Podczas gdy my cieszyliśmy się różnymi przygodami, a ja również cieszyłem się towarzystwem wampirów [sarkazm:)], chodziliśmy dalej, ale w pobliżu Świątyni Kilkreath i ciągle odkładaliśmy wizytę tam. W jednej z jaskiń na północy, a raczej niedaleko od Zimowej Twierdzy, a dokładniej po drodze, w Jaskini Falmera, znalazłem Gwiazdę Przewodnią. Mój przewodnik po Skyrim i wierna przyjaciółka Lydia wyjaśniła, że moja droga teraz leży na Górze Kilkreath - to tam powinna zostać dostarczona ta gwiazda. I tak dzisiaj w końcu tam pojechaliśmy...
Poranek był szary i śnieżny. Nie wiem dlaczego i za co, ale kocham północne regiony Skyrim. Jest coś na swój sposób atrakcyjnego i zaskakującego...
Gdy tylko dotarliśmy na właściwą ścieżkę, bogini Meridia przemówiła do mnie, wskazując, że jej Świątynia jest w ruinie… Nikogo tu nie było. Zaskakujące, bo tam znalazłem kolejną Ścianę Słów i nauczyłem się nowego Słowa Mocy: „Powietrze, Furia Żywiołów”. Na zewnątrz właśnie świtał i wspiąłem się po szarych kamiennych stopniach, których dotknęły pierwsze promienie porannego słońca, do posągu Meridii, aby umieścić jej Gwiazdę Przewodnią, mieniącą się czystą bielą, we właściwej niszy.
Potem daedryczna bogini Meridia wzniosła mnie w powietrze i, ukazując mi się jako grudka białego światła, znów do mnie przemówiła... Powiedziała, że jej Świątynia została zbezczeszczona. Malkoran przeprowadza podłe eksperymenty na żołnierzach, którzy zginęli podczas wojny domowej. Meridia, która nienawidzi nekromancji i nieumarłych, jest wściekła z powodu bezczelnego zbezczeszczenia jej sanktuarium i wezwała mnie do oczyszczenia Świątyni i wyeliminowania Malkorana. W nagrodę obiecała jeden z daedrycznych artefaktów - jednoręczne ostrze „Promieniowanie świtu”. To nie było tak, że prosiła o pomoc, bardziej przypominała pytanie mnie, czy chcę pomóc? Po uzyskaniu mojej zgody na oczyszczenie jej Świątyni z korupcji, kontynuowała dość arogancko: „Oczywiście, ponieważ ci kazałem!”
[Ogólnie rzecz biorąc, powiem, że Meridia jest jak dotąd jedyną boginią, która szczerze mnie nią denerwuje, mmm… chamstwo. Mówiąc bardzo poważnie, chamskie zachowanie jest charakterystyczne tylko dla najniższego motłochu. Królowie, a tym bardziej bogowie, nie powinni się do tego zniżać. Długo zastanawiałam się, co jej na koniec odpowiedzieć i jak się zachować, i znalazłam wyjście, o czym przeczytacie poniżej…]
W każdym razie postanowiłem jej pomóc, jednocześnie czyszcząc Świątynię, przepuszczając przez nią Światło Meridii i zabierając dla siebie rzadki artefakt, który został mi ofiarowany jako nagroda.
Meridia pokazała mi wejście...
Świątynia Kilkreath to klasyczne nordyckie ruiny składające się z 3 części: samej świątyni, ruin i katakumb. Jest też Balkon - który łączy 2 części Świątyni Kilkreath. Jeśli bogini wychowywała mnie do siebie na rozmowę w samotności, bez Lydii, to szliśmy do ruin z moim karlem.
Zaraz po wejściu zaczęliśmy odnajdywać zbezczeszczone ciała, które znajdowaliśmy podczas całej podróży, a na samym początku znalazłem rzadki cesarski hełm. Przy zbezczeszczonych ciałach znalazłem kilka monet: od 20 do 150, ale najczęściej trafiałem na ciała ze 100 monetami. W tym miejscu jak zwykle znajduje się sporo urn pogrzebowych, po prostu urny, w których ukryte są monety, mikstury i klejnoty oraz oczywiście skrzynie. Aby dostać się do niektórych skrzyń, trzeba było otworzyć drzwi specjalnymi dźwigniami. Pierwsza skrzynia zawierała 69 monet; w drugim: ametyst, 85 monet i maleńki kamień dusz; w trzecim: 86 monet i Hebanowy Młot Zwiędnięcia (zabiera wrogowi 40 punktów magii); w czwartym: 21 monet, 11 stalowych strzał i elfi topór; w piątym: 56 monet, słaba mikstura lecznicza, 7 stalowych strzał i stalowa tarcza; w szóstym: 81 monet; na balkonie była jeszcze jedna skrzynia, ale o tym później... W jedynym sejfie było 7 monet. Był też jeden pentagram dusz, więcej broni, mikstur i różnych przyborów... Na przykład spaczone księgi, zwykły kamień duszy, dobry starożytny nordycki miecz i żelazna maczuga. Spotkali się Grzyby Belyanka i Rotten Namira.
Wyszliśmy do holu, w którym znajdował się postument z zamkniętym w sobie białym kryształem. Jego snop absolutnie białego światła przeszywał przestrzeń. Zbliżając się, można go aktywować. Przed aktywacją jest niejako wciskany do wnętrza postumentu, następnie wychodzi i jest przytrzymywany przez stojak w kształcie dłoni. Ta manipulacja nie tylko uwalnia drugi promień, ale także otwiera zamknięte drzwi, aby przejść dalej przez Świątynię. Bez tego żaden klucz główny nie otworzy drzwi.
Lidka i ja zauważyliśmy, że po całej Świątyni rozpościera się ciemna mgła... Nieco później natknęliśmy się na Spaczone Cienie, specjalny rodzaj nieumarłych powstałych w wyniku eksperymentów nekromanty. Zewnętrznie wyglądają jak czarne szkielety z płonącymi czerwonym ogniem oczodołami, bez kończyn dolnych, lewitujące na maczugach ciemności pokrywających ich „ciała”. Cienie są odziane w zbroje żołnierzy Legionu Cesarskiego lub Gromowładnych. Po ich wyeliminowaniu możesz zabrać od nich tylko mączkę kostną i broń: albo łuki, albo broń jednoręczną lub dwuręczną, ale zwykłą, bez większych ozdób. Nie są silne w walce, dość łatwo je zabić, pozostawiając po sobie kałużę ze szczątkami ducha ciemnego, lekko migoczącego koloru.
Wieczorem, gdy słońce jeszcze świeciło, ale już zachodziło, wyszliśmy na Balkon Świątyni. Cudownie było zaczerpnąć świeżego powietrza! Przed nami pojawiły się majestatyczne duże szare głazy z kryształami na szczycie i przechodzącym przez nie Światłem. A w rogu balkonu skrzynia z piękną zawartością... Zawierała: nieskazitelny szmaragd, 330 złotych monet, złoty pierścionek ze szmaragdem, szatę znawcy szkoły zniszczenia, "Zwój: Kataklizm" oraz Księga Zaklęć: „Lodowa Lanca”.
Z balkonu dotarliśmy do kolejnego obszaru Świątyni – „Ruiny”…
Tutaj, na jednym z kamiennych stołów, znalazłem kolejny złoty pierścionek ze szmaragdem i porozrzucanymi monetami. Znów pojawiły się szyszki z miksturami, a nawet bardzo dobre. Była jedna pułapka - rozciąganie.
Z ciekawostek w architekturze są nietypowe, a raczej nieklasyczne, kominki z rusztami, jakby wlutowane w ścianę.
Znalazłem ciekawą książkę: Bitwa pod Czerwoną Górą oraz powstanie i upadek trybunału, która nadaje się do czytania w domu, a następnie trafia do mojej osobistej księgozbioru.
Po aktywacji kolejnego kryształu zbliżyliśmy się do „Katakumb”…
Tutaj znowu znaleźliśmy mikstury, skrzynie i kolejny piedestał z kryształem do aktywacji. To był ostatni kryształ... Spełniłem prośbę Meridii i przepuściłem jej Światło przez całą Świątynię, oczyszczając ją po drodze. Tylko jeden wróg pozostał na czele ze swoimi sługami - sam Malkoran ...
Po aktywacji kryształu otworzyły się ostatnie zamknięte drzwi do sali, w której znajdował się Malkoran, potężny nekromanta, który zbezcześcił Świątynię Meridii. Wypaczając naturę Światła, znalazł sposób na stworzenie bardzo potężnego nieumarłego, Spaczonego Cienia, bezczeszczącego ciała i dusze poległych żołnierzy. Malkoran użył artefaktu stworzonego przez Meridię, ostrza Blasku Świtu, jako źródła, które pozwala mu wykonywać tak niebezpieczne czary.
Walka była długa i ciężka, ale Lydia i ja daliśmy radę. Zostaliśmy zaatakowani przez Spaczone Cienie i samego Malkorana, który był doskonałym mistrzem magii i magicznym kosturem. Po uporaniu się ze Spaczonymi Cieniami dotarłem do Malkoranu. Niszcząc go, pojawił się Cień Malkorana. Ale przeszliśmy przez to! U samego Malkorana znalazłem: skrzydło monarchy (motyle), łuskowy grzyb, szatę nekromanty, buty nekromanty, berło Łańcuchowej Błyskawicy, szklany sztylet i Księgę Zaklęć: Runę Ognia. A wraz z jego cieniem: 250 monet i mączka kostna. Potem przeszliśmy się po sali i z cennych znaleźliśmy zjadliwą truciznę strachu i śmiertelną truciznę paraliżu. Po przeszukaniu wszystkich skorumpowanych ciał i przemierzaniu korytarza raz po raz na temat różnych rzeczy, musiałem tylko wyjąć ostrze „Promieniowanie świtu” ze specjalnego kamienia z otworem na ostrze.
Blask Świtu to wyjątkowy jednoręczny miecz (ostrze) stworzony przez daedryczną księżniczkę Meridię. Z wyglądu przypomina dwemerski i srebrny miecz. Ostrze dostało ostrze z pierwszego, a rękojeść z drugiego. Główną różnicą jest specjalna osłona, pośrodku której znajduje się jasne światło.
Po tym, jak wzięłam miecz, Meridia ponownie wzniosła mnie do nieba i przemówiła do mnie… I nawet jeśli mi dziękowała, jej ton nigdy nie przestał być arogancki. Jednak dotrzymała obietnicy i podarowała mi Ostrze Świtu, prosząc mnie o szerzenie jej religii i Światła! Odpowiedziałem, że przyjmę jej prezent, ale jeśli chodzi o szerzenie wiary, niech znajdzie kogoś innego... Trochę się przez nią obrażam... Tak, podziękowała, to na pewno, ale mogła mówić z Dovakinem i tymi, którzy pomagali delikatniej i mniej wyniośle. Odpowiedziała, że nie ma znaczenia, czy szerzę religię, ale za każdym razem, gdy wzniosę ten miecz, będę go uwielbiał! Cóż, kto właściwie powiedział, że użyję tego miecza? ;-) Do jego kolekcji, do domu w Białej Grani lub przenieś go na posiadłość, którą zbuduję w najbliższym czasie! ;-)
Kiedy wziąłem ostrze i poszedłem do Meridii, pogoda była zachmurzona, niebo było pochmurne i mżyło. Pojechaliśmy na wakacje... Po drodze spotkaliśmy Kłamcę M'aiqa, który przypomniał nam, że na tym Świecie oprócz bitew są tylko przyjaciele, przyroda i Świat, dla którego warto walczyć. .
Ponownie przybyliśmy do Żelaznego Schronienia, aby odpocząć. Ku naszemu zaskoczeniu czekało na nas ciepłe jedzenie i skrzynia z nowymi prezentami. W skrzyni znaleźli: miksturę wytrzymałości, 126 monet, 3 klucze główne i hebanową buławę. Byliśmy tak zmęczeni, że postanowiliśmy przespać się przynajmniej kilka godzin, aby ruszyć dalej na północny wschód… Postanowiliśmy zjeść obiad po śnie.
Ściana Słów i Słowo Mocy: „Powietrze, Furia Żywiołów”.
Góra Kilkreath.
Posąg bogini Meridii.
Widok z nieba.
Meridia.
Wejście do Świątyni Meridia.
Przy wejściu.
Cokół z zamkniętym w nim białym kryształem.
Nieaktywowany kryształ.
Aktywowany kryształ.
Zepsuty cień.
Pozostałości ducha Corrupted Shadow.
Dekoracja świątyni.
Balkon świątyni.
Skrzynia na balkonie Świątyni.
Zawartość skrzyni.
Mikstury.
Pułapka - rozciąganie.
Niezwykły kominek.
Książka Bitwa pod Czerwoną Górą.
Przewodzi światło przez świątynię.
Ostatnia sala Świątyni.
Malkoran i jego sługi.
Bitwa z Malkoranem.
Cień Malkorana.
Specjalny kamień z mieczem "Promieniowanie świtu".
Światło świtu z bliska.
Moja odpowiedź do Meridii.
Posąg Meridii i zwrócona gwiazda z prowadzonym Światłem.
Artefakt daedryczny - Miecz "Promieniowanie Świtu".
W uniwersum The Elder Scrolls występują nieśmiertelne demony – Daedry. Przychodzą na świat z planu Zapomnienia, przybierając postać śmiertelników. Każdy z szesnastu daedrycznych książąt ma swój własny plan. Nie da się zabić Daedry, ale można wygnać ją z powrotem do innego wymiaru. Aby to zrobić, zniszcz jego śmiertelne ciało. Motywy Daedrycznych Książąt są nieznane. Chętnie odpowiadają na wezwania mieszkańców Tamriel. Jednak cena takiej pomocy prawie zawsze pozostaje tajemnicą. W finale jednego z daedrycznych zadań Skyrim, Dawn Dawn, gracz otrzymuje miecz Radiance of Dawn. Jest to potężny unikalny artefakt, którego celem jest szerzenie wiary bogini Meridii.
W grze są dwa sposoby na poznanie Daedrycznych Książąt. W pierwszym przypadku wystarczy znaleźć posąg odpowiedniego księcia i go aktywować. Wizualnie nic się nie zmieni, ale gracz usłyszy głos wzywający do określonych działań. Inna opcja randkowa: znajdź określoną rzecz, osiągając określony poziom. Tak zaczyna się zadanie „Dawn Dawn”. Przechodząc przez Skyrim, główny bohater często otwiera skrzynie ze skarbami. Na 12 poziomie postaci Meridia's Guiding Star znajduje się w losowej skrzyni. To daedryczny artefakt w postaci kulistego wielościennego kryształu. Obiekt przypomina piłkę golfową o nieregularnym kształcie. Z jego pomocą bogini przenosi energię do świata śmiertelników.
Rozmowa z Daedrami
Po objęciu artefaktu Dovakin aktywuje daedryczną misję Skyrim - Dawn Dawn. Głos Meridii w tonie rozkazującym skieruje protagonistę na Górę Kilkreath i zażąda, aby gwiazda przewodnia została zwrócona do sanktuarium. Aby znaleźć górę, musisz podążać drogą na zachód od Samotni. Na pierwszym rozwidleniu skręć w prawo i poszukaj kamiennego łuku. Po drodze można napotkać patrole Aldmeri Dominion. Niegrzeczne i aroganckie elfy, z którymi wcale nie trzeba zadzierać, o ile oczywiście nie ma ochoty kogoś posiekać. Teren wokół sanktuarium jest opuszczony i porośnięty roślinnością leśną. Nieco na północ znajduje się ściana z napisem mocy – „Powietrze. Szał Żywiołów”. Posąg Meridii stoi na podwyższonej platformie oddzielonej od ziemi schodami.
Po aktywowaniu wiodącej gwiazdy na stojaku u stóp posągu, Dovakin wznosi się pod wpływem nieznanej siły w niebo. Tutaj odbywa się rozmowa między nim a daedryczną boginią. Meridia opowiada o swojej niegdyś wielkiej świątyni, w której ruinach spoczywa symbol światła i prawdy, Blask Świtu. Świątynia jest gospodarzem nekromanty Malkorana, zmuszając dusze zmarłych wojowników do służenia mu. Zadanie „Dawn Dawn” w „Skyrim” przechodzi do następnego etapu. Graczowi powierzono odpowiedzialną misję: wejść do świątyni, podnieść artefakt i zabić złoczyńcę.
Świątynia Daedrycznej Księżniczki
Pod pomnikiem znajduje się wejście do świątyni Meridii. Wejście do środka jest możliwe tylko podczas zadania Dawn Dawn w Skyrim. W przeciwnym razie drzwi zostaną zamknięte magiczną mocą. Wąski tunel prowadzi Dovakin pod ziemię. Wszędzie porozrzucane są zbezczeszczone ciała i fragmenty ludzkich szkieletów. W kapliczce ukrytych jest siedem skrzyń ze skarbami. Niektóre z nich znajdują się za żelaznymi prętami, które unosi się za pomocą odpowiedniej dźwigni. Aby dostać się do dźwigni będziesz musiał wyłamać zamki w drzwiach, za którymi są schowane. Otwieranie zamków dla ekspertów wymaga dużego wysiłku, dlatego zaleca się zabranie na wycieczkę co najmniej 20 kluczy głównych. W skrytkach znajduje się wiele przydatnych rzeczy, w tym magiczne zwoje wzmacniające mikstury i książki zwiększające umiejętności. Straż Sanktuarium - Spaczone Cienie. Pół szkielety, pół duchy. Ich oczy płoną czerwonym demonicznym ogniem, wzbudzając strach i przerażenie u tych, którzy odważą się postawić stopę na terenie świątyni. Niektóre drzwi do lochów wymagają klucza do otwarcia. Wielu graczy zatrzymuje się po ukończeniu zadania Dawn Dawn w Skyrim. "Gdzie jest klucz?" zastanawiają się. W rzeczywistości takie drzwi są otwierane przez wiązkę światła, która pojawia się, gdy aktywowane są piedestały Meridii. W sumie jest osiem takich postumentów.
Bitwa z nekromantą
W ostatniej sali sanktuarium gracz spotka się z nekromantą Malkoranem i jego orszakiem, składającym się z czterech spaczonych cieni. Malkoran jest mistrzem magii zniszczenia. W walce używa Lodowej Burzy i Lodowej Lancy. Oprócz wysokich obrażeń ta magia czerpie rezerwę siły z Dovahkiin. Duchowe szkielety są uzbrojone w broń do walki wręcz - młoty, maczugi i miecze. W walce z tym gangiem przydadzą się mikstury ochronne i regenerujące. Pokonany czarownik natychmiast odrodzi się w cieniu stworzonym na podobieństwo jego sług. Posiada zaklęcia ognia, ale nie jest szczególnie niebezpieczna. Pod koniec bitwy Meridia ponownie zwróci się do Dovakina. Ogłosi pomyślne zakończenie zadania Dawn Dawn w Skyrim i zaprosi gracza po nagrodę.
Książę Daedry porozmawia z tobą i poprosi o odnalezienie Przewodniej Gwiazdy Meredii, zadanie to może również rozpocząć się, jeśli ten artefakt wpadnie w twoje ręce losowo, ale jeśli nie chcesz czekać, lepiej znaleźć sanktuarium.
Posąg znajduje się w pobliżu Falkreath na szczycie północnego klifu. Meredia wskaże, aby udać się na poszukiwanie Czystej Nory, która znajduje się na zachód od Sanktuarium. W jaskini czekają na ciebie dwa trolle, sam artefakt znajduje się w skrzyni za drugim trollem.
Misja Meredii
Wróć do posągu i umieść Gwiazdę na ołtarzu, a Meredia znów się do ciebie odezwie. Przenosząc cię do nieba, opowie ci o pewnym nekromancie Malkoranie, który swoją przeklętą magią kala dusze zmarłych wojowników. Chodźmy do lochu Kilkreath i zabij nekromantę Malkorana. Aby dostać się do złoczyńcy, musisz aktywować piedestały za pomocą łańcucha i wysłać promień światła wysłany przez Meridię przez wszystkie katakumby, jednocześnie otwierając każde drzwi.Po pokonaniu Malkorana przygotuj się na zmierzenie się z jego duchem, ten drugi będzie trudniejszym przeciwnikiem. Gdy wróg zostanie zniszczony, weź Sword Radiance of Dawn i aktywuj piedestał.
W nagrodę otrzymasz od Meredii miecz Blask Świtu do użytku.
Instruktaż wideo
Krótki przewodnik
Opis przejściaStatua Meridii na mapie Skyrim Zadanie możesz otrzymać po osiągnięciu przez bohatera poziomu 12 poprzez odnalezienie w losowym pojemniku niezwykłego kryształu - przewodniej gwiazdy Meridii. Następnie sama Meridia porozmawia z bohaterem i poprosi o dostarczenie kryształu do jej sanktuarium. Jeśli gwiazda przewodnia nie zostanie znaleziona przez długi czas, możesz zdobyć dla niej znacznik, znajdując samodzielnie Statuę Meridii i rozmawiając z księciem daedrycznym. Sanktuarium znajduje się w górach na zachód od Samotni. Najłatwiej znaleźć to miejsce idąc drogą z Smoczego Mostu w kierunku Samotni. Na skrzyżowaniu przy znaku trzeba skręcić nie na Samotność, ale na północ, w kierunku Fortu Hragstad. Niemal od razu za skrzyżowaniem widać charakterystyczne staronordyckie łuki, wyznaczające ścieżkę po schodach, które doprowadzą do sanktuarium. Notatka: na północ od posągu znajduje się Ściana Słów, która zawiera jedno ze słów mocy Krzyku: „Wściekłość Żywiołów”. Jest to prawdopodobnie jedna z bardziej dostępnych ścian słów w Skyrim.Po znalezieniu w końcu potrzebnego kryształu i powrocie do sanktuarium, Dovakin ponownie usłyszy głos Meridii. Poprosi cię o umieszczenie gwiazdy przewodniej na postumencie u stóp posągu. Następnie książę Daedry uniesie protagonistę wysoko w niebo nad posąg na prywatną rozmowę, pojawiając się przed bohaterem, zaskoczonym niespodziewanym lotem, w postaci dużej kuli światła. W wyniku dialogu okazuje się, że potężny nekromanta Malkoran osiadł w świątyni Meridia, prowadząc podłe eksperymenty z ciałami żołnierzy, którzy zginęli podczas wojny domowej. Meridia, która nienawidzi nekromancji i nieumarłych, jest wściekła z powodu tak bezczelnego zbezczeszczenia swojego sanktuarium i wzywa protagonistę do oczyszczenia świątyni z nieumarłych i wyeliminowania Malkorana. W nagrodę obiecuje jeden z daedrycznych artefaktów - jednoręczne ostrze „Promieniowanie świtu”. Możesz wesprzeć kochankę Daedry w jej szlachetnej prośbie lub poskarżyć się, że nie pozostawia wyboru. Tak czy inaczej, zadanie będzie kontynuowane. Drzwi do jej świątyni, Kilkreath, są zapieczętowane przez Malkorana, ale sama Meridia jest po stronie Smoczego Dziecięcia. Jest w stanie otworzyć drzwi, ale główna bohaterka będzie musiała otworzyć przejścia w głąb świątyni. Otwierają się za pomocą specjalnych cokołów Meridian. Cokół to czworoboczny cokół, pośrodku którego we wnęce znajduje się kryształ, podobny do przewodniej gwiazdy Meridii. Po aktywacji piedestału kryształ unosi się z wnęki, przepuszczając przez siebie promień światła emanujący z posągu Meridii na powierzchni sanktuarium. W trakcie misji będziesz musiał aktywować wszystkie takie piedestały. Wiązka światła będzie sukcesywnie przepuszczana z jednego kryształu do drugiego, otwierając w ten sposób przejścia w głąb świątyni. Notatka: jeśli staniesz na drodze wiązki, bohater zostanie uszkodzony przez prąd.Jako opór, oprócz bossa lochu, Malkorana, będą tu działały spaczone cienie - specjalny rodzaj nieumarłych powstały w wyniku eksperymentów nekromanty. Zewnętrznie wyglądają jak czarne szkielety z płonącymi czerwonym ogniem oczodołami, bez kończyn dolnych, lewitujące na maczugach ciemności pokrywających ich ciała. Ubrani w elementy zbroi żołnierzy Legionu Cesarskiego i Gromowładnych. Cienie są dość silnym typem wroga: ich poziom zależy od poziomu postaci. Są zarówno łucznicy, jak i wojownicy walczący w zwarciu z bronią jednoręczną i dwuręczną. Sama Świątynia Meridii jest typową nordycką ruiną. Przejścia i pomieszczenia spowija wirująca czarna mgła, wszędzie leżą zbezczeszczone ciała żołnierzy. Zewnętrznie takie ciała wyglądają jak zwęglone zwłoki, ubrane w te same elementy zbroi, co zepsute cienie. Z takich ciał nie da się zdjąć zbroi, mają w ekwipunku tylko złoto (25–250 septymów). Świątynia składa się z trzech stref: Kilkreath - Świątynia, Kilkreath - Ruiny i Kilkreath - Katakumby. Do obszaru Ruin Kilkreath można się dostać tylko przechodząc przez balkon Kilkreath. W każdej z trzech stref znajdują się trzy piedestały Meridian, które należy aktywować, aby dostać się do Malkoranu. Notatka: na balkon można dostać się bez przechodzenia przez „Kilkreath - Temple”, skacząc z posągu Meridii przez skały. Nie można jednak wejść do strefy Kilkreath - Ruiny bez aktywacji trzech piedestałów w strefie Kilkreath - Świątynia.W ostatniej sali strefy Kilkreath - Katakumby rozegra się bitwa z nekromantą i jego osobistą strażą - czterema spaczonymi cieniami. Gdy Malkoran skończy, Meridia ponownie porozmawia z Dovahkiin i zaoferuje, że weźmie z ołtarza „Promieniowanie świtu”. Zaraz po tym główny bohater ponownie zostanie przeniesiony w przestworza nad posąg Meridii, gdzie odbędzie się dialog z księciem Daedry, który zamyka zadanie. Ważny: gdy Dovakin przejdzie przez bramę do ostatniej sali ruin, automatycznie zamkną się za nim i nie będzie można ich otworzyć.Walcz z MalkoranNa niskich poziomach walka z nekromantą i jego orszakiem jest dość trudna, dlatego warto się do niej dobrze przygotować. Malkoran jest biegły w szkole magii Zniszczenia i używa zaklęć takich jak Lodowa Burza i Lodowa Lanca. Potrafi leczyć i tworzyć amulety. Przy wsparciu swojego małego strażnika może pokonać nieprzygotowanego Dovakina. Magowie powinni zabrać ze sobą więcej mikstur przywracania i regeneracji magii. W walce umiejętności i zaklęcia szkoły magii Przywrócenia są bardzo przydatne, odstraszając nieumarłych. Przydatne jest również wezwanie jakiegoś stworzenia, a najlepiej dwóch, jeśli masz zdolność „Sparowane dusze”. To odciągnie część cieni od głównego bohatera. Dla mistrzów iluzji ta walka może być bardzo łatwa. Czary furii najprawdopodobniej nie będą działać na spaczone cienie (poziom jest zbyt wysoki), ale Malkoran zostanie łatwo naruszony. Dlatego magik-iluzjonista spodziewa się zabawnego spektaklu – walki nekromanty z własnymi podwładnymi. Cienie najprawdopodobniej zabiją nieszczęśnika, a nawet jeśli przeżyje, jego zdrowie i magia będą bliskie zeru. Mistrzowie skradania się powinni najpierw wyeliminować samego Malkorana strzałem z łuku lub kuszy - jest on słabszy od swoich podwładnych i zginie od jednego lub dwóch strzałów. Potem możesz zmierzyć się z jego cieniami. Jeśli postać złodzieja nie posiada łuku, powinieneś najpierw wykonać zadanie Daedrycznego Księcia Mehrunesa Dagona i zdobyć jego Brzytwę. Z tym argumentem szanse w walce wręcz z pozostałymi cieniami będą znacznie większe. Wojownicy powinni najpierw wykonać zadania innych książąt daedrycznych - Peryite i Molag Bal, zdobywając odpowiednio "Łamacz zaklęć" i maczugę Molag Bala. Dobrym pomysłem jest również zaopatrzenie się w mikstury przywracające wytrzymałość i odporność na zimno. Po zabiciu Malkorana przygotuj się na małą niespodziankę - unikalny rodzaj nieumarłego, cień Malkorana, wyłoni się z jego zwłok. Fizycznie jest słabsza od zepsutych cieni, ale biegle posługuje się magią zniszczenia. Rzuca zaklęcia płaszcza i zaklęcia zniszczenia żywiołów. Nagroda
znaleziska
Robaki
Etapy misjiAby przejść do określonego etapu zadania, wpisz w konsoli: Scena DA09 scena gdzie parametr etap jest liczbą, etap zadania (wszystkie etapy są wymienione poniżej).
Uwagi
przejście
|
Zadanie możesz otrzymać po osiągnięciu przez postać 12 poziomu poprzez odnalezienie w losowym pojemniku niezwykłego kryształu - Meridia's Guiding Star. Następnie sama Meridia porozmawia z bohaterem i poprosi o dostarczenie kryształu do jej sanktuarium.
Jeśli Gwiazda Przewodnia nie zostanie znaleziona przez długi czas, możesz zdobyć jej znacznik, znajdując samodzielnie Statuę Meridii i rozmawiając z Księciem Daedr.
Sanktuarium znajduje się w górach na zachód od Samotni. Najłatwiej znaleźć to miejsce idąc drogą z Smoczego Mostu w kierunku Samotni. Na skrzyżowaniu przy znaku trzeba skręcić nie na Samotność, ale na północ, w kierunku Fortu Hragstad. Niemal od razu za skrzyżowaniem widać charakterystyczne staronordyckie łuki, wyznaczające ścieżkę po schodach, które doprowadzą do sanktuarium.
Notatka: Na północ od posągu znajduje się Ściana Słów, zawierająca jedno ze słów mocy okrzyku „Wściekłość Żywiołów”. Jest to prawdopodobnie jedna z najbardziej dostępnych ścian słów w Skyrim.
Po znalezieniu w końcu potrzebnego kryształu i powrocie do sanktuarium, Dovakin ponownie usłyszy głos Meridii. Poprosi cię o umieszczenie Gwiazdy Przewodni na piedestale u stóp posągu. Następnie Książę Daedry uniesie naszego protegowanego wysoko w niebo nad posąg na prywatną rozmowę, pojawiając się przed bohaterem, zaskoczonym niespodziewanym lotem, w postaci dużej kuli światła.
W wyniku dialogu okazuje się, że potężny nekromanta Malkoran osiadł w świątyni Meridia, prowadząc podłe eksperymenty z ciałami żołnierzy, którzy zginęli podczas wojny domowej. Meridia, która nienawidzi nekromancji i nieumarłych, jest wściekła z powodu tak bezczelnego zbezczeszczenia swojego sanktuarium i wzywa naszego bohatera do oczyszczenia świątyni z nieumarłych i wyeliminowania Malkorana. W nagrodę obiecuje jeden z daedrycznych artefaktów - jednoręczne ostrze „Promieniowanie świtu”. Możesz wesprzeć kochankę Daedry w jej szlachetnej prośbie lub poskarżyć się, że nie pozostawia wyboru. Tak czy inaczej, zadanie będzie kontynuowane.
Drzwi do jej świątyni, Kilkirth, są zapieczętowane przez Malkorana, ale sama Meridia jest po stronie Smoczego Dziecięcia. Jest w stanie otworzyć drzwi, ale przejścia w głąb świątyni będzie musiał otworzyć nasz podopieczny. Otwierają się za pomocą specjalnych cokołów Meridian.
Cokół to czworoboczny cokół, pośrodku którego we wnęce znajduje się kryształ, podobny do Przewodniej Gwiazdy Meridii. Po aktywacji piedestału kryształ unosi się z wnęki, przepuszczając przez siebie promień światła emanujący z posągu Meridii na powierzchni sanktuarium. W trakcie misji będziesz musiał aktywować wszystkie takie piedestały. Wiązka światła będzie sukcesywnie przepuszczana z jednego kryształu do drugiego, otwierając w ten sposób przejścia w głąb świątyni.
Notatka:Jeśli staniesz na drodze wiązki, postać zostanie uszkodzona przez prąd.
Jako opór, oprócz bossa lochu, Malkorana, będą tu działały spaczone cienie - specjalny rodzaj nieumarłych powstały w wyniku eksperymentów nekromanty. Zewnętrznie wyglądają jak czarne szkielety z płonącymi czerwonym ogniem oczodołami, bez kończyn dolnych, lewitujące na maczugach ciemności pokrywających ich ciała. Ubrani w elementy zbroi żołnierzy Legionu Cesarskiego i Gromowładnych. Po śmierci pozostają szczątki ducha - ciemna, półprzeźroczysta maź. Nie można z nich zdjąć zbroi, w szczątkach znajduje się tylko broń i mączka kostna. Cienie są dość silnym typem wroga: ich poziom zależy od poziomu postaci (maksymalnie 100). Obrażenia zależą od używanej broni. Są zarówno łucznicy, jak i wojownicy walczący w zwarciu z bronią jednoręczną i dwuręczną. Wydają charakterystyczne dla szkieletów odgłosy klikania.
Sama Świątynia Meridii jest typową nordycką ruiną. Przejścia i pomieszczenia spowija wirująca czarna mgła, wszędzie leżą zbezczeszczone ciała żołnierzy. Zewnętrznie takie ciała wyglądają jak zwęglone zwłoki, ubrane w te same elementy zbroi, co zepsute cienie. Z takich ciał nie można zdjąć zbroi, w ich ekwipunku jest tylko złoto (50 - 250 septymów).
Świątynia składa się z trzech stref: "Kilkirt - Świątynia", "Kilkirt - Ruiny" i "Kilkirt - Katakumby". Do strefy Ruin Kilkirt można wejść tylko przez balkon Kilkirt. W każdej z trzech stref znajdują się trzy piedestały Meridian, które należy aktywować, aby dostać się do Malkoranu.
Notatka: Na balkon można dostać się nie przechodząc przez "Kilkirt - Świątynię", skacząc ze Statuy Meridii na skały. Nie można jednak wejść do strefy Kilkirt - Ruins bez aktywacji trzech piedestałów w strefie Kilkirt - Temple.
W ostatniej sali strefy "Kilkirt - Katakumby" toczy się walka z nekromantą i jego osobistą strażą - czterema spaczonymi cieniami. Gdy Malkoran skończy, Meridia ponownie porozmawia z Dovakinem i zaproponuje, że weźmie z ołtarza „Promieniowanie świtu”. Zaraz po tym główny bohater zostanie ponownie teleportowany w niebiosa nad posągiem Meridii, gdzie odbywa się dialog z księciem Daedry, który zamyka zadanie.
Ważny: Gdy Dovakin przejdzie przez bramę do ostatniej sali ruin, automatycznie zamkną się za nim i nie będzie można ich otworzyć.
Nagrodą, jak obiecała Meridia, będzie ostrze Dawnglow, które oprócz najpiękniejszego projektu ma bardzo niezwykłe właściwości: podczas ataku na każdego nieumarłego istnieje duże prawdopodobieństwo, że rozbłysk jasnego światła wyrządzi szkody wszystkim nieumarli w niewielkiej odległości wokół postaci i obracając ich uciekają (poza najsilniejszymi osobnikami). Uciekający nieumarły rozpada się w proch po ostatecznej śmierci. Dodatkowo, 10-15 dodatkowych obrażeń od ognia zadawanych jest wszystkim pozostałym wrogom (w zależności od umiejętności zdobytej umiejętności Zniszczenie).