Shpesh ndodh që të mos jeni të kënaqur me statistikat edhe të armëve më të mira që keni arritur të gjeni në lojë. Në këtë rast, ju vetëm duhet ta forconi atë me rune.
Në Inception, runat shpesh largohen nga turmat dhe tregtarët vazhdimisht i ofrojnë ato midis mallrave të tjera. Në pjesën kryesore të lojës, disponohen vetëm runat "armë" - domethënë, ato mund të futen vetëm në armë që kanë lojëra elektronike speciale për këtë (jo më shumë se tre).
Runesetting në Inception bëhet nga xhuxhi Sandal (ju do ta takoni atë dhe babanë e tij të quajtur në Lothering, dhe më pas ai do të jetë i disponueshëm në kampin tuaj dhe në fund të lojës - në Fort Drakkon). Ju gjithashtu do ta takoni atë në DLC të gjuetisë së shtrigave dhe në Golems të Amgarrak DLC, një kudhër e veçantë rune do të trajtojë instalimin.
Ekzistojnë pesë lloje runash në "Fillimi": runat e një fillestari, një nxënësi, një mjeshtri, një mjeshtër dhe një mjeshtër i madh. Ato nevojiten herë pas here në kërkime (për shembull, ju mund t'i dhuroni rune ushtrisë së magjistarëve).
Në Awakening, instalimi i runave do të bëhet nga elf Sera, ambasadori i Rrethit të Mages. Ajo do të qëndrojë në dhomën e fronit të Kullës së Vigjiljes, analoge me kampin në shtesë.
Ekzistojnë tre dallime themelore midis "biznesit rune" në "Zgjimi":
- tani e tutje, jo vetëm runat e armëve, por edhe runat e armaturës janë në dispozicion për ju (numri i lojërave elektronike gjithashtu nuk është më shumë se tre);
- ekzistojnë dy nivele të reja të llojeve të runave tashmë të njohura për ju: runat-kryeveprat dhe runat e Perfect, si dhe 7 lloje runash të kombinuara;
- ato shiten rrallë dhe bien nga turma, por mund t'i bëni vetë.
Kjo do të diskutohet më poshtë.
Mekanizmi për të bërë rune nuk është i ndryshëm nga krijimi i kurtheve, ilaçeve ose helmeve të disponueshme në Origin.
Për të bërë një rune, duhet të keni:
- niveli i duhur i aftësive të krijimtarisë,
- një kopje e runës së niveleve të kërkuara dhe më të ulëta,
- gur i zbrazët,
- runat më të dobëta dhe
- reagent për gravurë në përmasa të caktuara,
- para për të gjitha sa më sipër, përveç nivelit (dhe shumë).
Pra, le të fillojmë me radhë.
Bërja e RUNËS
Është i disponueshëm për çdo personazh të çdo klase, duke filluar nga niveli 20. Pastaj çdo 2 nivele mund ta rrisni këtë aftësi:
Runecrafting (nga niveli 20) Personazhi ka mësuar teknikat bazë për kopjimin e simboleve magjike, duke e lejuar atë të krijojë runa të thjeshta (çiranë). |
|
Runecrafting i përmirësuar (nga niveli 22) Personazhi ka mësuar metoda më të sakta të kopjimit të simboleve antike, gjë që lejon krijimin e runave komplekse të nivelit të dytë (mjeshtri dhe i kombinuar). |
|
Runecraft i aftë (nga niveli 24) Personazhi ka fituar një njohuri të thellë të historisë së shenjave të Tevinterit të hershëm, gjë që i lejon atij të krijojë runa të fuqishme të nivelit të tretë (runat e mjeshtrit dhe mjeshtrit të madh) |
|
Master Runesmithing (nga niveli 26) Personazhi është bërë një nga njohësit më të mirë të ikonografisë në Ferelden, i cili lejon krijimin e runave strikte të nivelit të katërt (kryevepër dhe rune perfekte). |
Nëse është e nevojshme, do të jetë e mundur të rishpërndahen aftësitë duke përdorur Librin e Fokusit (shitur nga Herren në Kullën e Vigil).
LLOJET E RUNES
Fuqia e statistikave të secilës rune rritet në proporcion me nivelin. Për shembull, Novice's Fire Rune jep +1 dëme zjarri, ndërsa Perfect's Fire Rune jep +7 dëme zjarri. Runa Novice Immunity jep rezistencë +3 ndaj zjarrit, të ftohtit dhe elektricitetit, dhe runa Perfect Immunity jep +25.
Runat hibride janë mjaft të papritura, por pa ndryshim shumë të dobishme dhe me cilësi të lartë.
KOPJE RUNES
Kopjet e runes mund të gjenden në arka ose në arka, por shumica e tyre mund të blihen nga tregtarët. Tabela më poshtë tregon se ku i gjeta këto ose ato kopje.
Lloji i runes | P / zejtar | Zejtar | Masters | Mjeshtër i madh | Kryeveper | Perfekte |
i zjarrtë (Armë) | Mëson menjëherë | Squfuri | Squfuri | Squfuri | Cal Hirol - Distrikti i Tregut | Cal Hirol - Distrikti i Tregut |
I akullt (Armë) | Mëson menjëherë | Squfuri | Squfuri | Kulla e Vigjiljes - Dhoma e Fronit | Laboratori i Arkitektit | Laboratori i Arkitektit |
Ngadalëson (armë) | Squfur, oktam | Squfur, oktam | Oktam | Oktam | Uriah | Kënetat e Zeza |
gëzim (Armë) | Squfur, Glassrick | qelqi | qelqi | Kulla e Vigjiljes, Dhoma e Fronit | Silverit. minierat | Silverit. minierat |
dy dimensionale (Armë) | Squfur, oktam | Oktam | Oktam | Urijah (1 përditësim) | Urijah (2 përditësim) | Uriah (3 përditësim) |
Ftohtë Gjëndra (Armë) | Squfur, Glassrick | qelqi | qelqi | qelqi | Cal Hirol - Qendra. sallat | Cal Hirol - Qendra. sallat |
argjendi- koma (Armë) | Squfur, Glassrick | qelqi | qelqi | Urijah (1 përditësim) | Urijah (2 përditësim) | Uriah (3 përditësim) |
Rrufeja (Armë) | Squfuri | Squfuri | Squfuri | Urijah (1 përditësim) | Urijah (1 përditësim) | Uriah (3 përditësim) |
paraliza (Armë) | Squfur, oktam | Squfur, oktam | Oktam | Oktam | Cal Hirol - Qendra. sallat | Cal Hirol - Qendra. sallat |
Qëndrueshmëri (armatura) | Mëson menjëherë | qelqi | qelqi | qelqi | Cal Hirol - Distrikti i Tregut | Cal Hirol - Distrikti i Tregut |
Stuhi (Blinduar) | Squfuri | Squfuri | Squfuri | Squfuri | Kulla e Vigjiljes - Rrugë të thella | |
E paperceptueshme impulsiviteti (Blinduar) | Squfur, oktam | Oktam | Oktam | Oktam | Cal Hirol - Qendra. sallat | Cal Hirol - Qendra. sallat |
Kapacitetet (Blinduar) | Squfur, Glassrick | Squfur, Glassrick | Glasrick | Urijah (1 përditësim) | Uriah (3 përditësim) | Uriah (3 përditësim) |
Në total, ka 86 kopje të runes në lojë, nga të cilat 3 mësohen menjëherë dhe 22 mund t'i gjeni kur kaloni lojën, dhe pjesën tjetër duhet t'i blini.
Përditësimi i mallrave të Uriah
PËRBËRËSIT
Të gjithë përbërësit blihen në sasi të pafundme nga Sulfur in Vigil's Tower.
Prodhimi aktual i runes është si më poshtë:
Ju blini Runes Novice, Blank Stones dhe Etching Reagents, dhe krijoni një Rune Apprentice prej tyre. Nga runat e Udhëtarit ju bëni runën e Zejtarit, etj.
Skema e përgjithshme duket si kjo:
Runa e Fillestarit > runa e Çirakut > runa e Zejtarit > Runa e Mjeshtrit > Runa e Mjeshtrit të Madh > runa-Kryevepër > runa e Perfektit.
Kjo do të thotë, pa një rune të dobët, nuk do të bëni një të fortë - ndryshe nga sendet e tjera të punuara.
Më poshtë është kostoja e përbërësve për prodhimin e runave të porosive më të larta:
Lloji i runes | Receta e përpunimit: | Sasia e nevojshme e lëndëve të para | |
Rune e Çirakut | 1 Rune fillestare 1 gur i thjeshtë | 1 Rune fillestare 1 gur i thjeshtë |
|
Runa e zejtarit | 2 runa mjeshtri 1 gur i thjeshtë | 2 runa fillestare 3 gurë të thjeshtë |
|
Runa e Mjeshtrit | 2 runat e mjeshtrit 3 reagentë gravurë 1 gur i thjeshtë | 4 runa fillestare 3 reagentë 7 gurë të thjeshtë |
|
Rune e Mjeshtrit të Madh | 2 runa master 4 reagentë gravurë 1 gur i thjeshtë | 8 Runes fillestare 10 reagentë 15 gurë të thjeshtë |
|
Kryevepër Rune | 2 runa të udhëhequra. mjeshtra 5 reagentë gravurë 1 gur i thjeshtë | 16 runa fillestare 25 reagentë 31 gurë të thjeshtë |
|
Rune e Perfektit | 2 kryevepra rune 6 reagentë gravurë 1 gur i thjeshtë | 32 runa fillestare 56 reagentë 63 gurë të thjeshtë |
KOSTOT E PRODHIMIT RUNE
Pjesa dërrmuese e kostos së runes është çmimi i blerjes së runes Novice (së pari vjen kostoja e shitjes së saj tek një tregtar, pastaj blerja e saj):
Dy tabelat e mëposhtme përmbledhin kostot monetare të krijimit të niveleve më të larta rune.
Siç mund ta shihni, ato kushtojnë mjaft si rezultat, kështu që ka kuptim që të mblidhni me kujdes të gjitha kopjet e runes që do të hasni në lojë dhe t'i përdorni ato.
Për shumicën e Runes of the Perfect, tregtarët do të përfundojnë duke ju ofruar një shumë shumë më të ulët se sa keni shpenzuar për t'i bërë ato, që do të thotë se bërja e tyre është e padobishme.
Megjithatë, Rune of Diligence mund të shitet për 4 ari dhe 25 argjendi monedha (kostot do të jenë 2z49s70m), dhe Runa e tmerrshme për 3z2s50m (kushton 1z74s35m). Kjo do të thotë, fitimi në rastin e parë do të jetë 70%, dhe në të dytën - 74%, përveç kësaj, do t'ju marrë më pak kohë për të bërë Runën e tmerrshme.
Ju mund të shpenzoni vetëm një orë dhe të merrni më shumë se 1000z fitim si rezultat, i cili do të paguajë më shumë për prodhimin e runave më të mira për të gjithë anëtarët e partisë. Megjithatë, nëse i shet më shumë se 999 runa të të njëjtit lloj Sera, ajo do të rrëzohet dhe ekrani i saj tregtar nuk do të hapet më. Përndryshe, ju mund t'i shisni runet Uriah ose Herren.
Bërja e RUNËS NË PRAKTIKË
A) Nëse runemaster është personazhi juaj kryesor: pasi të keni blerë sasinë e nevojshme të përbërësve nga Sera, bëni një rune të llojit dhe nivelit të dëshiruar në vend, pastaj kthehuni përsëri te Sera për të futur runat në armë dhe forca të blinduara.
B) Nëse runemaster është një anëtar partie: për të bërë rune, do të duhet të marrësh një anëtar partie në një tufë partish dhe të shkosh në oborr, pasi në dhomën e fronit të Kullës së Vigjiljes nuk është e disponueshme aftësia për të punuar. kushdo përveç teje dhe më pas kthehu te Sera për ta instaluar. Mund t'ju duhet të vraponi shumë herë dhe për të mos humbur kohë në tranzicione të vazhdueshme, mund të blini një libër shkollor Focus në oborrin e Herren dhe të ritrajnoni shpejt heroin tuaj. Pastaj mund të krijoni rune dhe t'i shpërndani ato sipas pajisjeve të anëtarëve të partisë tuaj pa lënë arkat e squfurit - sipas opsionit të parë.
Nëse dëshironi të bëni shumë runa, atëherë duhet të jeni të duruar dhe mbani në mend se çdo rune fillestare (si çdo tjetër) zë një vend në inventarin tuaj. Kjo do të thotë, nëse keni blerë dy runa fillestare të zjarrit, atëherë ato do të zënë 2 vende në çantën e shpinës, dhe jo një. Por shishet e reagentëve për gdhendjen ose gurët e zbrazët do të zënë një vend, edhe nëse ka 99 prej tyre (ky është kapaciteti maksimal i qelizës). Për të liruar hapësirë në çantën e shpinës, hidhni të gjitha gjërat prej saj në gjoks në dhomën e Fronit.
Shënim: Ju mund ta merrni Runën e Zjarrit të Mjeshtrit të Madh për kërkimin e Wade "To the Bone" vetëm duke e krijuar vetë.
Në pjesën e pestë të zbulimit të Inkuizicionit të Epokës së Dragoit, ka shumë vendndodhje të reja, si dhe përparim të rëndësishëm në histori.
Kufiri perëndimor - Korakavus
Gjysma e parë e videos zhvillohet në Skyhold, këtu nuk po bëjmë shumë përparim në promovim. Pastaj shkojmë në kufirin perëndimor. Një vend i shkretë ku kam qenë tashmë, por nuk mund të shkoja më tej për shkak të resë helmuese. Reja eliminohet në selinë e komandës duke kryer një detyrë (si misionet e tjera, si "rivendos urën", etj.).
Në pjesën e re të Arritjes Perëndimore, ne po kërkojmë fragmente, astrariume zbërthyese dhe gjithashtu studiojmë kështjellën e braktisur të kohës së Perandorisë Tevinter - Korakavus. Sigurohuni që të merrni një magjistar me vete, pasi këtu do t'ju duhet të mbyllni tunelin me magji. Për shkak të këtij problemi, më është dashur të vrapoj pak mbrapa dhe mbrapa.
Kufiri perëndimor - Fort Echo
Nuk ka shumë pika të rëndësishme në këtë video. Në Fort Echo: rune në mur (27:52), astrarium (28:15) dhe gjeni copëzat (38:40)
Western Reach - Shishe Thedas
Shishe Thedas (9:24), fragment i mozaikut Archdemon (10:34), rune në mur (10:53). Të gjitha këto gjëra janë në një shpellë, në të cilën mund të hyni pas zgjidhjes së të gjitha astrariumeve. Do të ketë gjithashtu një gjoks në varr, ju duhet të merrni objektin prej tij në mënyrë që të mbyllni misionin me astrariume (15:40). Disi nuk e vura re menjëherë, kështu që për disa arsye vrapova nëpër shkretëtirë për disa minuta në kërkim të një shpelle "një tjetër" astrariumi.
Në fund të historisë kërkimi për Gardianët Gri.
Western Reach - Gardianët gri
Videoja e fundit në kufirin perëndimor. Një skenë e prerë me një nga Venatori - Lord Erimond, më pas një luftë e lehtë dhe një kërkim me një studiues dragoi. Sa herë që vij te ky njeri i maskuar, ai shpik një pjesë tjetër të vrapimit rreth shënuesve në hartë. Në përgjithësi, mund të them se qëndrimi im ndaj Inkuizicionit ka ndryshuar për mirë në krahasim me mendimin tim për lojën në pjesën e parë të pasazhit. Grumbullimi kishte pak kuptim me crafting dhe Skyhold, plus fillova të gërmoj në komplot, plus ka shumë vende të ndryshme në lojë që janë thjesht të këndshme për syrin. Por ndonjëherë formula "mbledh n e diçkaje" tashmë vetëm jep rezultate. Sapo pastroni të gjithë hartën dhe ja ku jeni, përsëri një makinë me diamante - mblidhni 5-30 shkronja / kufoma / diagrame / kujtime / bimë / kuti / libra / figurina / pllaka / lëkura ... Dhe po, nëse dikush përpiqet të mbledhë absolutisht gjithçka, atëherë një surprizë e pakëndshme e pret :) Kam hasur në disa libra, për shembull, që nuk mund të lexohen.
Pra, me kufirin perëndimor të rregulluar deri tani. Pas kësaj, kthehemi në Skyhold, këtu vendosim fatin e magjistarit Serbis, udhëzojmë Cullen të rivendosë urën Judicaele (Emprise du Lion) dhe të hapë një zonë të re të vogël.
Djepi Sulevin
Vendndodhja është e vogël, por armiqtë janë të ashpër. Misioni kryesor është mbledhja e katër fragmenteve të shpatës me dy duar Sulevin. Prandaj, ekzistojnë katër altarë, secili prej të cilëve ruhet nga i Ngjalluri nga të vdekurit. Më kujtohen këta djem nga Dragon Age: Origins. Në këtë rast, ata kanë nivelin e 20-të (pashë më shumë vetëm dragonj - 21), dhe ata vrasin me një ose dy goditje. Plus të gjitha llojet e skeleteve të nivelit 20 (në këtë kohë kam vetëm të 15-tin). Edhe boletusi Blackwall shkërmoqet para një armiku të tillë si një leckë. Sidoqoftë, arrita të kaloj dhe të mbledh të gjitha copat, megjithëse shpata e falsifikuar ende mund të pajiset vetëm nga një hero i nivelit 20.
Ura Judicaele
Kjo video fillimisht tregon procesin e krijimit të Tehut Sulevin nga fragmentet e marra. Treguesi DPS nuk është shumë i lartë - 319, por pronari i një arme të tillë do të marrë +42 (!) në forcë, si dhe një shans për të shkaktuar efektin "Tërheqja e humnerës" në goditje. Kjo aftësi e veçantë e magjistarit të këputjes (Solas) është të tërheqë armiqtë në një pikë, gjë që është shumë e përshtatshme për një luftëtar me një shpatë me dy duar dhe dëme të mëdha në një zonë. Pra, në nivelin 20, do të ketë një mundësi për të testuar aftësitë goditëse të Demit të Hekurt.
Pastaj shkojmë në Emprise du Lion. Ushtarët e Inkuizicionit përfunduan urën me emrin e pakëndshëm Zhyudikael. Megjithatë, ka armiq të nivelit 20 pas urës (si dhe dy dragonj të tërë). Unë tashmë kisha mjaft nga Sulevin, kështu që ne po shkojmë në një vend më të qetë - Tokat e Brendshme.
Zona që në fillim të kalimit. Këtu, kërkimi "Letër nga një i dashur" me Felandaris mbeti i paplotësuar (kjo bimë mund të gjendet në Emprise du Lion). Por loja nuk ia vlente qiriri. U shfaq një demon i rastësishëm, të cilin unë kam vrarë tashmë mijëra në pushim. Nuk ka asnjë plaçkë prej saj, megjithëse gjeta një sënduk pas statujës, por në të ishin futur vetëm mbeturina.
Gjithashtu në këtë vendndodhje shfaqet një nga tomet për Vivienne (kërkimi "Favor for the Maghantress").
Rrafshi i Shenjtë
Këtu është kalimi i një zone të re të madhe - Rrafshina e Shenjtë. Ishte e mundur të vinte këtu shumë më herët, pasi armiqtë në këtë vend janë të nivelit 11. Një përshkrim i vogël:
Rrafshnaltat e Shenjta të Dale janë të njohura për bukurinë dhe grindjet e tyre në të njëjtën masë. Pikërisht këtu mbretëria e kukudhëve pati fundin e saj shekuj më parë. Në këto fusha, ushtria e kukudhëve u përplas me forcat e Kishës njerëzore dhe vdiq, duke mbrojtur tokën e tyre të premtuar deri në frymën e fundit. Kjo trashëgimi mbetet, dhe tani Dales po luftojnë përsëri.
Sacred Plains është tani një fushë beteje në luftën civile të Orlais dhe ushtarët po vdesin këtu në një numër të madh. Ndërsa kufijtë e realitetit lirohen nëpër Thedas, kujtesa e padrejtësive të kaluara dhe të tashme tërheq shpirtra të shqetësuar që banojnë të vdekurit për të ndjekur të gjallët nëpër tokën e ngopur me gjak.
Para së gjithash, unë zgjedh tomin e fundit për Vivienne. Më tej, qëllimi im ishte Ocularum dhe kërkimi i fragmenteve. Gjatë rrugës, ne kryejmë një kërkim me gropa dhe grykë që digjen. Mos harroni të sillni një magjistar në ekipin tuaj, ai do të jetë i dobishëm për të thyer barrierat elementare.
Eksplorimi i rajoneve të Rrafshit të Shenjtë
Në fillim të videos, shishja Thedas (1:05) dhe Ocularum (1:50). Më tej, shumë beteja, akses në garnizonin e lumit. Këtu në bodrum ju duhet të mbyllni Rift, si dhe një shishe tjetër Thedas (18:00). Dhe vazhdoj të mbledh fragmente, disa prej të cilave janë në çatitë e shtëpive, ku nuk është aq e lehtë të ngjitesh. Rruga ime në 21:40.
Sacred Plain - Pushimi i të Vdekurve
Përsëritja është nëna e të mësuarit. Kjo deklaratë përshkruan në mënyrë të përkryer kalimin e Inkuizicionit të Epokës së Dragoit. Si rregull, për të përfunduar kërkimin, duhet të kryeni të njëjtin veprim në disa pika. Prandaj, i njëjti rregull vlen për misionin "Pushimi i të vdekurve". Gropat me të vdekur nuk janë një, por disa. Ju duhet të kaloni nëpër shënuesin e caktuar në hartë, të mposhtni pjellën e armikut, të thyeni pengesën, t'i vendosni zjarrin kufomave, t'i bini borisë. Përsëriteni derisa të shfaqet "Mission Complete".
Gjithashtu në video është koleksioni i fragmenteve. Nëse dikush ka vështirësi në gjetjen e rrugës së duhur, atëherë videoja do t'ju ndihmojë. Përpiqem t'i gjej të gjitha fragmentet, sepse dua shumë t'i hap të tre dyert në Tempullin e Krenarisë dhe të marr mbrojtjen maksimale të mundshme nga magjitë e ndryshme.
Korrektësia politike e Bioware është aq e saktë sa edhe kukudhët zezakë mund të gjenden në Thedas (12:45). Ok, le ta konsiderojmë thjesht të nxirë, por gjithsesi duket disi e çuditshme. Duhet të supozohet se kukudhët indianë nuk janë larg. Epo, në fakt. Ata po shikojnë Zotin e unazave diku në Mumbai dhe ndoshta tashmë po mendojnë se do të ishte mirë të vizatonin një pikë në ballin e atij kukudhit.
Pranë fundit të videos, rajoni i Var Bellanaris është një varrezë kukudhësh. E plaçkita, ndonëse edhe në këtë proces mendova se diku do të kthehej kundër. Kështu është, në të ardhmen do t'ju duhet miratimi i plakut të kukudhëve, i cili do të ulet disi nëse gërmoni varret e paraardhësve të kukudhëve. Megjithatë, edhe në këtë rast, miratimi mund të fitohet duke kryer disa kërkime. Sa i përket varrezave, në varre ju duhet të mblidhni tre fragmente të çelësit, me të cilin mund të shkoni në varrin kryesor.
Udhëzimet e babait
Gjëja më e vlefshme në varr është një fragment mozaiku, as të pastrehët nuk do të mbledhin pjesën tjetër. Pak më shumë gjëra të dobishme në video rreth orës 13:30. Ky vend ishte shënuar në hartën e Enavouris, por e gjeta rastësisht. Për pjesën tjetër të videos, isha duke kërkuar për gjërat e fshehura të babait tim nga kërkimi "Father's Directions". Në fakt isha pak i hutuar nga runa në murin e kështjellës, kështu që nuk e kuptova plotësisht se çfarë po kërkoja. Gjoksi i dëshiruar ishte nën një pemë. Plaçka nuk ia vlente qartë kohën e kaluar, por gjëja kryesore është që detyra u krye.
galla e artë
Tëmthi i artë mbushet me aromën e çajit, siç do të thoshte Nikolai Baskov. Në këtë video, arrita në një vendbanim të vogël kukudhësh ku mund të rekrutosh Loranil. Por për këtë ju duhet të merrni një vendndodhje Dalish. Pikërisht për atë që po flisja më lart. Prandaj, do t'ju duhet të përfundoni disa detyra të thjeshta: të mësoni për fatin e vëllait Emalien, të mblidhni furnizime për Nissa dhe të sillni Golden Galla.
Shards në fushën e shenjtë
Video shume e shkurter. Ocularum dhe kërkoni për fragmente në 2:55.
Fort Rewasan
Videoja e fundit në Rrafshin e Shenjtë në këtë pjesë të ecjes. Ne e pranojmë Loranilin në Inkuizicionin. Momenti epik i betimit është pak i ngatërruar. Thjesht ndodhi që Inkuizitori kishte një pishtar me zjarr perde në dorë, kështu që në vend që të vinte dorën në gjoks, ai vuri pishtarin në kokë. E kuptoj që ky nuk është informacioni më i rëndësishëm, por pas përfundimit monoton të kërkimeve si "shkoni në shënues" momente të tilla janë të nevojshme :)
Inkuizicionit kërkon shumë kohë për të gjetur rrugën e duhur drejt shënuesit. Ndonjëherë kalimi bllokohet nga pemët, ose është një kodër që është thjesht e pamundur të ngjitesh, etj. Veçanërisht i kënaqur në fund të borisë, e cila duhej të fryhej. Do të dukej si një detyrë e parëndësishme. Por për të arritur në të, më duhej të bëja një rreth rreth perimetrit të fortifikimit. Pse e bëjmë kaq të ndërlikuar nuk është plotësisht e qartë, sepse ky nuk është një fragment dhe jo një lloj gjoksi me një objekt, por një kërkim i rregullt. Sapo harrova t'i bie borisë kur hyra nga ana tjetër.
Ja ku shkoni. Pothuajse te gjitha. Mbetet vetëm të vrapojmë në Fort Revasan, të dorëzojmë kërkimet e fundit. Me një ndjenjë të arritjes, shikoj një hartë të zbrazët. Por një teze e sjellshme vendosi që nuk i shijova sa duhet misionet emocionuese dhe më ofron të gjej letrat e 7 ushtarëve. Aaaaaaaaaa! Pse vetëm shtatë dhe jo shtatëdhjetë e shtatë? Në rregull, mjaft për mua. Një herë tjetër, ndoshta.
Mjaft kërkime tashmë të mërzitshme, le të shohim një film me sapun.
Kalaja Adamant
Mision tregimi me një bollëk skenash të prera dhe luftime. Një gabim mund të ndodhë kur armiku ngec diku në thellësi të fortesës, vetëm një rindezje do të ndihmojë.
Më në fund arrijmë te Garda Clarel. Për të qenë i sinqertë, nuk e kuptoj vërtet se si Gardianët arritën deri në pikën që të praktikonin magjinë e gjakut. Dikush do të mendonte se ata janë hipnotizuar nga Corypheus, por jo, me sa duket Clarel i merr të gjitha vendimet vetë. Kështu ajo i afrohet shoqes së saj të vjetër dhe ia pret atë fytin për të kryer një ritual që supozohet se i jep fund të gjithë murtajës. Çfarë? Si është madje e mundur kjo? Kush do ta besojë? Klarel, nuk menduat se po edukoheshit? Pra, në fund të fundit, nuk ka murtajë pas Origjinës së Epokës së Dragoit. Pse e vrave njeriun? Me gjithë këtë, Clareli është në lidhje me Erimondin, i cili është një magjistar Tevinter, agjent i Venatorit dhe asistent i Corypheus. Por për disa arsye, Gardianët Gri mendojnë se Corypheus ka vdekur. Hej, ju nuk keni parë templarë të kuq dhe boshllëqe jeshile në çdo cep, apo jo? Në përgjithësi, është më mirë të mos mendoni për komplotin, këtu është njësoj si në serinë LOST. Ata mashtrojnë, por nuk do të ketë shpjegime logjike. Unë nuk jam i çuditshëm, thjesht dua që zhvilluesit të shkruajnë skripta më logjike. Pra, bota e krijuar do të jetë më reale dhe interesante.
Por për sa i përket argëtimit, nuk ka ankesa. Meqë ra fjala, gjatë skenës së prerë, mund t'i kërkoni Blackwall-it të flasë me Gardianët Gri dhe të përpiqet të arsyetojë me ta. Por ekziston dyshimi se fjalimi i tij nuk ndikoi vërtet në rrjedhën e përgjithshme të komplotit. Nëse dëshironi, mund ta kontrolloni me pasazhin tuaj (23:40).
Hije
Inkuizitori bie nga muri dhe përdor shenjën për të krijuar një portal të çarjes në Fade. Për fat këtë herë mora Solas me vete. Ai thjesht është i specializuar në magjinë "hije" dhe thotë se sa me fat jemi të gjithë që jemi këtu.
Në Shadow ekziston një kërkim anësor "Frikat e ëndërrimtarëve", duke përfunduar të cilin mund të përmirësoni karakteristikat e karakterit tuaj. Vërtetë, përmirësimet bien ndryshe. Së pari, magjia ra 2 herë radhazi. Por për grabitësin tim persian, kjo karakteristikë është e kotë, duhet shkathtësi. Pastaj mendoj se më lejoni të marr Solas, ta mbyll me magji, por më vonë karakteristika të tjera ranë jashtë. Gjithsej do të jenë 5 “frika”, të cilat nuk janë aq të vështira për t’u gjetur. Ndryshe nga Labirinti i Hijeve në Origjinat e Epokës së Dragoit, Hija në Inkuizicionin nuk është aq konfuze.
Hawk ose Stroud
Në këtë pjesë, kryeinkuizitori do të kujtojë se si e mori shenjën në dorë. Dhe drejt fundit të betejës së shefit. Pas kësaj, është e nevojshme të merret një vendim se kush do të mbetet në hije për të mbuluar tërheqjen e pjesës tjetër të grupit. Zgjedhja duhet të bëhet midis Hawk dhe Stroud. Vendosa të largohem nga Hawke sepse ai me të vërtetë më kërkoi, dhe në përgjithësi doli të ishte më tragjike. Hidhërimi i Varrikut i ndryshoi edhe lëkurën kartës. Meqë ra fjala, pyes veten se çfarë do të thoshte vetë Varrick nëse do të ishte në ekip në atë moment ... Nuk do të dëshironit të qëndronit me Hawke?
Por ka edhe një anë pozitive. Vdekja e Hawk nuk u shfaq. Është e mundur që Bioware e ruajti këtë hero për një lojë të ardhshme Dragon Age. Gjatë kohës së tij në hije, Hawke mund të bëhet një magjistar shumë i fuqishëm, kështu që ne duhet të presim që ai të kthehet në Dragon Age 4.
Shtëpi në Skyhold
Pas pjesës së tregimit, më duhet të bëj një pushim të shkurtër, kthehem në Skyhold. Këtu ju duhet të bëni dy prova, si dhe të bisedoni me Varrik dhe Cullen. Tani do të ishte e nevojshme të merrej me shpëtimin e Perandoreshës Orlais.
Sytë e këqij dhe zemrat e liga
Një mision i ri - ne do të shkojmë në Pallatin e Dimrit, por jo në atë në Shën Petersburg, por në Pallatin Orlesian. Do të ketë disa pretendentë për marrjen e pushtetit në Orlais menjëherë dhe një shumëllojshmëri zgjidhjesh. Në fund, unë tashmë isha plotësisht i hutuar se kush po flinte me kë, çfarë kishin të bënin kukudhët dhe kush ishte vëllai dhe motra e kujt ... Shkurt, në versionin tim të pasazhit, i qëndrova besnik fronit . Edhe pse duket se si në histori, ai duhej të mbështeste Dukën. Në pallat, siç thonë, humba kontrollin e ngjarjeve dhe shkova me rrjedhën. Pse ndodhi? U rrëzova pak nga detyra “Vendndodhja e oborrit”.
Pallati i Dimrit, si vendndodhjet e tjera të Inkuizicionit të Epokës së Dragoit, ka kërkime të objekteve të fshehura. Në këtë rast, ju duhet të mbledhni figurina të Galëve (për të hapur dyert e mbyllura), si dhe monedha (15 copë.), Sekrete skandaloze për Leliana (30 copë.) Dhe këngë (21 copë). Në të njëjtën kohë, ju duhet të ruani "Vendndodhja e oborrit". Nëse shkoni për të eksploruar brendësinë e pallatit, vendndodhja gradualisht do të ulet, kështu që ju duhet të qëndroni para publikut. Në lojën e parë, është shumë e vështirë të rrisësh vendndodhjen, sepse thjesht nuk e di se cilën përgjigje të japësh. Për zgjedhjen e duhur do të merrni +5, për të gabuarën -20. Pas kërcimit me Dukeshën, mendova se do të më përjashtonin fare nga kjo ngjarje, pasi lokacioni ra në 4 nga 100 (në zero, sipas kushteve, vërtet duheshin nxjerrë jashtë). Prandaj, thjesht u përpoqa ta kaloja këtë nivel sa më shpejt që të ishte e mundur pa ecje dhe studim të panevojshëm situatën.
Sipas videos: çelësi i kasafortës (5:50), në çfarë rendi të ndezen urnat për të hapur kalimin e fshehtë (24:00), figurina e Galëve (27:00).
Morrigan
Perandoresha ka një "këshilltar okult" misterioz, siç paralajmëron Leliana: " Perandoresha është e magjepsur nga të gjitha llojet e misticizmit - parashikimi i së ardhmes, biseda me të vdekurit dhe gjithë ato lloj marrëzish.". Seriozisht? Leliana, zemer, nuk te bezdis qe po luftojme me demonet, fantazmat dhe gjithe ato budallalleqe? Mm?
Pra, rezulton se Morrigan nga Dragon Age Origins është i njëjti "këshilltar". Duket sikur ajo me të vërtetë po përpiqet të mbrojë perandoreshën, kështu që vrasësi është dikush tjetër. Ok, folëm dhe vazhdojmë.
Bioware vendosi që do të ishte shumë e mërzitshme pa asnjë grindje, kështu që ata shtuan Venatori fanatik. Si përfunduan në oborrin e pallatit? Aty është edhe oborri perandorak, siguria dhe gjithë ajo... Magjia, jo ndryshe. Por gjëja kryesore është ndryshe. Gjatë kohëzgjatjes së kalimit të pallatit, në vend të armaturës dhe armëve, personazhi vesh një veshje më paqësore. Dhe pas sulmit, Inkuizitori pajiset automatikisht me tehe të thjeshta. Nuk u mërzita dhe u ngjita në inventar, por siç doli më kot. Tehet rezultuan të jenë false. Në vend të 2000-3000 krisave, kam bërë dëm rreth 1-2. Pra, në Inkuizicionin vendosin forca të blinduara dhe armët e duhura.
Është një KUTH!
Në fillim të kërcimit me Dukeshën. Ju mund të shihni se çfarë përgjigje kam dhënë dhe të zgjidhni të tjerat në përputhje me rrethanat për të përmirësuar "vendndodhjen e oborrit". Në përgjithësi, ju këshilloj të kurseni manualisht në Pallatin e Dimrit nëse dëshironi të shënoni maksimumin 100 pikë favorizimi.
Papritur ne biem në një kurth të ngritur nga e njëjta Dukeshë, rezulton se ajo është në të njëjtën kohë me Corypheus dhe planifikon të vrasë Perandoreshën.
Dukesha e Madhe
Bëra një gabim serioz kur mora Varriçin në një lojë, por nuk e përmirësova harkun e tij Bianca ose nuk e përmirësova armaturën e tij. Për shkak të kësaj, Varric u shndërrua në një copë mishi të rrjedhshëm dhe lufta me Dukeshën u bë shumë më e vështirë. Më duhej të merrja kontrollin e xhuxhit dhe të luaja rolin e një mbështetësi, duke rivendosur shokët e rënë. Disi, në tentativën e tretë, vrasësi arriti të mbushej.
Ne shikojmë prerjen e fundit, në një dialog me perandoreshën marrim vendime fatale, misioni është përfunduar. Unë u përpoqa të mbështes Brialën, por gjithsesi kukudhi u dërgua në mërgim dhe Duka Gaspard u shpall armik i perandorisë dhe u ekzekutua. Morrigan bashkohet me Inkuizicionin, por nuk mund të zgjidhet si shoqërues.
eluvian
Kthehemi në Skyhold. Këtu po përpiqem ta promovoj Lelianën në romancë, por disi gjërat kanë ngecur. Ndoshta thjesht nuk ka asnjë marrëdhënie me Lelianën në Inkuizicionin, ose nuk ka ardhur koha. Sido që të jetë, në fillim kishte degë “romantike” në dialog, por tani nuk janë.
Pastaj flasim me Morrigan për një objekt të quajtur Eluvian. Një lloj portali për një botë si Hija, vetëm më e qetë dhe pa demonë. Morrigan e quan këtë vend Kryqëzimi i rrugëve. Me shumë mundësi, në krahasim me ferrin (Hija), autorët bënë parajsën (Kryqëzimin). Ekziston një tjetër eluvian në shkretëtirën e Arbrit. Do të jetë e nevojshme të parandaloni që Corypheus të arrijë tek ai. Por tani për tani, le të shkojmë te Varret Emerald.
varre smeraldi
Një tjetër vendndodhje e madhe, që do të thotë se ka shumë boshllëqe të pambyllura dhe fragmente të pambledhura përpara! Ocularum (8:30).
Jo veçanërisht paqësore Peacewood
Ka shumë zënka dhe unë ende nuk kam një shenjë të kreut të repartit të vrasësve për të mbledhur thikën dhe për të hapur rrugën e degës së vrasësve. Ata shkruajnë se Crestwood ka gjithçka, ne duhet të shkojmë, sepse loja do të përfundojë së shpejti.
Dhe gjithçka është e njëjtë në Varret Emerald, ne mbyllim boshllëqet, hapim rajone me emra tingëllues: Mirnolesye, Stonethump, etj. Në thellësi të pyllit ka një vend ku gjigantët dhe Bronto kullosin vetëm me dhjetra. Gjatë çmontimit, gjithnjë e më shumë armiq të rinj lidhen në mënyrë të pashmangshme, kështu që një rritje e mirë e XP është e garantuar nëse mbijetoni.
Chateau d'Onterre
Në pjesën lindore të hartës Emerald Graves, mund të gjeni Château d'Onterre të braktisur. E kërkova lart e poshtë, kalimi i plotë zgjati rreth 30 minuta. Pjesa më e butë është gjetja e çelësit të derës së mbyllur (24:00). Pas derës është një kub, duke e prekur të cilin Persiani do të marrë +10 deri në dinak (!), i cili është shumë i dobishëm, pasi Dinakëria është e rëndësishme për klasën mashtruese (rrit gjasat e krizave). Për më tepër, këtu mund të merrni të gjitha llojet e objekteve të dobishme dhe të merrni një pjesë të mozaikut.
Varret smeraldi - mbyllni boshllëqet
Ja vijimi i kalimit te “Varret Smerald”. Shumë luftime, tufa arinjsh të mëdhenj, bronto dhe gjigantë. Jam shumë i sigurt që loja zgjedh automatikisht kundërshtarët në bazë të nivelit tuaj. Numri i armiqve të fortë këtu është thjesht absurd - pothuajse gjithmonë mund të gjesh një grup prej 3-4 gjigandësh në pyll, dhe përreth ka edhe disa bronto të tjerë që mund t'i godasësh akoma. Epo, si gjithmonë, mbyllni boshllëqet.
Manor Morel
Këtu ju duhet të mbledhni tre fragmente të çelësit. Pasi të gjenden detajet, ne thyejmë kalimin në mur (ne kemi nevojë për një luftëtar). Brenda ka një tavolinë të veçantë ku vendosim fragmentet dhe me ndihmën e një magjistari krijojmë një çelës. Me çelësin e runës që rezulton, ne hapim një dhomë me një tufë gjoksesh. Ndër më të vlefshmet, mora një rune ndotëse dhe një dekoratë për Skyhold - flamurin e Orlais, megjithëse do të preferoja perdet (nuk kam gjetur ende asnjë), sepse lecka të pista varen në kështjellë si parazgjedhje.
Historia e Lelianës
Gjysma e parë e videos është kërkimi i Lelianës. Për një kohë të gjatë nuk mund të gjeja kishën ku të takoja Lelianën. Ose thjesht nuk është në tavolinë në shtabin e komandës, ose nuk shoh mirë. Por ju mund të arrini lehtësisht në këtë vend përmes pikave të udhëtimit të shpejtë (njëra prej tyre nuk është shumë larg fronit). Vetë detyra është në thelb një skenë e madhe e prerë. Nga rruga, pavarësisht nga zgjedhja në dialog, Leliana vret Natalie.
Pastaj shkojmë në Val-Royeaux. Rezulton se kërkimi me Josephine mbeti i pezulluar në këtë qytet. Duhet ta gjejmë dhe të flasim me të. Por kjo nuk është e gjitha. Ekziston edhe një tregtar Deraboam në Val-Royeaux, i cili shet një artikull të veçantë për 10,000. Në kohën e takimit tonë të parë, unë nuk kisha atë lloj parash, por që atëherë arrita të pasurohem në më shumë se 20,000, kështu që tani Unë mund të shpenzoj para. Në fillim as nuk e kuptova se çfarë bleva, pastaj vura re që në vend të një gjoksi u shfaq një statujë e një naga të artë. Nëse e ekzaminoni, do të hapet një detyrë e re "Big?" në selinë e komandës.
qetësojnë shpirtin
Kthehem në Oazën e Ndaluar për të shpenzuar fragmentet e gjetura në tempullin lokal. Ishte e mundur të hapeshin menjëherë dy dyert e fundit - magjia e shpirtit dhe magjia e akullit, nuk mjaftonte për atë të fundit të zjarrtë.
Në fund, vendosa të provoj forcën time në një luftë me një dragua. Por niveli 21 Kaltenzan është shumë i fortë për mua deri më tani. Dragonët rezultojnë të ndryshojnë jo vetëm në ngjyrë, por edhe në pamje, si dhe llojin e magjisë së përdorur. Pra, në Crestwood, North Hunter përdorte energji elektrike dhe Kaltenzan përdori akull. Prandaj, para çdo beteje, ju mund të merrni pajisje speciale kundër magjisë së caktuar.
Për 8 pika ndikimi, ne hapim vendndodhjen e Varreve Emerald.
Refugjatët në Kullën e Rojës
Ne vrapojmë përgjatë shënjuesit dhe flasim me udhëheqësin e rebelëve Fairbanks.
Qytetarët e lirë të Dolovit
Ne lexuam dokumentet e Fairbanks në kampin e tij.
Motra e rënë
Duke u ndalur te shënuesi, shkojmë në minierat e veridiumit dhe merremi me motrën e Kostos. Ne shqyrtojmë territorin dhe studiojmë dokumentet e gjetura, nga të cilat mësojmë për komandantët e tjerë të qytetarëve të lirë.
Skllevërit e lirë
Në minierat e Veridiumit, pasi mposhtim motrën Kosto, gjejmë të burgosur. Kërkimi aktivizohet ose duke folur me Gertrudën, ose pasi gjejmë çelësin me të cilin zhbllokojmë kamerat dhe çlirojmë personat e rrëmbyer. (Çelësi i kamerës është në anën e djathtë të fuçisë kur është përballë grilës).
Fisnikëri në zemër dhe vepra
Ky kërkim mund të merret vetëm pasi të keni përfunduar kërkimin "Skllevërit e të Lirëve". Pas çlirimit të robërve në minierat e veridiumit, kthehemi në kampin e refugjatëve në Shkëmbin e Kullës së Rojës dhe bisedojmë me Klarën atje. Nga një bisedë me të mësojmë për dyshimet e saj për origjinën e Fairbanks. Klara na kërkon të kërkojmë prova të teorisë së saj dhe na fton të shohim ditarin e saj, ku ajo shënoi të gjitha vëzhgimet e saj. Dy prova do të gjenden në kopshtin e pasurisë Morel, e treta - në kasollen e Argonit (kërkohet si thesar). Pasi të gjejmë të tre provat, do të kemi një zgjedhje: ose t'ia japim Clara ose Fairbanks.
I poshtër i ndyrë
Kërkimi aktivizohet automatikisht pas gjetjes së dokumenteve në minierën e veridiumit, të cilat përmendin se një komandant i caktuar i qytetarëve të lirë Duheim dhe shokët e tij si ai kapën një pronë të braktisur në Varret Emerald. Duke u ndalur në shënuesin, ne shkojmë të kërkojmë këtë pasuri. Në kopshtin e pasurisë Morel, ne shkatërrojmë një detashment të qytetarëve të lirë dhe komandantin e tyre Duheim.
Gjeneral vicioz
Kërkimi aktivizohet pasi marrim çelësin e pasurisë Morel nga kufoma e kapitenit Duheim. Ne hyjmë brenda, shikojmë përreth, ndërsa luftojmë periodikisht armiqtë. Ne dalim në oborrin e pronës dhe merremi me rojet, duke ndërprerë kështu takimin e miqve tanë të betuar. Vetë miqtë, negociatat e të cilëve ne ndërhymë kaq shkujdesur, do të vijnë me vrap në ndihmë të rojeve. Përforcimet do të drejtohen nga Malifant. Ne merremi me të dhe përfundojmë kërkimin. Nga një prej kufomave zgjedhim një letër për lidhjen e Malifantit dhe qytetarëve të lirë me templarët e kuq.
Siguri e besueshme
Kërkimi aktivizohet automatikisht kur një nga pjesët e çelësit rune është në gjendjen Morel. Ju duhet të mbledhni të tre pjesët. Zonat e kërkimit janë shënuar në hartë. Ata janë në kërkim të thesareve. Përmes oborrit futemi në zyrë, ku thyejmë murin në një qilar personal me një luftëtar. Atje mbledhim çelësin në një pajisje të veçantë. Hapim derën përballë qilarit për ta dhe gjejmë disa sënduk.
Kalorësi i humbur
Kërkimi aktivizohet automatikisht pas gjetjes së dokumenteve në kampin e motrës Costo, ku përmendet Chevalier Auguste, i cili punon për qytetarët e lirë. Ai u pa për herë të fundit në Argon Shack. Duke u ndalur te shënuesi, ne shkojmë atje dhe e trajtojmë këtë problem në formën e një detashmenti të madh qytetarësh të lirë të udhëhequr nga Chevalier i lartpërmendur.
viktimat e luftës
Kërkimi aktivizohet menjëherë pas shkatërrimit të të gjithë komandantëve të qytetarëve të lirë, përkatësisht pas përfundimit të detyrave: "Motra e rënë", "Zoti i pistë", "Gjenerali vicioz" dhe "Kvalieri i humbur". Ne kthehemi në kampin e refugjatëve në shkëmbin Watchtower dhe raportojmë te Fairbanks për sukseset tona në luftën kundër qytetarëve të lirë.
Çarmatosje
Nga ushtari Johnson në kampin e parë të Inkuizicionit të këtij lokacioni, ne marrim detyrën për të gjurmuar dhe vrarë një ari të madh. Shpella me të është shënuar në hartë.
haraç
Në pikën historike Light Andraste, ne lexojmë një shënim, pastaj ndezim një qiri në pavijonin e Lionit.
Premtimi i një dashnori
Në pavijonin e Lionit gjejmë një shënim për takimin. Shkojmë në vendin e shënuar me një shënues në hartë. Ne ekzaminojmë vendin e piknikut (butonin F), vrasim merimangën gjigante që është shfaqur, ky mision ka përfunduar.
Shikimi i "Rrezikut"
Pranë njërës prej boshllëqeve, në një kodër mbi statujën e Sila Andrastes në Blagolozia, gjejmë të dhëna. Leximi i tyre do të aktivizojë kërkimin. Shkojmë te shënuesi, gjejmë kampin e dytë dhe lexojmë ditarin. Kalojmë në kampin e tretë. Gjejmë kufomën e një shkencëtari dhe gjërat e tij.
udhëzim nënë
Në lumë, jo shumë larg statujës së Hirës së Andrastes dhe vendit me kontrabandistët e liriumit në kërkim të Cullen, shtrihet kufoma e një gruaje. Ne duhet të zbulojmë se çfarë ka ndodhur me të. Ngrihemi te shkëmbi, ku tregon shënuesi dhe lexojmë ditarin e gjetur.
Dëshira e fundit
Pranë statujës së Sila Andrastes ndodhet një urnë me hirin e një të ndjeri së fundmi, duke e marrë të cilën do ta aktivizojmë këtë kërkim. Për shkak të shpërthimit të luftës civile, gruaja fillimisht mbeti e ve dhe tani, për shkak të hajdutëve dhe dezertorëve, ajo nuk mund të përmbushë amanetin e fundit të burrit të saj. Ne duhet ta bëjmë atë për të - të shpërndajmë hirin nga shkëmbi më i lartë mbi pyllin e madh. Ky vend është shënuar me një shënues në hartë, por përpara se të shkoni atje, kontrolloni me kujdes pajisjet tuaja dhe praninë e ilaçeve shëruese.
Kukulltar
Kërkimi do të bëhet i disponueshëm pas përfundimit të detyrës në tryezën e selisë së komandës "Të joshni togerin e templarëve të kuq". Do të na duhet të vijmë në pavijonin e Lionit për t'u takuar me atë që mashtroi kokat e qytetarëve të lirë të Dales dhe i dha fund një herë e përgjithmonë.
Castle d'Honter
Kërkimi aktivizohet menjëherë pasi futemi në kështjellën e braktisur d "Honterre, hyrja në të cilën ndodhet në zonën e ujëvarës Silver Spray (prania e një grabitësi në grup është e detyrueshme). Kalaja ka është braktisur prej kohësh dhe është bosh, dhe për çfarë arsye ka ndodhur kjo do të jetë për të gjetur për ne, për të gjetur zgjidhjen e këtij misteri apo thesari të harruar. Në këtë moment, ne tashmë kemi një pjesë të enigmës në duart tona, e cila morëm nga trupi i Chevalier Auguste (Takëpi i oborrit të kalasë). Kalojmë përpara dhe në derën e majtë, pasi vetëm ajo mund të jetë e hapur, dhe nga "Lobi" futemi në "Galerinë", aty gjejmë trupat e grabitësve. Ne shkojmë rreth shkallëve dhe hapim derën për në "Kopshti klasik", ku përdorim çelësin (V) për të gjetur gjurmën tjetër, pastaj kthehemi në "Galeri" dhe ngjitemi shkallët për në kati i dytë te "Biblioteka". Përsëri, përdorni kërkimin dhe merrni një sugjerim tjetër. Më pas, kontrolloni bibliotekën, shkoni midis rafteve me libra në derën në të djathtë dhe shkoni në pjesën e kështjellës "Dhoma e gjumit", ku pas njërës prej dyerve dhe duke përdorur tastin (V) gjejmë një foto tjetër. Kthehemi në "Lobi", kalojmë drejt në "Kopshtin Klasik" dhe hapim derën për në "Ballroom", më pas nga dera në të majtë futemi në "Dhomën e Popullit", shkojmë përpara dhe pas derës tjetër shkojmë. ngjitim shkallët përmes "Lobit", pas së cilës gjendemi në katin e dytë të sallës së ballit. Këtu, duke përdorur çelësin (V), gjejmë mekanizmin, e aktivizojmë dhe vëzhgojmë ngritjen e bishtit të figurës së varur të dragoit, më pas marrim shënimin dhe çelësin e derës që të çon në "Ballkoni i madh" nga maja e bishtit, ku duhet të arrijmë. Më pas hapim derën, që ndodhet në anën e djathtë të oxhakut, me çelësin e marrë dhe gjejmë një kub të çuditshëm në ballkon, i cili lundron në ajër dhe shkëlqen nga rrufeja. Pas aktivizimit të kubit, Horrori i shtrigave do të shfaqet në kopsht, ndërsa të gjitha dyert do të bllokohen nga një barrierë energjie dhe do të duhet të hidhemi nga ballkoni për të përballuar të keqen e lashtë. Kur Horrori Magjistar të mposhtet, kërkimi do të përfundojë, dhe tani ne mund të eksplorojmë me qetësi dhe pa ndërhyrje të gjitha qoshet e tjera të kështjellës.
Në kështjellë mund të gjeni dy pjesë të mozaikut "Pushtimi", këngën "Në udhëkryqin e kuq" për koleksionin "Craving for Art", si dhe artifaktin e Solas.
Varri i Kalorësit
Misioni bëhet i disponueshëm pas përfundimit të detyrës në shkallën komanduese "Hetimi i Varrit të Elveve". Ne shkojmë nga vendndodhja e Varreve Emerald. Kemi të bëjmë me grupin e parë të venatorëve. Nga kufoma e njërit prej tyre zgjedhim një pjesë të vulës së smeraldit (1 nga 9). Kalojmë në Sallën e Kalorësit, heqim pjesën e dytë të vulës nga kufoma e përbindëshit të kuq, pranë saj është një fragment i mozaikut. Pjesa e tretë ndodhet si thesar në zonën e kërkimit të shënuar në hartë. E katërta është kërkuar në mënyrë të ngjashme. Ne lëvizim drejt shënuesit, përgjatë rrugës ka nja dy dyer të hapura nga një grabitës, nuk ka asgjë interesante pas tyre. Në dhomën tjetër (Varret e Shenjta) gjejmë një thesar me një pjesë të pestë. Ne heqim të gjashtën nga kufoma e një përbindëshi tjetër të kuq. Pjesa e shtatë është një thesar, ne zbresim. Pjesa e tetë dhe e nëntë e vulës smerald kërkohen gjithashtu si thesare në zonat e shënuara të hartës. Gjithashtu në këtë lokacion mund të lexoni epitafet e të vdekurve (lexohen me një pishtar me zjarr perde, 4 copë) dhe të gjeni një artefakt kukudhë që forcon perden. Ne hyjmë në vetë varrin. Ne ndezim llambat me zjarr perde, vrasim të vdekurit e ringjallur pas çdo llambë të ndezur. Pas ndezjes së kësaj të fundit, platforma do të ngrihet dhe ju mund të merrni objektin. Kjo është një rrotull historie që mund t'u jepet kukudhëve ose t'i shitet Kishës, për të zgjedhur.
Pavioni i Lionit
Në fakt, si e tillë, nuk ka asnjë detyrë dhe nuk do të shfaqet në ditar. Kjo është një enigmë mjaft interesante dhe pa një lexim të kujdesshëm të të dhënave të gjetura, nuk mund të kalohet.
1. Për të filluar kërkimin, drejtohuni në lindje nga pikë referimi Andraste's Favor. Në pikën 1, të shënuar në hartë, në një shkëmb pranë ujëvarës gjejmë një kufomë, marrim një shënim prej saj - "Parson's Shabby Notebook" (do të jetë i disponueshëm në kodin në numrin 100). Ne e lexojmë me kujdes shënimin dhe i kushtojmë vëmendje paragrafit 12.
2. Shkojmë në perëndim në pikën 2. Duke përdorur tastin [v], kur busulla fillon të pulsojë, gjejmë cache. Marrim kubin me numrin 3 dhe lexojmë të njëjtin rresht në "Fletoren e Shabby Parson".
4. Shkojmë në veriperëndim në pavijonin e Lionit (pika 4). Brenda tij ndezim pishtarin e majtë larg 4 herë, pishtarin e djathtë larg 2 herë dhe të djathtën afër njërit 3 herë. Ne marrim një kub me numrin 20 pranë statujës dhe lexojmë të njëjtin rresht në "Fletoren e Shabby Parson".
5. Përsëri shkojmë në veriperëndim, në pikën 5. Ngjashëm me pikat 2 dhe 3, ne po kërkojmë një cache tjetër (tasti [v] kur pulson harta). Marrim kubin me numrin 14 dhe lexojmë të njëjtin rresht në "Fletoren e Shabby Parson".
6. Tani shkoni në lindje në pikën 6. Përsëri, përdorni tastin [v], kur harta fillon të pulsojë, ne jemi duke kërkuar për cache-in e fundit. Ne marrim kukullën dhe vrasim demonin e shfaqur "Thesar".
Shpella më e vogël
Ky është një kërkim i fshehur që nuk do të ishte zbuluar kurrë pa një sugjerim të qartë nga vetë zhvilluesit, sepse askush në mendjen dhe memorien e tij të shëndoshë nuk do të kërcejë mbi një kalldrëm 50 herë, edhe nëse ky kalldrëm duket ndryshe nga të gjithë të tjerët. Domethënë, aq herë (ndoshta edhe pak më shumë) do të na duhet të kërcejmë mbi një gur që duket si hyrja e një shpelle të vogël të veshur me lule, në mënyrë që banori misterioz i kësaj banese të lëshojë një detyrë për të mbledhur 10 lule kristal. hiri. Pastaj ne shkojmë në kërkim të këtyre këmbanave, ose i japim ato menjëherë (nëse ka).
Shpella mund të gjendet këtu:
Pasi t'i japim lulet pronarit të banesës, kërkimi do të konsiderohet i përfunduar dhe do të dëgjojmë një frazë për një shkallë që çon poshtë gjatë gjithë kohës. Pastaj, kur vizitojmë vendndodhjen Emprise du Lion, gjejmë një pasazh të fshehur. Një mangall për zjarrin e perdeve, i cili do të varet në rrënojat e murit, mund të shërbejë si një udhëzues për zbulimin e tij. Kalimi që çon në shkallët poshtë është në anën e majtë (kur përballet me mangall). Marrim një pishtar me vete (aty është errësirë) dhe zbresim shkallët në platformën e vendosur mbi humnerë, ku do të na presë gjoksi.
Qasja në shkallët:
Kërkimi që hap këtë kartë. Vendosni kontakte me një Robin Hood lokal të quajtur Fairbanks. Kjo do t'ju kushtojë 8 pikë ndikimi.
Sulmi në patrullën e Fairbanks
Ky është një kërkim shumë i vogël që mund ta merrni ose jo - duket se shfaqet krejt rastësisht dhe në vende të ndryshme. Ndërsa udhëtoni nëpër Varret e Emerald, mund të hasni njerëz të Fairbanks të cilët janë nën sulm nga Qytetarët e Lirë të Dales. Ndihmojini ata të luftojnë.
Refugjatët në Shkëmbin e Kullës së Rojës
Shkoni në strehën e Fairbanks dhe bisedoni me të.
Qytetarët e lirë të Dales
Lexoni të gjitha dokumentet për të ashtuquajturit qytetarë të lirë të Dales në strehën e Fairbanks.
Motra e rënë
Ju e merrni këtë kërkim duke lexuar gazetat në strehën e Fairbanks. Shkoni në minierën e viridiumit dhe vritni "qytetarët e lirë" që janë vendosur atje, me në krye ish motrën e Kishës Kosto.
Në minierën e liriumit do të gjeni gjithashtu një copë enigme dhe një depozitë liriumi të kuq.
Skllevërit e lirë
Një kërkim i vogël që ju merrni duke pastruar Minierën Veridium (shih kërkimin më lart). Merrni çelësin e shtrirë pranë fushëbetejës dhe lironi të burgosurit.
Chevalier i humbur
Nga një letër e gjetur në Minierën e Veridiumit, do të mësoni se një farë Chevalier Augustus po punon për Qytetarët e Lirë të Dales. Shkoni në vendin e treguar dhe merreni me të.
Git i pistë
Nga letra e motrës Kostos, të cilën do ta gjeni në minierën e veriiumit, do të mësoni se një komandant i caktuar i "qytetarëve të lirë të Dols" Duheim është veçanërisht gjakatar dhe mizor. Shkoni në strehën e tij dhe merreni me të. Duheim - mini-bosi - një luftëtar me dy duar - ulet në pavijonin në oborrin e Villa Morel. Ju do të trashëgoni sëpatën e tij unike me dy duar kur të përfundoni me të.
Gjeneral vicioz
Në kufomën e komandantit Duheim, do të gjeni çelësin e Villa Morel dhe një letër që përmend gjeneralin Malifant, udhëheqësin e Qytetarëve të Lirë të Dales. Shkoni në vilë dhe merruni me gjeneralin. Ai do të vijë vetë me vrap kur të merreni me rojet në kopshtin e brendshëm të vilës. Nga kufomat e pasardhësve të tij, ju mund të mbledhni letra nga një K i caktuar.
Siguri e besueshme
Në dhomën e ndenjes, hyrja në të cilën shtrihet përmes kopshtit ku mundët Malifant, përdorni funksionin e kërkimit dhe do të gjeni një fragment kyç. Ekziston edhe një mur që vetëm një luftëtar mund ta shkatërrojë. Pas saj do të gjeni një qilar me lirium të kuq dhe shkronja që shpjegojnë pse duhen fragmentet kryesore. Ekziston gjithashtu një mekanizëm në të cilin duhet të vendosni të gjitha pjesët e montuara. Dy pjesët e tjera të çelësit ndodhen në pjesë të tjera të vilës - vendndodhja e tyre e përafërt është shënuar në hartë, por do t'ju duhet të përdorni funksionin e kërkimit për t'i gjetur ato. Pasi të keni mbledhur të tre, shkoni te mekanizmi në qilar, vendosni pjesët kryesore në të dhe aktivizoni mekanizmin me një nga magjistarët tuaj.
Merrni çelësin dhe shkoni të hapni derën e mbyllur. Kur merrni përmbajtjen e tyre nga gjokset në dhomë, kjo do ta përfundojë këtë kërkim.
Viktimat e luftës
Kur të keni eliminuar të tre drejtuesit e Qytetarëve të Lirë të Dales - Costo, Augustus dhe Malifant - raportoni këtë te Fairbanks. Ai dhe njerëzit e tij do të merrnin fortesën e pushtuar më parë nga Augusti dhe do të bëheshin agjent i Inkuizicionit.
Fisnikëria në zemër dhe në vepra
Ky kërkim ju jepet nga Clara në strehën e Fairbanks pasi të lironi robërit në minierën e veridiumit dhe të merreni me tre udhëheqësit e Dale Free Citizen. Gjeni prova që Fairbanks është me origjinë fisnike. Ka tre prova - një letër, një portret dhe një medaljon. Letra dhe portreti janë në Villa Morel (ikona e kërkimit ju jep një vendndodhje të përafërt, por ju duhet të përdorni funksionin e kërkimit për ta gjetur atë). Medaljoni shtrihet në një kasolle pranë Fort Aaron, ku Fairbanks dhe njerëzit e tij lëvizin pasi ta lironi nga Chevalier Augustus.
Ju mund ta zgjidhni këtë kërkim në dy mënyra. Nëse i jep dëshmi Klarës për origjinën e Fairbanks, ai do të njihet si trashëgimtari i ligjshëm i gjyshit të tij.
Nëse i tregon Fairbanks-it prova pa folur më parë me Klarën, ai do të thotë se i di të gjitha prej kohësh vetë, por nuk është i interesuar të rivendosë të drejtat e tij fisnike. Ai është mjaft i kënaqur me jetën e tij dhe nuk dëshiron ta ndryshojë atë. Në këtë rast, ju i jepni atij provat dhe çështja përfundon atje.
Në varësi të kujt ia jepni dokumentet, pak më vonë do të merrni misione të ndryshme për shtabin tuaj komandues.
Nderim kujtese
Në statujën pranë pikë referimi Drita e Andrastes dhe jo shumë larg kampit tuaj të parë, do të gjeni një qiri dhe një letër. Një grua e quajtur Dolores ndez një qiri çdo vit për të përkujtuar djalin e saj të vdekur në tempullin e shenjtë, por këtë vit, për shkak të rritjes së aktivitetit bandit dhe Rifts, ajo nuk është në gjendje të bëjë udhëtimin. Shkoni në Pavijonin e Luanit dhe lini qirinjën e Dolores atje.
Probleme me Arinjtë
Ushtari Johnson në kampin tuaj të parë do t'ju ankohet se një ari i madh filloi të sulmojë njerëzit e Inkuizicionit, i cili, me sa duket, e konsideroi kampin një kërcënim për territorin e tij. Shkoni në strofkën e ariut pranë kampit dhe merreni me të. Kjo do të përfundojë kërkimin.
Shënim: Ushtari Johnson shfaqet në kamp vetëm pasi të ktheheni atje pas mbërritjes tuaj të parë.
Premtimi i të dashurit
Në një letër të gjetur në Pavijonin e Luanit, një zotëri i kërkon të dashurit të tij që ta takojë dhe të ikin së bashku. Shkoni në vendin e propozuar të takimit. Atje, një merimangë gjigante do t'ju sulmojë dhe në mbetjet e saj do të gjeni një unazë martese. Kjo do t'ju japë një aluzion se si përfundoi pikniku i të dashuruarve fatkeq, dhe në të njëjtën kohë do ta përfundoni këtë kërkim.
Kukulltar
Ju e merrni këtë kërkim pasi të keni përfunduar misionin për selinë e komandës për të joshur togerin e templarëve të kuq. Ju merrni misionin pas përfundimit të kërkimeve të Fairbanks për të pastruar Varret Emerald nga Qytetarët e Lirë të Dales.
Shkoni në Pavijonin e Luanit dhe merruni me togerin. Nëse keni luajtur DAO, mund të mbani mend se kush është ai - jeni takuar në Kullën e Mage kur heroi juaj shkoi atje për herë të parë. Vërtetë, në atë kohë ai dukej shumë më pak kërcënues.
Kini kujdes - përveç mini-bos-it të kokës, grupi i templarëve përmban edhe dy Hije.
Vdekja e togerit Templar të Kuq i jep fund këtij kërkimi.
Udhëzim për nënën
Në lumin në Silver Falls do të gjeni trupin e një vajze të re. Ngjituni shkëmbit sipër tij dhe lexoni ditarin e saj për të mësuar historinë e trishtë të një familjeje refugjate.
Chateau d'Onterre
Kjo vilë madhështore është tërësisht e braktisur dhe e shpërndarë me kufoma. Nëse dilni në një nga ballkonet anësore, i cili është i hapur për të hyrë, do të shihni se një strukturë e çuditshme po rrotullohet në ajër në ballkonin më të madh. Por qasja në këtë ballkon është e mbyllur - të gjitha dyert që të çojnë në të kërkojnë një "çelës ballkoni" të veçantë.
Shikoni përreth vilës, lexoni shënimet e shpërndara përreth për të marrë një ide se çfarë ka ndodhur saktësisht këtu. Duhet të dilni në kopsht përmes njërës prej dyerve të mbyllura, të cilën ju duhet një bandit për ta hapur. Në kopsht është aktivizuar funksioni i kërkimit dhe pranë pellgut do të gjeni një skicë të vogël të brendshme të vilës. Detyra juaj është të shkoni rreth vilës dhe të gjeni të gjitha skicat. Çfarë do të komplikohet nga fakti që pasi të hyni në kopsht, të vdekurit përreth jush do të fillojnë të ngrihen dhe do t'ju pengojnë nën këmbët tuaja. Nuk do të ketë shënues kërkimi që madje tregojnë vendndodhjen e përafërt të skicave këtë herë, por vetë skicat do të japin një ide se ku të shikoni. Do të dëgjoni sinjalin tuaj të kërkimit kur të jeni afër vendndodhjes së dëshiruar.
Skica e dytë është në kangjellat e bibliotekës përballë shkallëve që të çojnë në të nga kati i parë. Një portret i Jeannette d'Ontaire varet në murin përballë kangjellave nëse keni nevojë për ndonjë udhëzim shtesë.
Skica e tretë është pas portretit të një kalorësi mbi vatrat e zjarrit të njërës prej dhomave të gjumit perëndimore në katin e dytë, ku mund të aksesohet përmes bibliotekës. Skica tregon një dragua dhe një luan, dhe me siguri e keni vënë re tashmë dragoin në këtë vend.
Shkoni në shkallët në dhomat e shërbëtorëve në pjesën veriperëndimore të vilës, ngjituni në katin e fundit. Aktivizoni një nga kokat e luanit në kangjella rreth skeletit të dragoit. Cilin - funksioni juaj i kërkimit do t'ju tregojë. Pas kësaj, shkoni dhe merrni shënimin nga bishti i dragoit.
Tani mund të dilni në ballkonin kryesor nga dera aty pranë. Vritni të vdekurit që ecin dhe merrni pajisjen e çuditshme (kjo do t'ju japë +10 për Cunning). Aktivizimi i pajisjes do të shkaktojë fajtorin kryesor të të gjitha problemeve që kanë ndodhur - Tmerrin Sekret. Ai do të pjellë në kopsht, kështu që mënyra më e lehtë për të arritur tek ai është thjesht të hidhesh nga ballkoni.
Kur merreni me Tmerrin, kjo do ta mbyllë këtë kërkim. Përveç plaçkave të tjera, ju mund të hiqni Amuletin e Fuqisë për Cole prej tij.
Shënim: Pas njërës prej dyerve në ballkonin kryesor është një copë mozaiku.
Shikimi i "Rrezikut"
Gjeni të tre letrat nga një Trolius i caktuar, i cili për ndonjë arsye e mori në kokë se qëllimi i tij i madh në jetë është të vëzhgojë Breaks. Në letrën e fundit do të gjeni trupin e vëzhguesit fatkeq.
Rendi në të cilin gjenden shkronjat nuk ka rëndësi. Ju mund të pengoheni mbi kufomën e Trolit buzë lumit përpara se të gjeni dy shkronjat e para.
Vendndodhja e dy shkronjave të tjera do të shënohet në hartë pasi të gjeni të parën. Me shumë mundësi do të jetë letra në kodrën në perëndim të Pavijonit të Luanit, ose afërsisht në mes të kampit tuaj veriperëndimor dhe pikë referimi Sila Andraste.
Dëshira e fundit
Në statujën pak në veri të Fortesës së Aaronit, do të gjeni një urnë me hi dhe një letër nga një e ve që dëshiron që hiri i burrit të saj të ndjerë të shpërndahet mbi shkëmbinjtë veriorë. Në varësi të nivelit tuaj, mund të jetë më mirë për ju të prisni me përfundimin e këtij kërkimi - do t'ju duhet të bëni rrugën drejt pikës së dëshiruar përmes templarëve dhe gjigantëve të kuq. Por nëse kundërshtarë të tillë janë tashmë mbi supin tuaj, atëherë shkoni në vendin e duhur dhe zhvilloni hirin. (Jo larg kësaj pike ka disa depozita të metaleve të vlefshme - evarite).
Varri i Kalorësit
Ky kërkim shfaqet për ju pasi të keni përfunduar një mision në selinë e komandës për të eksploruar rrënojat e kukudhëve. Vetë misioni shfaqet vetëm pas përfundimit të kërkimit të historisë Evil Eyes dhe Evil Hearts.
Për këtë kërkim, duhet të keni një magjistar dhe një grabitës në grupin tuaj (dhe nëse doni të eksploroni të gjitha qoshet e birucës, atëherë edhe një luftëtar).
Shkoni në zonën e hapur (do të ketë një pikë udhëtimi të shpejtë për më shumë lehtësi). Në rrënojat do të gjeni një tufë trupash të vdekur - si kukudhët dhe ushtarët tuaj, si dhe templarët dhe venatorët e kuq plotësisht të gjallë. Nga trupi i templarit të parë gjigant të kuq, ju do të hiqni Vulën Emerald, e cila do t'ju japë menjëherë një nënkërkim - gjeni të 9 vulat. Vendndodhja e vulave tregohet në hartë - ato janë të shpërndara nëpër nivelet e rrënojave. Disa, si i pari, janë me templarët e kuq, dhe disa duhet të gjenden duke përdorur funksionin e kërkimit - ata gjithmonë shtrihen në enë balte të kuqe dhe të bardhë të lidhura me litarë.
Vetë varri ndodhet në nivelin më të ulët të rrënojave. Kur të keni mbledhur të nëntë vulat, do të mund të hapni derën e sallës së varrimit. Megjithatë, kjo nuk është e gjitha. Siç mund ta shihni, një objekt i çuditshëm ndriçues në sallë është i varur në ajër dhe duket se është i paarritshëm. Për ta marrë atë, ndizni të katër pishtarët përreth. Sa herë që ndezni një zjarr, një grup i të pavdekurve do t'ju sulmojë, i fundit prej të cilëve do të përmbajë një hakmarrje.
Kur të jeni përballur me kundërshtarët dhe në fund të merrni plaçkën e merituar, e cila rezulton të jetë një dokument që shpjegon saktësisht se si filloi Fushata e Shenjtë e Kishës për Dales, do të duhet të vendosni se çfarë të bëni me informacionin e marrë. Ju mund t'ia jepni dokumentet Mbajtësit të klanit të kukudhëve në Rrafshinat e Shenjta ose t'i jepni në duart e Kishës. Kur të kryeni vendimin tuaj, kjo do ta përfundojë këtë kërkim.
Ishte e mundur të përmirësoni armët tuaja të çmuara me ndihmën e runes edhe në pjesën e parë të lojës. Tani sistemi i përpunimit ka pësuar disa ndryshime. Nëse më parë vetëm Sandal mprehte armët për ne, tani do të na duhet tavolina e punës e Magjistares për të bërë armë në bodrumin e Skyhold dhe për ta ftuar atë, ne duhet të përfundojmë misionin në seli pasi kështjella të vijë në zotërimin tonë.
Ekzistojnë 8 lloje runash në Dragon Age: Inkuizicioni, secila prej të cilave mund të jetë e zakonshme, mjeshtërore dhe superiore. Runat futen në armë në një tavolinë pune (një vend i caktuar zakonisht gjendet në shumicën e llojeve të armëve, madje edhe ato më të thjeshtat). Runa e futur konsumohet dhe mund të zëvendësohet vetëm. Runet e gatshme mund të bien nga armiqtë dhe të jenë në gjoks, gjithashtu mund të krijoni rune vetë. Për të krijuar rune, nevojiten skica, si dhe për armë me forca të blinduara. Do t'ju jepen disa copa, runat speciale shiten nga tregtarët dhe largohen nga shefat, ndërsa ato elementare do të duhet të kërkohen në shpella dhe biruca duke përdorur Veil Fire. Së pari do ta takojmë atë në kërkimin e Solas për artefaktet e kukudhëve. Në shpellën e shënuar në hartë do të ketë një pishtar në mur, i cili mund të ndizet vetëm nga një magjistar. Duke vrapuar me zjarrin e perdes, ne shqyrtojmë muret e shpellës për një rune, kur të gjendet, mund të dëgjoni një zile. Kur të gjendet një rune, ajo do të duhet të aktivizohet, atëherë vizatimi i runës do të bëhet i disponueshëm për krijimin dhe një romb i kuq do të vizatohet në krye të figurës së gjetur.
Runat Fire, Frost dhe Thunder mund të futen në të gjitha llojet e armëve, me përjashtim të shtizave. Në Inkuizicionin, u shfaqën edhe Runat Shpirtërore, të cilat futen ekskluzivisht në shtiza. Me runat elementare, nuk ka rëndësi se në çfarë rendi shkoni për t'i mbledhur ato në vende. Baza gjithmonë do të hapet së pari, pastaj punëtoria, pastaj e shkëlqyera - pavarësisht nëse keni filluar të mbledhni nga një shpellë në Hinterlands apo keni përfunduar në të. Pra, për të marrë Runën e shkëlqyer, në një mënyrë ose në një tjetër, do t'ju duhet të kërkoni të tre shpellat. Për të bërë një rune, përveç një përbërësi të veçantë (janë dy prej tyre), do t'ju duhet një gur i zbrazët rune - mund ta gjeni pothuajse në të gjithë tregtarët në vendndodhje dhe Skyhold.
Runat elementare
Frost Runes
Mund te gjendet:
The Hinterlands, në veriperëndim të Fermave Redcliffe në një shpellë (vendndodhja e Dead Sheep Grove)
Kufiri perëndimor, Fort Echo. Zjarri i perdes ndodhet në një kthinë në qoshe, vetë runa është në fillim të tunelit në të majtë në rrugën për në Astarium.
Emprise du Lyon, gurore në Sarnia. Është e nevojshme të kalosh plotësisht dhe të shkosh në një tunel të gjatë - fundi është pothuajse nën kështjellën e Suledin. Mangalli do të jetë në fund në një rrugë pa krye. Ndizni zjarrin dhe kthehuni prapa - runa do të jetë në parvaz në të majtë (dëgjoni tingullin - runa nuk shfaqet në mur).
runat e zjarrit
Mund te gjendet:
Hinterlands, shpella që të çon Solas në kërkimin e Dimensionit të Veilit (qartësisht në lindje të Kryqëzimit) Runa do të jetë në të majtë në mur në dhomën e pasme.
Western Reach - Cave of Astarium (në juglindje të Griffin Wings) - Zhbllokohet kur plotësoni të tre yjësitë.
Whistling Wasteland është një varr në lindje të Kampit në kështjellën malore, ju duhet të ngjiteni në kodër (ai gjithashtu përmban një nga pjesët e çelësit të varrit të Fairel).
Runat e stuhisë
Mund te gjendet:
Bregu i stuhisë, Shpella e Kaskadës së Lyriumit (në krye të lumit të gjatë, do të ketë ende një kërkim në lidhje me Krijesat e Errësirës). Mangali është në fund, runa do të jetë në një nga qoshet në të djathtë, nëse shkoni në dalje.
Crestwood është shpella më jugore në hartë, në juglindje të habitatit të dragoit. Runa do të jetë në të djathtë nga hyrja në shpellë.
Emerald Graves, Sentinel Canyon (ku ulen njerëzit e Fairbanks). Mangali do të jetë në murin e largët, për të kërkuar runën, duhet të largoheni nga streha dhe të shkoni përgjatë kanionit, runa do të jetë në të djathtë.
Runat e shpirtit
Mund te gjendet:
Arritja perëndimore, rrënojat pa erë. Runa do të jetë në dysheme në dhomën kryesore, për të hapur të cilën ju duhet të mbledhni një gur themeli. Një mangall me një zjarr perde do të jetë në dhomën e majtë (nëse shkoni nga hyrja) në tryezë.
Kufiri Perëndimor, Burgu i Korakavusit. Nëse shkoni nga ana e astariumit (dhe jo nga ana e kampit), menjëherë pas hyrjes do të ketë një kalim për në burg. Mangali është në fund, runa është në njërën nga dhomat, nëse qëndroni përballë daljes - në anën e majtë.
Djepi i Sulevin - këndi i sipërm i majtë i hartës, një kthinë e vogël prapa altarit të fundit (dera hapet nga një grabitës). Për të hyrë në vendndodhje, ju duhet të gjeni kufomën e një kukudh me një shënim në Emriz di Lyon.
Runa speciale
Përveç pasurisë së paraqitur në Dragon Age: Inkuizicioni, ka edhe runa speciale që pastrojnë dhe kundër disa llojeve të armiqve.