Rishikim në LCI№4 2011
Harqet madhështore të Kirkwall-it shkëlqejnë në diellin e ndritshëm. Njerëz të pasur të qytetit të epërm, prona të larta, kazamate, skulptura guri, templarë, magjistarë, tregtarë skllevërish, pushtet, para...
Përpara është një botë e madhe plot miq dhe armiq, thesare dhe tmerre, tragjedi dhe vepra të lavdishme. Ne duhet ta bëjmë heroin tonë të denjë për një jetë të shkëlqyer, por kjo kërkon jo vetëm një mall për aventura, por edhe njohuri. Po, vetë njohuria që, siç e dini, është fuqi!
A keni një plan, zoti Hawke?
Për të rritur siç duhet Hawk, ne duhet të dimë se çfarë të presim. Deri në fund të lojës, ju mund të arrini nivelin 21-25 nëse përfundoni të gjitha kërkimet kryesore dhe anësore. Kjo është 20-24 pikë aftësie dhe 60-72 pikë statistikore për t'u shpërndarë. Për më tepër, loja na jep shanse për të "fituar para shtesë" për zhvillimin tonë. Në lojën origjinale, u gjetën tre libra që japin aftësi shtesë. Si t'i merrni ato?
Ne shikojmë në dyqanin e Hubert në qytetin e sipërm në kapitullin e parë.
Pas kthimit nga Rrugët e Thella, vizitojmë një tregtar nga kukudhët Dalish.
Ne kërkojmë njohuri nga demoni në hije në kapitullin e dytë.
Tani një rritje në karakteristikat.
Ne blejmë një libër në një dyqan xhingash në Qytetin e Poshtëm në kapitullin e dytë (+2 pika karakteristikash).
E zgjidhim enigmën me librin dhe fuçitë në hije në kapitullin e dytë (+3).
Lexojmë të parin nga "librat e këqij" që gjenden në kapitullin e dytë (+2).
Ne kërkojmë fuqi nga demoni në hije në kapitullin e dytë (+6).
Blejmë një libër në Blades of Korval në kapitullin e tretë (+2).
Fatkeqësisht, demoni nuk do të jetë në gjendje të kërkojë njohuri dhe fuqi menjëherë, kështu që do t'ju duhet të zgjidhni: 1 aftësi ose 6 pikë atribute. Opsioni i tretë (magjia) na jep një rune mbrojtëse.
Në total, rezulton 22-27 talente dhe 69-87 pikë karakteristikash. Ne do të mbështetemi në këto shifra kur planifikojmë zhvillimin e karakterit tonë.
Kjo eshte interesante: në ditët e para pas lëshimit të lojës, zhvilluesit lëshuan shtesën Black Store, ku mund të blini disa artikuj interesantë. Midis tyre ka gjëra që japin pikë shtesë aftësie dhe atribute, si dhe një bilbil që thërret për ndihmë nga një qen lufte mabari.
Të gjitha aftësitë në Dragon Age 2 ndahen qartë në tre lloje - të aktivizuara, të ndërruara dhe pasive. Ato të aktivizuara japin një efekt një herë që kushton një sasi fikse qëndrueshmërie ose mana. Çelësat japin një efekt të përhershëm, por kërkojnë të "rezervojmë" disa nga rezervat tona të mana ose qëndrueshmërisë. Aftësitë pasive nuk kërkojnë asnjë kosto, dhe përfitimet e tyre fillojnë menjëherë në momentin e blerjes.
Koncepti i "ndërveprimit ndërklasor" është futur në lojë. Punon kështu. Luftëtarët munden trullos armiq, grabitës çorientoj, dhe magjistarët - për të bërë i brishtë. Dy klasat e tjera kanë aftësi që shkaktojnë dëme shtesë për armiqtë në një nga këto shtete. Kështu, zhvilluesit po na shtyjnë të përdorim të tre specialitetet - do të jetë e padobishme të mirëmbajmë, për shembull, një luftëtar dhe tre magjistarë.
Shihni tabelën për një listë të plotë të aftësive. Ndërkohë, do të flasim për klasat, aftësitë dhe specializimet e tyre.
Ndërveprimi ndërklasor | |||
trullos |
Luftëtari fillon: goditje dore tronditje e përsëritur Ripper fillon: Gabimi |
Grabitësi vazhdon: Grevë e pamëshirshme Duelisti vazhdon: Grindje familjare |
Magjistari vazhdon: Birucë paralizuese Reaksion zinxhir Magjistari i pushtetit vazhdon: Shaper's Hammer Magjistari i gjakut vazhdon: Paralizuese |
Çorientimi |
Rogue fillon: Gjuajtje çorientuese Mjegull rraskapitës Hija fillon: Çorientues kritik |
Luftëtari vazhdon: Shpërndarje Ripper vazhdon: Grykësia |
Magjistari vazhdon: Golem Fist goditje shpirtërore bombë në këmbë |
brishtësia |
Mage fillon: shpërthim dimëror Ngrirje e thellë Thahet |
Luftëtari vazhdon: Goditje dërrmuese Claymore |
Grabitësi vazhdon: Shigjeta dërrmuese Shigjeta shpuese Vrasësi vazhdon: Asgjësimi |
Luftëtar
Armë dhe mburojë. Një nga dy opsionet themelore për zhvillimin e një luftëtari. Aftësitë mbrojtëse mbizotërojnë. aftësi e mirë Mbrojtja e mburojës, Imuniteti ndaj goditjeve kritike është gjithashtu interesant. Ka kuptim të merren aftësitë sulmuese vetëm së bashku me përmirësimet. |
|
Armë me dy duar. Pothuajse e gjithë dega është e fortë. Nëse zhvilloni një luftëtar me një armë me dy duar, atëherë nuk duhet të kurseni pikë aftësish këtu. Do të doja të theksoja kombinimin vorbull(me përmirësim tornado) dhe pasive ndarë. |
|
Pararoja. Aftësi të ndryshme sulmuese. E dobishme për një luftëtar me armë me dy duar. Ne marrim patjetër diseksioni Me argjilore(e nevojshme për ndërveprimin ndërklasor) dhe pasive shkatërrues(zvogëlon rezistencën ndaj dëmtimit të armikut). |
|
Ndërmjetësues. Më i përshtatshëm për një luftëtar me një mburojë. Këtu aftësitë nuk janë aq mbresëlënëse, nëse nuk luani në nivelin maksimal të vështirësisë. Dhe në "makth" do të jetë i dobishëm dhe mburojë elementare(sigurisht me përmirësim), dhe fortesë, Dhe qëndrueshmëri. |
|
Luftëtar i Luftës. Dy aftësi të aktivizuara të dobishme për një luftëtar që pëlqen të sulmojë (si dhe për ndërveprim ndërklasor), dhe dy aftësi për një "tank" të rregullt. Dhe tallje- Një aftësi shumë e rëndësishme për një luftëtar me një mburojë në nivele të larta vështirësie. |
|
Mjeshtër luftimi. Një degë interesante që synon të rivendosë qëndrueshmërinë dhe manën e grupit. Shkon mirë me çdo opsion zhvillimi. Konsistenca në betejë- Aftësi e detyrueshme për mbrojtësin e grupit. Mbështetje rimbushet shumë shpejt - mund të përdoret për të rikthyer plotësisht qëndrueshmërinë. Inkurajimi rikthen shpejt qëndrueshmërinë dhe manën për të gjithë grupin. |
|
Templar. Në shikim të parë - jo specializimi më i fortë. Magic Fighters fitojnë +10% dëm kundër krijesave dhe krijesave Shadow. Gjithashtu në arsenal - shpërndani magjinë dhe heshtje, e cila jo vetëm që ndalon përdorimin e magjisë, por gjithashtu parandalon që mashtruesit e armikut të bëhen të padukshëm. Nga aftësitë pasive, vlen të përmendet likuidimit, duke dhënë 50% rezistencë magjike. |
|
I çmendur. Siç mund ta merrni me mend, këto aftësi kanë për qëllim rritjen e dëmit. Luftëtarët e furishëm marrin bonuse për rigjenerimin e qëndrueshmërisë, por kjo nuk ndihmon shumë, pasi aftësitë e tërbuara janë shumë të kushtueshme. ndihmoje goditje vdekjeprurëse(por nuk mund të merret para nivelit 15) dhe aftësive mbështetje Dhe era e dytë nga dega Battle Master. |
|
Ripper. Luftëtarët e këtij specializimi nuk kursejnë as veten dhe as armiqtë e tyre. Aftësia e parë tërbim gjaku lë të kuptohet se është e dëmshme të udhëheqësh një mënyrë jetese të shëndetshme. e mirë dhe pasive zjarrvënie, por nuk mund ta merrni para nivelit 13. Gabimi Dhe grykësia marrin pjesë në kombinime ndërklasore. Gjithashtu, për specializim, të gjitha sulmet i shtohet 5% dëm. |
Ripper i furishëm
Specializimet: Berserker në nivelin 7, Ripper në nivelin 14.
Karakteristikat: forca deri në 41, qëndrueshmëria deri në 31, vullneti - pjesa tjetër.
Ripper i furishëm | |
goditje e fuqishme | Adrenalina |
Kufiri i Gjigantit | Infinit Berserker Rage |
Forca | Fluturim i pamatur |
Kontrolli | Tërbimi i egër i Berserkerit |
Pështyj | tërbim gjaku |
diseksioni | Grevë vdekjeprurëse |
shkatërrues | therje |
Ndarë | gllabërues |
Tërbimi i Berserkerit | Fury sakrifikuese |
Diga | Aura e dhimbjes |
Claymore | zjarrvënie |
Të vdekurit fluturues janë një pamje e zakonshme rreth Kirkwall.
Po, është e kotë të përdorësh zjarr me një burrë kaq të pashëm!
Është e rëndësishme: këtu dhe në tabelat pasuese me shkronja të pjerrëta do të theksohen përmirësimet në aftësitë e marra më parë.
Luftëtari i furishëm u krijua për të sjellë të mira, domethënë për të shkaktuar dëme maksimale në kohën minimale. Sipas kësaj ideje, zgjidhen të gjitha aftësitë. Modaliteti i çmendur konsumon qëndrueshmëri shumë shpejt, kështu që duhet të mendoni për marrjen e aftësive mbështet Dhe era e dytë. Përparësitë kryesore të Ripper janë - tërbim gjaku Dhe zjarrvënie. Mos harroni të përdorni digës në mes të një beteje të vështirë. Mos kërkoni trajtim nëse nuk është absolutisht e nevojshme. Mos harroni - dëmi juaj është më i lartë, aq më pak shëndet keni.
Por ju mund të zhvilloheni në një mënyrë paksa të ndryshme. Për shembull, braktisni specializimin e dytë dhe investoni pikë aftësie në përmirësime armë me dy duar.
Inkuizitor
Specializimet: ripper në nivelin 7, templar në nivelin 14.
Karakteristikat: forcë dhe qëndrueshmëri si 2:1.
Inkuizitor | |
Goditje dërrmuese | Korrëse |
Kufiri i Gjigantit | Mbështetje |
Kontrolli | Era e dytë |
Pështyj | Greva Vrasëse |
Forca | therje |
diseksioni | pastrimi |
Vortex | Heshtje |
tërbim gjaku | Pastrim i gjatë |
shkatërrues | grevë e drejtë |
Claymore | likuidimit |
Ndarë | Vala e pastrimit |
Goditjet e thjeshta me dy duar të një luftëtari u shkaktojnë dëme armiqve të shumtë.
Për çfarë mendon personazhi kryesor kur ne nuk e shikojmë atë?
Një luftëtar i mirë, i "mprehur" për luftën kundër magjistarëve dhe grabitësve. Ai ndërvepron mirë me anëtarët e tjerë të ekipit, përveç aftësive të profilit të ngushtë të një templari, ai ka një sërë goditjesh dërrmuese. goditje e fuqishme, korrëse, ndarë, argjilore- përpiquni t'i përdorni të gjitha këto vetëm për qëllimin e synuar, domethënë kundër objektivave të brishtë ose për mahnitje. Mbështetje rimbushet shumë shpejt, përdorni atë gjatë pushimeve të shkurtra në luftime. Duke marrë parasysh era e dytë dhe ilaçet, nuk duhet të keni probleme me qëndrueshmërinë.
Në çfarë sekuence për të marrë specializime, nuk ka rëndësi - nga dega rrjepëse na duhet vetëm një aftësi. Ju mund të bëheni templar në nivelin e shtatë dhe më parë për të marrë pastrimi Dhe heshtje ose shtyjeni këtë mundësi dhe zhvilloni Armë me dy duar Dhe avangardë.
Mbrojtësi
Specializimet: templar në nivelin 7.
Karakteristikat: forcë dhe qëndrueshmëri.
Mbrojtësi | |
Mburoja Bash | vazhdimësi |
mbrojtja e mburojës | Shpërndarje |
Tërheqja e tehut | mur mburojë |
Stuhi | Mburoja elementare |
Mburoja elementare | Uniteti |
Difuzioni | Koherencë pa frikë |
mur guri | Kohezioni heroik |
Kalaja | Mbështetje |
Inkurajimi | Era e dytë |
Konsistenca në betejë | Vigjilence |
pastrimi | Siguria |
Shtyni | Shtytja e fundit |
Një nga opsionet e mundshme për "tank". Mbrojtësi është imun ndaj sulmeve në krah dhe goditjeve kritike. Inkurajimi ndihmojnë në përhapjen mburojë elementare mbi anëtarët e partisë dhe rivendos mana ose qëndrueshmëri. mënyra e përdorimit punë ekipore në luftime në kombinim me unazë e gravitetit magjistar, dhe ju do të jeni të mbuluar me siguri në çdo betejë.
Për një mashtrues, një mbrojtës do të jetë shoku më i mirë. Mburoja e tij trullos armiqtë dhe difuzionit Dhe stuhi mund të shkaktojë dëme serioze për objektivat e çorientuar. Pas kaos ose mjegull rraskapitëse më mirë aplikoni duke u përhapur, sepse ndikon në disa qëllime, por në të njëjtën kohë vazhdimësi godet më fort.
Magjistar
Elementet. Aftësitë e zjarrit, për fat të keq, nuk janë shumë të dobishme në Dragon Age 2. Skllevërit janë të prekshëm nga zjarri, por Qunari, bandat e rrugëve, mabari, disa demonë dhe të gjithë dragonjtë janë rezistent. Me të ftohtin, situata është e kundërta: mabari, qunari, templarët, bandat e rrugëve, dragonjtë, demonët, golemët janë të prekshëm dhe skllevërit, mercenarët dhe rojet e qytetit janë rezistent. Përveç kësaj, shpërthim dimëror Dhe ngrirje e thellë mund ta bëjë armikun të brishtë. E vërtetë, pa zotërimi i elementeve mundësia është shumë e vogël. Nëse keni dy magjistarë në parti, atëherë është e dëshirueshme që njëri prej tyre ta zhvillojë plotësisht këtë degë. |
|
spontane. Këtu, ndryshe nga dega e mëparshme, kemi të bëjmë me tokën dhe vetëtimat. Darkspawn, qunari, mercenarët dhe disa demonë janë të prekshëm ndaj aftësive natyrore, merimangat, kukudhët Dalish, golemët dhe të vdekurit janë rezistent. Me rrymë është e kundërta, vetëm Qunarët kanë qëndrueshmëri. Golem Fist, thahet Dhe reaksion zinxhir marrin pjesë në kombinime ndërklasore. Stuhi- Një nga dy magjitë e shkatërrimit në masë që nuk prek anëtarët e ekipit, madje edhe në nivelin e "makthit". Në përgjithësi, një fije shumë e fortë. |
|
Entropia. Shkolla e dobësimit dhe e mallkimeve. janë të mira tortura Dhe prishje: E para i lejon mashtruesit tuaj të sulmeve kritike të papenguara, ndërsa i dyti mbron kundër armiqve të fortë. Tmerr trullos dhe shkakton dëme të mira, përdorni rregullisht. re entropike jep një efekt të mirë, por për aftësinë e fundit të degës është mjaft i dobët. |
|
Shpirti. Një koleksion i magjive të ndryshme. goditje shpirtërore lirë dhe rikarikohet shpejt, përdorni atë për ndërveprim ndërklasor. Shpërndani Magjinë mund të ndihmojë në disa situata. Por magjia më interesante - bombë në këmbë. Me një aftësi të caktuar, mund të shkaktojë dëme të mëdha, por në nivelin maksimal të vështirësisë ka pak përdorim - ekziston një shans i madh për të vrarë grupin tuaj. |
|
magji. Këtu mbizotëron magjia mbrojtëse. Mburoja Magjike punon më dobët se sa thuhet në përshkrim. Barriera zgjat vetëm gjashtë sekonda, dhe ju nuk ka gjasa të jeni në gjendje të ktheni valën e betejës. Nuk është shkolla më e dobishme, por ju mund të përfitoni prej saj. efektet armët elementare nga magjistarë të ndryshëm shtohen, dhe teorikisht anëtarët e grupit mund të godasin me disa lloje të magjisë elementare. Birucë shkatërruese(i përmirësuar) - Magjia më e fuqishme e dëmtimit me një objektiv të vetëm, dhe armiqtë e habitur marrin dëme shtesë prej saj. |
|
Krijim. Nën këtë emër kombinohen buffs, rimëkëmbja e shëndetit dhe runet. Runa e Paralizës funksionon mirë, por për një kohë shumë të shkurtër, edhe me përmirësim. Aura heroike Dhe nxitimi mund të rrisë seriozisht aftësinë luftarake të ekipit tuaj. Epo, të paktën një magjistar duhet të ketë trajtimi. |
|
Magjistar i forcës. Një klasë e re që nuk ishte në Epokën e Dragoit: Origjina. Një zgjedhje e mirë për çdo magjistar. Grushti i krijuesit ringarkohet shpejt dhe grumbullohet me habi luftarake. Pasive qëndrueshmëri do ta mbrojë magjistarin nga telashet me ndërprerjen e magjive. unazë e gravitetit- aftësia më e mirë në degë, një magji e shkëlqyer mbrojtëse; përdorni atë në kombinim me nxitimi. |
|
Shërues shpirtëror. Kompleti klasik i ndihmës së parë. Kur luani me vështirësi të vështira, do t'ju duhet një shërues. Nga personazhet e bashkimit, vetëm Anders e pretendon këtë rol, kështu që specializimi në diskutim do të jetë i popullarizuar në mesin e lojtarëve. Në "çantën e ndihmës së parë" një grup standard: aura shëruese, shërim grupor, ringjallje. Qëndrueshmëria - një aftësi pasive që mund të jetë me interes për të gjithë magjistarët. |
|
Magjistar i gjakut. Koncepti i përgjithshëm i magjisë "të ndaluar" nuk ka ndryshuar që nga pjesa e parë. Forca e jetes- një mënyrë në të cilën nuk shpenzohet mana për të bërë magji, por shëndeti. Viktima Dhe përdhosje e varreve ofrojnë një mundësi për trajtim. Gjakderdhje - një aftësi shumë e fuqishme që u shkakton dëme masive armiqve të habitur dhe nuk prek anëtarët e grupit (pronë jashtëzakonisht e vlefshme në nivelin e vështirësisë Nightmare). Ndoshta kjo është magjia më e mirë "e gjakut". |
Magjistar i forcës
Specializimet: magjistari i forcës në nivelin 7.
Karakteristikat: magji dhe vullnet si 2:1.
Magjistar i forcës | |
Ice Snap | Zotërimi i Elementeve |
Top zjarri | Shaper's Hammer |
kon e të ftohtit | goditje shpirtërore |
stuhi zjarri | Spirit Strike (përmirësim) |
shpërthim dimëror | bombë në këmbë |
Armët elementare | Bombë kaustike në këmbë |
Birucë shkatërruese | Tërheqja e humnerës |
Ngrirje e thellë | buzë humnerës |
Grushti i krijuesit | Birucë paralizuese |
shpërthim telekinetik | Bombë infektive në këmbë |
unazë e gravitetit | qëndrueshmëri |
Stuhi apokaliptike e zjarrit |
Koni i të ftohtit është i shkëlqyeshëm për të mposhtur armiqtë e ngutshëm.
Shumë kundërshtarë në lojë janë të prekshëm ndaj të ftohtit. Perdore!
Mbështetje nga zjarri i ekipit. Magjistari ndërvepron mrekullisht si me luftëtarin ashtu edhe me mashtruesin. Zotërimi i Elementeve na jep një shans të mirë për t'i bërë armiqtë të brishtë me aftësitë tona në akull. goditje shpirtërore I shkakton dëme shtesë objektivave të çorientuar. Disa fjalë për bombën në këmbë: në nivelin e "makthit" duhet të braktisni përmirësimin që e bën efektin infektiv. Dhe, mund t'ju duhet të mos e përdorni fare këtë magji nëse nuk mund t'i siguroni njërit prej aleatëve rezistencë të lartë. Si mund ta bëj këtë? Një templar me likuidimit dhe pajisjet përkatëse. Ose ndonjë luftëtar tjetër me një të përmirësuar mburojë elementare. Në rastin e fundit inkurajimi do të përhapë efektin e rezistencës te anëtarët e tjerë të skuadrës.
Pse zgjidhet një magjistar i forcës? Ai ka një kontroll të madh mbi fushën e betejës. unazë e gravitetit në gjendje për të mbrojtur të gjithë grupin në përleshje, dhe menjëherë pas përfundimit të efektit, ne do të aplikojmë shpërthim telekinetik. Tërheqja e humnerës ndihmë për t'u marrë me shigjetat, përveç kësaj, ju mund të aplikoni me siguri stuhi zjarri. qëndrueshmëri ndihmon në përdorimin kone e të ftohtit.
Magjistar i gjakut
Specializimet: magjistari i forcës në nivelin 7, magjia e gjakut në nivelin 14.
Karakteristikat: magjia dhe vullneti (për sendet), pjesa e mbetur është qëndrueshmëri.
Magjistar i gjakut | |
rrufe zinxhir | Dëmtimi i torturës |
forca të blinduara prej guri | grusht guri |
Mjekimi | Duke u kthyer në gur |
Tmerr | Thahet |
Reaksion zinxhir | Dëshpërim |
Grushti i krijuesit | Forca e jetes |
qëndrueshmëri | Viktima |
Tërheqja e humnerës | Sakrificë e tmerrshme |
unazë e gravitetit | Gjakderdhje |
Barriera | Gjakderdhje paralizuese |
Nëse armiqtë afrohen shumë, mos filloni të vraponi. Mblidhni ekipin tuaj së bashku dhe përdorni unazën e gravitetit.
Magjistari thërret një stuhi zjarri që punon shumë me fantazmat. Po, dhe duket e mrekullueshme!
Magjistarët e gjakut marrin një mundësi unike për të bërë magji, duke paguar me shëndetin e tyre. E gjithë magjia për ne bëhet 50% më e lirë, por ky nuk është kufiri! Duke marrë përmirësim Forca e jetes, po e sjellim raportin në 1 me 3. Përveç kësaj, mund të gjeni artikuj që japin një efekt edhe më të madh. Në lojën origjinale, ju mund ta sillni raportin deri në 7 mana për 1 pikë vitaliteti - që do të thotë një furnizim praktikisht i pafund energjie. Ky është ndoshta avantazhi kryesor i magjisë së ndaluar.
Një shtesë e bukur do të ishte lëshimi i 50% të mana (gjysma e dytë shpenzohet për magjinë e gjakut). Kjo energji mund të shpenzohet në aftësitë e ndërrimit - mburojë magjike, forca të blinduara prej guri, armë elementare e kështu me radhë. nuk duhet zbritur dhe gjakderdhje- Një magji shumë e fuqishme. Nga minuset - paaftësia famëkeqe për t'u trajtuar. Për shkak të cenueshmërisë së veçantë të magjistarëve të gjakut, ia vlen të merren parasysh aftësitë mbrojtëse si pengesë.
Opsioni i paraqitur i zhvillimit nuk mund të klasifikohet si "i pastër". Ne mbështetemi në përdorimin e magjisë së gjakut kryesisht në gjysmën e dytë të lojës, kur stoku i aftësive të heroit tonë do të korrespondojë me manën "e pafund".
Prifti
Specializimet: shërues shpirtëror në nivelin e 7-të.
Karakteristikat: magji dhe vullnet.
Prifti | |
Mjekimi | Shërimi në grup |
Aura heroike | Aura heroike (Përmirësimi) |
goditje shpirtërore | rilindje |
Ilaç i madh | Përshpejtim i madh |
Armët elementare | unitetin |
Shpërndani Magjinë | Shans i dyte |
transformimi | Qëndrueshmëria |
Nxitimi | Përditëso |
aura shëruese | Refuzimi |
Versioni klasik i një mjeku të rregullt. E dobishme në çdo lojë, e kërkuar në nivele të larta vështirësie. Prifti do të shërojë, forcojë dhe shpejtojë, madje mund të shpërndajë magjinë e armikut. E vërtetë, për të ruajtur atmosferë heroike, armët elementare Dhe aura shëruese në të njëjtën kohë, do të kërkohet 60% e mana. Prandaj, aftësia e shëruesit duhet të aktivizohet vetëm për aplikim shërimi në grup ose ringjallje, efekti pasiv i modalitetit nuk është aq i rëndësishëm në luftime.
Me këtë zhvillim, do t'ju mbeten disa pikë aftësie dhe ato mund të përdoren sipas gjykimit tuaj. Do të përpiqesha të marr magji të përfshira në ndërveprimin ndërklasor.
Mashtrues
Një armë në secilën dorë. Dual Blades është një nga opsionet për zhvillimin e një mashtrues. Goditje shpërthyese Mund të shkaktojë dëme të mëdha nëse përdoret në kohën e duhur. Thika prapa jo vetëm që dhemb, por gjithashtu ju lejon të lëvizni menjëherë. këpurdha të dyfishtaështë aftësia e tretë dhe më e mirë sulmuese në këtë degë. Nga minuset - asnjë aftësi e vetme e një grabitësi me kamë nuk jep një efekt çorientimi. |
|
Gjuajtje me Hark. Një alternativë ndaj kamave janë harqet. Shigjeta shpërthyese Dhe gjuajtje fiksuese të dobishme në ndërveprimin ndërklasor . Rrëshqitje shigjetash Sjell dëme të ulëta, lojë të mirë të hershme ose përmirësohet me ngadalë. Shtiza e Shigjetaritështë një aftësi jashtëzakonisht e fuqishme. Kombinim standard: magjistari mbledh kundërshtarët mbi vete, përdor një kon të ftohtë dhe gjuajtësi vrapon nga krahu dhe vret fatkeqin me një goditje. |
|
I poshtër. Aftësitë nga kjo degë janë mesatarisht të dobishme, por nuk ka asgjë nga "programi i detyrueshëm". Dobësi jep një rritje të mundshme të dëmit në një goditje kritike. Nxitës mund të jetë mirë nëse mendoni paraprakisht se për çfarë ta përdorni. Zhvilloni degën deri në fund nëse prisni ta përdorni në betejë zinxhir i ashpër. |
|
Sabotimi. Dy nga tre mënyrat se si një mashtrues mund të çorientojë një armik janë kaos Dhe mjegull rraskapitëse janë ndër aftësitë e sabotimit. Kjo është një arsye serioze për të mos e injoruar këtë temë. Aftësi të tjera përfshijnë hov - kjo është një mundësi e rrallë për t'i shkaktuar dëme armiqve të shumtë dhe është e dobishme në fillim deri në mes të lojës. |
|
Specialist. Një pjesë unike e aftësive, pothuajse tërësisht e përbërë nga aftësi të ndërruara. Në pamje të parë, mënyra saktësi- opsioni më i mirë, por nga mesi i lojës shpejtësia mund të jetë më e dobishme. Sidomos nëse keni mundësinë të kryeni goditje kritike pa u ndëshkuar (për shembull, duke përdorur goditje të pamëshirshme vrasësit). Në një situatë të tillë, shpejtësia e sulmit +15% dhe rikuperimi i shpejtë i talenteve do të jenë një argument i fuqishëm. |
|
Mashtrim. Aftësi tipike hajduti, degë e fortë. Vjedhja përdoret për të përballuar goditje kritike dhe mund t'ju ndihmojë të mbijetoni në një situatë të vështirë. ME vello e mbetur ju mund të kryeni dy goditje kritike me radhë. Pjesa tjetër e aftësive i lejojnë mashtruesit të shkëputet nga armiqtë e ngutshëm dhe të bëjë punën kryesore - duke shkaktuar dëme. |
|
Hije.Vello e hijes në kombinim me vello e mbetur ju lejon të kryeni rregullisht dy goditje kritike nga padukshmëria. Goditje e saktë Dhe grabitqar rrisin në mënyrë drastike dëmin, dhe goditje kritike e çorientimit punon në bashkëveprim ndërklasor. Në përgjithësi, një degë shumë e fortë, e dobishme si për shigjetarin ashtu edhe për luftëtarin e përleshjes. Bashkohet mirë me vrasësin. |
|
Duelist. Karakteristika kryesore është aftësia gjakmarrje. Lëvizja e shpejtë dhe një goditje e fortë janë ato që i duhet çdo mashtrues. Megjithatë, duhet të jeni të vetëdijshëm për këtë grindje familjare jo gjithmonë më mirë se origjinali. Në kombinim me shënuar për vdekje versioni i përmirësuar do të shkaktojë më pak dëmtimi. Puna është se aftësia e vrasësit jep dëme shtesë, dhe goditja e duelistit injoron të gjithë modifikuesit e rezistencës ose cenueshmërisë. Një tjetër gjë është nëse keni një luftëtar dhe dëshironi të mposhtni armiqtë e shtangur... |
|
Vrasës. Opsioni më i fortë. Të gjitha aftësitë meritojnë vëmendje pa përjashtim. Shënuar për vdekje, goditjet e synuara, dëm indirekt ta bëjë grabitësin një makinë të vërtetë vrasëse dhe tentativë për atentat- Goditja më e fuqishme në lojë! |
Snajper
Specializimet: vrasës në nivelin 7, duelist në nivelin 14.
Karakteristikat: shkathtësia dhe dinakëria.
Snajper | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Evazioni | Vrapim vjedhurazi | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Vjedhja | maskim | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Shpejtësia | Dëmtim indirekt | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
tërheqje taktike | shenjë e pashlyeshme | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Shënuar për vdekje | shenjë dënimi | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Gjakthithje | teprica | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Sulmet e synuara | Asgjësimi | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
tentativë për atentat | Goditje të pamëshirshme | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Sfidë për një duel | Shpejtësi emocionuese | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Parry | shpejtësi rrufeje | shpejtësi . Nga vrasësi na duhen pothuajse të gjitha aftësitë, dhe vetëm nga duelisti gjakmarrje, e cila nuk ka nevojë përmirësuar. Kombinimi kryesor i goditjes do të jetë sekuenca e mëposhtme: goditje të pamëshirshme, shenjë e vdekjes, tentativë për atentat, gjakmarrje, vjedhje. Në këtë mënyrë ne mund t'i bëjmë dëme masive një objektivi të vetëm dhe të mbetemi të pakapshëm.
Vrasësi në hije | |
Thika prapa | Asgjësimi |
zinxhir i ashpër | Kapja e kundërt |
Goditje shpërthyese | Dëmtim indirekt |
Evazioni | shenjë dënimi |
Frymë kameleoni | Goditje të pamëshirshme |
mashtrim | Injeksion i saktë |
depërtimi | teprica |
këpurdha të dyfishta | Në mënyrë kritike goditje çorientuese |
Shënuar për vdekje | Grabitqar |
Gjakthithje | mospërfillje |
Sulmet e synuara | Karrem |
tentativë për atentat | Vello e hijes |
Isabella godet tehet e saj jo vetëm nga afër, por nga larg. Një pirat i vërtetë!
Kjo ikonë sipër magjistarit do të thotë
se ai është i brishtë. Mendoni,
aludimi është i qartë.
Snajper me kamë - këto janë goditje të sakta dhe jashtëzakonisht të dhimbshme. Çdo kamë individualisht shkakton më pak dëme sesa një hark, një sulm me dy kamë në total bën më shumë dëm. Aftësi të zhvilluara plotësisht vrasësit- thjesht nuk ka asgjë për të hequr dorë.
Përdorni të njëjtën sekuencë sulmesh si shigjetari, përveç gjakmarrje. Nuk do të kemi aftësinë e duelistit, por hijet ka përfitime të tjera. Ne i çorientojmë armiqtë me sulme nga mbulimi, zbarkojmë goditje kritike me sulme në krah, fitojmë shpërblime dëmtimi dhe krijojmë një doppelgänger kur kemi nevojë për një shpërqendrim. Opsioni më i mirë për një grabitës me kamë.
Sulmuesi
Specializimet: duelist në nivelin 7, hije në nivelin 14.
Karakteristikat: shkathtësia dhe dinakëria.
Sulmuesi | |
Thika prapa | Harmonia |
zinxhir i ashpër | Goditje të sigurta |
Shpinde per shpinde | Manovra dinake |
Goditje shpërthyese | Injeksion i saktë |
Shpejtësia | Grindje familjare |
Saktësia | Për të përfunduar |
këpurdha të dyfishta | mik i padukshëm |
Grevë e pamëshirshme | goditje e pamëshirshme dhe grindje familjare u shkakton dëme shtesë objektivave të shtangur, dhe luftëtari i ekipit, nga ana tjetër, ndihmon mashtruesin të bëjë dëme shtesë me pikë e dobët. Shpinde per shpinde do t'ju zhvendosë shpejt te partneri juaj, pas së cilës do të jetë e mundur të godisni nga shpina. Specializimi i duelistit ju lejon të forconi mbrojtjen, e cila është e dobishme për një hero me shëndet të dobët.
Përgjigje nga D. A. Gladkikh[guru]
Personalisht, unë zhvillova një magjistar luftarak (e bëra Anders një magjistar mbështetës). Këto janë degët e Elementit, Elemental, ai gjithashtu mori trajtimin nga Krijimi dhe shpërthimin e mendjes nga Magjia (ekziston edhe një aftësi kurioze e hinkës së vdekjes nga Magjia e Shpirtit).
1. Elementet - magjitë e zjarrit janë të mira kundër armiqve të dobët, të ngrira kundër pjesës tjetër.
2. Elemental - një grusht guri rrëzon armiqtë nëse afrohen. Kthimi në gur është mirë që armiqtë e fortë të qëndrojnë në vend ndërsa pjesa tjetër godet. Stuhia është mjaft e dobët në përgjithësi, por dëmet shtesë nuk dëmtojnë. Armatura prej guri - përmirësim i armaturës.
3. Një shpërthim i mendjes - një domosdoshmëri për të shpëtuar nga mjedisi (për magjistarët e dobët kjo është kritike), dhe trajtimi është i kuptueshëm për çfarë.
Të gjitha magjitë duhet të përmirësohen. Ato të përmirësuara janë shumë më efikase.
Përgjigje nga Aleksandër Koshkarev[guru]
Kush të luani, çfarë të shkarkoni është çështje shije... Por nëse doni të provoni të gjitha degët, atëherë thjesht hakoni programin ArtMoney, pomponi pikat dhe shkarkoni gjithçka. Nëse jeni duke luajtur drejtë, do të duhet të zgjidhni. Kam pompuar disa magji luftarake, disa magji mbrojtëse, kam pompuar trajtimin me siguri. Gjithashtu, sigurisht, mora dhe shkarkova specializimin “Shërues shpirtëror”. Skuadra ime përbëhej nga dy luftëtarë, një grabitës dhe një magjistar. Gjëja kryesore është t'i trajtoni të gjithë në kohë. Si rezultat, skuadra ndonjëherë vdes vetëm gjatë betejave me super-shefat.
Përgjigje nga 2 pergjigje[guru]
Përshëndetje! Këtu është një përzgjedhje e temave me përgjigje për pyetjen tuaj: Dragon Age 2
Duke u përgatitur në mënyrë aktive për lëshimin e lojës dhe sot i përditësuar me informacione për një nga tre klasat në dispozicion të lojtarëve të Dragon Age II - magjistari.
Klasat e Epokës II të Dragoit - Magjistar
Klasat e Epokës II të Dragoit - MagjistarM Agos në Dragon Age II janë specialistë në trajtimin e energjisë së pastër - pavarësisht nëse është duke e tërhequr atë nga kundërshtarët, duke e përdorur atë për të ndihmuar aleatët ose duke shkaktuar dëme monstruoze. Ata kanë potencial të madh taktik, dhe mënyra se si templarët gjuajnë magjistarët me kokëfortësi dhe pa u lodhur vetëm e konfirmon këtë fakt. Një magjistar i gjithanshëm dhe shkatërrues, magjistari renegat jeton një jetë të rrezikuar në Kirkwall, por ai ose ajo është pa dyshim në gjendje të marrë të gjitha rreziqet që vijnë nga autoritetet tepër të zhurmshme.
Magjistarët janë në gjendje thjesht t'i privojnë kundërshtarët e tyre mundësinë për të luftuar. Ngadalësimi, dobësimi, shpërndarja e magjive pozitive - sapo të zbulojnë pikën e dobët të armikut të tyre, dhe tani ai nuk është më një kundërshtar, por një objektiv i pambrojtur.
Nga ana tjetër, magjistari mund t'i kthejë aleatët e tij në një forcë të pandalshme duke shëruar, duke i magjepsur armët e tyre me magji elementare dhe duke urdhëruar kohë për të dhënë sekonda shtesë duke përdorur magjinë e nxitimit. Prandaj, luftëtarët dhe hajdutët përfitojnë nga prania e një magjistari në një grup.
Por, ndoshta, arsyeja kryesore për tmerrin që shkaktojnë magjistarët është aftësia e tyre për të kontrolluar rrjedhën e betejës, duke përdorur magjitë shkatërruese të zonës. Armiqtë që nuk janë të kontrolluar ose në luftë me aleatët e magjepsur thjesht shkatërrohen. Të gjitha klasat në Dragon Age II janë ekspertë të pakushtëzuar në fushat e tyre, megjithatë, vetëm magjistarët në kuptimin e mirëfilltë, lënë pas vetëm tokë të djegur.
Klasat e Epokës II të Dragoit - Magjistar
Klasat e Epokës II të Dragoit - Magjistar
Specializimet e magjistarit
Magjistar i forcës:
NË Të gjitha specializimet e magjistarit manipulojnë energjitë, por vetëm magjistari i fuqisë kënaqet me to. Ky specializim është shumë i popullarizuar në Kirkwall, duke u fokusuar në magjinë më të pastër në të gjithë lavdinë e saj vicioze - vorbullat që tërheqin armiqtë brenda tyre, një masë eterike që shtyp dhe ngadalëson, ose valë të fuqishme të forcës që shpërndajnë kundërshtarët si kukulla lecke. Të njëjtat objektiva që përbëjnë një kërcënim të vërtetë thjesht futen në tokë, si një grusht i madh i padukshëm. Dhe duke qenë në gjendje të shkaktojnë një dëm të tillë, vetë Mages of the Force janë plotësisht imun ndaj këtij lloji magjie, gjë që bën të mundur të kuptojnë se çfarë lloj disipline të brendshme ata janë të detyruar të mbajnë. Sido që të jetë - eksplicite nuk do të thotë e thjeshtë - specializimi i Magjistarit të Fuqisë kërkon saktësi ekstreme nga të aftët e tij në mënyrë që të kontrollojë në mënyrë efektive një fuqi të tillë dërrmuese.Shëruesi i shpirtit:
C Qëllimi i Shëruesve Shpirtërorë është restaurimi dhe mirëmbajtja, jo shkatërrimi. Ata e dinë se mënyra më e mirë për të fituar një betejë është aftësia e tyre dhe e aleatëve për të qëndruar të gatshëm për luftim për aq kohë sa të jetë e mundur. Ata janë magjistarë, prania e të cilëve, ose të paktën ekzistenca, nuk shkakton refuzim dhe frikë tek njerëzit e zakonshëm, por templarët i frikësohen pothuajse më shumë se ata magjistarë me specializime më shkatërruese. Askush përveç Shëruesve Shpirtërorë nuk është në gjendje të tërheqë forcën e tij drejtpërdrejt nga shpirtrat e dobishëm të Hijes. Është e rrezikshme, por ia vlen. Shërimi i lëndimeve, dhënia e rezistencës ndaj plagëve, madje edhe shpëtimi i shokëve të skuadrës kur ata tashmë janë në prag të vdekjes nuk janë aftësi mbështetëse, ato janë aftësi që janë në zemër të çdo grupi që dëshiron të ketë sukses në luftime. Çdo budalla mund të mësojë të shkatërrojë, por sado muskuj të ketë ai budalla, ata nuk do t'i japin armës së tij aftësinë për t'u shëruar.Magjistar i gjakut:
H dhe asgjë nuk frymëzon një tmerr kaq të egër sa magjistari i gjakut. Ky lloj magjistari përdor energjinë e jetës, duke e shtrembëruar atë në mënyrë që t'i shërbejë qëllimeve të tij. Ata mund të shtrembërojnë, kontrollojnë dhe ruajnë fuqinë e tyre duke thithur energjinë jetësore të të tjerëve, pavarësisht nëse ata dëshirojnë apo jo. Në pamje të parë, kjo është e tmerrshme, por ky specializim nuk është vetëm për të çmendurit dhe përbindëshat. Shumë e shohin atë si të vetmen formë vërtet të lirë të magjisë, sepse thelbi i saj është energjia e botës materiale dhe nuk mbështetet në dashamirësinë e shpirtrave dhe demonëve. Megjithatë, është ende një specializim i furishëm dhe vetëshkatërrues, dhe magjistari i gjakut duhet të jetë jashtëzakonisht i kujdesshëm kur përdor fuqitë e tij. Tundimi për të marrë pak më shumë fuqi është gjithmonë i pranishëm në prag të vetëdijes.Pamjet e ekranit dhe përshkrimi i degëve të aftësive bazë
Magjia Elementare:
Klasat e Epokës II të Dragoit - Magjistar
Klasat e Epokës II të Dragoit - Magjistar
M ag nënshtron elementet e akullit dhe zjarrit.
Magjia primare (primare):
Klasat e Epokës II të Dragoit - Magjistar
Klasat e Epokës II të Dragoit - Magjistar
M Ag komandon tokën dhe qiellin.
Magjia e shpirtit (Fryma):
Klasat e Epokës II të Dragoit - Magjistar
Klasat e Epokës II të Dragoit - Magjistar
M Agia e shpirtit depërton deri në thelbin e kundërshtarëve, duke kapërcyer pjesërisht rezistencën e tyre ndaj magjisë dhe duke përfaqësuar një mjet të shkëlqyer për të luftuar kundërshtarët e pajisur me fuqi magjike.
Arcane (Arcane):
Klasat e Epokës II të Dragoit - Magjistar
Klasat e Epokës II të Dragoit - Magjistar
H Duke tërhequr forcën nga vetë thelbi i Hijes, arkanisti është në gjendje të mbrohet dhe të shkatërrojë kundërshtarët e tij.
Entropia:
Klasat e Epokës II të Dragoit - Magjistar
Klasat e Epokës II të Dragoit - Magjistar
M ag thërret thelbin kaotik të Hijes, duke shtrembëruar realitetin dhe duke lejuar vizione të tmerrshme të konsumojnë mendjen e kundërshtarit.
Krijim:
Klasat e Epokës II të Dragoit - Magjistar
Klasat e Epokës II të Dragoit - Magjistar
M epoka të stërvitura në krijim, aleatë të pazëvendësueshëm për faktin se ata mund të shërojnë plagët, t'u japin forcë të re aleatëve të tyre dhe t'i mbrojnë ata nga sulmet e armiqve.
Klasat e Epokës II të Dragoit - Magjistar
Klasat e Epokës II të Dragoit - Magjistar
drejtshkrim Barrier
Klasat e Epokës II të Dragoit - Magjistar
Klasat e Epokës II të Dragoit - Magjistar
magji e rrufesë
Klasat e Epokës II të Dragoit - Magjistar
Klasat e Epokës II të Dragoit - Magjistar
magji shëruese
Pas trailerit të Champion të publikuar dje, i cili demonstroi qartë avantazhet e klasave të ndryshme në II, BioWare ka filluar të publikojë përshkrime të këtyre klasave. I pari nga të tre do të jetë një luftëtar.
Luftëtar
Si më rezistenti fizikisht nga të gjitha klasat e Dragon Age II, Luftëtari është në më të mirën e tij kur është i rrethuar nga armiq dhe me goditje të fuqishme do të largojë vëmendjen e tyre ndërsa aleatët e tij bëjnë kërdi mes tyre nga siguria relative.
Në zemër të stilit të luftimit të një luftëtari është zgjedhja e armëve. Mbrojtësit elastik më së shpeshti anojnë drejt një kombinimi të një arme me një dorë (qoftë një sëpatë, topuz ose shpatë) dhe një mburojë, duke përfituar kështu përfitime shtesë mbrojtëse nga shtresa e drurit ose çelikut që qëndron midis tyre dhe armiqve të tyre. Luftëtarët që preferojnë një stil më agresiv gravitojnë drejt armëve të mëdha si shpata ose çekiç me dy duar. Edhe pse humbasin në mbrojtje, ata e kompensojnë këtë boshllëk duke shkaktuar dëme më të rënda, sepse tehet e tyre, duke përshkruar harqe të mëdha, janë lehtësisht të afta të dëmtojnë disa kundërshtarë në të njëjtën kohë.
Megjithatë, tani luftëtarët nuk janë më aq të lidhur me zgjedhjen e armëve sa dikur. Gama e gjerë e aftësive të tyre, të tilla si trullosja e dorezës, janë të pavarura nga arma që përdorin. Qëndrimet mbrojtëse dhe sulmuese të një luftëtari si Valor, Control dhe Blade Turn mund të përdoren me çdo armë, në varësi të situatës aktuale luftarake. Për më tepër, Luftëtari është klasa e vetme që mund të largojë vazhdimisht vëmendjen e armiqve të shumtë në të njëjtën kohë, duke kontrolluar rrjedhën e betejës dhe duke shpëtuar aleatët e tyre më të prekshëm nga sulmet.
Specializimet e luftëtarëve
Ripper: Jeta është fuqi. Magjistarët e gjakut e dinë këtë, por nuk janë të vetmit. Luftëtarët gjithashtu mund të komandojnë energjinë që qëndron në gjak dhe mish, por kjo nuk është një mënyrë e lehtë. Ata që zgjedhin specializimin Ripper fitojnë forcë nga dhimbja, duke u zhytur vazhdimisht në prag të vetë-shkatërrimit. Në pamje të parë duket se Rippers po bëjnë punën e tyre për armiqtë e tyre, duke u lënduar në mënyrën më të tmerrshme. Por Rippers mund ta shndërrojnë forcën e tyre jetësore në forcë të pastër jetësore dhe më pas të rimbush shëndetin e humbur duke vjedhur jetën nga armiqtë. Është një lojë e rrezikshme ku aksionet janë në përdorimin e fuqisë së fituar për të shkatërruar armiqtë përpara se sulmet e tyre ose aftësitë e vetë Ripper-it ta vrasin atë. Në mënyrë ideale, specializimi i Ripper shprehet në harmoni brutale. Sa më shumë që i afrohet vdekjes së tij, aq më efektivisht u sjell vdekjen armiqve të tij.
Templar: Përdorimi i magjisë kërkon përqendrim të paparë, por kërkon vullnet edhe më të madh. Specializimi i templarëve filloi brenda mureve të Kishës si një mjet për të ruajtur rendin, dhe detyra e tyre mbetet të kufizojnë dhe të përmbajnë magjistarët. Por aftësitë në dispozicion të Templarëve nuk janë të një natyre hyjnore; ato janë rezultat i stërvitjes së gjatë dhe riteve të rrepta fetare. Çdo luftëtar mund ta arrijë këtë, por niveli i disiplinës që kërkohet është më shumë si një thirrje. Templarët nuk e kundërshtojnë vetëm magjinë, ata e mohojnë atë dhe mohojnë të drejtën e të tjerëve për ta përdorur atë. Pasi në kulmin e stërvitjes së tij, Templari thjesht mund të shkundë shumicën e efekteve të tij të dëmshme dhe është në gjendje të mposht plotësisht aftësinë e magjistarit për të kanalizuar magjitë. Templarët janë luftëtarë me fokus të jashtëzakonshëm dhe asnjë nuk mund të përputhet me nivelin e tyre të përkushtimit ose efektivitetit në nënshtrimin e atyre që zgjedhin të përdorin energjinë magjike të Hijes për përfitimin e tyre.
Berserker: Të gjithë luftëtarët frymëzojnë respekt, por Berserker është një forcë fizike e pamëshirshme. Vetë emri i këtij specializimi sugjeron tërbim, gatishmëri për të marrë rreziqe dhe, pa dyshim, kjo është pjesë e efektivitetit të tij, por do të ishte gabim të supozohej se Berserker është i ngathët ose i padisiplinuar. Duhet një nivel shumë i lartë i vetëkontrollit për të ditur se kur duhet humbur ai kontroll. Luftimi i vrullit është çelësi i suksesit: gjetja e një ekuilibri midis nënshtrimit të plotë të emocioneve dhe relaksimit të tepërt. Berserker kontrollon rrjedhën e betejës, duke vendosur një ritëm që armiku nuk është në gjendje ta trajtojë. Nga ana tjetër, luftëtari është në gjendje të marrë forcë nga kaosi që krijon dhe të rimbush energjinë e tij nga çdo armik i rënë. Për sa kohë që qëndron në këmbë, për aq kohë sa ka qëndrueshmëri të mjaftueshme, është i pakrahasueshëm, por nuk mund të tërhiqet dhe ta lërë luftën të marrë rrjedhën e saj. Për Berserkerin, beteja përfundon gjithmonë me lavdi në fitore ose humbje.
Aftësitë e Luftëtarit
Shpata dhe mburoja - Luftëtarët që zgjedhin një mburojë sakrifikojnë dëmin e shkaktuar për mbrojtje. Sulmet e bëra me armë me një dorë përshkruajnë një hark më të vogël se armët me dy duar, por luftëtarët me një mburojë mund ta përdorin atë si një mjet të fuqishëm për të rrëzuar armiqtë.
Provokator
Provokator ky është një luftëtar i sigurt në vetvete, i përkryer i aftë për të ngacmuar armiqtë dhe për të ndërprerë radhët e tyre, duke lënë vetëm një vend të lagësht prej tyre. Provokatorët janë gjithashtu mjeshtër në kontrollin e agresionit të armikut. Ata janë në gjendje t'i bëjnë armiqtë të nxitojnë drejt tyre dhe më pas, duke përdorur një trullosje, t'i ngatërrojnë dhe t'i bëjnë të harrojnë se kë po luftonin.
Udhëheqës
Udhëheqësi beson se mbrojtja më e mirë është një sulm. Ai kombinon goditje të fuqishme me teknikën e ekzekutimit të pamëshirshëm.
Zhanri: Veprimi/RPG
Data e lëshimit në Rusi: Mars 2011
Zhvilluesi: BioWare
Botues: Artet elektronike
Prezantimi
Seria e lojërave Dragon Age të BioWare pati një debutim shumë të suksesshëm. I pritur ngrohtësisht nga fansat e lojërave me role, ky projekt më bëri të pikëllohem vetëm për largimin e BioWare nga puna nën licencën Dungeons and Dragons. Sidoqoftë, politikisht, kjo shpjegohet shumë thjesht - Wizards of the Coast kanë marrëdhënie me Atari Corporation, dhe studio BioWare tani po punon nën çatinë e një konkurrenti të drejtpërdrejtë - Electronic Arts Corporation.Por përsëri në Epokën e Dragoit. Siç u bë e qartë gjatë pamjeve paraprake, pjesa e dytë e lojës u zhvillua me një sy në konzolat e lojërave. Është e vështirë të hedhësh një gur për dëshirën për të rritur tregun e shitjeve në BioWare, por dyshimet se e gjithë kjo do të çojë në kompromise dhe thjeshtëzime të caktuara - mjerisht, u justifikuan plotësisht ...
Loja ka ndryshuar shumë, dhe shumica e fansave të pjesës së parë janë të sigurt se jo për mirë. Sidoqoftë, ne do të flasim për këtë në fund të artikullit, duke përmbledhur.
Kërkesat e sistemit:
Sistemi operativ Windows 7/Vista (SP2)/XP (SP3)
Procesor i klasit Intel Core 2 Duo 1,8 GHz ose më i mirë
1 GB RAM (1,5 GB për Windows 7/Vista)
Karta grafike e klasit ATI Radeon HD 2600 Pro me 256 MB VRAM / NVIDIA GeForce 7900 GS me 256 MB VRAM ose më mirë
7 GB hapësirë të lirë në hard disk
Në lidhje me aventurat e protagonistit, vendas i familjes Hawk, për shkak të pushtimit të Morit dhe një luzmë krijesash të errësirës, të cilët ikën nga tokat e tij të lindjes me të afërmit e mbijetuar, xhuxhi Varrik fillon historinë e tij, duke bërë vazhdimisht shaka me një serioz. -Gruaja me mendje - një lloj "hetuesie mesjetare për çështje veçanërisht të rëndësishme" (që përfaqëson interesat e Kishës) ...
Nëse importoni një lojë të ruajtur nga loja e parë e Dragon Age (duke përfshirë shtesën Awakening ose shtesat e shkarkueshme), atëherë historia e Dragon Age II do të përmbajë referenca për ngjarjet që kanë ndodhur më herët. Nëse nuk keni një lojë të ruajtur, atëherë do të ofrohen tre boshllëqe alternative me një përshkrim të ngjarjeve të mëparshme për të zgjedhur.
Gjatë rrjedhës së tregimit, ju personalizoni pamjen e personazhit kryesor, zgjidhni klasën e tij, shpërndani pikat e para sipas karakteristikave themelore. Epo, tani është koha për të parë më nga afër sistemin e luajtjes së roleve Dragon Age II...
Karakteristikat dhe aftësitë e karakterit
Në Dragon Age II, sistemi i luajtjes së roleve ndërtohet rreth statistikave bazë dhe grupeve të aftësive të një personazhi (veprimet dhe gjendjet e aktivizuara, si dhe aftësitë e përhershme). Informacioni mbi rezistencën ndaj ndikimeve dhe elementeve fizike (zjarri, energjia elektrike, etj.) është theksuar në një kategori të veçantë.Statistikat bazë të karaktereve
Forca (Forca). Forca përcakton shkallën e një sulmi të suksesshëm dhe sasinë e dëmit të shkaktuar nga një luftëtar. Ndikon gjithashtu në parametrin e qëndrueshmërisë: ju ndihmon të qëndroni në këmbë dhe të mos rrëzoheni gjatë disa veprimeve të armikut, dhe gjithashtu të mos kapni zjarr kur sulmoheni nga zjarri (duke marrë dëme shtesë).
Shkathtësi (Shkathtësi). Shkathtësia përcakton shkallën e sulmeve të suksesshme dhe sasinë e dëmit të shkaktuar nga hajduti. Shkathtësia gjithashtu ndikon në mundësinë e uljes së një goditjeje kritike mbi një armik.
Magji (Magjike). Shkalla e suksesit të sulmit dhe sasia e dëmit të shkaktuar nga magjistari varen nga magjia. Ajo gjithashtu ndikon në treguesin e mbrojtjes kundër sulmeve magjike (përthithja e një pjese të dëmtimit, zvogëlimi i kohëzgjatjes së magjisë së hedhur).
Dinakëri (Zgjuarsi). Aftësia e një hajduti për të hapur flokët dhe për të neutralizuar kurthe varet nga zgjuarsia (pasi të arrijë 10 pikë, një hajdut do të jetë në gjendje të merret me bravë ose kurthe të thjeshta, 20 - standarde, 30 - të aftë, 40 - shumë komplekse). Gjithashtu, parametri i mbrojtjes (mundësia për të shmangur një sulm) dhe sasia e dëmtimit gjatë një goditjeje kritike janë të lidhura me zgjuarsinë.
Vullneti (Vullneti). Fuqia e vullnetit përcakton stokun e mana për magjistarët ose qëndrueshmërinë për luftëtarët / hajdutët.
Kushtetuta (Fizika). Rrit shëndetin e personazhit.
Me çdo rritje të nivelit, ju jepet mundësia të shpërndani shtesë tre pikë sipas karakteristikave bazë. Përveç kësaj, ka artikuj të veçantë në lojë (libra, tinktura), me ndihmën e të cilave ju mund të rritni përgjithmonë karakteristikat themelore me një ose dy pikë. Dhe, sigurisht, disa artikuj të magjepsur (nëse i keni veshur) gjithashtu i rrisin këta tregues.
Derivatet si dëmtimi, sulmi, mbrojtja varen nga karakteristikat themelore. Vlera e armaturës varet nga forca të blinduara dhe sendet e pajisura për ju (të cilat, megjithatë, mund të ndikojnë gjithashtu në dëmtimin dhe sulmin me mbrojtje).
Dëmtim (Dëmtim). Sasia e dëmit të shkaktuar nga arma bazë e personazhit (hark, hark, sëpatë, çekiç, topuz, kamë, shpatë, staf magjik). Gjithashtu këtu është treguesi DPS (dëmtimi për sekondë) - dëmi sasior i shkaktuar për sekondë të kohës.
Sulm (Sulm). Treguesi i sulmit, pranë të cilit tregohet probabiliteti i një goditjeje të suksesshme kundër armikut (baza është një armik "i zakonshëm" që haset në sasi masive). Nëse rri pezull mbi këtë tregues, do të shfaqen detaje shtesë: probabiliteti i një sulmi të suksesshëm ndaj një armiku "të avancuar" dhe një "elitë" (bos).
Mbrojtja (Mbrojtja). Treguesi i mbrojtjes, pranë të cilit tregohet probabiliteti për të shmangur me sukses një sulm armik (përsëri, armiku "i zakonshëm" merret si bazë). Nëse rri pezull mbi këtë tregues, atëherë do të zbuloni probabilitetin për të shmangur me sukses sulmin e një armiku "të avancuar" dhe një "elite" (bosi).
Armor (Armaor). Treguesi i armaturës, pranë të cilit është përqindja e dëmtimit fizik të zhytur nga armatura juaj pas një sulmi armik (përsëri, ne po flasim për një armik "të zakonshëm"). Nëse rri pezull mbi këtë tregues, do të shfaqen detaje shtesë: përqindja e dëmtimit fizik të zhytur nga armatura pas një sulmi nga një armik "i avancuar" dhe një "elitë" (bos).
Rezistenca
Një artikull i veçantë përmban treguesit e rezistencës së personazhit:
Rezistenca ndaj zjarrit.
Rezistencë ndaj të ftohtit.
Rezistenca elektrike.
Rezistoni fuqisë së natyrës.
Rezisto Magjisë Shpirtërore.
Treguesi i përthithjes së një pjese të dëmit nga një sulm armik (ndonjë - magjik ose fizik).
Treguesi i thithjes së një pjese të dëmit nga çdo sulm magjik, si dhe zvogëlimi i kohës së efekteve magjike në personazh.
Qëndrueshmëria. Sa më i lartë ky tregues, aq më shumë shanse ka heroi të qëndrojë në këmbë dhe të mos rrëzohet gjatë disa veprimeve të armikut, si dhe të shmangë dëmtimet shtesë për shkak të zjarrit pas një sulmi zjarri.
Rritja e rezistencës ndaj elementeve dhe sulmeve magjike është shumë e rëndësishme (dhe në një nivel të lartë vështirësie - kritikisht e nevojshme). Manipuloni karakteristikat themelore, artikujt e magjepsur (përfshirë runat), përmirësoni aftësitë përkatëse - përndryshe lufta e radhës me shefin mund t'ju shqetësojë shumë.
Aftësitë dhe magjitë
Në Dragon Age II, zbatohen vetëm tre klasa karakteresh: Warrior (Warrior), Mage (Mage) dhe Thief (Mashtrues). Në fakt, në fillim të lojës ju jepet një zgjedhje prej gjashtë opsioneve (duke marrë parasysh gjininë e personazhit):
Natyrisht, në fillim të lojës, secila klasë merr bonuset e saj fillestare, si dhe grupe të koduara aftësish/magjish që mund të mësojë. Nga njëra anë, kjo e vret intrigën në një farë mase (kujtoni se sa të interesuar keni qenë për të lexuar një rrotull të re të gjetur me një magji në ndonjë lojë klasike D&D), nga ana tjetër, ju lejon të planifikoni zhvillimin e heroit paraprakisht. Edhe pse, sigurisht, aplikimi praktik i një aftësie të re në betejën e parë mund t'ju zhgënjejë, dhe do t'ju duhet të shkoni në Black Emporium për një ilaç të veçantë që ju lejon të rishpërndani pikët sipas karakteristikave dhe aftësive themelore të personazhit ...
Aftësitë ndahen në tre lloje:
Veprimet e aktivizuara (tregohen nga një diamant). Sulme unike, magji, efekte speciale. Ato mund të përdoren vetëm periodikisht, pasi kanë një kohë të caktuar ftohjeje.
Gjendjet e aktivizuara (tregohet nga një gjashtëkëndësh). Kur aktivizohen, ata bllokojnë një pjesë të rezervës së mana ose qëndrueshmërisë, por në të njëjtën kohë japin një bonus të caktuar (për mbrojtje, sulm, rezistencë, etj.) ose aftësi specifike shtesë.
Aftësi e përhershme (treguar nga një rreth). Një bonus statik që përmirëson statistikat, aftësitë ose aftësitë e një personazhi.
Brenda kuadrit të këtij materiali, nuk ka kuptim të rendisni me përpikëri të gjitha tiparet e klasave, plus degët individuale të zhvillimit të secilit prej shoqëruesve tuaj. Prandaj, thjesht do t'ju prezantoj me zbatimin e aftësive duke përdorur shembullin e një prej degëve të aftësive "të veçanta" të një luftëtari.
Fakti është se në nivelin e 7-të dhe të 14-të të zhvillimit të karakterit do t'ju jepet mundësia të hapni të ashtuquajturat. specializimet janë grupe aftësish shtesë. Në rastin tim, personazhi kryesor kishte një zgjedhje nga tre grupe shtesë - Reaver (Reaver), Berserker (Berserker) dhe Templar (Templar).
Kështu duket “pema” e përgjithshme e aftësive të protagonistit që ka zgjedhur klasën e luftëtarëve:
Dhe këtu është një "degë" e veçantë e Templarit:
Le të kalojmë nëpër aftësitë dhe përmirësimet e paraqitura këtu (kërkojmë falje paraprakisht për përdorimin e emrave origjinalë në anglisht):
Templar (specializimi). Kur zgjidhni specializimin Templar, ju automatikisht (edhe përpara shpërndarjes së pikëve sipas aftësive) merrni një bonus prej 10% për dëmin e shkaktuar magjistarëve dhe krijesave nga Bota Tjetër (Fade).
Pastrim (veprim i aktivizuar). Aftësia për të "pastruar" territorin dhe shoqëruesit e tij nga efektet e magjisë jomiqësore. Përmirësimi Lasting Cleanse ju lejon të bllokoni edhe magjitë e armikut për dhjetë sekonda. Përmirësimi i valës së pastrimit rrit diametrin e zonës së efektit të kësaj aftësie nga gjashtë metra në dhjetë metra.
Goditja e Shenjtë (veprim i aktivizuar). Goditje Hyjnore që u shkakton dëme shpirtërore armiqve. Përmirësimi i Righteous Smite bën që magjistarët dhe krijesat nga Bota e Përtejme të marrin dëme të dyfishta nga një sulm i tillë. Përmirësimi Staggering Smite ju jep një shans 50% për të trullosur armiqtë "të zakonshëm".
Greva e drejtë (aftësi e përhershme). Luftëtari ka mundësinë për 4 sekonda të bllokojë aftësinë e magjive dhe veprimeve të aktivizuara nga armiku gjatë një goditjeje normale përleshjeje, me një probabilitet prej 10% (në rastin e një armiku "të zakonshëm").
Heshtje (veprim i aktivizuar). Aftësia për të bllokuar aftësinë e magjive dhe veprimeve të aktivizuara nga armiku për 20 sekonda. Përmirësimi Lingering Silence redukton ftohjen e aftësisë (deri në aktivizimin tjetër) me 10 sekonda.
Anulimi (aftësi e përhershme). +50% në shkallën totale të përthithjes së dëmit nga çdo sulm magjik, si dhe një ulje në kohën e efektit magjik në personazh.
Disa bonuse të përhershme shfaqen në arsenalin e personazheve pasi marrëdhënia me personazhin kryesor ka arritur një pikë kritike (Miqësi ose Rivalitet).
Nga rekomandimet e përgjithshme në lidhje me zhvillimin e karakterit, unë personalisht do të veçoja dy: së pari, sigurohuni që të përmirësoni aftësitë e përfshira në transferimin e armikut në një gjendje tronditjeje, brishtësie dhe çorientimi, si dhe aftësitë që përfitojnë nga një dobësim i tillë i armiku (shih seksionin "Kombinimet e veprimeve" më poshtë në betejë"). Së dyti, pomponi aftësitë dhe kushtet që përmirësojnë mbrojtjen e karakterit tuaj kundër llojeve të ndryshme të sulmeve dhe elementeve. Luftimet me shefat zgjasin një kohë të gjatë (veçanërisht në nivele të larta vështirësie), dhe madje edhe në rastin e niveleve të larta të dëmtimit që ju shkaktoni, askush nuk e ka anuluar nevojën për të mbijetuar disi në fushën e betejës.
Taktikat
Çdo personazh ka një numër të caktuar të lojërave elektronike taktike, i cili rritet me rritjen e nivelit. Ju mund t'i përdorni këto lojëra elektronike për të krijuar rregulla me të cilat heroi do të sillet në betejë (me kusht, sigurisht, derisa të ndërhyni drejtpërdrejt në veprimet e tij).
Në parim, me vështirësi të lehta dhe normale, përdorimi i taktikave është shumë i ngarkuar për lojtarin (veçanërisht nëse luani Dragon Age II në një tastierë loje, dhe jo në një PC). Por sa i përket niveleve të larta të vështirësisë, jam i sigurt se betejat e vështira do t'ju detyrojnë të kontrolloni manualisht veprimet e ekipit. Në fund të fundit, është e pamundur të parashikohen të gjitha situatat, dhe dobësitë e shfaqura të armikut (të trullosur, brishtësia, çorientimi) mund të "shpohen" nga sulme dhe magji të ndryshme. Pra, mendimi im subjektiv: përdorimi i taktikave është vetëm një veçori e bukur shtesë, e cila kërkohet, para së gjithash, në nivele të ulëta vështirësie.
Armatura, armë, inventar
"Kukulla" e personazhit duket kështu:
Siç mund ta shihni, ju keni lojëra elektronike për disa unaza dhe një rrip, pjesa tjetër është e rezervuar për armë dhe forca të blinduara. Armët mund të jenë me dy duar (shpatë, çekiç, sëpatë, staf, hark, hark) ose me një dorë. Armët me një dorë shkaktojnë natyrshëm më pak dëme. Hajduti përdor një palë kamë, dhe luftëtari mbrojtës përdor një shpatë dhe mburojë.
Ekzistojnë disa grupe unike të armaturës në lojë (blindat kryesore plus helmeta, doreza, çizme) që japin një bonus shtesë për veshjen e një komplete të plotë.
Sa për shoqëruesit tuaj, manipulimet me ta janë të kufizuara (siç konceptohet nga zhvilluesit, kjo u jep atyre më shumë individualitet dhe pavarësi). Ju nuk do të jeni në gjendje të zëvendësoni armaturën e tyre (dhe armët e Varric gjithashtu), por mund ta përmirësoni atë duke gjetur ose blerë shtesa speciale.
Disa shtesa ofrojnë një vend për të futur një rune në armaturën e shokut tuaj. Efekti i runes në armaturën e shokëve rritet automatikisht në procesin e nivelimit të karakterit.
Mbajtja e armaturës së një luftëtari të përditësuar është kritike. Në fund të fundit, forca të blinduara thithin disa nga dëmtimet fizike të shkaktuara, dhe forca të blinduara që ishin të mira në të kaluarën e afërt, pas disa rritjeve të nivelit të karakterit (dhe nivelit të zhvillimit të armiqve të lidhur me të), shndërrohen në një "kuti kartoni". ", kështu që ju duhet të kërkoni vazhdimisht forca të blinduara të reja që përmirësojnë treguesin e armaturës.
Në inventarin tuaj, të gjithë artikujt janë renditur në skeda - armë, forca të blinduara, aksesorë (unaza, rripa, amuleta), artikuj të përdorshëm (ilaçe, helme, granata), të ndryshme (rune) dhe mbeturina. Plehrat janë çdo marrëzi jopersonale (“pantallona të veshura”, “copë opali” etj.), të cilat ju, pa hezitim, i shesni me “shumicë” te tregtari më i afërt.
Për ta bërë më të lehtë për ju lundrimin në rrënojat e të mirave që keni marrë, zhvilluesit kanë caktuar çdo artikull në seksionet e armëve, armaturës dhe aksesorëve me një vlerësim të veçantë (maksimumi pesë yje). Kjo do të ndihmojë për të hequr qafe shpejt "junk" në tregtarin më të afërt.
Kombinimet e veprimeve në luftim
Nëse zgjidhni nivelin e vështirësisë Hard ose Nightmare, atëherë përdorimi i kombinimeve të veprimeve nga anëtarët e grupit tuaj në betejë është një parakusht, përndryshe çdo betejë pak a shumë serioze do t'ju marrë shumë kohë dhe nerva.Disa lloje sulmesh ose veprimesh nga personazhet tuaj mund t'i vendosin armiqtë në gjendjet e mëposhtme të cenueshme:
Shtrëngoj (Trungu). Mund të shkaktohet nga sulmet e luftëtarëve si Shield Bash (me përmirësimin Pummel); Pommel (me përmirësimin e Pommel Blow) Dridhja (me përmirësimin e Aftershock) Cleave (me përmirësimin e Claymore) Përpij (me përmirësimin e pangopur) si dhe Sunder.
I brishtë (Brishtësi). Mund të thirret nga magjitë magjistare të tilla si Winter's Grasp (me përmirësimin e Winter's Blast); Koni i të ftohtit (me përmirësimin e ngrirjes së thellë) Petrify (me përmirësimin Desiccate), si dhe aftësinë Elemental Mastery.
Çorientim (Çorientim). Mund të shkaktohet nga sulmet e hajdutëve dhe veprime të tilla si Pinning Shot (me përmirësimin Disorienting Shot); Mjegulla e lodhshme (me azhurnimin e Mjegullës Mbizotëruese) Konfuzion (me përmirësimin e Kaosit) si dhe aftësia e kritikës çorientuese.
Ju lutemi vini re se për nivele të ndryshme armiqsh, mund të ketë një probabilitet të ndryshëm për të futur me sukses objektivin në secilën nga shtetet e treguara. Në të njëjtën kohë, disa veprime me një "pompim" të caktuar garantojnë 100% sukses - megjithatë, nëse armiku (në shumicën e rasteve po flasim për bosët, natyrisht) nuk ka imunitet të veçantë. Ju mund t'i gjeni të gjithë numrat specifikë në përshkrimin e aftësive / magjive (Aftësitë) në vetë lojën.
Dëshmia se armiku është i trullosur, i çorientuar ose është bërë i brishtë, është një ikonë e veçantë mbi kokën e tij. Aktivizoni menjëherë një nga veprimet e një anëtari tjetër të grupit tuaj, i cili mund të përfitojë nga kjo gjendje e armikut. Në rastin e përgjithshëm, kjo do të çojë në dëmtime serioze, dhe shkatërrimi i shpejtë i armikut në nivele të larta vështirësie është çelësi kryesor i suksesit.
Këtu është një listë e veprimeve që përdorin gjendjen e cenueshme (të trullosur/i brishtë/çorientim) të armiqve:
Përdorimi i gjendjes Stagger:
Magjistar: Zinxhiri (me përmirësimin e Reagimit Zinxhiri); Burgu dërrmues (me përmirësimin e Burgut Paralizues) Hemorragjia (me përmirësimin e hemorragjisë paralizuese) Fist of the Maker (me përmirësimin e Maker's Hammer).
Thief: Explosive Strike (me përmirësimin e Merciless Strike); Vendetta (me përmirësimin e gjakmarrjes) Kickback (me përmirësimin Backlash), Lacerate (me përmirësimin e Maim).
Përdorimi i gjendjes së brishtë:
Warrior: Mighty Blow (me përmirësimin Shattering Blow); Scythe (me përmirësimin e Reaper) Cleave (me përmirësimin e Claymore).
Thief: Bursting Arrow (me përmirësimin Shattering Arrow); Archer's Lance (me përmirësimin e Punishing Lance); Assassinate (me përmirësimin e Annihilate).
Përdorimi i gjendjes Disorient:
Warrior: Scatter (me përmirësimin Disperse); Sulm (me përmirësim të baterisë); Gllabëroni (me përmirësimin e Pangopshëm).
Mage: Spirit Bolt (me përmirësimin e Spirit Strike); Bombë në këmbë (me bombë gërryese në këmbë dhe/ose azhurnim të bombës virulente në këmbë) Stonefist (me përmirësimin e Grushtit të Golemit).
Mos harroni se disa nga aftësitë janë të natyrshme jo vetëm për një klasë të caktuar, por edhe për një karakter të caktuar loje. Pra, mos u habitni nëse një anëtar i caktuar i ekipit tuaj nuk i ka ato.
Këtu është një shembull i një magjistari që përdor me sukses gjendjen e trullosjes (duke përdorur rrufenë: magjinë e zinxhirit me përmirësimin e Reagimit Zinxhiri).
Mbi 3500 pika dëmtimi flasin vetë. Në këtë rast të veçantë, një goditje e suksesshme rrufeje mori vetëm rreth 5-7% të shëndetit total të armikut, kështu që ju mund ta imagjinoni fare se sa të mbijetueshëm do të jenë armiqtë tuaj në nivele të larta vështirësie (numrat e bardhë janë dëme nga sulmet normale në dorë. -luftim me dorë).
Krijoni rune, ilaçe, helme dhe granata
Loja ka aftësinë për të krijuar artikujt tuaj. Në pjesën e parë të Dragon Age, për të krijuar me sukses rune dhe ilaçe, ju duhej të kërkoni receta, të përmirësoni aftësitë e duhura dhe të gjeni përbërësit e duhur (kryesisht nga tregtarët). Në Dragon Age II, ju duhet të blini ose gjeni rrotulla me receta, dhe më pas të kërkoni burime të përbërësve të caktuar (lyrium, bakër mali, rrënjë elven, ambrosia, felandaris, etj.) në universin e lojës. Duke studiuar me kujdes nivelin e lojës, ju gjeni një burim të disa "argjendit" në një cep të izoluar, duke marrë 200 pikë përvojë për këtë dhe duke zgjeruar mundësitë e krijimit të runes, ilaçeve, helmeve dhe granatave. Më tej, duke ndjekur recetën e gjetur (ose të blerë nga një tregtar), ju "porositni" artikullin e dëshiruar në një tryezë të veçantë në shtëpinë tuaj (përveç kësaj duke paguar një shumë të caktuar parash).Është e qartë se nëse nuk keni hapur burimin e ndonjë përbërësi nga lista e treguar në recetë, atëherë nuk do të jeni në gjendje të krijoni artikullin që kërkoni, edhe nëse keni udhëzime për prodhimin e tij.
Ilaçet e krijuara (rikthimi i shëndetit dhe mana, përmirësimi i mbrojtjes dhe sulmit, etj.), Si dhe granata, helme (të cilat mund të përdoren për të lubrifikuar armët për dëme shtesë) shfaqen në inventarin tuaj. Sa i përket runave të krijuara, ato duhet të futen në forca të blinduara ose armë falë aftësive të mikut tuaj të vjetër, xhuxhit Sandal.
Fatkeqësisht, ndryshe nga pjesa e parë e Dragon Age, nuk është më e mundur të hiqni runat e futura në armë ose forca të blinduara. Nëse dëshironi të futni një rune tjetër në slot, ajo e mëparshme do të shkatërrohet automatikisht.
Ju do të duhet të krijoni rune dhe ilaçe pa dështuar. Në fund të fundit, një nga runat më të fuqishme shton disa pikë në të njëjtën kohë për secilën karakteristikë themelore të personazhit. Një ilaç i "blinduar guri" redukton të gjitha dëmtimet (fizike ose magjike) të shkaktuara mbi personazhet tuaj me 10%. Një balonë me “mbështetje mistike” rikthen në jetë një personazh të rënë në fushën e betejës. Përparësi të tilla përmirësojnë ndjeshëm mbijetesën e ekipit tuaj të zjarrit dhe është më e shtrenjtë t'i injoroni ato.
Universi dhe loja e lojës Dragon Age II
Gjëja e parë që ju bie në sy është një zbatim dukshëm më i bukur i grafikës. Fotografia në ekran është përmirësuar vërtet në krahasim me pjesën e parë të lojës.Por vetë universi i lojës Dragon Age II është shumë, shumë i kufizuar. Një qytet i madh me rrethe...
Plus një numër i vogël vendesh shtesë në afërsi.
Për të ndriçuar disi mungesën e një numri të madh vendndodhjesh të ndryshme, zhvilluesit dolën me një "modalitet nate" - ju ecni nëpër të njëjtën zonë, por tashmë pothuajse të shkretë. Në muzg, një bandë e disa banditëve mund t'ju presë (shkatërrimi i tyre sistematik do të çojë në shfaqjen e një kërkimi tjetër dytësor me shkatërrimin e udhëheqësit).
Pavarësisht peizazheve të bukura të herëpashershme...
...Dizajni i nivelit është një problem serioz. Dhe pretendimi kryesor është përdorimi i shpeshtë i të njëjtave "boshllëqe" gjatë krijimit të vendndodhjeve. Varkat e piratëve, birucat, shtëpitë e qytetit - në shumicën e kërkimeve janë identike dhe aq monotone sa japin përshtypjen e një loje të klasit të dytë dhe në asnjë mënyrë nuk i ngjajnë kartës së vizitës së studios legjendare BioWare. Përveç kësaj, shumica e niveleve janë të vogla në përmasa dhe në hapësirat e hapura gjithmonë do të keni ndjenjën se po vraponi nëpër korridore të përcaktuara ngushtë: bukuritë në anët janë thjesht dekorime që nuk mund t'i afrohen.
Në pjesë të ndryshme të qytetit ka tregtarë dhe specialistë në prodhimin e ilaçeve, helmeve, runave. Pasi të keni përfunduar kërkimin kryesor (detyrat anësore dhe dytësore që i kryeni sipas dëshirës), akti aktual i lojës përfundon. Në aktin tjetër, arsenali i tregtarëve ndryshon, si dhe ndryshime të caktuara kozmetike në vendndodhjet e lojërave.
Në këtë drejtim, do të jetë e dobishme të vraponi përsëri nëpër vendet e studiuara më parë - dhe të kontrolloni stoqet e tregtarëve, dhe të gërmoni nëpër kuti / gjoks / fuçi dhe të gjeni kërkime të reja.
Ashtu si me çdo RPG që respekton veten, gurthemeli i lojës në Dragon Age II është marrja dhe përfundimi i kërkimeve. Kërkimet ndahen në kryesore, dytësore, anësore, si dhe ato që lidhen me shoqëruesit tuaj. Kërkimet kryesore, si dhe kërkimet shoqëruese, e çojnë historinë përpara. Kërkimet dytësore dhe anësore janë argëtim, artikuj të rinj (blinduar dhe armë), shpërblime në para, pikë eksperience shtesë, etj. Thënë kjo, mos mendoni se një kërkim dytësor në Dragon Age II është një shëtitje me cakewalk. Ndonjëherë ata duhet të luftojnë me armiq shumë seriozë ...
Tregimi dhe dialogu, së bashku me grafikë të përmirësuar dukshëm, janë forca kryesore e Dragon Age II. Sa i përket sistemit të ri të dialogut, zhvilluesit vendosën të na njoftojnë paraprakisht për pasojat e mundshme të zgjedhjes së secilës prej frazave, duke u ofruar atyre ikona të veçanta - një degë myrtle (opsioni diplomatik), maskë teatrale (opsion sarkastik ose lozonjar), një çekiç me një kudhër (opsion i vështirë i drejtpërdrejtë, afër vrazhdësisë), një diamant (një përgjigje e sigurt, e vendosur). Ekziston edhe një ikonë me monedha - kjo do të thotë që personazhi kryesor do të kërkojë para (ose anasjelltas, do të ofrojë para). Një ikonë me një siluetë të kokës në një sfond të gjelbër - një ofertë për të ndërhyrë në bisedë për një shoku që do të shprehë mendimin e tij ose do të marrë një vendim të rëndësishëm për ju. Ndonjëherë ka një ikonë me një zemër - kjo do të thotë që Hawk do të përpiqet të flirtojë. Ikonë me zemër të thyer - personazhi kryesor do ta bëjë të qartë pamundësinë (ose përfundimin) e një marrëdhënie romantike.
Më vete, vlen të përmendet risia në lidhje me shoqëruesit tuaj (ju dërgohen në një mision nga një ekip prej 4 personash).
Tani të gjithë shokët tuaj jetojnë në vende të caktuara dhe nuk janë mbledhur nën një çati. Periodikisht, do t'ju duhet t'i vizitoni ato - kryesisht si pjesë e kërkimeve të historive të veçanta, të caktuara për një grup të veçantë.
Marrëdhëniet me shokët janë një pjesë e rëndësishme e historisë. Si më parë, do të mund të keni një romancë me disa anëtarë ose anëtarë të ekipit tuaj.
Në varësi të linjës së sjelljes që zgjidhni (zhvillimi i caktuar i dialogëve dhe marrja e vendimeve të rëndësishme), shoqëruesit tuaj mund të ndryshojnë qëndrimin e tyre ndaj jush në varësi të bindjeve të tyre. Kështu, për shembull, luftëtari i kukudhëve Fenris i urren magjistarët, dhe kapiteni i rojes Aveline e do disiplinën, rendin dhe zbatimin e ligjit. Prandaj, bazuar në këto besime, ata mund të ndryshojnë qëndrimin e tyre ndaj jush në përgjigje të çdo akti ose këndvështrimi të shprehur. Kur arrini një pikë kritike (miqësi absolute ose rivalitet i papajtueshëm) në marrëdhëniet me një shoqërues, ndryshimet e mëtejshme në këtë tregues bëhen të pamundura.
Në pjesën e dytë të Dragon Age, u bë një paragjykim i rëndësishëm në favor të rritjes së shpeshtësisë së betejave. Nëse llogaritni saktësisht se sa armiq të kalibrave të ndryshëm "prisni në lakër" në total, shifra, jam i sigurt, do të kalojë shumë më tepër se një mijë.
Në të njëjtën kohë, natyrisht, do të hasni jo vetëm ndonjë skuqje të vogël: numri i armiqve të shefit në lojë është rritur gjithashtu dukshëm, kështu që nuk do të jeni në gjendje të relaksoheni.
Luftimet janë bërë shumë më dinamike (madje do të thoja - shumë dinamike). Prandaj, kujdesuni të përmirësoni aftësitë mbrojtëse të "brigadës" tuaj në mënyrë që të mos shpërqendroheni çdo sekondë nga mikromenaxhimi gjatë betejës (përthithja e ilaçeve shëruese, nxjerrja e personazheve gjysmë të vdekur nga beteja, etj.).
Në përgjithësi, pretendimi i dytë kryesor për Dragon Age II (e para, siç e mbani mend, qasja hacky për hartimin e vendndodhjeve) është zbatimi i "valës" së sulmeve të armikut. Nuk mund të arrish fshehurazi në një dhomë, ta shikosh atë si hajdut, të numërosh numrin e armiqve dhe të planifikosh luftën e ardhshme. Pasi të keni therur 5-6 persona me të cilët fillimisht është vendosur kontakti vizual, do të habiteni (dhe më pas do të mërziteni) të vazhdoni të luftoni valët e reja të luftëtarëve armik, merimangave, etj., të cilat fjalë për fjalë "bien nga tavani" "mbi fushëbetejë. Siç thoshte një personazh i famshëm nga një video e njohur në YouTube: "Kjo është e trishtueshme".
Një tjetër kufizim i tmerrshëm për tifozët e pjesës së parë të lojës: përdorimi i harqeve dhe lufta me një armë në secilën dorë tani është e mundur vetëm për klasën e hajdutëve. Nëse jeni luftëtar, jini të sjellshëm, zgjidhni midis një shpate me mburojë dhe një arme me dy duar. Mundësia shumë e dashur për të pasur në arsenalin tuaj çiftin e njohur të armëve me rreze / armët e përleshjes (me aftësinë për të kaluar shpejt) është zhdukur.
Një pikë tjetër e rëndësishme: në lojë, modaliteti "zjarr miqësor" zbatohet vetëm në nivelin maksimal të vështirësisë - Nightmare. Mbani mend se si ju është dashur të "shënjonit" me kujdes një top zjarri në një turmë kundërshtarësh, në mënyrë që të mos lëndoni shokët tuaj? Tani, në të gjitha nivelet e vështirësisë deri dhe duke përfshirë Hard, nuk është kështu: rrëzoni stuhitë e zjarrta dhe elektrike, "kone akulli" drejt e në mes të armiqve - e gjithë kjo do t'i anashkalojë mrekullisht shokët tuaj. Në parim, një betejë tashmë shumë dinamike me turmat e armiqve që bien gjatë zbatimit të modalitetit të zjarrit miqësor do të shndërrohet në kaos të plotë, dhe për këtë arsye vendimi i zhvilluesve është, në përgjithësi, i kuptueshëm për mua. Këtu, gabimi fillestar ishte në zbatimin e masakrës arcade, e cila largohet dukshëm nga kanunet e zhanrit klasik RPG.
Në një paragraf të veçantë, do të doja t'ju tregoja për një gjë kaq të mrekullueshme si pështyma e zjarrit të dragoit, me të cilën duhej të merresha në fund të lojës. Për të qenë i sinqertë, në fillim isha i shtangur. Ndërsa hajduti im iku nga një top zjarri në hyrje, papritmas vura re se si ai filloi të përshkruajë një hark (ashtu si një raketë ajrore ajrore në një lloj simulatori të aviacionit!), Dhe vulosi saktësisht karakterin tim, i cili vrapoi mirë dhjetë metra nga vendi i llogaritur rënia e një mpiksje flake! Fillimisht mendova se ishte një lloj gabimi, por beteja e mëtejshme me "dragoin e gjeneratës së pestë" të teknologjisë së lartë tregoi se zvarraniku i keq me të vërtetë di të lëshojë predha zjarri në shtëpi...
Përditësimi i artikullit datë 06/04/2011: Në versionin 1.03 të patch-it të lëshuar, kjo sjellje e topave të zjarrit të emetuar nga dragonjtë është korrigjuar.
konkluzioni
Dragon Age II është një përfaqësues klasik i zhanrit aksion / RPG, me të gjitha pluset në lidhje me aftësinë e BioWare për të paraqitur bukur historinë, dhe me të gjitha minuset që sjell zgjedhja e konzollave të lojërave si platformë prioritare.Grafika përpara, personazhe të dallueshëm, aktrim zanor, dialog, mbrojtës të bukur të ekranit - e gjithë kjo u ngjit në ekran dhe i detyron fansat e pjesës së parë të Dragon Age të bien dakord për një sërë kompromisesh jo shumë të këndshme. Ndër të cilat, para së gjithash, vlen të theksohet i njëjti lloj i modeleve të vendndodhjes (në traditat më të mira të zonave të fjetjes të ndërtuara me shtëpi absolutisht identike) dhe zbatimi i betejave në stilin e një gjakderdhjeje, me njësitë e reja të armikut "duke rënë". jashtë tavanit”.
Për nder të zhvilluesve, ata pranojnë kritikat dhe premtojnë të përmirësohen në të ardhmen. Projektuesi kryesor i BioWare, Michael Laidlaw, tha në veçanti se ankesat e komunitetit të fansave janë shqyrtuar me kujdes dhe janë ndihmuar në hartimin e planeve të ardhshme për krijimin e lojërave nga seria Dragon Age. "Jam dakord që disa aspekte të Dragon Age II jo vetëm që mund të përmirësohen, por duhet të përmirësohen në të ardhmen. Ne mësuam shumë nga ajo që funksionoi mirë, por edhe më shumë nga ajo që nuk ia dolëm."
Dhe unë do të vërej vetë se nëse në Dragon Age III koncepti i pjesës së parë të lojës na kthehet me grafikë më të bukur dhe ndryshime evolucionare (me një cilësi vazhdimisht të lartë të historisë) - fansat e serisë do të jetë i kënaqur. Por unë jam torturuar nga dyshime të paqarta - nuk ka gjasa që BioWare të refuzojë të lëshojë një version të Dragon Age III për konsolat e lojërave ... Një shpresë është të lëshojë një version të veçantë për PC, por a do t'i nënshtrohet studios legjendare tundimit për të kurseni burimet dhe lëshoni përsëri një projekt të vetëm në të gjitha platformat? Unë dua të shpresoj për më të mirën ...
Kontrolloni disponueshmërinë e lojës në dyqanet e kompanisë "F-Center"
Vlerësimet
Artet grafike: 80%
Tingull: 90%
Procesi i lojës: 70%
Përshtypje e përgjithshme: 80%