Lojërat e propozuara janë të përshtatshme për argëtim në dhoma të mëdha, në oborr, në rrugë ose në një piknik.
Për t'i realizuar ato, përveç aftësisë dhe zgjuarsisë, ia vlen të grumbulloni karrige, kuti shkrepsesh, tullumbace, kopsa dhe gjëra të tjera të vogla. Dhe pastaj argëtimi në maksimum është i garantuar!
Zbutësja e kafshëve të egra
Karriget vendosen në një rreth mjaft të gjerë në dhomë me shpresën që një mysafir të mbetet pa një të tillë. Përzgjidhet një zbutës i kafshëve të egra dhe të ftuarit e mbetur marrin karrige. Pronarët e karrigeve emërtojnë kafshën që do të përfaqësojnë (emrat nuk përsëriten), kujton mbajtësi. Pastaj ngadalë ecën në një rreth, duke i emërtuar të gjitha kafshët me radhë. "Kafsha" e quajtur ngrihet dhe ndjek zbutësin. Kur të gjitha "kafshët" rriten dhe ndjekin mbajtësin në një zinxhir, ai thotë: "Kujdes, gjuetarë!" Dhe tani detyra e të gjithëve, si "kafshëve" dhe mbajtësit, është të marrin karriget bosh. Kush nuk pati kohë dhe mbeti pa vend merr pozicionin e zbutësit të kafshëve të egra, loja vazhdon.
Merreni me mend kush jam unë?
Nëse një numër i madh i të ftuarve marrin pjesë në lojë, do të jetë shumë më argëtuese. Zgjidhet një drejtues, i cili është i lidhur me sy dhe pjesa tjetër e lojtarëve qëndrojnë rreth tij, të kapur për dore. Kur lideri duartroket, lojtarët fillojnë të kërcejnë në një rreth. Dhe një duartrokitje tjetër nga udhëheqësi - rrethi ngrin. Prezantuesi tregon për çdo lojtar që ai duhet të marrë me mend. Nëse prezantuesi emërton saktë lojtarin herën e parë, atëherë ai "i njohur" bëhet lider. Nëse përpjekja e parë ishte e pasuksesshme, atëherë prezantuesi lejohet të prekë lojtarin dhe të përpiqet të hamendësojë përsëri. Nëse supozimi është i saktë, lojtari i identifikuar bëhet lider. Për të identifikuar shpejt një person dhe për të diversifikuar lojën, mund të prezantoni një rregull sipas të cilit pritësi u kërkon të ftuarve të japin një zë, për shembull, mjaullime, leh, sorrë etj.
Duart lart!
Një lojë ekipore për një grup prej 8 personash ose më shumë, numri kryesor i pjesëmarrësve duhet të jetë çift. Të pranishmit janë të ndarë në 2 ekipe dhe të ulur në anët e kundërta të tabelës. Për të luajtur duhet të keni 1 monedhë. Monedha i jepet një ekipi, pjesëmarrësit e kalojnë atë nga dora në dorë nën tryezë. Udhëheqësi i ekipit kundërshtar numëron ngadalë deri në dhjetë (mundeni në heshtje), dhe më pas thotë: "Duart lart!" Ekipi që kalon monedhën duhet të ngrejë menjëherë duart e shtrënguara në grushte. Pas urdhrit të udhëheqësit "armik": "Duart poshtë!", lojtarët ulin duart, pëllëmbët poshtë, në tryezë. Lojtari që ka një monedhë në duar duhet, pa u vënë re nga të tjerët, ta mbulojë atë me pëllëmbën e tij (duke ulur duart). Ekipi kundërshtar vendos në një mbledhje të përgjithshme se kush ka një monedhë të fshehur nën pëllëmbën e tij. Nëse supozimi është i saktë, monedha u shkon atyre; nëse supozimi është i pasaktë, monedha mbetet me ekipin. Loja vazhdon.
Goditi kapelën!
Siç mund ta merrni me mend nga emri i lojës, të ftuarit ftohen të qëllojnë në një objektiv - një kapelë, e cila vendoset në një karrige dhe përcaktohet distanca nga e cila do të granatohet mbulesa e kokës. Secilit lojtar i jepen 5 "granata" - letra loje, shkopinj kinezë, arra pa lëvozhgë (arra, lajthi, kikirikë, etj.), Kashtë kokteji, etj. Municioni mund të lëshohet në kalibra të ndryshëm.
Shkrini akullin!
Është më mirë të organizoni një lojë të tillë jashtë në mot me diell. Pushuesit ndahen në 2 ekipe, secilit i jepet një kub akulli (kuba me të njëjtën madhësi). Është shumë e thjeshtë, fituesi është ekipi i parë që shkrin akullin. Kubi kalon nga dora në dorë në ekip, të gjithë e shkrin sa më mirë (e ngrohin në duar, e fërkojnë etj.).
Orkestër
Kjo lojë është më argëtuese për të luajtur në një grup të madh. Secili emërton instrumentin e tij muzikor që ka zgjedhur të "luaj". Do të jetë më interesante nëse lojtarët zgjedhin instrumente të ndryshme. Për shembull, flaut, saksofon, daulle, etj. Përzgjidhet një "dirigjent" i një orkestre të arsimuar, i cili përballet me të dhe fillon të luajë instrumentin e tij të zgjedhur (për shembull, imiton një rrahje daulle nëse zgjedh një daulle ose i fryn faqet nëse zgjedh një flaut). Edhe orkestra fillon të luajë instrumentet e saj, duke mos i hequr sytë nga dirigjenti. Papritur dirigjenti fillon të luajë një instrument tjetër (të zgjedhur nga një lojtar tjetër). Lojtari të cilit i është hequr instrumenti ndalon "lojën" dhe mbulon veshët me duar. Pjesa tjetër e orkestrës luan instrumentin e zgjedhur nga dirigjenti. Pas një periudhe të caktuar kohe, dirigjenti i kthehet instrumentit të tij dhe orkestra gjithashtu fillon të luajë instrumentet e saj. Kështu, dirigjenti ndryshon instrumentet dhe orkestra duhet të jetë në hap me të dhe të mos gabojë në zgjedhjen e një instrumenti.
shishe
Një nga variacionet e rrotullimit të shishes, pa puthje. Detyra të ndryshme janë shkruar në disa copa letre (sipas numrit të pjesëmarrësve), për shembull: "Parashkruani (zërin) kafshën e paraqitur në figurë", "Vraponi nëpër shtëpi", "Jepini vajzës së parë që takoni një lule”, “Bëj 5 shtytje” etj. Gjethet e mbështjellë në një tub futen në shishe. Lojtarët ulen në një rreth në dysheme. Shishja vendoset në qendër të rrethit dhe rrotullohet, lojtari përballë të cilit ndaloi nxjerr një copë letër dhe përfundon detyrën me shkrim.
insekt
Lojtarët formojnë një gjysmërreth dhe shoferi qëndron një hap larg tyre me shpinën në fytyrë. Shoferi mbulon anën e djathtë të fytyrës me pëllëmbën e djathtë, duke kufizuar shikimin e tij dhe shtyp pjesën e pasme të pëllëmbës së majtë në anën e djathtë. Njëri nga lojtarët godet në heshtje pëllëmbën e shoferit me pëllëmbën e tij. Të gjithë lojtarët zgjasin krahun e djathtë me një grusht të shtrënguar dhe gishtin e madh të ngritur. Shoferi përballet me lojtarët dhe merr me mend se kush e goditi. Nëse përpjekja është e suksesshme, personi "i identifikuar" zëvendëson shoferin, nëse nuk ka sukses, loja përsëritet.
Tërhiqe karrigen
Variacione të ndryshme të presës së karriges: mbajtja e karriges me njërën dorë nga këmba e përparme ose nga këmba e pasme, nga shiriti i sipërm i pjesës së pasme të karriges, por me të dyja duart, etj. Ju duhet të ngrini me krahë të shtrirë mbi kokën tuaj; ai që arriti të ngrejë më shumë pa e ulur karrigen në dysheme është fituesi.
Duke luajtur për një çmim në numërimin e 3
Çmimi vendoset në një karrige midis dy pjesëmarrësve. Drejtuesi numëron: një, dy, tridhjetë...njëzet e dy, një, dy, tre...njëqind e katër, një, dy, tre...njëmbëdhjetë etj. Çmimi do të shkojë për personin më të vëmendshëm dhe më të shkathët që mund të jetë i pari që do të marrë çmimin pasi të dëgjojë fjalën "tre" nga prezantuesi.
Mumje
Nga secili ekip dalin dy pjesëmarrës dhe duart e tyre janë të lidhura (dora e djathtë e njërit dhe e majta e të dytit). Me duart e lira, përkatësisht majtas të njërës dhe djathtas të tjetrës, pjesëmarrësit duhet ta paketojnë dhuratën e përgatitur paraprakisht në një pako, pastaj ta lidhin me një fjongo, skajet e së cilës janë të lidhura në një hark. Çiftit fitues i jepet një pikë. Pastaj skuadra fituese përcaktohet në bazë të pikëve.
Kap një shishe
Rekuizitat e nevojshme për lojën: prisni një unazë të vogël (me diametër 2-3 cm) nga druri, kartoni ose një mbulesë plastike. Lidhni një shkop më shumë se një metër në unazë duke përdorur një litar (tel). Shishe të ndryshme vendosen në një vend në dhomë. Lojtari, duke mbajtur shkopin deri në fund, duhet ta hedhë unazën mbi qafën e shishes. Ju mund të përgatisni disa shkopinj për të rritur numrin e lojërave në të njëjtën kohë. Për eksitim, mund të vendosen shishe me përmbajtjen: Fanta, Coca-Cola ose pije të forta. Kushdo që "kapi" shishen e merr përmbajtjen e saj si çmim. Këshillohet që çdo lojtar të qëndrojë me një çmim.
Zbulues
Si fillim, lojtarëve u kërkohet të bëjnë një "zbulim" të një planeti të ri - fryjnë balonat sa më shpejt që të jetë e mundur. Tjetra, ju duhet të "populloni" planetët e hapur me banorë - gjithashtu t'i vizatoni shpejt me një stilolaps me majë. Fituesi është ai me planetin më të populluar.
Këngët
Një lojë për adhuruesit e këngës. Lojtarët formojnë një rreth të kthyer nga brenda. Prezantuesi zvarrit një këngë, një varg ose flet nëse nuk mund të këndojë. Pa ndalur, lojtari tjetër vazhdon të këndojë një varg të një kënge tjetër. Dhe kështu me radhë, por vargu i ri duhet të përmbajë të paktën një fjalë nga vargu "i vjetër". Vargjet këndohen pa pushim, sa herë që lojtari që qëndron në të djathtë e merr këngën.
Këngë
Prezantuesja fton të gjithë lojtarët të këndojnë në kor. Së pari, një këngë e njohur: "Një pemë e Krishtlindjes lindi në pyll" ose një tjetër. Udhëheqësi përplas duart një herë - kori këndon, duartroket për herë të dytë - ata këndojnë mendërisht (për veten e tyre), duartrokitja e tretë - përsëri këndimi i përgjithshëm me zë të lartë. Kështu, disa herë derisa ndonjë këngëtar humbet. Këngëtari i hutuar bëhet lider dhe ofron për riprodhim këngën e tij, gjithashtu të njohur. Drejtuesi ndihmon korin, veçanërisht me këndimin mendor.
Mbani mendjen tuaj
Përzgjidhet një prezantues. Pjesa tjetër e lojtarëve kujtojnë këngë, fjalë dhe motive të njohura për ta. Përveç prezantuesit, çdo lojtar do të performojë një këngë sipas dëshirës së tij. Një duartrokitje nga udhëheqësi - të gjithë këndojnë mendërisht (për vete). Dy duartrokitje nga lideri - këndim me zë të lartë nga të gjithë lojtarët. Gjëja kryesore është të mos humbni ritmin kur dëgjoni të huajt duke kënduar. Pastaj udhëheqësi duartroket një herë - të gjithë këndojnë mendërisht, duartrokasin dy herë - ata këndojnë me zë të lartë. Lojtari që e këndon këngën deri në fund pa humbur asnjë ritëm shpallet fitues. Prezantuesi e monitoron këtë. Shpërblimi është mundësia për të kënduar këngën tuaj të preferuar pa zëra të jashtëm ose duartrokitje nga hosti.
Inxhinier i zërit
Loja kërkon pajisje dhe tinguj të veçantë. Burimi i tingujve karakteristik mund të jetë p.sh.: kanaçe të mbushura me bizele të thata, një tepsi, një kavanoz i mbyllur me bizele të thata, çizme skijimi dhe një dërrasë, tenxhere me kapak, një lugë metalike, lecka etj. Duhet të përgatisni një magnetofon dhe një kasetë të zbrazët. Tani gjithçka është gati për emisionin radiofonik.
Tregoni ndonjë përrallë, për shembull: "Përralla e së mirës dhe së keqes". Fillimi i një përrallë mund të ishte si ky: "Sapo shkova në pyll për të mbledhur kërpudha (me duart në çizme ishte e lehtë të lëvizja përgjatë tabelës), ne po bënim rrugën përmes pishave (tingulli putrat e pishës që largoheshin - goditeshin lehtë me një leckë në ndonjë sipërfaqe) dhe papritmas u dëgjua një tingull i hapave të dikujt (edhe duart në këpucë, por ngadalë lëviznin përgjatë dërrasës). Gjurmët u dëgjuan në heshtje në fillim, dhe më pas zhurma u rrit dhe u rrit (duke goditur kapakun në tigan). Dhe pastaj u ktheva dhe para meje ishte një ari. Nga frika filluan të më dridheshin damarët (duke tundur një kavanoz të mbyllur me bizele) dhe në atë kohë më ra bubullima (intensivisht me lugë në tepsi). Ngrita kokën drejt qiellit dhe prej tij ranë pika të mëdha shiu (duke tundur një kanaçe bizele), u kthye nga ariu dhe ai po largohej me një ombrellë të hapur...”
Regjistroni historinë në një magnetofon dhe dëgjoni më vonë.
Ringjallja e pikturës
Loja është një lojë ekipore, çdo skuadër vjen me komplotin e fotografisë së tyre në fshehtësi nga ekipi tjetër. Më pas, skuadrat i tregojnë njëri-tjetrit një pantomimë të fotografive të planifikuara, për të cilat janë caktuar 15 sekonda. Jepet kohë për diskutim dhe parashtrohet një version i titullit të pikturës. Ekipet shpallin atë që përshkruanin. Dy kategori fituesish: kush mendoi më mirë, kush portretizoi më mirë.
Stirlitz
Përzgjidhet një drejtues dhe pjesa tjetër ngrihet në pozicione të ndryshme në numërimin e tre. “Stirlitz” kujton veshjet dhe pozat e lojtarëve dhe del nga dhoma. Në këtë kohë, lojtarët ndryshojnë 5 elementë (në veshje ose pozë) - 5 elementë për të gjithë pjesëmarrësit. Stirlitz duhet të gjejë ndryshimet dhe të kthejë gjithçka në pozicionin e saj origjinal. Nëse arrin t'i gjejë të pesta, ai u jep lojtarëve një detyrë, të cilën duhet ta kryejnë. Përndryshe, ai mbetet Stirlitz dhe gjithçka fillon nga e para.
Njohje origjinale
Lojtarët formojnë një rreth. Gjithkush merr një emër të ri - një të huaj ose një pseudonim, të cilin ai e shpall pasi bën një hap përpara. Për shembull: "Unë jam Napoleoni". Përveç emrit, është shpikur një gjest karakteristik i imazhit të zgjedhur; ai shfaqet gjatë prezantimit të emrit. Kështu, për shembull, ju prezantoheni dhe keni vendosur dorën pas xhaketës. Lojtari tjetër përsërit gjithçka pas jush dhe më pas prezantohet. Lojtari i tretë duhet të përsërisë fillimisht pas lojtarit të parë, pastaj pas lojtarit të dytë dhe vetëm më pas të prezantohet. Dhe kështu, si një top dëbore në një rreth. Kushdo që bën një gabim fillon përsëri duke përsëritur lojtarin e mëparshëm (emrin dhe gjestin) dhe përsëri "grumbullohet" në një rreth. Pasi të keni përfunduar disa xhiro, identifikoni pronarin e zinxhirit më të gjatë dhe kënaqeni disi atë.
Vizatoni një figurë
Loja është e ndarë në çifte. Çdo çift performon me radhë. Pa u vënë re nga lojtarët e tjerë, partneri në një palë përdor gishtin e tij për të vizatuar çdo formë në shpinën e kolegut të tij. Lojtari, të cilit i ishte pikturuar shpina, e përshkruan këtë figurë përballë çifteve të tjera: vallëzojnë, ecin, lëvizin disi. Të gjithë hamendësojnë. Me vendim të gjyqtarit, përcaktohet çifti fitues - copat që u njohën nga shumica e lojtarëve.
Kaloni portokallin
Të gjithë lojtarët formojnë një rreth dhe i kalojnë njëri-tjetrit një portokalli ose një gjë tjetër të rrumbullakët (mollë, top, lodër të rrumbullakët). Portokallia kalohet pa përdorur duart - duke përdorur mjekrën ose shpatullën. Pjesëmarrësi që heq artikullin eliminohet nga loja. Dy lojtarët e mbetur do të jenë fitues.
Karikaturë
Të gjithë formojnë një rreth. Të gjithë vijnë me një karikaturë pantomimike të një prej kolegëve të pranishëm në rreth. Më pas, në një rreth, pjesëmarrësit përpiqen të vizatojnë vazhdimisht karikaturat e të gjithë lojtarëve. Njëra përshkruan, pjesa tjetër supozohet kolektivisht. Nëse e keni marrë me mend saktë, personi "i ekspozuar" largohet nga loja. Përndryshe, autori i parodisë largohet nga loja. Dhe kështu me radhë në një rreth, më këmbëngulësit janë fituesit.
Cokollate
Një lojë ekipore për ata që kanë një dhëmb të ëmbël. Udhëheqësi përgatit (2) çokollatë identike për çdo ekip. Ekipet janë të ulura në anët e kundërta të tabelës, lideri është në qendër. Prezantuesja, duke urdhëruar: "Le të fillojmë!" shpërndan çokollatë për lojtarët më të afërt me të. Lojtarët e parë duhet të hapin shpejt çokollatën dhe të kafshojnë një copë, më pas t'ia kalojnë atë pjesëmarrësve të ardhshëm, të cilët gjithashtu marrin një kafshatë dhe kalojnë stafetën. Ekipi fitues është i pari që ha çokollatën dhe absolutisht të gjithë lojtarët duhet ta marrin një kafshatë prej saj, kështu që ju gjithashtu duhet të jeni në gjendje të shpërndani saktë pajisjet e ëmbla.
Topi
Lojtarët qëndrojnë në fushë dhe i hedhin një tullumbace njëri-tjetrit. Rregulli i lojës është të mos lëvizni (mos i ngrini këmbët nga dyshemeja). Një pikë penallti i jepet atij që ka lëvizur nga vendi i tij ose në rastin kur askush nuk e kapi topin, e preku i fundit. Një lojtar me tre pikë dënimi bëhet thjesht një vëzhgues. I fundit që mbetet në fushën e lojës është fituesi.
E rruar
E mbani mend përrallën ku gruaja, në kundërshtim me të shoqin, bënte gjithçka anasjelltas? Prezantuesja del para lojtarëve dhe tregon një lloj lëvizjeje dhe lojtarët bëjnë të kundërtën. Udhëheqësi ngre dorën e majtë - lojtarët ulin dorën e majtë, shtrijnë duart - lojtarët i bashkojnë, struket - ata kërcejnë, etj. Lojtari që ka bërë gabim bëhet lideri i ri.
Lojë e ndeshjeve
Një kuti me ndeshje (ndoshta e paplotë) hidhet në një grumbull në tryezë nga njëri prej lojtarëve. Lojtari tjetër merr një ndeshje nga grumbulli në mënyrë të tillë që të mos prekë ndeshjet e tjera.
Nëse një ndeshje tjetër nga ajo që hiqet lëviz, lojtari tërhiqet. Dhe një pjesëmarrës i ri fillon të mbajë ndeshje. Të gjithëve u jepen 5-10 tentativa; ai që ka arritur të marrë më shumë ndeshje është fituesi. Ju mund ta përcaktoni fituesin duke përdorur një metodë tjetër: dekorojini ndeshjet me ngjyra të ndryshme, caktoni një numër pikash për secilën ngjyrë ose vizatoni vija rrethore në ndeshje (rreth = pikë). Lojtari me më shumë pikë është fituesi.
Kush mungon dhe si është veshur?
Një lojë për një kompani të madhe, lidhni sytë shoferit. Një nga të ftuarit largohet nga dhoma. Shoferit i hapen sytë dhe ai duhet të thotë se kush doli dhe të përshkruajë plotësisht garderobën e tij.
Homeostati (përputhshmëria e grupit)
Lojtarët ulen dhe formojnë një rreth. Të gjithë lojtarët shtrëngojnë grushtat dhe, me sinjalin e liderit, ashpër "hedhin" gishtat e tyre. Detyra e lojtarëve është të "hedhin" gishtat e tyre në të njëjtin numër. Ata luajnë derisa të arrijnë sinkronitetin. Është e ndaluar shkëmbimi i shikimeve dhe negocimi.
Transformimet
Gjërat dhe njerëzit shndërrohen në diçka tjetër, pa ndihmën e fjalëve, por duke përcaktuar përshtatshmërinë e veprimeve. Për shembull, një dhomë është një plazh, atëherë të gjithë lojtarët janë det, rërë, çadra. Pazari - tezga, perime, çmime, çanta me fije. Salla e koncerteve - operatorë, "yje", fansa, lule, etj. Mund të organizoni gjithashtu shoqërim zhurmash dhe imazhe rekuizitash.
Heqja e butonave
Duke përdorur vetëm gishtat tregues, kaloni butonin njëri-tjetrit përgjatë zinxhirit. Butoni shtrihet në gishtin tregues. Ai që hedh butonin eliminohet nga loja, i fundit është fituesi.
"Futboll" me butona
Dy porta për dy ekipe. Porta është dy butona të shtrirë në dysheme. Ka edhe tre butona të tjerë në dysheme në secilën anë. Butoni i mesëm është "i vendosur" në portë. Alternativisht duke shënuar gola.
Regjistrimi i butonave
Lojtari qëndron në gishtat e këmbëve në buzë të tapetit dhe përpiqet ta vendosë butonin sa më larg që të jetë e mundur. Ju mund ta anoni trupin përpara. Një lojtar që nuk mund të qëndrojë në gishtat e këmbëve dhe bie në tapet eliminohet nga loja. Fituesi është ose më këmbëngulësi, ose ai që vendosi butonin më larg.
Lojërat e zgjedhura siç duhet për të gjithë familjen janë një nga mënyrat më të mira për të bashkuar anëtarët e familjes. Ata mund të jenë aktivë nëse prindërit janë të gatshëm të kujtojnë fëmijërinë e tyre dhe të lëvizin në mënyrë aktive; me fjalë, nëse fëmijët tashmë dinë të lexojnë ose thjesht po mësojnë të lexojnë; krijuese, dhe më e rëndësishmja, ato do të jenë zhvillimore në çdo rast.
Roli i lojërave familjare në zhvillimin e fëmijëve
Një fëmijë e kupton botën përmes lojës. Loja zhvillon, edukon, mëson. Në procesin e aktiviteteve të lojës, fëmija mëson rregullat dhe mënyrat e sjelljes që do t'i nevojiten për të përballuar vështirësitë e jetës. Fëmijët mund të kënaqen duke luajtur vetëm, por zakonisht u pëlqen të luajnë me të tjerët.
Ndërsa një fëmijë luan vetëm, ai zhvillon një lloj dialogu të brendshëm, dhe loja me fëmijët e tjerë, si dhe me prindërit, gjyshërit, motrat, vëllezërit ose miqtë përfaqëson komunikim, shkëmbim informacioni dhe përvojë. Është e rëndësishme që fëmija të ketë mundësi për të dyja.
Në procesin e lojës së bashku, transmetohen mendimet dhe njohuritë, zhvillohen modelet e sjelljes dhe aftësohen aftësitë. Përpiquni që fëmija juaj të luajë me fëmijët e tjerë dhe gjithashtu të gjeni kohë për të luajtur së bashku.
Në shumicën e rasteve, loja me fëmijët e vegjël përbëhet nga veprime të thjeshta, zakonisht të përsëritura shpesh, të shoqëruara nga një grup standard fjalësh. Fëmijëve të vegjël u pëlqen vërtet. Sa më i madh të jetë fëmija, aq më shumë kupton dhe aq më komplekse bëhen veprimet e tij të lojës.
Në lojërat e përbashkëta, fëmijët luajnë role të ndryshme, të cilat pasqyrojnë përvojat e përditshme të fëmijës dhe pikëpamjet e veta. Diskutohen problemet, formulohen besimet dhe zhvillohet puna shpjeguese. Gjatë lojës transmetohen rregulla dhe vlera që janë të dobishme në situata të tjera.
Lojërat më të mira bashkëpunuese në ambiente të mbyllura ndodhin spontanisht dhe ndodhin pa udhëzime ose drejtime formale. Megjithatë, disa lojëra familjare për fëmijë dhe të rritur janë paraqitur më poshtë. Provoni ato në festën tuaj të ardhshme. Ndoshta këto aktivitete argëtuese familjare do t'ju përshtaten më së miri juve dhe familjes suaj.
Lojëra aktive të brendshme për fëmijë dhe të rritur
Kur organizoni lojëra aktive në shtëpi për fëmijë dhe të rritur, kushtojini vëmendje sa vijon:
- "Jam une",
- "Pako me një dhuratë" (kjo lojë është me kusht celular),
- "Kërkoni për thesar."
"Jam une!"Kjo lojë familjare mund të luhet nëse të paktën 4 persona janë gati për të luajtur. Mund ta luani si në shtëpi ashtu edhe në rrugë, por, ndoshta, vetëm në verë.
Loja "Jam unë!" është një mënyrë e shkëlqyer për të zhvilluar vëmendjen dhe për të trajnuar shpejtësinë e reagimit. |
"Pako me një dhuratë"Për ta luajtur këtë lojë me familjen tuaj, duhet të përfshini sa më shumë pjesëmarrës, do të jetë më argëtuese. Rekuizitat kryesore përgatiten paraprakisht - pako surprizë. Është bërë kështu: një suvenir i vogël mbështillet me letër ambalazhi dhe me kujdes, mundësisht në një vend, fiksohet me shirit. Pastaj pason një shtresë tjetër letre, e siguruar me shirit, dhe një tjetër, dhe një tjetër. Ju duhet të paketoni suvenirin derisa të ketë mjaft shtresa. Shtresat duhet t'i ngjitni me kujdes në mënyrë që të jetë e lehtë të zbërthehet paketa. Garat e tilla të lojërave për fëmijë dhe të rritur duhet të sigurohen me shoqërim muzikor. Në veçanti, ky konkurs kërkon një këngë muzikore gazmore me pauza të shkurtra çdo 15-20 sekonda muzikë. Nëse nuk ka një këngë të tillë, caktoni dikë përgjegjës për muzikën (ai do të ndalojë melodinë në intervale të shkurtra). Vetë loja organizohet si më poshtë:
Duke kryer rregullisht lojëra të ngjashme për fëmijët në shtëpi, ju mund të zhvilloni në to një cilësi kaq të mrekullueshme njerëzore si aftësia për të ndarë. Fituesi nuk merr çmimin për ndonjë talent apo arritje të veçantë. Ndërsa numri i mbështjellësve zvogëlohet, do të bëhet gjithnjë e më e vështirë për fëmijët që të vendosin t'ia japin paketën lojtarit tjetër. Dhe ndjekja e këtij rregulli do t'ju mësojë të jeni të përgjegjshëm në ndërveprimet tuaja me të tjerët, si dhe të ndiqni rregullat e pranuara dhe të përmbushni detyrimet e marra vullnetarisht. Loja trajnon aftësinë e fëmijëve për të qenë të lumtur për një person tjetër, për t'i uruar sinqerisht ata për suksesin dhe për të mos e konsideruar një humbje të tillë si një humbje personale. Megjithatë, është më mirë të përfundojmë këtë dhe garat e tjera familjare me pjesëmarrjen e fëmijëve me një inkurajim të vogël për secilin nga lojtarët. Suvenire të vogla do t'i ndihmojnë humbësit të gëzohen sinqerisht për fitoren e dikujt tjetër. |
"Kërkimi i thesarit"E mira e lojës është se të gjithë anëtarët e familjes mund ta luajnë atë, dhe prindërit, si më me përvojë dhe dinakë, duhet të krijojnë një plan të lojës, vetë detyrat dhe t'i shkruajnë ato në letra (për shembull, "nën dritarja", "në dollap me kyç", "në karrige") "). Për fëmijët që dinë të lexojnë, kjo nuk është e vështirë, por për më të rinjtë që nuk e kanë zotëruar ende këtë aftësi, detyrat mund të paraqiten në formën e figurave, madje edhe skematike. Të dhënat fshihen në vende të ndryshme të shtëpisë apo banesës. Kur hartojnë një plan kërkimi, prindërit duhet të marrin parasysh aftësitë e fëmijëve të tyre dhe moshën e tyre. Është më mirë që fëmijët të vizatojnë një plan kërkimi, duke shënuar fillimin e shtegut me një kryq. Për fëmijët që tashmë dinë të lexojnë ose të paktën po mësojnë të lexojnë, përpilohen udhëzime me tekst. Mund të jetë një fjalë, frazë apo edhe një frazë e vogël. Karta e parë jepet ashtu ose, nëse doni të ndërlikoni fillimin e lojës, si një çmim për një gjëegjëzë të zgjidhur ose një enigmë të zgjidhur. Të dhënat e mbetura vendosen në vende të ndryshme në shtëpi, si tregues për pikën tjetër të kërkimit. Për shembull, një kartë me fjalën "prag dritareje" tregon se shenja e radhës mund të gjendet duke ekzaminuar të gjitha dritaret e shtëpisë. Për fëmijët më të mëdhenj, ju mund ta bëni detyrën më të vështirë dhe të përdorni gjëegjëza, lojëra me fjalë ose enigma në vend të udhëzimeve të drejtpërdrejta. Kështu, kërkimi për një surprizë ose thesar vazhdon në faza me ndihmën e shenjave ose një plani të rrugës. Dhe destinacioni përfundimtar duhet të jetë vendi ku prindërit "varrosën" thesarin, i cili shkon te kërkuesi. Për të siguruar që "gjuetarët e thesarit" të vegjël të mos humbasin interesin për lojën përpara përfundimit të kërkimit, prindërit duhet t'u ofrojnë fëmijët e tyre ndihmën e nevojshme. Megjithatë, një i rritur, kur harton një detyrë, ndonjëherë mund të mbivlerësojë aftësitë e fëmijës ose ta vlerësojë atë jo plotësisht të saktë. Prandaj, çmimi, pavarësisht se si shkoi kërkimi, duhet t'u shkojë pjesëmarrësve të kërkimit. Roli edukativ i kësaj loje për fëmijët në shtëpi është se ajo stërvit të menduarit logjik (kur shenjat janë të koduara) ose aftësitë e leximit (leximi i letrave për gjuetinë e thesarit është shumë emocionues dhe trajnimi është i pabindur). Dhe aftësia për të përdorur një plan zhvillon të menduarit hapësinor. |
Lojëra për të rritur dhe fëmijë me fjalë
Ka një numër të madh lojërash me fjalë që mund të luajë e gjithë familja. Këtu janë vetëm dy prej tyre: "Cablegram" dhe "Find and Name".
"kabllo"Kjo lojë është e dukshme për faktin se nuk kërkon një vend të pajisur posaçërisht; rruga në rrugën për në shtëpi ose vetë shtëpia do të bëjë. Gjithçka që ju nevojitet është një laps dhe një letër. Rregullat e lojës janë të thjeshta:Çdo fjalë ose emër shkruhet në një kolonë (është e dëshirueshme që të përbëhet nga pesë ose më shumë shkronja). Dhe pastaj kjo fjalë "shndërrohet" në një shkurtim, domethënë një fjali të koduar.
Mund të ketë shumë opsione deshifrimi. Prindërit mund të zgjedhin vetë: t'i kompozojnë së bashku ose të organizojnë një konkurs për propozimin më të mirë. Gjëja kryesore është se ka kuptim, megjithëse humori, hiperbola dhe fantazia janë të mirëseardhura. Gjatë kësaj loje familjare, pjesëmarrësit trajnojnë aftësitë e tyre në punën me fjalët dhe shkronjat dhe aftësinë e tyre verbale për të hartuar fraza koherente. |
Koha e lirë krijuese familjare
Lojërat krijuese për të gjithë familjen përfshijnë "Dhuratat nga Santa Claus", "Sikur të isha mbret", "Melodia Magjike".
"Dhurata nga Santa Claus""Dhuratat e Santa Claus" (magjistar, zanë, etj.) është një variant i një loje tjetër të njohur "Snowball". Ka variacione të ndryshme dhe ky është një prej tyre. Në këtë rast, baza e komplotit është dhënia e dhuratave. Rregullat:
Loja trajnon kujtesën dhe aftësitë e të folurit në rindërtimin e tekstit. Dhe mundësia për të paraqitur dhuratat më të pazakonta, madje edhe fantastike, zhvillon mirë imagjinatën. |
"Po të isha mbret"Është e nevojshme të organizohet ky veprim loje në një dhomë të njohur.
Kjo lojë për të gjithë familjen do të jetë një ushtrim i mirë në imagjinatën dhe rimendimin krijues. |
"Melodia Magjike"Një version tjetër i lojës për shtëpi, është më kreativ dhe, deri diku, edhe eksperimental. Mund të ngjall interes tek një person i çdo moshe.
|
Lojëra verore për të rritur dhe fëmijë
Vera është një periudhë e rikuperimit aktiv nga i ftohti i dimrit dhe mbrëmjet e mërzitshme në shtëpi. Në këtë periudhë të vitit, shumë prindër kanë mundësinë të kalojnë më shumë kohë me fëmijët e tyre. Kur të fillojnë pushimet verore të shkollës dhe të kalojë stuhia e parë e emocioneve nga vera e ardhshme, me shumë mundësi do të mendoni se çfarë të bëni me fëmijën tuaj. Nëse fëmijët tuaj tashmë janë të lodhur nga noti dhe duke luajtur futboll, ofroni atyre aktivitete të reja dhe interesante që do të bashkojnë të gjithë familjen tuaj dhe do t'ju sigurojnë kujtime të ngrohta për një jetë. Kaloni këtë kohë duke bërë aktivitete në të cilat mund të marrë pjesë e gjithë familja. A e dini se çfarë të luani me fëmijën tuaj gjatë verës?
Le të luajmë udhëtime
Nëse e gjithë familja do të vizitojë një rajon ose një vend tjetër, filloni pushimet tuaja verore duke e kthyer një pjesë të shtëpisë në vendin ku do të shkoni. Studioni këtë vend ose rajon, gjeni 2-3 tipare dalluese të kësaj zone dhe riprodhoni ato në shtëpi. Planifikoni lojëra edukative të përditshme në shtëpi me fëmijët tuaj në këto udhëtime imagjinare.
Le të bëjmë një piknik së bashku
Edhe pikniqet mund të kthehen në lojëra familjare për fëmijët. Për ta është gjithmonë një udhëtim i vogël interesant dhe argëtues. Dhe nëse merrni me vete jo vetëm prindërit, por edhe miqtë tuaj dhe prindërit e tyre!... Nëse fëmija juaj shkon në grupin e të moshuarve të një kopshti apo shkolle fillore, kontaktoni prindërit e kopshtit të tij ose shokët e shkollës dhe organizoni një të përbashkët piknik. Organizoni që të gjithë të sjellin një batanije, lodra të ndryshme dhe, natyrisht, diçka të shijshme. Përpara këtij aktiviteti, ju dhe prindërit e tjerë duhet të mësoni nëse ndonjë nga fëmijët tuaj ka alergji ushqimore.
Ne organizojmë një gjueti fotografike
Për fëmijët më të mëdhenj ose ata që janë të interesuar për fotografinë, organizoni një gjueti fotografike. Përgatitni një listë të artikujve që gjenden në oborrin ose zonën tuaj. Bëni fotografi të këtyre artikujve me fëmijën tuaj dhe më pas ngarkoni fotografitë në kompjuterin tuaj.
Festimi i Ditës së Mbrojtjes së Natyrës
Fëmijët tuaj dhe miqtë e tyre mund të marrin pjesë në aktivitete mjedisore me ju. Dilni me 2-3 aktivitete që ndihmojnë mjedisin, të tilla si mbjellja e pemëve të reja dhe shikimi i rritjes së tyre gjatë verës. Mblidhni rroba të vjetra dhe përdorni ato si pantallona të shkurtra pune dhe mbulesa. Lërini fëmijët të interpretojnë skeçe në veshjet e tyre të reja.
Kopshtari
Gjëja më interesante në idenë e kopshtarisë është se është një aktivitet shumë i gjatë që kërkon përgatitje të kujdesshme, sepse duhet të filloni të kujdeseni për bimët në fillim të pranverës. Përpara se të filloni të organizoni edhe kopshtin ose kopshtin më të vogël të perimeve, shikoni katalogët dhe faqet e internetit të dobishme me fëmijët tuaj, shkruani idetë dhe më pas vendosni se çfarë doni të rritni - lule apo perime? Fëmijët do të duan të monitorojnë çdo mbjellje, dhe korrja e perimeve do të jetë gjithashtu e dobishme në kuzhinë. Në pranverë, bëni pazar për fara dhe plehra, dhe në verë kujdesuni për kopshtin tuaj. Shpërndani përgjegjësitë për t'u kujdesur për bimët në familje, kush do të ujitë dhe kush do të pastrojë kopshtin, diskutoni së bashku sukseset e arritura dhe frytet e punës suaj të përbashkët do t'i sjellin kënaqësi të madhe të gjithë familjes.
Modele të kontrolluara me radio
Helikopterët, makinat, tanket ose varkat e kontrolluara me radio ofrojnë një mundësi të shkëlqyer për gara emocionuese familjare. Organizoni gara makinash të kontrolluara me radio për shpejtësi, gara tankesh me tejkalimin e pengesave dhe goditjen e një objektivi të kushtëzuar, ose fluturime me helikopter përgjatë një rruge të caktuar dhe ulje sa më saktë që të jetë e mundur. Përcaktoni paraprakisht kushtet e konkursit dhe kriteret për identifikimin e fituesve me të gjithë familjen. Sigurisht, beteja të tilla konkurruese në tokë ose në ajër do të apelojnë si për fëmijët ashtu edhe për të rriturit.
Lufta me akullore
Loja Ice Cream Fight është e ngjashme me luftimet me ujë dhe fëmijët do ta pëlqejnë atë në një ditë të nxehtë vere. Blini disa kilogramë akullore të lirë, lugë të mëdha dhe shkoni në oborr për të bërë një betejë të ëmbël argëtuese. Kushtojini vëmendje veshjes së fëmijëve - është mirë të luani me rroba banje. Një parakusht për lojën është të pastroni oborrin tuaj së bashku në fund të betejës.
Konkursi leximi
Ky është një opsion shumë i dobishëm për të luajtur në shtëpi në prag të vitit të ri shkollor. Zgjidhni një temë që të gjithë dëshironi të studioni. Për secilin anëtar të familjes, zgjidhni literaturë të përshtatshme për moshën (libra, revista, gazeta, faqe interneti) dhe ndihmoni fëmijët më të vegjël të lexojnë materialin. Në tabelë, shkruani sa libra duhet të lexojë secili prej jush dhe më pas shkruani emrin e çdo libri ose reviste që studioni me emrin tuaj. Përcaktoni sistemin tuaj të shpërblimit për të lexuar më shumë libra dhe organizoni një ceremoni çmimesh për fituesit. Një ide e mirë përpara se të udhëtoni diku do të ishte të lexoni literaturë për një vend të ri dhe të planifikoni një rrugë udhëtimi dhe ekskursioni me të gjithë familjen.
Larja e biçikletave
Ju mund të organizoni një larje biçikletash në oborrin tuaj duke përdorur shembullin e një lavazhi. Përgatitni një tabelë me fjalët "Larja e biçikletave", mblidhni ujë, produkte pastrimi dhe sfungjerë dhe ftojini fëmijët të lajnë më parë biçikletat dhe më pas fqinjët tuaj mund t'ju kërkojnë t'i lani biçikletat për një tarifë minimale. Për fëmijët tuaj, ky aktivitet do të jetë një shembull i mirë se si fitohen paratë në familje. Shpenzoni të gjithë rrogën tuaj të përbashkët për ëmbëlsirat për të gjithë familjen ose vendoseni në një derrkuc të përbashkët.
Lojëra familjare tavoline
Fenomeni i lojës së tavolinës
Sot, lojërat e tavolinës po bëhen gjithnjë e më të njohura. Të dy fëmijët dhe të rriturit i duan ata, dhe ata janë veçanërisht të mirë për të luajtur me familjen. Cili është sekreti i popullaritetit në rritje të lojërave moderne të tavolinës? Në fund të fundit, duket se në shekullin e 21-të kompjuteri dhe lojërat kompjuterike duhet të peshojnë plotësisht dhe pa kushte, por...
Popullariteti i lojërave të tavolinës qëndron në organizimin e vetë procesit:
- Lojëra tavoline(të paktën shumica e tyre) janë krijuar për dy ose më shumë pjesëmarrës, që do të thotë se loja bëhet një mjet komunikimi, duke përjetuar emocione të gjalla dhe eksitim pa pasoja shkatërruese;
- Lojëra tavoline janë në gjendje të mbledhin fëmijët dhe të rriturit në një tryezë, kjo është një nga format e pakta të kohës së lirë që kontribuon në bashkimin dhe kohezionin e familjes;
- Lojëra tavoline për sa i përket kohës dhe vendndodhjes, ato janë absolutisht universale. Varet vetëm nga dëshira e lojtarëve nëse do të luajnë në një qilim pranë oxhakut apo në një kafene, nëse kjo do të ndodhë herët në mëngjes apo natën vonë;
- Lojëra tavoline përmbajnë teknika që nxisin zhvillimin e aftësive të caktuara: logjikën dhe të menduarit abstrakt, artin e komunikimit dhe përqendrimit.
Të gjitha këto cilësi të lojërave të tavolinës na lejojnë të flasim për to si një mjet terapeutik, i arritshëm dhe me kosto të ulët.
Lojëra moderne tavoline për të gjithë familjen
Prirja jonë për të luajtur është ndoshta në gjenet tona, megjithëse ndoshta nuk e mendojmë këtë si fëmijë. Shumë më e rëndësishme është eksitimi dhe ngazëllimi me të cilin ne zhytemi në botën e vizatuar në një fletë kartoni.
Në të njëjtën kohë, lojërat moderne të tavolinës për fëmijë dhe të rritur janë më të larmishme dhe shpesh më komplekse se paraardhësit e tyre. Një përzgjedhje e gjerë e lojërave të tavolinës i lejon të gjithëve të gjejnë një lojë në tavolinë që i përshtatet shijes së tyre.
- Lojëra ekonomike lejojnë një luftë strategjike për territor dhe burime. Loja më e njohur në këtë segment për shumë vite ka qenë loja e njohur "Monopoly".
- Lojëra luftarake- lojëra me strategji ushtarake, ku lufta mund të shpaloset në nivelin e vendeve dhe madje edhe të planetëve. Djemtë i pëlqejnë shumë këto lloj lojërash. Dhe lideri i padyshimtë këtu është loja "Bakugan".
- Lojëra aksion(lojëra koleksioni) - detyra kryesore është të arrini një pikë të caktuar në fushën e lojës ose ato dërgohen për të kërkuar (mbledhur) objekte të dhëna, si, për shembull, në "Elfenland" ose "Crazy Maze".
- Lojëra me detektivë– kërkon që lojtarët të përcaktojnë tablonë e saktë të krimit. Loja më e suksesshme e këtij zhanri është “Mafia”, e cila sot po zotëron ekranet televizive dhe hapësirat e klubeve.
- Lojëra klasike të tavolinës pa dyshim nuk e kanë humbur popullaritetin e tyre deri më sot. Damë, shahu, domino janë lojëra për të gjitha kohërat.
Loja është bërë pjesë e sferës moderne social-kulturore, duke ecur me kohën, duke krijuar lloje dhe lloje të reja çdo vit. Tashmë janë shfaqur të ashtuquajturat lojëra ndër-mediale - hibride të teknologjive moderne të mediave dhe lojërave të tavolinës. Përveç atributeve të njohura (kube, fushë, etj.), ata mund të përdorin një disk multimedial ose telefon celular. Kjo klasë lojërash përfshin shahun SMS, ku situata e lojës shfaqet duke përdorur një tabelë shahu të rregullt dhe vetë procesi i lojës zbatohet duke shkëmbyer lëvizje përmes SMS. Në të njëjtin parim është ndërtuar edhe videoloja "Atmosfear", e cila vjen me një disk të veçantë DVD. Lojtarët lëvizin çipat nëpër fushën e lojës në tavolinë dhe marrin udhëzime dhe detyra nga ekrani i televizorit; reagimet sigurohen nga telekomanda e luajtësit të DVD-së. Por ky është vetëm fillimi...
Twister - një lojë familjare - si të luani Twister?
Twister është një lojë emocionuese që është e përkryer për festa të fëmijëve dhe ahengje familjare, pikniqe, shëtitje dhe thjesht lojëra në shtëpi ose në oborr. Sigurohuni që të blini Twister për të luajtur me fëmijët tuaj nëse nuk e keni tashmë këtë lojë. Ju mund të jeni të sigurt se do të bëhet një nga opsionet e preferuara të kohës së lirë familjare për anëtarët e familjes suaj.
Loja Twister ka rregulla të thjeshta, por këto rregulla mund të ndryshohen dhe plotësohen me kërkesën tuaj. Nëse i keni humbur udhëzimet, hapat e mëposhtëm do t'ju ndihmojnë të rifreskoni njohuritë tuaja për lojën.
- Shtroni fushën e lojës në dysheme.Është më mirë të luani në ambiente të mbyllura, por nëse vendosni ta bëni atë jashtë, shtrijeni tabelën në tokë, duke u siguruar që të mos ketë shkopinj, gurë ose objekte të tjera të forta ose të mprehta poshtë saj. Për të parandaluar që fusha të shpërthehet nga era, peshoni qoshet me diçka të rëndë.
- Hiqni këpucët. Të gjithë pjesëmarrësit duhet të jenë zbathur, pavarësisht me ose pa çorape. Por mbani mend se sipërfaqja e fushës është e rrëshqitshme!
- Përcaktoni pjesëmarrësin që do të rrotullojë ruletën dhe do të luajë rolin e Gjykatësit në rast se dy pjesëmarrës zënë të njëjtin rreth në fushë.
- Qëndroni në skajet e fushës. Nëse dy lojtarë janë duke luajtur, ata duhet të qëndrojnë në skajet e kundërta të fushës së lojës (përgjatë) përballë njëri-tjetrit, me njërën këmbë në rrethin më të afërt të verdhë dhe tjetrën në atë blu më të afërt. Kur ka tre pjesëmarrës, rregullimi është i njëjtë si në një lojë me dy lojtarë, por personi i tretë qëndron në anën e fushës me rrathët e kuq, duke qëndruar në dy prej tyre. Nëse vendosni të luani me katër lojtarë, ndahuni në dy ekipe në mënyrë që të qëndrojnë përballë njëri-tjetrit, duke zënë të katër rrathët me ngjyra.
- Rrotulloni ruletën! Gjyqtari e bën këtë fillimisht dhe më pas thërret me zë të lartë ngjyrën e vizatuar dhe pjesën e trupit që duhet vendosur në rrethin e asaj ngjyre. Të gjithë lojtarët duhet të lëvizin në të njëjtën kohë, duke zënë vetëm një rreth bosh. Nëse dy lojtarë qëndrojnë në të njëjtin rreth, gjyqtari duhet të vendosë se kush ishte i pari. Nëse të gjashtë rrathët janë tashmë të zënë, Gjykatësi rrotullon përsëri ruletën. Nëse pjesa e emërtuar e trupit ndodhet tashmë në ngjyrën e rënë, atëherë lojtari duhet ta zhvendosë atë në një rreth tjetër të asaj ngjyre. Kur luani me katër lojtarë, mund të vendosni më shumë se një pjesë të trupit në rreth.
- Ju nuk mund të hiqni krahët ose këmbët nga pozicioni juaj. Përveç rasteve kur duhet të lini dorën ose këmbën e një lojtari tjetër të kalojë. Por gjyqtari duhet të paralajmërohet paraprakisht për këtë. Përndryshe, lojtari eliminohet.
- Ju mund ta prekni fushën vetëm me duar ose këmbë. Nuk mund të biesh. Kushdo që thyen këto rregulla eliminohet. Loja vazhdon derisa një lojtar të mbetet në fushën e lojës: ai bëhet fituesi. Nëse luajnë dy skuadra, ajo që humbet është ajo e të cilit të paktën një anëtar ka shkelur rregullat.
Lojërat për të gjithë familjen mund të zhvillojnë aftësitë krijuese, logjike dhe të tjera jo vetëm të fëmijëve, por edhe të të rriturve. Dhe më e rëndësishmja, ata mund ta bëjnë jetën më argëtuese dhe miqësore. Luaj për shëndetin tuaj!
Lojë për të gjithë familjen "Fatkeqësisht, për fat" | kohën e lirë familjare
Secili pjesëmarrës merr të njëjtin kastravec. Do t'ju duhet të hiqni kastravecin dhe të gërryeni lëkurën. Kushdo që e kryen detyrën më shpejt dhe që merr kastravecin "lakuriq" më të përsosur, fiton.
Kashtë të ëmbël
Adhuruesit e ëmbëlsirave do ta pëlqejnë patjetër këtë konkurs. Çdo pjesëmarrës merr një tub të gjatë waffle me qumësht të kondensuar brenda. Në komandën "start", pjesëmarrësit fillojnë të thithin qumësht të kondensuar duke përdorur buzët dhe gjuhën e tyre. Kushdo që e përballon i pari fiton.
Nëse ju pëlqejnë rrotullat e lakrës, prisni lakrën
Secili pjesëmarrës merr një kokë të vogël lakër. Në komandën "fillimi", pjesëmarrësit fillojnë të "qërojnë" gjethen nga gjethja, duke u përpjekur ta bëjnë këtë me kujdes, pa grisur asnjë gjethe të vetme. Kushdo që e përfundon lakrën më shpejt dhe që ka më shumë gjethe të plota të lakrës do të fitojë një çmim.
Njerëz të çmendur me syze
Për këtë konkurs do t'ju duhet një numër i madh pikësh (mund të përdoren jo vetëm syze dielli, por edhe syze false të zakonshme qesharake nga një dyqan shakash). Secili pjesëmarrës merr të njëjtin numër pikësh dhe, me urdhër të drejtuesit, i vendos kudo që ai dëshiron. Cilido fëmijë që mund të krijojë ekspozitën më të mirë dhe më kreative në ekspozitën e syzeve në një minutë do të marrë një çmim.
Tochnyak
Për këtë konkurs do t'ju nevojiten peshore të sakta. Secili pjesëmarrës merr një mollë. Çdo mollë peshohet dhe pesha regjistrohet. Me urdhër të udhëheqësit, të gjithë pjesëmarrësit fillojnë të ndajnë mollën e tyre në mënyrë të barabartë duke përdorur një thikë. Kushdo që rezulton të jetë më i saktë dhe e ndan mollën saktësisht në gjysmë (për shembull, nëse molla peshon 300 gram, dhe pjesëmarrësi e ndanë atë në dy pjesë nga 150 gram secila), do të marrë një çmim.
Nën ujë
Secili pjesëmarrës nga ana e tij nxjerr humbjen e tij, në të cilën do të tregohet çdo frazë. Sapo të gjithë të ftuarit të kenë rregulluar humbjet e tyre dhe të jenë njohur me frazat e tyre, pritësi sjell një legen me ujë në dhomë. Tani secili i ftuar, nga ana tjetër, duhet të zhysë fytyrën, ose të paktën gojën deri në faqe, në ujë dhe të thotë frazën e tij, dhe pjesa tjetër e të ftuarve duhet të marrë me mend se çfarë tha pjesëmarrësi. Pjesëmarrësit frazat e të cilëve merren me mend do të marrin çmime.
Bisedoni dhe përtypni
Secili pjesëmarrës merr një mollë ose një portokall. Me komandën "fillimi", pjesëmarrësit fillojnë të hanë frutat e tyre dhe në të njëjtën kohë emërtojnë emrat e vendeve të ndryshme të botës. Pjesëmarrësi që ha mollën e tij më shpejt dhe emëron më shumë vende do të bëhet fitues dhe do të marrë një hartë të botës (atlas) si dhuratë.
Fraza e koduar
Të ftuarit janë të ndarë në ekipe: një ekip femrash dhe një ekip meshkujsh. Çdo ekip zgjedh "kapitenin" e vet. Ne luajmë me radhë. Së pari, në ekipin e meshkujve, pjesëmarrësit mbyllin sytë, dhe kapiteni i ekipit të meshkujve merr një laps midis gjunjëve, dhe gruaja gjithashtu merr një gomë midis gjunjëve të saj. Një rrip letre është ngjitur në mur në një distancë të përshtatshme. Në komandën "start", burri fillon të shkruajë një frazë të koduar (për shembull, "gratë duan me veshët e tyre" ose ndonjë tjetër), dhe kapiteni i ekipit të grave përpiqet të fshijë sa më shumë informacion të jetë e mundur me një gomë. Gruaja fshin, burri shkruan, e kështu me radhë për një minutë. Udhëheqësi jep komandën "ndal" dhe anëtarët e ekipit të meshkujve hapin sytë. Ata duhet të kuptojnë se çfarë fraze ka shkruar kapiteni i tyre. Pastaj kapitenët e ekipit shkëmbejnë lapsa dhe goma dhe parimi i lojës është i njëjtë. Ose gjinia femërore, ose gjinia mashkullore, ose miqësia do të fitojë.
Ogoli kastravec
Secili pjesëmarrës merr një kastravec (kastravecat duhet të kenë të njëjtën madhësi). Në komandën "start", pjesëmarrësit fillojnë të zhvishen kastravecin me dhëmbë, d.m.th. gërryeni lëvozhgën, duke u përpjekur ta bëni atë me sa më shumë kujdes. Pjesëmarrësi që mund të qërojë më shpejt dhe saktë një kastravec me dhëmbë do të jetë fituesi dhe do të marrë një çmim, si p.sh. një qëruese perimesh.
Varet midis këmbëve - fillon me "x" (përgjigje: perime krokante)
Secili pjesëmarrës ka një karotë ose kastravec të lidhur në rripin e tij në një litar me gjatësi të barabartë (përafërsisht në nivelin e gjurit). Në komandën "fillimi", pjesëmarrësit fillojnë të hanë perimet e tyre. Kushdo që është i pari, ka bërë mirë.
Askush nuk e vë në dyshim faktin që djali i ditëlindjes është personazhi kryesor në ditëlindjen e tij. Dhe vëmendje e veçantë i kushtohet fëmijës së ditëlindjes, sepse për të kjo është një ditë e shumëpritur, e veçantë. Por mos harroni për të ftuarit. Dhe shpesh ndodh që djalit të ditëlindjes të vijnë jo vetëm bashkëmoshatarët e tij, por edhe kumbarët, hallat, xhaxhallarët dhe të afërmit dhe miqtë e tjerë të familjes, kështu që ia vlen të mendoni paraprakisht dhe të përgatitni konkurse për të rriturit në një festë për ditëlindjen e fëmijëve, në mënyrë që kjo ditë do të bëhet edhe një festë e lumtur.
Në fakt, ju mund të merrni çdo konkurs, si për të rritur ashtu edhe për fëmijë. Gjëja kryesore është se këto nuk janë gara shumë të sinqerta ose të pahijshme, si dhe lojëra ku përfshihet alkooli, në fund të fundit, ditëlindja është për fëmijët. Në parim, çdo konkurs ose lojë argëtuese dhe e denjë që do të tërheqë një kompani të rritur dhe do të argëtojë fëmijët duke parë atë që po ndodh, do të bëjë.
Zgjedhja jonë përbëhet nga opsione të thjeshta që nuk kërkojnë përgatitje të veçantë dhe kërkojnë një minimum mbështetëse, të cilat do ta thjeshtojnë shumë zbatimin e tyre. Epo, tani le të hedhim një vështrim më të afërt në secilën prej garave.
Ju duhet vetëm një kapëse rrobash shumë e zakonshme. Në fillim të argëtimit, ne njoftojmë se kemi një krokodil dhe ai do të sulmojë periodikisht mysafirët, pas së cilës, gjatë festës, ne e lidhim në heshtje "krokodilin" në rrobat e dikujt, ose e fshehim nën një pecetë ose e hedhim brenda. xhepin e tyre. Kur puna mbaron, ne njoftojmë se krokodili ka ikur dhe detyra e të ftuarve është ta gjejnë atë. Ai që gjeti një krokodil merr një dhuratë të vogël dhe shpallet shoferi i ri, domethënë tani ai duhet t'i hedhë një rrobë te ftuari tjetër. Pra, gjatë festës, mbathja e rrobave shkon rreth të gjithë të ftuarve dhe të gjithë marrin dhurata të vogla të këndshme.
Bankierë
Për këtë konkurs merrni një kavanoz qelqi, disa kartëmonedha me prerje të ndryshme, monedha, si dhe copa letre, pëlhurë, fletë metalike dhe çdo send të vogël. Ju mund të përdorni çokollata në formë monedhe për të ngatërruar pjesëmarrësit. Madhësia e kavanozit dhe shuma e parave janë në diskrecionin tuaj. Më pas, paratë dhe të gjitha detajet e tjera i vendosim në kavanoz, në mënyrë që të jetë e vështirë të llogaritet shuma në bankë. Ne e kalojmë kavanozin e përfunduar dhe secili nga të ftuarit përpiqet të numërojë paratë dhe shënon shumën e tyre në një copë letër. Në fund hapim kavanozin, numërojmë paratë dhe përcaktojmë fituesin dhe fitues është ai që ka numëruar shumën sa më saktë.
Vizatoni më të vlefshmen
Këshillohet që në ditëlindjen e një fëmije të mbahen gara të ndryshme për të rriturit, përfshirë ato krijuese. Lërini mysafirët tuaj të tregojnë talentin e tyre artistik dhe të vizatojnë gjënë më të vlefshme në jetën e tij ose atë që ai ëndërron. Më pas të gjithë flasin për vizatimin e tyre, tregimi komentohet nga pjesëmarrësit dhe me votim zgjidhet vizatimi dhe tregimi më i suksesshëm dhe origjinal.
Beteja me balona
Kjo është një lojë zbavitëse që mund ta luani për të ushtruar pasi jeni ulur në tavolinën tuaj për një kohë të gjatë. Ajo kryhet në një dhomë të bollshme ose në një zonë të hapur. Thelbi i lojës është që çdo mysafir ka një top të fryrë të lidhur në këmbën e tij. Duhet të jetë i lidhur sa më poshtë dhe këshillohet që topi të mund të shtrihet në dysheme. Pastaj ndezim një melodi të gëzuar dhe detyra e pjesëmarrësve është të shpërthejnë balonat e njerëzve të tjerë. Fituesi është ai, topi i të cilit qëndron i paprekur më gjatë. Ju gjithashtu mund të luani në ekipe, pastaj pjesëmarrësit
Një ekip shkatërron topat e ekipit tjetër dhe fituesi përcaktohet nga numri maksimal i topave të paprekur në ekip. Një humor i mirë pas lojës është i garantuar!
Vallëzoni në karrige
Ky nuk është një kërcim ku duhet të ulesh në një karrige kur të mbarosh. xia m Muzika, ky është një konkurs i thjeshtë krijues, detyra e pjesëmarrësve është të improvizojnë në muzikë, duke u përpjekur të kërcejnë pa u ngritur nga karrigia e tyre.
Këshillohet që të vendosen karrige për pjesëmarrësit në mes të sallës në mënyrë që spektatorët të kenë mundësinë të vëzhgojnë të gjitha lëvizjet e trupit të kërcimtarëve dhe më pas t'i vlerësojnë ato, duke zgjedhur kërcimtarin më aktiv dhe krijues.
Kopshti zoologjik argëtues
Kjo lojë është e përshtatshme për fëmijët, por të rriturit nuk do të jenë më pak të kënaqur me të. Si të realizohet? Në fillim, ne u shpërndajmë pjesëmarrësve karta me kafshë, por e bëjmë në atë mënyrë që ata të mos shohin se cila kafshë është treguar në kartën e tyre. Pastaj të gjithë u tregojnë kartën e tyre pjesëmarrësve të tjerë dhe bëjnë pyetje kryesore. Lojtarët e mbetur u përgjigjen pyetjeve, por nuk e emërtojnë vetë kafshën. Personi që merr me mend kafshën e tij pas numrit më të vogël të pyetjeve fiton.
Një kopsht zoologjik mund të zëvendësohet lehtësisht nga një dyqan harduerësh, për shembull. Për ta bërë këtë, ne marrim karta jo me kafshë, por me pajisje shtëpiake. Procesi i supozimit është identik.
Merre me mend përrallën
Loja luhet në tavolinë. Prezantuesja fillon të tregojë historinë pa përmendur emrat e personazheve kryesore. Mund të lexoni drejtpërdrejt nga libri, duke anashkaluar emrat, titujt dhe të ftuarit përpiqen të marrin me mend se për cilën përrallë po flasim. Nëse në festë ka fëmijë që tashmë janë njohur me përrallat, mund t'i përfshini edhe ata në zgjidhjen e tyre. Në këtë rast, zhvilloni një konkurs ekipor - një ekip fëmijësh kundër një ekipi të rriturish.
vrima e ujitjes
Duhet të përgatisni paraprakisht disa enë identike me ujë. Ne hedhim ujë ose lëng në çdo enë dhe u japim pjesëmarrësve kashtë. Detyra e garuesve është të zbrazin kontejnerin e tyre sa më shpejt që të jetë e mundur. Ju mund ta bëni detyrën më të vështirë duke kërkuar që të pini pa përdorur duart tuaja. Do të jetë edhe më interesante nëse ena nuk është në tavolinë, por në një karrige.
Shkrimtarët
Një mundësi e shkëlqyeshme për të testuar imagjinatën dhe aftësitë tuaja të të shkruarit, dhe të argëtoheni në të njëjtën kohë.
Si ta bëjmë atë? Ne përgatisim një listë pyetjesh paraprakisht. Duhet të duket diçka si kjo:
- OBSH?
- Ku shkove?
- Per cfare?
- Çfarë pa ai atje?
- Si reagoi ai për këtë?
- Kush erdhi më pas?
- Çfare ndodhi me pas?
- etj.
Ju mund të merrni listën tonë dhe të shtoni disa pyetje të tjera në të.
Vetë procesi:
- u jep pjesëmarrësve copa letre dhe stilolapsa;
- Të gjithë shkruajnë në krye të fletës përgjigjen e pyetjes "Kush?" Ky mund të jetë ose një personazh real ose imagjinar;
- pastaj fleta paloset në mënyrë që ajo që është shkruar të mos duket dhe pjesëmarrësit shkëmbejnë gjethe me njëri-tjetrin;
- Më pas shkruajmë përgjigjen e pyetjes "Ku shkove?" dhe vazhdoni në të njëjtën mënyrë derisa të mbarojnë pyetjet;
- veprat e përfunduara letrare i dorëzohen prezantuesit dhe lexohen me zë të lartë. Më besoni, historitë do të jenë shumë qesharake dhe me kthesa të papritura të komplotit!
Regjistrohu për një çmim
Ne përgatisim një ose disa fletë, në krye të të cilave shkruajmë: "kush do të tregojë një përrallë ose një poezi", "kush do të këndojë një këngë" ose diçka të ngjashme. Ju gjithashtu mund të konsideroni opsione të tilla si "kush do të lajë enët", "kush do të ndihmojë në pastrimin e tryezës" etj. Ne e mbulojmë mbishkrimin me një fletë me fjalën "Çmim" dhe e dërgojmë këtë fletë rreth tryezës në mënyrë që ata që dëshirojnë të regjistrohen për çmimin. Çfarë befasie do të jetë kur ata që u regjistruan të shohin se për çfarë u regjistruan në të vërtetë! Por, sigurisht, mos i lini pa çmim pasi të kenë përfunduar detyrën)
Si një djalë ditëlindjeje
Një konkurs që kërkon nga pjesëmarrësit të demonstrojnë aftësitë e tyre të aktrimit.
Për këtë argëtim, ne përgatisim paraprakisht copa letre me mbishkrime si "Unë mund të ha si djali i ditëlindjes", "Unë mund të eci si djali i ditëlindjes", "Unë mund të vizatoj si djali i ditëlindjes", "Unë mund të kërcej si djali i ditëlindjes". djali i ditëlindjes.” Ky konkurs do të jetë veçanërisht interesant në ditëlindjen e një fëmije 1-3 vjeç.
Pjesëmarrësit marrin me radhë copa letre dhe tregojnë aftësitë e tyre në aktrim. Aktorin më të talentuar e shpërblejmë me çmim.
Pothuajse futbolli
Për këtë lojë do t'ju duhet një dhomë e gjerë, e cila është e ndarë në dy gjysma. Të ftuarit i ndajmë në dy ekipe të barabarta. Roli i një topi futbolli luhet nga një tullumbace, dhe detyra e "futbollistëve" është të hedhin topin në anën e ekipit kundërshtar. Një kohë e caktuar është caktuar për lojën, gjatë së cilës këshillohet të ndizni muzikën ritmike.
Hap gjoksin
Diçka si një mini-kërkim për mysafirë. Ju mund të përdorni çdo kuti apo edhe një kuti si gjoks. Fazat e mini-kërkimit - çdo gjëegjëzë interesante ose pyetje në lidhje me vetë djalin e ditëlindjes. Si opsion, ndani pjesëmarrësit në ekipe dhe lërini secilin prej tyre të konkurrojë për "thesarin". Mund të kryhet edhe në formën e një konkursi individual - kushdo që jep përgjigjet më të sakta merr çelësin e arkës së thesarit të çmuar. Epo, ne e mbushim vetë gjoksin me gjëra të vogla të këndshme - karamele, çokollatë, lodra të vogla. Edhe nëse të ftuarit e rritur nuk kanë një dhëmb të ëmbël, atëherë secili prej tyre me siguri ka fëmijë në shtëpi që do të jenë të lumtur për një thesar të tillë të fituar nga një prind.
Kush do ta shkrijë akullin?
Argëtim freskues. Vlen të përgatisni disa kube akulli paraprakisht për këtë. Për ta bërë më interesante për pjesëmarrësit, ne ngrijmë çdo figurë të vogël në kube, të cilat do të bëhen çmime. Mund të ngrini, për shembull, ëmbëlsirat e vogla, vetëm duke i mbështjellë fillimisht në disa shtresa filmi paketimi, në mënyrë që të mos treten në ujë para se të ngrijnë)
Detyra e pjesëmarrësve, siç ndoshta e keni menduar tashmë, është të shkrijnë copat e akullit. Por si ta bëni këtë varet nga ju. Mund t'i shpërndani në gojë, mund t'i fryni (në këtë rast do të shkrihen më ngadalë, por kjo do të jetë më e sigurt për fytin e pjesëmarrësve). Fituesi është ai, pjesa e akullit të të cilit shkrihet para të tjerëve.
Shoqatat
Një lojë që mund të luhet pikërisht në tavolinë në një ambient të relaksuar.
Për të filluar, zgjidhni një temë për të cilën do të zgjidhni shoqatat. Le të marrim temën "Vera" si shembull. Secili pjesëmarrës shkruan në një copë letër 10 fjalë që i lidh me verën. Për shembull: plazh, det, vapë, shalqi, luleshtrydhe etj. Kur të gjithë të kenë përfunduar detyrën, ne fillojmë të lexojmë listat një nga një. Nëse dikush gjen të njëjtat artikuj, ato duhet të hiqen nga të gjitha listat. Ai në listën e të cilit ka më shumë fjalë të pakryqëzuara fiton. Fituesi merr me të drejtë titullin e personit me mendimin më inovativ)
Disa ide të tjera mund të nxirren nga videoja:
Si përfundim, dëshiroj të vërej se kjo është vetëm një pjesë e vogël e argëtimit që mund të sigurohet në një festë të vogël ditëlindjeje për mysafirët e rritur. Çdo konkurs mund të modifikohet paksa, të përshtatet me situatën dhe interesat e pjesëmarrësve.
Çfarë lojërash dhe garash organizuat për të ftuarit në ditëlindjen e fëmijës suaj? Ndani në komente!
Këto gara do të ndihmojnë mësuesit dhe prindërit të argëtojnë fëmijët e tyre. Ato mund të kryhen në klasa, ngjarje festive, në shtëpi, në rrugë.
zjarrfikësit
Ktheni mëngët e dy xhaketave dhe varni në kurrizin e karrigeve. Vendosni karriget në një distancë prej një metër me shpinën e tyre përballë njëra-tjetrës. Vendosni një litar dy metra të gjatë nën karrige. Të dy pjesëmarrësit qëndrojnë në karriget e tyre. Në sinjal, ata duhet të marrin xhaketat e tyre, të heqin mëngët, t'i veshin dhe të fiksojnë të gjithë butonat. Pastaj vraponi rreth karriges së kundërshtarit tuaj, uluni në karrigen tuaj dhe tërhiqni fijen.
Kush është më i shpejtë
Fëmijët me litarë në duar qëndrojnë në një rresht në njërën anë të këndit të lojërave në mënyrë që të mos ndërhyjnë me njëri-tjetrin. Në 15 - 20 hapa, vizatohet një vijë ose vendoset një kordon me flamuj. Pas sinjalit të rënë dakord, të gjithë fëmijët kërcejnë njëkohësisht në drejtim të kordonit të vendosur. Ai që i afrohet së pari fiton.
Goditja e topit në shenjë
Një kunj ose flamur vendoset në një distancë prej 8-10 m. Çdo anëtar i ekipit merr të drejtën për një gjuajtje, ai duhet të përpiqet të rrëzojë objektivin. Pas çdo gjuajtjeje, topi i kthehet skuadrës. Nëse objektivi rrëzohet, ai zëvendësohet në vendin e tij origjinal. Skuadra me goditjet më të sakta fiton.
- topi nuk fluturon, por rrotullohet përgjatë tokës, i lëshuar me dorë,
- lojtarët godasin topin,
- Lojtarët e hedhin topin me të dyja duart nga prapa kokës.
Topi në ring
Ekipet janë rreshtuar në një kolonë të vetme, një nga një, përpara tabelave të basketbollit në një distancë prej 2–3 metrash. Pas sinjalit, numri i parë e hedh topin rreth unazës, pastaj e vendos topin, dhe lojtari i dytë gjithashtu e merr topin dhe e hedh në unazë, e kështu me radhë. Skuadra që godet më shumë rrethin fiton.
Artistët
Në qendër të rrethit ose skenës janë dy kavalete me letër. Udhëheqësi thërret dy grupe me pesë persona. Me sinjalin e drejtuesit, të parët nga grupi marrin qymyrin dhe vizatojnë fillimin e figurës; në sinjal, ata e kalojnë qymyrin tek tjetri. Detyra është që të pesë konkurrentët të tërheqin një vizatim të caktuar më shpejt se kundërshtarët e tyre. Të gjithë duhet të marrin pjesë në vizatim.
Detyrat janë të thjeshta: vizatoni një lokomotivë me avull, një biçikletë, një anije me avull, një kamion, një tramvaj, një aeroplan etj.
Rrotulloni një top
Lojtarët janë të ndarë në grupe prej 2-5 personash. Secili prej tyre merr një detyrë: brenda një kohe të caktuar (8 - 10 minuta) rrotulloni një top bore sa më të madhe të jetë e mundur. Grupi që hedh topin më të madh të borës në kohën e caktuar fiton.
Vrapim me tre topa
Në vijën e nisjes, personi i parë merr me lehtësi 3 topa (futboll, volejboll dhe basketboll). Në sinjal, ai vrapon me ta në flamurin rrotullues dhe vendos topat pranë tij. Kthehet bosh. Pjesëmarrësi tjetër vrapon bosh te topat e shtrirë, i merr ato, kthehet me ta në ekip dhe, duke mos arritur 1 m, i vendos në dysheme.
- në vend të topave të mëdhenj, mund të merrni 6 topa tenisi,
- në vend të vrapimit, kërcimi.
Zinxhir
Në kohën e caktuar, bëni një zinxhir duke përdorur kapëse letre. Zinxhiri i të cilit është më i gjatë fiton konkursin.
Hidhni në erë balonën
Për këtë konkurs do t'ju nevojiten 8 balona. Nga audienca përzgjidhen 8 persona. Atyre u jepen balona. Me urdhër të udhëheqësit, pjesëmarrësit fillojnë të fryjnë balonat, por në mënyrë të tillë që tullumbace të mos shpërthejë kur fryhet. Ai që kryen detyrën i pari fiton.
rrepë
Dy ekipe me nga 6 fëmijë marrin pjesë. Ky është gjyshi, gjyshja, Bug, mbesa, macja dhe miu. Ka 2 karrige në murin përballë të sallës. Në çdo karrige ulet një rrepë - një fëmijë i veshur me një kapelë me një foto të një rrepe.
Gjyshi fillon lojën. Me një sinjal vrapon te rrepa, vrapon rreth saj dhe kthehet, gjyshja ngjitet pas tij (e merr nga beli) dhe vazhdojnë të vrapojnë së bashku, përsëri shkojnë rreth rrepës dhe vrapojnë prapa, pastaj mbesa bashkohet me ta. etj. Në fund të lojës, miu kapet nga një rrepë. Skuadra që nxori më shpejt rrepën fiton.
Stafetë me unazë
Dy vija vizatohen në pistë në një distancë prej 20 - 25 m nga njëra-tjetra. Secili lojtar duhet të rrokulliset nga rreshti i parë në të dytën, të kthehet prapa dhe t'ia kalojë rrathin shokut të tij. Skuadra që përfundon stafetën e parë fiton.
Garë kundër stafetë me rrathë dhe litar kapërcimi
Ekipet rreshtohen si në një garë stafetë. Udhërrëfyesi i nëngrupit të parë ka një rreth gjimnastikor, dhe udhëzuesi i nëngrupit të dytë ka një litar kërcimi. Në sinjal, lojtari me rrathë nxiton përpara, duke kërcyer nëpër unazë (si duke kërcyer me litar). Sapo lojtari me rrathë kalon vijën e fillimit të kolonës së kundërt, lojtari me litarin e kërcimit fillon dhe ecën përpara duke kërcyer litarin. Pas përfundimit të detyrës, secili pjesëmarrës ia kalon pajisjet lojtarit tjetër në kolonë. Kjo vazhdon derisa pjesëmarrësit të kryejnë detyrën dhe të ndryshojnë vendet në kolona. Vrapimi është i ndaluar.
Portierët
4 lojtarë (2 nga çdo ekip) qëndrojnë në vijën e nisjes. Të gjithë marrin 3 topa të mëdhenj. Ata duhet të transportohen në destinacionin përfundimtar dhe të kthehen prapa. Është shumë e vështirë të mbash 3 topa në duar, dhe marrja e një topi të rënë pa ndihmën e jashtme gjithashtu nuk është e lehtë. Prandaj, portierët duhet të lëvizin ngadalë dhe me kujdes (distanca nuk duhet të jetë shumë e madhe). Skuadra që e përfundon detyrën më shpejt fiton.
Garë me top nën këmbë
Lojtarët janë të ndarë në 2 ekipe. Lojtari i parë e hedh topin prapa midis këmbëve të hapura të lojtarëve. Lojtari i fundit i çdo ekipi përkulet, kap topin dhe vrapon përpara me të përgjatë kolonës, qëndron në fillim të kolonës dhe përsëri e dërgon topin midis këmbëve të tij të shtrira, etj. Skuadra që përfundon stafetën më shpejt fiton.
Tre kërcime
Pjesëmarrësit janë të ndarë në dy ekipe. Vendosni një litar kërcimi dhe një rrotull në një distancë prej 8-10 m nga vija e fillimit. Pas sinjalit, personi i parë, pasi ka arritur litarin, e merr në duar, bën tre kërcime në vend, e vendos poshtë dhe vrapon prapa. Personi i dytë merr rrathin dhe bën tre kërcime përmes tij dhe alternon litarin e kërcimit dhe rrathin. Skuadra që e përfundon më shpejt do të fitojë.
Garë me rrathë
Lojtarët ndahen në ekipe të barabarta dhe rreshtohen përgjatë vijave anësore të fushës. Në krahun e djathtë të çdo ekipi ka një kapiten; ai ka veshur 10 rrathë gjimnastikor. Në sinjal, kapiteni heq rrathën e parë dhe e kalon përmes vetes nga lart poshtë, ose anasjelltas dhe ia kalon lojtarit tjetër. Në të njëjtën kohë, kapiteni heq rrathën e dytë dhe ia kalon fqinjit të tij, i cili, pasi ka përfunduar detyrën, ia kalon rrathin. Kështu, çdo lojtar, pasi i ka kaluar rrathën fqinjit të tij, menjëherë merr një unazë të re. Lojtari i fundit në rresht i vendos të gjitha rrathët mbi vete. Ekipi, lojtarët e të cilit e përfundojnë detyrën më shpejt, merr një pikë fituese. Skuadra lojtarët e të cilit fitojnë dy herë fiton.
Treshe të shpejta
Lojtarët qëndrojnë në një rreth në tre, njëri pas tjetrit. Numrat e parë të secilit tre bashkojnë duart dhe formojnë një rreth të brendshëm. Numrat e dytë dhe të tretë, duke mbajtur duart, formojnë një rreth të madh të jashtëm. Në sinjal, djemtë që qëndrojnë në rrethin e brendshëm vrapojnë në të djathtë me hapa anësore, dhe ata që qëndrojnë në rrethin e jashtëm vrapojnë në të majtë. Në sinjalin e dytë, lojtarët lëshojnë duart dhe qëndrojnë në treshe. Çdo herë rrathët lëvizin në drejtime të ndryshme. Tre lojtarët që bashkohen më shpejt marrin një pikë fituese. Loja zgjat 4-5 minuta. Treshja, lojtarët e së cilës shënojnë më shumë pikë fiton.
Lëvizja e ndaluar
Lojtarët dhe drejtuesi qëndrojnë në një rreth. Lideri bën një hap përpara për të qenë më i dukshëm. Nëse ka pak lojtarë, atëherë mund t'i rreshtoni dhe të qëndroni para tyre. Udhëheqësi i fton fëmijët të kryejnë të gjitha lëvizjet pas tij, me përjashtim të atyre të ndaluara, të cilat ishin vendosur më parë prej tij. Për shembull, është e ndaluar të kryhet lëvizja "duart në rrip". Lideri fillon të bëjë lëvizje të ndryshme në muzikë dhe të gjithë lojtarët i përsërisin ato. Papritur, udhëheqësi kryen një lëvizje të ndaluar. Lojtari që e përsërit bën një hap përpara dhe më pas vazhdon të luajë.
Kontrolli i mirësjelljes
Ky konkurs është i ndërlikuar dhe mbahet vetëm një herë. Para fillimit të garës së djemve, para tyre kalon një vajzë dhe si rastësisht i lëshon shaminë. Djali që mendoi të merrte shallin dhe t'ia kthente me mirësjellje vajzës fiton. Pas kësaj bëhet e ditur se ky ishte konkursi i parë.
Opsioni: nëse konkurrenca është midis dy ekipeve, atëherë pikë i jepet asaj nga e cila ishte djali më i sjellshëm.
Përrallë e mirë
Baza është një përrallë me një fund të trishtuar (për shembull, Snow Maiden, Little Mermaid, etj.). Dhe fëmijëve u jepet detyra të mendojnë se si mund të ribëhet kjo përrallë, duke përdorur personazhe nga përralla të tjera, në mënyrë që të përfundojë e lumtur. Fituesi është skuadra që e luan përrallën në formën e një mini-play në mënyrën më qesharake dhe gazmore.
Treni
Pjesëmarrësit e lojës ndahen në dy grupe të barabarta. Lojtarët e secilit grup mbahen pas njëri-tjetrit dhe formojnë një zinxhir me krahët e tyre të përkulur në bërryla.
Pjesëmarrësit më të fortë dhe më të zhdërvjellët - ata "të ashpër" - bëhen përpara zinxhirit. Duke qëndruar përballë njëri-tjetrit, "orari" gjithashtu merr krahët e njëri-tjetrit të përkulur në bërryla dhe secili tërhiqet në drejtimin e vet, duke u përpjekur ose të thyejë zinxhirin e kundërshtarit ose ta tërheqë atë mbi vijën e synuar.
Rregulli: filloni të tërhiqni pikërisht në sinjal.
Konkurrenca në komplotin e përrallave popullore
Fëmijët ndahen në dy ekipe. Prezantuesi thotë fjalët e para nga titulli i përrallave popullore; pjesëmarrësit duhet të thonë të gjithë titullin. Skuadra që jep përgjigjet më të sakta fiton.
1. Ivan Tsarevich dhe gri... (ujku)
2. Motra Alyonushka dhe vëllai... (Ivan)
3. Finist - I qartë... (skifter)
4. Princesha - ... (zhabë)
5. Patat - ... (Mjellma)
6. Me pike... (porosi)
7. Moroz... (Ivanovich)
8. Borëbardha dhe shtatë... (xhuxhët)
9. Kali - ... (Kurri i vogël me gunga)
Flisni pa gabime
Kushdo që i shqipton më mirë këto fjalë të urta do të fitojë:
Sasha eci përgjatë autostradës dhe thithi një tharëse.
Karl vodhi koralet nga Klara, dhe Klara vodhi një klarinetë nga Karl.
Anijet ngjitën dhe ngjitën, por nuk ngjitën.
Ai raportoi, por nuk raportoi mjaftueshëm, por kur filloi të raportonte më shumë, ai raportoi.
Udhëtim natën
Prezantuesja thotë se shoferit do t'i duhet të lëvizë natën pa ndriçim, kështu që lojtarit i kanë sytë e lidhur. Por së pari, shoferi njihet me një autostradë të bërë nga kunjat sportive. Duke i dorëzuar timonin shoferit, prezantuesi ofron të praktikojë dhe të ngasë në mënyrë që të mos rrëzohet asnjë shtyllë. Lojtarit më pas i lidhin sytë dhe sillen në timon. Prezantuesi jep një komandë - një sugjerim se ku t'i drejtohet shoferit, paralajmëron për rrezikun. Kur shtegu ka përfunduar, drejtuesi i zgjidh sytë shoferit. Pastaj pjesëmarrësit e ardhshëm në lojë "shkojnë". Ai që i rrëzon më pak kunjat fiton.
Qitës të mprehtë
Ka një objektiv të montuar në mur. Ju mund të përdorni topa të vegjël ose shigjeta.
Çdo lojtar ka tre përpjekje.
Pas lojës, nikoqiri shpërblen fituesit dhe inkurajon humbësit.
Mbani ekuilibrin tuaj
Me krahët e shtrirë anash, lojtarët, si këmbësorë në litar, ecin përgjatë skajit të tapetit.
I fundit që largohet nga gara fiton.
Tmerr
Kushtet janë si më poshtë: ka pesë vezë në kasetë. Njëra prej tyre është e papërpunuar, paralajmëron prezantuesja. Dhe pjesa tjetër zihet. Ju duhet të thyeni një vezë në ballë. Kushdo që has diçka të papërpunuar është më trimi. (Por në përgjithësi, vezët janë të gjitha të ziera, dhe çmimi thjesht i jepet pjesëmarrësit të fundit - ai me dashje mori rrezikun për t'u bërë objekt qeshjeje i të gjithëve.)
Lojë "Orkestra e Gëzuar"
Një numër i pakufizuar njerëzish marrin pjesë në lojë. Përzgjidhet një dirigjent, pjesëmarrësit e mbetur ndahen në balalaika, fizarmonikë, trumpetistë, violinistë etj., në varësi të numrit të pjesëmarrësve. Me një sinjal nga dirigjenti, i cili tregon një grup muzikantësh, ata fillojnë të "luajnë" me melodinë e çdo kënge të famshme: lojtarët e balalaika - "Trem, shake", violinistët - "tili-tili", trumpetistët - "turu". -ru", lojtarë fizarmonikë - "tra- la-la." Vështirësia e detyrës është se ritmi i ndryshimit të muzikantëve po rritet vazhdimisht, dirigjenti tregon fillimisht një grup, pastaj në tjetrin, dhe nëse dirigjenti tund të dy duart, atëherë muzikantët duhet të "luajnë" të gjithë së bashku. Ju mund ta bëni detyrën më të vështirë: nëse dirigjenti tund dorën fort, atëherë muzikantët duhet të "luajnë" me zë të lartë, dhe nëse ai tund dorën pak, atëherë muzikantët "luajnë" në heshtje.
Lojë "Mblidh një buqetë"
Marrin pjesë 2 ekipe me nga 8 persona. 1 fëmijë në ekip është kopshtar, pjesa tjetër janë lule. Në kokat e fëmijëve të luleve ka kapele me imazhe lulesh. Fëmijët e luleve ulen në një kolonë, një nga një, në një distancë të konsiderueshme nga njëri-tjetri. Me një sinjal, kopshtarët vrapojnë te lulja e parë, e cila rrëmben kurrizin e kopshtarit. Tashmë ata të dy vrapojnë në lulen tjetër, etj. Skuadra që vrapon i pari në vijën e finishit fiton.
unazë
Do t'ju duhet një kordon i gjatë dhe një unazë. Kaloni kordonin përmes unazës dhe lidhni skajet. Fëmijët ulen në një rreth dhe vendosin një kordon me një unazë në gjunjë. Në qendër të rrethit është shoferi. Fëmijët, pa u vënë re nga shoferi, lëvizin unazën nga njëri në tjetrin (jo domosdoshmërisht në një drejtim, ju mund ta lëvizni unazën në drejtime të ndryshme). Në të njëjtën kohë, tingëllon muzika, dhe shoferi monitoron me kujdes lëvizjet e unazës. Sapo ndalon muzika, ndalet edhe unaza. Shoferi duhet të tregojë se kush e ka aktualisht unazën. Nëse e merrni me mend mirë, ndryshoni vendet me atë që kishte unazën.
Edhe une!
Një lojë e vëmendjes.
Rregullat e lojës: prezantuesi tregon një histori për veten e tij, mundësisht një fabul. Gjatë tregimit, ai ndalon dhe ngre dorën lart. Pjesa tjetër duhet të dëgjojë me kujdes dhe, kur udhëheqësi ngre dorën lart, të bërtasë "dhe unë" nëse veprimi i përmendur në histori mund të kryhet nga një person ose të heshtë nëse veprimi nuk është i përshtatshëm. Për shembull, prezantuesi thotë:
“Një ditë shkova në pyll…
Të gjitha: "Edhe unë!"
Unë shoh një ketër të ulur në një pemë ...
-…?
Ketri ulet dhe gërryen arra...
— ….
- Ajo më pa dhe hajde të më hedhë arra...
-…?
- Unë ika prej saj ...
-…?
- Unë shkova në anën tjetër ...
— ….
- Unë jam duke ecur nëpër pyll, duke zgjedhur lule ...
— …
- Unë këndoj këngë ...
— ….
- Unë shoh një dhi të vogël duke gërmuar barin... -...? - Sapo të fishkëlloj...
— ….
- Dhia e vogël u tremb dhe iku...
-…?
- Dhe vazhdova...
— …
Nuk ka fitues në këtë lojë - gjëja kryesore është një humor i gëzuar.
Përsëriteni
Fëmijët qëndrojnë në një rresht. Me short ose duke numëruar, unë zgjedh pjesëmarrësin e parë. Ai përballet me të gjithë dhe kryen disa lëvizje, për shembull: përplas duart, kërcen në njërën këmbë, kthen kokën, ngre duart, etj. Më pas ai qëndron në vendin e tij dhe lojtari tjetër zë vendin e tij. Ai përsërit lëvizjen e pjesëmarrësit të parë dhe shton të tijën.
Lojtari i tretë përsërit dy gjestet e mëparshme dhe shton të tijat, dhe po kështu bëjnë me radhë pjesëmarrësit e tjerë të lojës. Kur i gjithë ekipi të ketë mbaruar shfaqjen, loja mund të vazhdojë për raundin e dytë. Një lojtar që nuk arrin të përsërisë ndonjë gjest eliminohet nga loja. Fituesi është fëmija i fundit në këmbë.
Harabela dhe sorrat
Ju mund të luani vetëm me një fëmijë, por është më mirë me një grup. Bini dakord paraprakisht se çfarë do të bëjnë harabela dhe çfarë do të bëjnë sorrat. Për shembull, me komandën "Sparrows", fëmijët do të shtrihen në dysheme. Dhe kur Sorrat komandojnë, ngjituni në stol. Tani mund të filloni lojën. Një i rritur shqipton ngadalë, rrokje pas rrokje, "Vo - ro - ... ny!" Fëmijët duhet të kryejnë shpejt lëvizjen që u është caktuar sorrave. Kushdo që e ka përfunduar i fundit ose e ka gabuar, paguan një humbje.
Shkëputja e puplave
Ju do të keni nevojë për kapëse rrobash. Disa fëmijë do të jenë kapës. Atyre u jepen kapëse rrobash, të cilat i lidhin me rrobat e tyre. Nëse kapësi kap një nga fëmijët, ai vendos një kapëse rrobash në rrobat e tij. Fiton kapësi i parë që çlirohet nga kapëset e rrobave.
Në kërkim të topit
Pjesëmarrësit e lojës qëndrojnë në një rreth dhe mbyllin sytë. Drejtuesi merr një top të vogël ose ndonjë objekt tjetër të vogël dhe e hedh më tej anash. Të gjithë dëgjojnë me kujdes, duke u përpjekur të hamendësojnë nga tingulli se ku ra topi. Me komandën "Shiko!" fëmijët vrapojnë në drejtime të ndryshme, duke kërkuar topin. Fituesi është ai që e gjen, vrapon në heshtje në një vend të paracaktuar dhe troket me një shkop me fjalët "Topi është i imi!" Nëse lojtarët e tjerë mendojnë se kush e ka topin, ata përpiqen ta kapin atë dhe ta kapin. Më pas topi shkon te lojtari që e kapi. Tani ai po ikën nga të tjerët.
Glomerulus
Fëmijët ndahen në çifte. Secilës palë i jepet një top fije dhe një laps i trashë. Me sinjalin e udhëheqësit, fëmijët fillojnë ta kthejnë topin prapa në një laps. Njëri nga fëmijët mban topin, i dyti e mbështjell fillin rreth lapsit. Dyshja që e përfundon punën më shpejt fiton. Një çmim i dytë mund të jepet për topin më të mirë.
Dy desh
Kjo lojë mund të luhet në çifte me radhë. Dy fëmijë, me këmbët e hapura gjerësisht, përkulin bustin përpara dhe mbështesin ballin kundër njëri-tjetrit. Duart të lidhura pas shpine. Detyra është të përballeni me njëri-tjetrin pa lëvizur për aq kohë sa të jetë e mundur. Ju mund të bëni tingujt "Bee-ee".
Patate
Ftojini fëmijët të testojnë vëmendjen, vëzhgimin dhe shpejtësinë e reagimit të tyre. Është shumë e lehtë për t'u bërë. Lërini djemtë t'i përgjigjen ndonjë prej pyetjeve tuaja: "Patate". Pyetjet mund t'i drejtohen të gjithëve, dhe ndonjëherë është më mirë të bëni një. Për shembull: "Çfarë keni në këtë vend?" (duke treguar hundën e tij).
Reagimi nuk është i vështirë të imagjinohet. Kush gabon largohet nga loja. Mos harroni të falni më të pavëmendshmit pas dy pyetjeve të para, përndryshe nuk do të keni me kë ta vazhdoni lojën. Këtu janë disa pyetje që mund të bëni:
- Çfarë keni ngrënë për drekë sot?
- Çfarë do të dëshironit të hani për darkë?
- Kush është ky që është vonë dhe po hyn në sallë tani?
- Çfarë ju ka sjellë nëna si dhuratë?
- Çfarë ëndërron natën?
- Cili është emri i qenit tuaj të preferuar? … dhe kështu me radhë.
Në fund të lojës, jepini fituesve - djemtë më të vëmendshëm - një çmim komik - një patate.
Kamionistët
Mbi kamionët e fëmijëve vendosen gota plastike ose kova të vogla me ujë të mbushura deri në buzë. Litarët me të njëjtën gjatësi (sipas gjatësisë së fëmijës) janë të lidhura në makina. Me komandë, duhet të "mbani ngarkesën" shpejt nga fillimi në fund, duke u përpjekur të mos derdhni ujin. Fituesi është ai që arrin në vijën e finishit më shpejt dhe nuk e derdh ujin. Ju mund të bëni dy çmime - për shpejtësi dhe për saktësi.
Mbylle gazetën
Do t'ju duhen gazeta sipas numrit të pjesëmarrësve. Ka një gazetë të shpalosur në dysheme përpara lojtarëve. Detyra është të shtypni gazetën në sinjalin e prezantuesit, duke u përpjekur të mbledhni të gjithë fletën në grusht.
Kushdo që mund ta bëjë këtë i pari është fituesi.
Portier i zgjuar
Për të luajtur, duhet të përgatisni një fshesë dhe "lë" (Mund të përdorni copa të vogla letre). Vizatohet një rreth - ky është vendi i "paratrojtës". Përzgjidhet portieri. "Drejtori" qëndron në një rreth me një fshesë. Në sinjalin e udhëheqësit, pjesa tjetër e pjesëmarrësve pretendojnë të jenë "era", domethënë ata hedhin copa letre në rreth dhe "portier" fshin plehrat. "Prejtori" konsiderohet fitues nëse pas kohës së rënë dakord (1-2 minuta) nuk ka asnjë copë letre në rreth.
Autoportret
Dy të çara për duart bëhen në një fletë letre whatman ose kartoni. Pjesëmarrësit marrin çdo fletë letre, futin duart në fole dhe vizatojnë një portret me një furçë pa parë. Kushdo që ka "kryeveprën" më të suksesshme merr çmimin.
"Majmuni"
Fëmijët ndahen në dy ekipe. Pas kësaj, lojtarët e ekipit të parë mblidhen dhe mendojnë një fjalë për një nga lojtarët e ekipit të dytë. Detyra e tij është t'ua tregojë këtë fjalë anëtarëve të ekipit të tij vetëm me gjeste, pa përdorur asnjë tingull apo fjalë. Kur fjala merret me mend, skuadrat ndryshojnë vendet.
Në varësi të moshës së pjesëmarrësve, kompleksiteti i fjalëve të fshehura mund të ndryshojë. Duke filluar me fjalë dhe koncepte të thjeshta, si "makinë", "shtëpi" dhe duke përfunduar me koncepte komplekse, emra filmash, filma vizatimorë, libra.
Flokë dëbore
Secilit fëmijë i jepet një “flokë bore”, d.m.th. një top të vogël leshi pambuku. Fëmijët i lirojnë flokët e borës dhe, me sinjalin tuaj, i lëshojnë në ajër dhe fillojnë t'i fryjnë nga poshtë, në mënyrë që të qëndrojnë në ajër sa më gjatë të jetë e mundur. Më i shkathëti fiton.
Tokë - ujë
Pjesëmarrësit e konkursit qëndrojnë në një rresht. Kur udhëheqësi thotë "tokë", të gjithë kërcejnë përpara; kur thonë "ujë", të gjithë kërcejnë prapa. Konkursi zhvillohet me ritme të shpejta. Prezantuesi ka të drejtë të shqiptojë fjalë të tjera në vend të fjalës "ujë", për shembull: det, lumë, gji, oqean; në vend të fjalës "tokë" - breg, tokë, ishull. Ata që kërcejnë në mënyrë të rastësishme eliminohen, fituesi është lojtari i fundit - më i vëmendshëm.
Vizatimi i një portreti
Pjesëmarrësit përpiqen të vizatojnë një portret të cilitdo prej atyre që janë ulur përballë. Pastaj gjethet dërgohen në një rreth. Të gjithë do të përpiqen të shkruajnë në anën e pasme se kë njohin në këtë portret. Kur gjethet shkojnë rreth rrethit dhe kthehen te autori, ai do të numërojë numrin e votave të pjesëmarrësve që njohën atë të tërhequr. Artisti më i mirë fiton.
Kyç
Lojtarëve u jepen një tufë çelësash dhe një dry të kyçur. Është e nevojshme të merrni çelësin nga tufa dhe të hapni bllokimin sa më shpejt të jetë e mundur. Mund të vendosni një bravë në kabinetin ku fshihet çmimi.
Snajper
Të gjithë lojtarët mbyllin sytë dhe nxjerrin ndeshjet nga grumbulli një nga një. Ju nuk mund t'ia tregoni ndeshjen fqinjit tuaj. Njëra shkrepës prishet dhe ai që e nxjerr bëhet snajper. Pastaj të gjithë hapin sytë dhe dita fillon. Një snajper mund të vrasë një lojtar duke parë në sy dhe duke i shkelur syrin. Personi i “vrarë” largohet nga loja dhe humbet të drejtën e votës.
Nëse një nga lojtarët është dëshmitar i një "vrasjeje", ai ka të drejtë të thotë me zë të lartë për të, në këtë moment loja ndalon (d.m.th., snajperi nuk mund të vrasë askënd), dhe lojtarët zbulojnë nëse ka më shumë dëshmitarë. Nëse jo, loja vazhdon, dhe nëse ka, lojtarët e inatosur linçojnë të dyshuarin, duke i hequr ndeshjen dhe kështu zbulojnë nëse kanë gabuar. Detyra e snajperit është të qëllojë të gjithë para se të ekspozohet, detyra e të gjithëve është të ekspozojë snajperin përpara se të qëllojë të gjithë.
futbolli kinez
Lojtarët qëndrojnë në një rreth të kthyer nga jashtë, me këmbët e tyre sa gjerësia e shpatullave, në mënyrë që çdo këmbë të qëndrojë afër këmbës simetrike të fqinjit të saj. Brenda rrethit ka një top, të cilin lojtarët përpiqen ta shënojnë në portën e njëri-tjetrit (d.m.th., rrokullisin topin midis këmbëve me duart e tyre). Ai midis këmbëve të të cilit rrotullohet topi heq njërën dorë, pas golit të dytë - të dytin, dhe pas golit të tretë - largohet nga loja.
Aram-shim-shim
Lojtarët qëndrojnë në një rreth, duke alternuar sipas gjinisë (d.m.th., djalë-vajzë-djalë-vajzë, e kështu me radhë), me shoferin në qendër. Lojtarët duartrokasin në mënyrë ritmike dhe thonë në kor fjalët e mëposhtme: "Aram-shim-shim, aram-shim-shim, Arameya-Zufiya, trego mua!" Dhe perseri! Dhe dy! Dhe tre!”, në këtë kohë shoferi, duke mbyllur sytë dhe duke drejtuar duart përpara, rrotullohet në vend dhe kur teksti përfundon, ndalon dhe hap sytë. Përfaqësuesi i seksit të kundërt më afër në drejtim të rrotullimit me vendin e treguar ndaj tyre shkon gjithashtu në qendër, ku ata qëndrojnë krah për krah. Pastaj të gjithë të tjerët duartrokasin përsëri duke thënë njëzëri: “Dhe një herë! Dhe dy! Dhe tre!". Në numërimin e tre, ata që qëndrojnë në qendër kthejnë kokën anash. Nëse shikonin në drejtime të ndryshme, atëherë shoferi puth (zakonisht në faqe) atë që doli, nëse në një drejtim, ata shtrëngojnë duart. Pas së cilës shoferi qëndron në një rreth, dhe ai që largohet bëhet shofer.
Ekziston edhe një version i lojës në të cilën për përfaqësuesit e seksit më të fortë që rrotullohen në qendër fjalët "Aram-shim-shim, ..." zëvendësohen me "Rreth më i gjerë, më i gjerë, më i gjerë! Ai ka shtatëqind të dashura! Ky, ky, ky, ky dhe i preferuari im është ky!”, megjithëse në përgjithësi nuk ka rëndësi.
Kur luani lojën në një moshë më të re, ka kuptim të zëvendësoni puthjet me fytyra të frikshme që të dy në qendër i bëjnë njëri-tjetrit.
Dhe unë jam duke shkuar
Lojtarët qëndrojnë në një rreth të kthyer nga brenda. Njëra prej vendeve mbetet e lirë. Ai që qëndron në të djathtë të hapësirës së lirë thotë me zë të lartë, "Dhe unë po vij!" dhe shkon tek ai. Tjetri (domethënë ai që tani qëndron në të djathtë të sediljes së zbrazët) thotë me zë të lartë "Edhe unë!" dhe shkon tek ai, tjetri thotë "Dhe unë jam lepur!" dhe gjithashtu zhvillohet në të djathtë. Tjetri, duke vazhduar, thotë "Dhe unë jam me..." dhe emëron dikë nga ata që qëndrojnë në rreth. Detyra e atij që u emërua është të vrapojë në një vend bosh. Në këtë lojë, ju mund të shtoni një shofer i cili do të futet në një vend të zbrazët kur dikush po mendon shumë gjatë.
Lojë "Fanerë"
Kjo lojë përfshin 2 ekipe. Çdo ekip ka 3 topa të verdhë. Me urdhër të prezantuesit, audienca fillon të kalojë topat nga dora në dorë nga rreshti i parë në të fundit. Ju duhet t'i kaloni topat (zjarr) me duar të ngritura dhe t'i ktheni përsëri në të njëjtën mënyrë, pa e fikur zjarrin (d.m.th. pa shpërthyer topin).
Konkursi "Kush mund të mbledhë monedha më shpejt"
Konkursi është i hapur për 2 persona (është e mundur më shumë). Monedhat e lojës të bëra me letër të trashë janë të shpërndara nëpër vend. Detyra e pjesëmarrësve është të mbledhin para me sy të lidhur. Ai që mbledh më shumë monedha më shpejt fiton. Ky konkurs mund të përsëritet 2-3 herë.
Shiu
Lojtarët janë të lirë të ulen në dhomë. Kur teksti fillon, të gjithë kryejnë lëvizje vullnetare. Me fjalën e fundit "ndaluar", të gjitha lëvizjet ndalojnë, pjesëmarrësit në lojë duket se ngrijnë. Prezantuesja duke kaluar pranë tyre vë re atë që ka lëvizur. Ai largohet nga loja. Mund të përdoret një shumëllojshmëri e gjerë lëvizjesh, por gjithmonë duke qëndruar në këmbë. Në fund të lojës, prezantuesja shënon edhe ata që kanë bërë lëvizjet më të bukura apo komplekse.
Teksti:
Shi, shi, pikë,
Saber uji,
Kam prerë një pellg, kam prerë një pellg,
Prerë, prerë, nuk prerë
Dhe ai u lodh dhe u ndal!
Surprizë
Një litar është shtrirë nëpër dhomë, në të cilën
çmime të ndryshme të vogla. Fëmijëve u lidhin sytë një nga një dhe u jepen
gërshërë dhe ata e prenë çmimin me sy mbyllur. (Bëhu
Kini kujdes, mos i lini fëmijët vetëm duke luajtur këtë lojë!).
Garë kacabush
Për këtë lojë do t'ju nevojiten 4 kuti shkrepsesh dhe 2 fije (për dy pjesëmarrës). Fija është e lidhur në rripin përpara dhe një kuti shkrepse është lidhur në skajin tjetër të fillit në mënyrë që të varet midis këmbëve. Kutia e dytë vendoset në dysheme. Duke lëkundur kutitë midis këmbëve të tyre si një lavjerrës, pjesëmarrësit duhet të shtyjnë kutitë e shtrira në dysheme. Kushdo që mbulon më shpejt distancën e paracaktuar konsiderohet fitues.
Peshkimi
Një pjatë e thellë vendoset në një karrige, pjesëmarrësit duhet të hedhin me radhë një buton ose një kapak shishe në të nga një distancë prej 2-3 metrash, duke u përpjekur ta godasin në mënyrë që butoni të mbetet në pjatë.
Kjo lojë e thjeshtë është shumë tërheqëse dhe emocionuese për fëmijët.
Rojtar
Djemtë ulen në karrige në mënyrë që të formohet një rreth. Duhet të ketë një lojtar pas çdo personi të ulur në një karrige dhe një karrige duhet të jetë e lirë. Lojtari që qëndron pas tij duhet t'i shkelë syrin në mënyrë diskrete secilit prej atyre që janë ulur në rreth. Të gjithë pjesëmarrësit e ulur duhet të përballen me lojtarin me një karrige bosh. Një pjesëmarrës i ulur, duke parë që i është bërë syri, duhet të zërë shpejt një vend bosh. Funksionet e lojtarëve që qëndrojnë pas atyre që janë ulur janë të parandalojnë lojtarët e tyre të shkojnë në vendet bosh. Për ta bërë këtë, ata thjesht duhet të vënë dorën e tyre mbi shpatullën e personit të ulur. Nëse "roja" nuk e lëshon "të arratisurin", ata ndryshojnë vendet.
Një - gju, dy - gju
Të gjithë ulen përsëri në karrige në një rreth të ngushtë. Pastaj të gjithë duhet të vendosin dorën në gjurin e djathtë të personit në të majtë. E fute? Pra, tani, duke filluar me këshilltarin, një duartrokitje e lehtë duhet të kalojë në drejtim të akrepave të orës nëpër të gjithë gjunjët me radhë. Së pari - dora e djathtë e këshilltarit, pastaj dora e majtë e fqinjit të tij në të djathtë, pastaj dora e djathtë e fqinjit në të majtë, pastaj dora e majtë e këshilltarit, etj.
Raundi i parë mbahet në mënyrë që djemtë të kuptojnë se si të veprojnë. Pas kësaj loja fillon. Ai që gaboi gjatë lojës heq dorën që ose e vonoi duartrokitjen ose e bëri më herët. Nëse një lojtar heq të dyja duart, ai largohet nga rrethi dhe loja vazhdon. Për të komplikuar detyrën, këshilltari jep numërimin gjithnjë e më shpejt, nën të cilin duhet të bëhet duartrokitja. Tre lojtarët e fundit në këmbë fitojnë.
Shifrat
Lojtarët qëndrojnë në një rreth. Brenda rrethit shtrihet një litar, të cilin të gjithë e mbajnë me duar. Prezantuesja shpjegon se është e nevojshme, me sy mbyllur, pa hapur duart, të ndërtoni një katror, një trekëndësh barabrinjës, një yll, duke përdorur vetëm biseda gojore.