z Delphine. Będąc w mieście i patrząc na egzekucję, wchodzimy do tawerny i spotykamy Malborna. Dajemy mu broń, którą zaniesie do ambasady, żeby nam ją tam przekazać, bo. Nie mają wstępu ze swoimi rzeczami. Teraz czas spotkać się z Delphine w stajni tej samej farmy Katla. Na spotkaniu podaruje nam elegancki garnitur, który musimy ubrać, aby wysiąść jako gość w ambasadzie. Ona też musi oddać wszystkie nasze rzeczy. Po wszystkim siadamy w wagonie i ruszamy na wieczór. Po przybyciu na miejsce pokazujemy zaproszenie żołnierzowi Talmoru i wchodzimy do środka. Nie tracąc cennego czasu na Elenwen, lokalnego ambasadora, zbliżamy się do Malborna i dajemy znak, że czas już stąd uciekać. Ale najpierw musimy zrobić coś, co odwróci uwagę wszystkich i pozwoli nam stąd niepostrzeżenie uciec. W tym celu zwracamy się do Brelance, która zajmuje się dystrybucją napojów. Bierzemy od niej drinka i dajemy go Razelanowi, który siedzi na ławce i czeka na drinka. W dowód wdzięczności jest gotów zorganizować małego awanturnika, który pomoże nam niezauważenie uciec od wieczoru. Podchodzimy do Malborna i chowamy się przed wakacjami. Przechodzimy do kuchni, skąd zawijamy ją do spiżarni i odbieramy nasze rzeczy, które oddaliśmy elfowi. Teraz musisz znaleźć informacje o smokach, ale będziesz musiał polegać tylko na sobie, ponieważ. Malborn zostanie na przyjęciu. Skradanie się potajemnie lub niezbyt blisko strażników to kwestia zasad, cel wciąż ten sam - odnalezienie pokoju Elenwen, w którym znajdują się potrzebne nam informacje. Aby to zrobić, wznosimy się na drugie piętro i wychodzimy na dziedziniec. Znajdują się tu również prywatne kwatery Elenwen. Wnikamy do środka, eliminujemy strażników i przeszukujemy skrzynkę w gabinecie ambasadora. Zabieramy klucz i wszystkie zapisy, które tam są. Po przeczytaniu notatki o smokach schodzimy na dół i otwieramy kluczem drzwi do lochu. Znajdujemy tam drugie pudełko, w którym znajdują się zapiski dotyczące Esberna. Po ich przeczytaniu niszczymy żołnierzy i zabieramy klucz do włazu. Otwieramy właz i schodzimy do jaskiń, skąd wracamy na bezkres Skyrim. Wracamy do Rzecznej Puszczy do Delphine i mówimy jej, że Thalmor nie wie nic o smokach, ale szuka Esberna. Musimy go znaleźć, ale zanim wyruszymy na poszukiwania, zabieramy nasze rzeczy ze skrzyni. Szczur osaczony
Brynjolf, typ, który pomoże ci znaleźć Esberna, jest w Pęknięciu, musisz do niego dotrzeć przed Thalmorem. Jeśli nie byłeś wcześniej w tym mieście, to przy wejściu do niego strażnik poprosi o trochę złota, podobno jest to podatek wejściowy. Przekonujemy go, że nie zamierzamy płacić i wchodzimy do środka. Nie potrzeba wiele elokwencji, by przekonać strażnika. Wchodząc do miasta, patrzymy na rynek i znajdujemy Brynjolfa. Jeśli nie ma go na miejscu, musisz poczekać na dzień. Ten żądny pomocy osobnik proponuje nam ukraść mu pierścionek, w zamian za co zgodzi się pomóc w poszukiwaniach Esberna. Zgadzamy się na tę sprawę sądową i informujemy Brynjolfa. Czekamy, aż ludzie z targowiska stłoczą się przed nim, a my sami po cichu zakradamy się do witryny sklepowej, tu na rynku, i łamiąc zamek, kradniemy pierścionek. Jeśli zamka nie da się złamać, albo zostaniemy zauważeni, nic złego się nie stanie, po prostu płacimy grzywnę i wracamy do Brynjolfa. Rozczarowany naszymi zdolnościami, nadal zaoferuje nam pracę dla niego. Ale nasze zadanie jest dalekie od tego, musimy znaleźć tego samego Esberna, aw tym celu kierujemy się do Szczurowej Dziury, do której wejście znajduje się pod rynkiem. Stamtąd kierujemy się do „Rampant Flask” i jest tam barman Vekela Warrior. Za opłatą powie ci, że Esberna można znaleźć w Szczurzej Norze w Mrówczym Wzgórzu. Kierujemy się w jego stronę, niszcząc po drodze żołnierzy Thalmoru. Po znalezieniu drzwi do pokoju Esberna pukamy do nich i mówimy starcowi, że przyjechaliśmy z Delfiny, i żeby uwierzył, mówimy mu jej słowa: „Pamiętaj 30 początek mrozów”. Potem chętnie nas wpuści i powie, że ten sam czarny smok, który był w Helgen, nazywa się Alduin i jest Pożeraczem Świata, i że jeśli nie zostanie zatrzymany, nadejdzie koniec świata. Na szczęście ucieszymy staruszka, ponieważ. jesteśmy Smoczym Dziecięciem i możemy powstrzymać Alduina.
Skyrim jest niespokojny. W górach budzi się starożytne zło: wampiry okupują jaskinie i przygotowują się do spełnienia straszliwej przepowiedni. Ale na ich drodze dzielni wojownicy Dawnguard stanęli im na drodze - organizacji, która walczy z krwiopijcami w całym Tamriel. Po czyjej stronie staniesz - wampirów czy łowców wampirów? W każdym razie ten przewodnik przyda się wraz z opisem zadań - zarówno głównego, jak i pobocznych.
Dawnguard
Główne zadanie dodatku Dawnguard nie rozpoczyna się, dopóki bohater nie osiągnie 10 poziomu. Zaczyna się od plotek wymienianych między strażnikami. Kiedy usłyszysz rozmowę o odrestaurowanym forcie Dawnguard, możesz udać się prosto tam, aby porozmawiać z łowcami wampirów.
Możliwa jest też inna opcja - na ulicy podejdzie do ciebie wysłannik Straży Świtu, ork imieniem Błazen i zaproponuje przyłączenie się do organizacji. Możesz zapytać go o Dawnguard.
Potrzebna nam forteca znajduje się na południowy wschód od Riften. Aby się do niego dostać, musisz znaleźć przejście przez skałę przez Kanion Dayspring i dostać się do odizolowanej części mapy. Porozmawiaj z nowicjuszem o imieniu Agmer i strzeż Kelaana. Jeśli chcesz, strzelaj razem z Błaznem z kuszy w stare kikuty. Następnie udaj się do twierdzy.
Jak to często bywa w Skyrim, staniesz się świadkiem rozmowy. Szef Straży Świtu, Isran, omawia z Tolanem, kapłanem Zakonu Czujnych, ponurą sytuację. Wampiry, wampiry wszędzie!
Kiedy rozmówcy zechcą zwrócić na nas uwagę, wydadzą pierwsze zadanie: spotkać się z księdzem Tolanem w Ciemnym Grobowcu i dowiedzieć się, co się stało z kapłanami Czujnego, którzy to badali. Przed wyjściem możesz splądrować twierdzę - mamy na to pozwolenie.
Jeśli chciałeś wcielić się w wampiry, nie martw się i śmiało podejmuj się tego zadania - moment wyboru strony nadejdzie dopiero po dwóch zadaniach. Zaraz po tym, jak zostaniesz wysłany do jaskini, wampiry będą losowo atakować miasta.
Budzenie
Potrzebna nam jaskinia - Ciemny Grobowiec - znajduje się na wschód od Morthal, na północ od Kamienia Pana. Tolan też tu jest, ale z jakiegoś powodu nie będzie mógł brać udziału w sprzątaniu jaskini.
W środku znajdziesz fajne wampiry (ich rozmowy można podsłuchać), szkielety, draugry, pająki oraz nowych wrogów - psy śmierci, cenne źródło psiego mięsa. Na końcu ścieżki, w dużej sali, będziesz świadkiem śmierci kapłana Czujnego z rąk wampirów.
Na okrągłym kamiennym stole z dwoma rzędami łuków musisz rozwiązać małą łamigłówkę: najpierw naciśnij przycisk na środku, a następnie, popychając każdy z pięciu kamiennych kociołków do środka lub od środka, spraw, aby wszystkie spłonęły z liliowym płomieniem.
Dotknij kamiennego monolitu i poznaj Seranę - dziewczynę ze Starożytnym Zwojem na plecach. Ona jest wampirem. Przyjazny wampir.
Linia krwi (Linia krwi)
Serana poprosi bohatera, aby zabrał ją do domu. Najpierw musisz wydostać się z jaskini. Nie będzie to takie proste: najpierw zaatakują nas wskrzeszone kamienne gargulce, a potem draugry i ich przywódca, siedzący na tronie w ogromnej sali.
Nie zapomnij przeczytać nowego okrzyku na ścianie, który pozbawia wroga siły, many i zdrowia.
Po wyjściu z jaskini udasz się na północno-zachodni kraniec Skyrim, gdzie niedaleko Północnej Strażnicy na brzegu znajduje się łódź. Pomoże Seranie i mnie dostać się do twierdzy Volkihar.
Zanim wejdziesz do fortecy miej świadomość, że tam będziesz musiał dokonać wyboru między wampirami a łowcami wampirów. Nie ma możliwości odroczenia wyboru, więc zapisz grę do powtórki.
W fortecy spotka nas ojciec Serany, wampirzy lord Harkon. Podziękuje bohaterowi za uratowanie córki starożytnym zwojem, poskarży się na zdradę żony i zaoferuje nagrodę - zamienienie się w wampira.
- Jeśli bohater odmówi, będziemy mogli odejść – ale tylko tym razem.
- Jeśli bohater jest już wampirem, ugryzienie Harkona da nam moce wampirzego lorda.
- Jeśli bohater jest wilkołakiem i chce zostać wampirem, likantropia zostanie wyleczona.
Tak czy inaczej, od tego momentu fabuła się rozwidla. Ale przejście dla Dawnguard i dla wampirów nie różni się zbytnio. Satelita w obu przypadkach jest taki sam, główny wróg ten sam, a fabuła przebiega tym samym kanałem. Dlatego w opisie każdej misji najpierw porozmawiamy o tym, jak jest ona wykonywana dla zwykłego śmiertelnika, a następnie dla nocnego krwiopijcy. Kolejne dwa są jednak unikalne dla każdej z grup.
Nowy porządek
Misja Dawnguard (niedostępna podczas gry wampirami)
Więc odrzuciłeś ścieżkę wampirów i zostałeś wyrzucony z zamku. Isran z pewnością będzie chciał wiedzieć, co się stało. Po tym, jak rozwścieczony odmową Harkon wypędzi nas z zamku, wróć do Zamku Dawnguard. Pomóż swoim towarzyszom broni odeprzeć atak wampirów i powiedz Isranowi o wszystkim, co się wydarzyło.
Na pytanie jego towarzyszy broni: „Więc dlaczego nie zabiłeś wampira i nie zabrałeś starożytnego zwoju?” trudno będzie znaleźć przekonującą odpowiedź. Ponieważ nie istnieje. Musisz się nieprzekonująco usprawiedliwiać.
Po namyśle szef Gwardii Świtu zaproponuje nam skorzystanie z pomocy pary wybitnych wojowników - Bretona Sarina Gerarda i Nord Ganmar.
Nord znajdziesz w Jaskini Miodowej. Poluje na niedźwiedzia i początkowo nie chce nawet słyszeć o pomocy Isranowi. Dwie rzeczy pomogą mu zmienić zdanie: wzmianka o wampirach i pomoc w walce z niedźwiedziem brunatnym, który okupował jaskinię.
Saryn przebywa w zachodnich regionach Skyrim, w pobliżu Krateru Smoczego Kła. Opowiedz Saryn o wampirach i Starszym Zwoju. Dziewczyna też potrzebuje pomocy. Kraby ukradły jej dwemerski żyroskop. Musimy albo znaleźć go w torbie na brzegu rzeki w dole rzeki, sprowadzić nową jednostkę, albo użyć umiejętności perswazji.
Przed dopuszczeniem bohatera do kolejnego zadania Isran dokładnie sprawdzi go i dwóch nowych towarzyszy pod kątem wampiryzmu.
Kielich Krwawnika
Vampire Quest (niedostępne z Dawnguard)
Więc zdecydowałeś się pójść ścieżką wampirów i zostałeś łaskawie ugryziony w szyję przez Harkona. Bohater budzi się w katedrze. Czas poznać nowe możliwości.
Bądź skrzydlatym wampirem
Pierwszą i najważniejszą umiejętnością wampira jest przemiana w fajną skrzydlatą bestię do woli. Dobra wiadomość: w trakcie możesz pazurować lub wyczarować dwiema łapami: wyciągnąć siłę życiową, ożywić zmarłych. Możesz też zawisnąć nad ziemią i skoczyć do przodu, rozpraszając się w stado nietoperzy.
Zła wiadomość jest taka, że nie możesz zrobić nic innego będąc w formie wampira (i wilkołaka). W szczególności nie możesz zbierać łupów, korzystać z apteczek, używać broni, zwykłej magii, a nawet patrzeć na świat z pierwszej osoby.
Jak zwykli krwiopijcy Skyrim, nasz wampiryzm nasila się z każdym głodnym dniem. Wraz z tym wzrastają umiejętności, ale też spada siła od słońca, podatność na ogień i ogólna brzydota.
Wraz z wampiryzmem Harkona bohater otrzymuje gałąź wampirzych zdolności. Możesz w nie zainwestować, zarabiając na ciągnięciu życia lub gryzieniu. Wymieńmy umiejętności:
- Moc grobu: Zwiększa zdrowie, wytrzymałość i manę o 50 punktów. Podstawowy profit.
- Wykryj wszystkie stworzenia: Pozwala wykryć wszystkich wrogów, niezależnie od tego, czy są żywi, martwi, czy nawet roboty. Bardzo pomocne.
- Forma mgły: Najbardziej użyteczną umiejętnością wśród wampirów jest przejście w "formę mgły" z powiązaną regeneracją. Ratuje w każdej, nawet najtrudniejszej sytuacji.
- Nadprzyrodzone odruchy (nadprzyrodzone odruchy): Zwolnij czas w stylu Slo-mo. Nie jest zły.
- Nieziemska wola (nadprzyrodzona wola): Zmniejsza koszt many zaklęć wampirów.
- Leczenie krwi: Całkowicie przywraca zdrowie po ugryzieniu wroga. Niezła umiejętność, ale dzięki niej musisz mieć czas, aby ugryźć (atak mocy) wroga, który jest na skraju śmierci.
- Trujący Szpon (Zatrute Pazury): Dodatkowe 20 punktów obrażeń pazurów. Niezbyt przydatne, zwłaszcza dla tych, którzy wolą magię.
- Nocny płaszcz: Rój nietoperzy rzuca się na pobliskich wrogów.
- Wampiryczny uchwyt (uchwyt wampira): Umiejętność w stylu Jedi - przyciąga wrogów do postaci i dusi ich.
- Przyzwanie Gargulca (Przywołanie Gargulca): Na ratunek przychodzi gargulec. Dla tych, którzy kochają gargulce.
- Klątwa Zwłok (Klątwa Śmierci): Eksplozja, która paraliżuje wrogów. Ogólnie przydatne.
Po przeprowadzeniu programu edukacyjnego Harkon wyśle nam zadanie testowe. Dostaniemy go od wampira o imieniu Garan Mareti, podając mu hasło: „Już czas”.
Z kolei Garan chce, abyśmy „napełnili” pewien Kielich Krwi. Należy to zrobić w Jaskini Czerwonej Wody u źródła, z którego wypływa krew. Po napełnieniu miski bohater będzie musiał tam dodać krew silnego wampira.
Nic do zrobienia - idź do jaskini. Jest sprytnie zamaskowany jako nora w piwnicy domu. Prawdziwa jaskinia rozpocznie się za słabo zamkniętymi drzwiami.
Mini-cięcie: możesz spróbować wypić skoomę - wtedy bohater straci przytomność i obudzi się już w jaskini.
Opuść most, pociągając za dźwignię. W ślepym zaułku pociągnij łańcuch w ścianie. W dużej sali omiń pułapkę w podłodze. Kolejne drzwi prowadzą do grobowców i również trzeba je otworzyć pociągając za łańcuch - są naprzeciw, za "oknem" w kamiennej ścianie.
W pomieszczeniu z laboratorium alchemicznym ostrożnie otwórz drzwi na prawo od wejścia - zadziała pułapka. W kolejnej dużej sali nie zapomnij przeszukać ciał w poszukiwaniu klucza. Pozwoli ci to otworzyć kolejne drzwi bez majstrowania przy kluczach głównych.
Za drzwiami bije krwawe źródło. Napełnij kubek. Do zgiełku przyjdą dwa wampiry - Salonia i Stalf. Dyskutują, jak zaaranżować wypadek dla naszego bohatera. Będzie musiał ich zabić. W tym samym czasie dodaj do miski krew wampira.
Wróć do Garan Mareti, a następnie do Lorda Harkona. Misja zakończona.