To zadanie zleca ci elf-uchodźca na Rozstajach. Chodzi tam i z powrotem dosłownie trzy metry na północ od punktu szybkiej podróży. Jego żona potrzebuje specjalnego eliksiru, a tylko ich syn Hendel, który przyłączył się do jakiegoś dziwnego kultu i obecnie przebywa w swoim obozie, wie, jak go ugotować. Idź tam. Przywódczyni kultu, kaznodzieja Anais, nie ucieszy się szczególnie na twój widok, ale otworzy bramy do twierdzy. Hendel znajduje się na drugim poziomie twierdzy. Porozmawiaj z nim - a da ci upragnioną miksturę. Wróć do ojca w obozie na Rozstajach, daj miksturę i wykonaj zadanie. (Solas i Cassandra nieco pochwalą twoje wysiłki.)
Chwała Heroldowi Andraste
To bardzo małe zadanie otrzymasz po rozmowie z kaznodzieją Anais (patrz poprzednie zadanie). Zamknij Szczelinę, która znajduje się na dziedzińcu twierdzy. To przekona wszystkich o twoim boskim przeznaczeniu, a nawet będziesz miał możliwość rekrutowania kultystów, którzy pomogą Inkwizycji.
Miłość poczeka
Przy zwłokach szlachcianki o imieniu Wellina w Krasnoludzkiej Przełęczy znajdziesz list od pewnego Lorda Beranda. Podobno biedak był w drodze do ukochanej, ale w swoim nieszczęściu popadła w konflikt między apostatami a templariuszami.
Lord Berand znajduje się w tej samej fortecy, co syn uchodźcy, którego musisz znaleźć w zadaniu Shallow Breath. Poinformuj go o śmierci Lady Welliny, a będziesz miał okazję zrekrutować go jako agenta Inkwizycji. Oprócz zwiększania wpływów agenci Inkwizycji skracają również czas, jaki twoi doradcy spędzają na wypełnianiu swoich misji.
Lord Berand i tak zostanie agentem Inkwizycji po twoim raporcie o śmierci Welliny, różnica polega na tym, że jeśli zapytasz go bezpośrednio o to, zostanie agentem przydzielonym do Cullena (Cassandra to zaakceptuje), a jeśli mu doradzisz aby wrócić do domu i chronić tamtejszych ludzi, zostanie agentem przydzielonym Josephine (Solas i Sera to zaakceptują).
Będziesz musiał zamknąć Szczelinę w fortecy, aby całkowicie ukończyć to zadanie.
To zadanie można wykonać w odwrotnej kolejności: to znaczy najpierw znajdź Lorda Beranda, który będzie się do ciebie skarżył na dziwne opóźnienie swojej ukochanej, a następnie znajdź jej ciało, które w tym przypadku zostanie oznaczone znacznikiem zadania - a następnie jak wyżej.
Napady głodu
Łowca uchodźców w obozie Crossroads poinformuje cię, że brakuje im jedzenia. Las i owce górskie galopują obficie po okolicznych górach i lasach. Upoluj je i dostarcz łowcy 10 baraniny, aby ukończyć zadanie i uzyskać łatwą aprobatę Solasa i Sery.
W mocy żywiołów
W tym zadaniu otrzymasz rekruta Whitla w obozie uchodźców Crossroads. Uchodźcy cierpią z powodu zimna, ponieważ nie mają wystarczającej ilości koców. Whittle założy, że prawdopodobnie w skrytkach zbuntowanych magów można znaleźć zapasy. W sumie jest pięć skrytek i nie są nawet zbyt daleko od siebie - niektóre znajdują się na powierzchni, inne w jaskiniach. Podążaj za znacznikiem na mapie, a znajdziesz je łatwo. Po znalezieniu wszystkich pięciu skrytek zdaj raport Whitlu. Oprócz punktu wpływów i doświadczenia otrzymasz także aprobatę od Solasa, Sery, Cole'a i Cassandry.
Uzdrawiająca dłoń
Kapral Vale wspomniał, że uchodźcy potrzebują uzdrowiciela. Taki uzdrowiciel - a raczej uzdrowiciel elfów, znajduje się w wiosce Redcliffe. Musisz ją namówić na pomoc, bo obawia się, że uchodźcy źle ją potraktują ze względu na to, że jest elfką. Możesz ją przekonać, jeśli sam jesteś elfem, jeśli masz w swojej grupie Cassandrę lub Solasa lub jeśli posiadasz profit Wiedza o Szlachetności lub Historia.
Ten sam uzdrowiciel da ci trzy małe zadania podrzędne, aby zebrać zioła na potrzeby uchodźców. Zapytaj ją, czego potrzebuje, a następnie przeczytaj listę na stole. Lista zostanie zaktualizowana dwukrotnie, gdy przyniesiesz elfowi potrzebne zioła.
Musisz znaleźć:
1. 4 elfie korzenie i 2 wrzeciona.
2,6 elfich korzeni i 1 królewski elfi korzeń
3,5 wrzeciona i 2 sztuki Crystal Grace.
Uchodźcy jako agenci Inkwizycji
To zadanie nie pojawia się w dzienniku, ale jeśli wykonałeś wszystkie trzy powyższe zadania mające na celu poprawę warunków życia uchodźców, to udaj się i porozmawiaj z kapralem Vale, a on z wdzięczności zaoferuje pomoc Inkwizycji. Możesz rekrutować uchodźców jako agentów dowolnego z trzech wybranych przez siebie doradców. Jako dodatkowy bonus, prawie wszyscy Twoi współpracownicy zaakceptują to - nawet ci, którzy nie byli obecni w grupie.
Amulet Ukochanej
Niedaleko Zimowej Strażnicy znajdziesz zwłoki templariusza i list do pewnej Ellandry. Oprócz listu znajdziesz amulet filakterium. Zanieś go czarodziejce Ellandrze (Solas to trochę zaakceptuje). Jest w obozie dla uchodźców. Możesz zrekrutować ją jako agentkę Inkwizycji, jeśli twoja GG jest magiem lub jeśli w twojej grupie jest Vivienne. (Solas naprawdę się to nie spodoba.)
Niezwykły duet
To zadanie można otrzymać od zwiadowcy na północ od obozu na Przełęczy Krasnoludów. Martwi się o los harcerza o imieniu Ritts. Udaj się we wskazane na mapie miejsce, a zobaczysz kobietę walczącą z kilkoma templariuszami. Pomóż jej wygrać bitwę.
Ponieważ Ritts jest bezpieczny, możesz udać się prosto do zleceniodawcy zadania i zgłosić swój sukces.
Ale czy zauważyłeś, że twój okrąg na minimapie miga? Może najpierw powinieneś się rozejrzeć? Postępuj zgodnie ze strzałką wyszukiwania. Znajdziesz kosz piknikowy i zwłoki. Porozmawiaj z uratowaną kobietą o tym, co znalazłeś, a następnie zgłoś się do zwiadowcy.
Jeśli Varric jest w twojej grupie lub twój GG jest gnomem, możesz zrekrutować Rittsa jako agenta Inkwizycji. (Nie możesz tego zrobić, chyba że najpierw znajdziesz kosz piknikowy i zwłoki magii.)
Bracia krwi
Otrzymasz to zadanie, jeśli przeczytasz list przypięty do słupka w chacie, dosłownie trzy kroki na południe od twojego pierwszego obozu na Przedmieściu. Podobno jeden z braci wspomnianych w liście jest zbiegłym magiem, a brat templariusz, który napisał list, jest chętny na spotkanie z nim i rozprawienie się z odstępcą. Udaj się we wskazane miejsce, przeszukaj znalezione tam zwłoki - a to zakończy zadanie.
Zbuntowany rolnik
Zadanie zleca ci wdowa po elfach na Przedmieściu. Jeśli pójdziesz dokładnie na wschód od najbardziej wysuniętej na południe części jeziora, to na południe od swojego obozu i prawie na południe od obozu uchodźców (nieco na wschód) znajdziesz jej chatę. (Przy niej jest jedno z małych Przerw, jeśli potrzebujesz dodatkowego odniesienia.) Templariusze zabili jej męża, farmera, z jakiegoś powodu myląc go ze zbiegłym magiem, i zabrali mu obrączkę. Potrzebni templariusze znajdują się na południowy wschód od chaty - rozpraw się z nimi i zwróć pierścień wdowie. Cassandra nieco pochwali twoje działanie.
Buster
(Zadania podrzędne: Konie dla Inkwizycji, Kłopoty z wilkami, Bezpieczeństwo rolników)
Zadanie to otrzymasz automatycznie podczas pierwszej wizyty w Ostępach. Cullen chciałby zdobyć dobre konie dla swoich żołnierzy, do czego potrzebuje najlepszego pogromcy w okolicy, mistrza Dennetta. Musisz odnaleźć Dennetta i przekonać go, by dostarczył swoje konie dla Inkwizycji.
Jednak mistrz Dennett nie da ci takich koni. Najpierw musisz wykonać kilka podzadań. Skieruje cię do Elainy i Brona, którzy są na farmie. Elaina poskarży się na problem z wilkami, które stały się bardziej agresywne niż zwykle. Bron poprosi Cię o zwiększenie bezpieczeństwa otoczenia poprzez budowanie strażnic w odpowiednich miejscach.
Zadanie Elainy jest dość proste - skieruj się na północny wschód od farm do znaku zadania, gdzie w jaskini znajdziesz legowisko wilka. Oprócz wilków, będzie w nim demon - gdy się z nim uporasz, możesz wrócić i zgłosić Elainie swój sukces.
Misja Brona składa się z dwóch etapów - najpierw musisz wytyczyć miejsca na wieże (są trzy i są automatycznie oznaczane na mapie). Następnie na mapie operacji wojskowych otworzy się nowa misja i możesz wysłać swoich żołnierzy do budowy wież. Po wykonaniu misji wróć do Brona z raportem.
Po wykonaniu zadań Brona i Elainy porozmawiaj z Mistrzem Dennettem, a ten w końcu zgodzi się dostarczyć Inkwizycji swoje najlepsze konie. Co więcej, możesz nawet zrekrutować samego Mistrza Dennetta jako agenta Inkwizycji, jeśli twoja grupa ma Cassandrę lub Vivienne, albo twój GG ma atut Inkwizycji za znajomość szlachty.
Wyścigi konne / Siodło
W tym zadaniu otrzymasz córkę pana Dennetta, Shane, po zdobyciu pierwszego konia. Wygraj trzy wyścigi bijąc rekord czasowy Shane'a. Wyścigi nie są bardzo trudne, najważniejsze jest dokładne celowanie, aby koń nie przedzierał się obok słupków zamiast chodzić między nimi. Musisz je wykonać w galopie - inaczej nie dotrzymasz czasu. Demony z pobliskiej Szczeliny zwykle nie zwracają uwagi na przejeżdżających konno GG, chociaż bieżnia przejeżdża dość blisko nich.
Musisz pomyślnie ukończyć trzy biegi - każdy dłuższy i nieco bardziej zagmatwany niż poprzedni - aby w pełni ukończyć to zadanie.
Jeśli Iron Bull jest w twojej grupie, będzie aprobował każde twoje zwycięstwo, ale tylko wtedy, gdy wygrasz za pierwszym razem.
Środki przeciwko maruderom
To zadanie rozpoczyna się od przeczytania listu w jednym z pustych domów na farmach Redcliffe. Ktoś Hessl pisze do swojego przyjaciela, że ukryje dokumenty w jaskiniach północnych wzgórz. To zadanie można dobrze połączyć z zadaniem "Kłopoty z wilkami" zleconym przez żonę Hennetha Elainę, ponieważ cel zadania znajduje się w tej samej jaskini. Musisz trochę podskoczyć i udać się na górę, aby znaleźć łup w skrzynce na jednej z półek skalnych w pobliżu miejsca, w którym znalazłeś demona z zadania Elainy.
Gdzie wędruje Druffalo
To zadanie otrzymujesz, czytając ogłoszenie przypięte do ogrodzenia w pobliżu jednej z farm Radcliffe'a. Jednemu z rolników uciekł jego ukochany druffalo Druffy (coś w rodzaju sympatycznej odmiany żubra). Znajdź i przywróć zwierzę na jej zwykłe pastwisko. Nie jest trudno ją znaleźć podążając za znakiem zadania, ale sprowadzenie jej z powrotem może być nieco problematyczne - druffalo się nie spieszy, po pierwsze, a po drugie, czasami może po prostu utknąć w jakimś wąskim miejscu, więc spróbuj idź z Druffy, nie spiesz się i wybierz wygodniejszą trasę do pożądanej zagrody. Po przybyciu Druffy porozmawiaj z jej mistrzem, aby zakończyć zadanie.
List od Ukochanej
Rozpoczyna się od przeczytania listu znalezionego na opuszczonym obozie w Gaju Martwego Barana. Adresatowi listu poleca się zabranie felandaris i zaniesienie go do pewnego posągu kamiennej damy. W Ostępach nie znajdziesz Felandaris, więc do tego zadania będziesz musiał wrócić nieco później.
Kiedy w końcu znajdziesz żądaną roślinę, wróć i zanieś ją do posągu. Zabij demona, który się pojawi, a zakończy to zadanie.
Pazury dla Bergrit
Rozpocznij od przeczytania listu na zwłokach na górskiej ścieżce prawie dokładnie na zachód (i nieco na północ) od twojego obozu w Redcliffe, obok jednego z odłamków. Jeśli spojrzysz z niego w dół, będziesz miał wspaniały widok na farmy. Zbierz trzy duże niedźwiedzie pazury. Wielkie niedźwiedzie wędrują po terytorium oznaczonym znacznikiem zadania (i tylko na nim). Gdy zbierzesz trzy pazury, zakończy to zadanie. (Pazury mogą być używane w rzemiośle.)
Renegaci w Wiedźmim Lesie
Otrzymane po przeczytaniu listu znalezionego w chacie na północ od skrzyżowania. Możesz go również zdobyć, usuwając notatkę z zabitych Renegatów. Notatka wypada losowo, list jest zawsze na swoim miejscu. Zabij magów-renegatów w ich obozie w Wiedźmim Lesie. Kryjówka apostatów znajduje się w jaskini i jest chroniona przez ognistą barierę, więc przygotuj zaklęcia i laski zimna, aby ją pokonać. Oprócz magów pojawią się też najemni wojownicy. Ze zwłok przywódcy magów można usunąć unikalny kostur z obrażeniami od zimna, a w jaskini - oprócz łupów w różnych skrzyniach i torbach - znajduje się korzeń królewskiego elfa.
To zadanie można również aktywować, po prostu wpadając do kryjówki renegatów. Znajduje się na południowy zachód od zamku Redcliffe (oznaczonego na mapie niebieskim znacznikiem).
Templariusze na Zachodzie
Prawie lustrzane odbicie poprzedniego zadania. Zabij zbuntowanych templariuszy, oczyszczając z nich obóz. Zadanie jest przyznawane automatycznie po znalezieniu obozu templariuszy w pobliżu wodospadu na południowy zachód od twojego obozu Upper Lake lub po przeczytaniu listu usuniętego z ciała zabitego templariusza (list pojawia się po określonej liczbie zabitych templariuszy i dlatego może znajdować się przy zwłokach w różnych miejscach). Obóz templariuszy znajduje się na szczycie niewielkiej góry i w przeciwieństwie do obozu magów nie jest strzeżony przez żadne bariery, więc dotarcie do niego jest nieco łatwiejsze. Oddziały templariuszy to łucznicy i wojownicy z tarczą i mieczem. Przywódca templariuszy - wojownik z tarczą - niewiele różni się od zwykłego templariusza z tarczą i nie powinien sprawiać problemów. Z jego zwłok można wyjąć unikalny jednoręczny miecz.
Związki - Wewnętrzne Ziemie
Zadanie rozpoczyna się, gdy na szkielecie w Jaskini Starego Symeona znajdziesz list pożegnalny. Znajduje się na granicy mapy niemal dokładnie na zachód (i trochę na południe) od twojego bardzo południowo-zachodniego obozu, wcześniej znajdowała się w nim jedna z luk. Ikona zadania stanie się widoczna po zamknięciu Szczeliny. Musisz trochę przeskoczyć po skałach, aby wspiąć się na małą gałąź w jaskini, w której leży szkielet. Zanieś notatkę do jego rodzinnego domu na farmach Redcliffe i wrzuć ją do skrzynki pocztowej.
Relacje biznesowe
Rozpoczynasz to zadanie, gdy przeczytasz list ze zwłok templariuszy, które znajdują się kilka kroków od zwłok, które musisz znaleźć w zadaniu Bracia Krwi (tuż na północ od twojego obozu na Przedmieściu, jeśli potrzebujesz dodatkowego punktu orientacyjnego). Dowiesz się z niej, że pewien Tanner potajemnie prowadzi interesy z templariuszami. Tanner znajduje się w Redcliffe Village i jest w rzeczywistości siostrą kościelną Tannera. Jeśli twoja grupa ma Cassandrę lub Varrika, albo twój GG ma talent do poznania świata przestępczego od Cullena, to w rozmowie z nią możesz zrekrutować ją jako agentkę Inkwizycji.
Bandyci ze wschodniej drogi
W tym zadaniu zrekrutujesz Belette na wschód od obozu uchodźców. Ostrzeże cię, że bandyci to nie tylko przypadkowi łotrzykowie, ale jej zdaniem znacznie bardziej zorganizowana grupa z niejasnymi celami. Przejdź przez wąwóz, a kawałek dalej natkniesz się na pierwszą grupę bandytów. Kontynuuj podążanie za strzałką zadania, rozprawiając się po drodze z bandytami. Gdy jeden z ocalałych wrogów zacznie uciekać przed tobą tak szybko, jak to możliwe, jesteś bliski ukończenia misji. Podążaj za nim i zabij ostatnią grupę przeciwników, która znajduje się tuż przy twoim ewentualnym obozowisku. To zakończy dane zadanie. Jeśli przeszukasz obóz, znajdziesz list, który zawiera ciekawe informacje o tym, kto i dlaczego wynajął bandytów do rabunków na drogach.
Twierdza Najemników
Zadanie rozpoczyna się, gdy przeczytasz list w obozie bandytów, na który natrafisz wykonując zadanie „Bandyci na wschodniej drodze” (patrz poprzednie zadanie). Może również wypaść z losowych bandytów, jeśli nie wykonałeś jeszcze tego zadania. Obóz z listem znajduje się dosłownie kilka kroków na zachód od wyjścia na mapę świata. W teorii zadanie kończy się, gdy w południowej części mapy znajdziesz willę, schwytaną przez rabusiów, ale prawdziwi bohaterowie nie zostawią jej w posiadaniu jakichś bandytów, prawda? Jeśli udasz się do legowiska najemników i oczyścisz je, będziesz mógł zdjąć ze zwłok przywódcy unikalną ciężką zbroję, a w pobliskim dokumencie przeczytasz dodatkowe informacje na temat pracodawcy bandytów, co da ci Wielkie Kłopoty zadanie.
Duży problem
Udaj się do jaskini za wodospadem w południowej części mapy. Jest strzeżony przez kilku członków Krasnoludzkiej Karty. Rozpraw się z nimi i wejdź do środka. Co dziwne, okazuje się, że jaskinia nie jest samą jaskinią, ale częścią starożytnego krasnoludzkiego teigu - Valammaru.
Uważaj - grupy gnomów, przez które będziesz musiał przebić się w Valammar, to często zabójcy, którzy lubią skradać się i dźgać twoich bohaterów w plecy.
Rozpraw się z pierwszą grupą wroga i wejdź po schodach. (Jeśli obejdziesz schody po lewej stronie, natkniesz się na drzwi, które można otworzyć tylko specjalnym mechanizmem. Te drzwi otwierają się od wewnątrz, więc teraz nie będziesz z nich nic użyteczny.) Idź dalej. Na Upper Terrace, w pierwszym pomieszczeniu, możesz przeczytać notatkę, która wspomina o Pomiotach Cieni. Jest też mur, który może zburzyć tylko wojownik. Za nim leży mały skarb z losowym lootem i kilkoma schematami rzemieślniczymi - na granat i sztylet.
Kolejne drzwi są zamknięte i potrzebujesz złodzieja, aby je otworzyć. Za nim znajdziesz losowe łupy i kilka notatek, które rzucają światło na działalność statutu. Idź dalej i zejdź po schodach - a natkniesz się na członków statutu, walczących z Pomiotem Ciemności, o którym przeczytałeś wcześniej w notatce. Za drzwiami obok znajduje się dowódca statutu, którego musisz zabić, aby ukończyć to zadanie. Towarzyszą mu łucznicy i zabójcy, a jeśli twoja bitwa przeniesie się na most, to dla większej rozrywki może do niej dołączyć kilka Pomiotów Ciemności.
Twoja misja zakończy się, gdy zginie przywódca statutu. W pokoju, w którym przebywał, znajdziesz jeszcze więcej dokumentów opisujących działalność statutu. Jeden z nich nawet o tobie wspomni. Ponadto w pokoju będzie jedna część jakiegoś gnomskiego mechanizmu, a tuż obok niego będą dwa urządzenia, do których można go włożyć. To da ci małe zadanie "Valammar Vault". Jak widać, do naprawy drzwi potrzebne są dwie części.
Przejdź przez most, a znajdziesz się w Sali Starszych. Pierwsze drzwi są zamknięte na klucz - tylko złodziej może je otworzyć. Za nim znajdziesz drugi mechanizm, a także fragment mozaiki. Wróć i napraw mechanizm, a następnie obróć oba koła i wejdź do skarbca. To zakończy twoje zadanie. Nie odpręż się - ze Pomiotu Ciemności dowodzonego przez Przywódcę-Harlocka czeka zasadzka.
W pokoju znajdziesz kolejny fragment mozaiki, Amulet Mocy dla Varrica oraz różne losowe łupy. Jeśli przekręcisz koło mechanizmu przy dalszych drzwiach, dostaniesz się krótszą drogę powrotną - to te same drzwi, na które natknąłeś się przy wejściu do Valammaru.
Duch Jeziora
Narrator w Radcliffe opowie ci o duchu jeziora, jeśli poprosisz go, aby opowiedział ci o okolicy. Idź nad jezioro i zostaw upragniony kwiat jako ofiarę duchowi (jeśli jeszcze nie znalazłeś krwawego lotosu, to kilka rośnie w pobliżu samego jeziora), a następnie spójrz na małe odniesienie do legendy o królu Arturze, weź nagrodę i tym samym ukończ zadanie.
Kwiaty dla Senny
Zadanie to otrzymasz od siwowłosego wdowca elfa w wiosce Redcliffe. Z powodu wszystkiego, co dzieje się wokół niego, nie może położyć kwiatów na grobie swojej zmarłej żony Senny, która jest daleko od wioski, a droga do niej jest teraz bardzo niebezpieczna. Obiecaj mu, że złoży kwiaty, idź i połóż je na jej grobie, który znajduje się niedaleko jednego z twoich obozów, i zdaj raport wdowcowi. Solas zaakceptuje twoją pomoc elfowi.
Igrać z ogniem
Zadanie to otrzymasz, gdy przeczytasz list ze zwłok, które znajdują się nieco na zachód od południowego punktu Górnego Jeziora. List wspomina o dziwnym rytuale, który ma wezwać czyjegoś dziadka.
Idź we wskazane miejsce i okrąż posąg trzy razy od lewej do prawej, trzymając się jak najbliżej - a naprawdę nazwiesz "dziadka" - a raczej bardzo chorowitego martwego człowieka, który wyraźnie będzie na ciebie zły za zmartwienie. Rozpraw się z nim, a zakończy to zadanie.
Ballada o Lordzie Sherstleyu
Jeden z mieszkańców Redcliffe, Jednooki Jimmy, poprosi cię o odnalezienie jego barana, Lorda Sherstleya, o którym mówi, że przynosi szczęście rodzinie. Lord Sherstley jest bardzo kolorowym baranem, więc trudno go pomylić z innymi. Jedzie w pobliżu miejsca, w którym po raz pierwszy spotkałeś Blackwalla. Wystarczy go dogonić i powiedzieć, że jego właścicielowi za nim tęskni - on sam pobiegnie tam, gdzie trzeba, a ty będziesz musiał iść za nim i porozmawiać z Jimmym. Albo możesz zabić Lorda Sherstleya… z bardzo ciekawymi konsekwencjami, ale nie będziesz miał możliwości powiedzenia o nich właścicielowi i w takim przypadku nie będziesz mógł zamknąć questu.
Szkic przyczółka Kalenhad
Przy zwłokach templariuszy na południowy wschód od twojego pierwszego obozu znajdziesz mapę skarbów.
Skarb w ruinach przyczółka Kalenhad znajduje się w pobliżu miejsca, w którym leży jeden z reliktów Szarych Strażników. Czy widzisz schody za ścianą, do której nie ma dostępu? Wskocz po skałach, aby się do niego dostać, zejdź na dół i korzystając z funkcji wyszukiwania znajdziesz tam ukryty łup.
Nagrodą jest przepis na miksturę Kamiennej Zbroi.
Mapa wodospadów
Dosłownie krok na zachód od twojego obozu w pobliżu Lake Upper, przy pewnym wodospadzie znajduje się zwój z mapą skarbów. Chociaż jeden wodospad płynie dość blisko twojego obozu, jeśli przyjrzysz się uważnie rysunkowi, zdasz sobie sprawę, że to nie ten sam. Ten, którego szukasz, znajduje się w pobliżu Obozu Templariuszy na południowy zachód. Skarbiec znajduje się na górze, więc nie musisz wskakiwać do wody u podstawy wodospadu. Idź ścieżką, jakbyś szedł coraz wyżej do obozu templariuszy, aż trafisz na skałę - i aktywuj funkcję wyszukiwania. Nagrodą za twoje wysiłki będzie kawałek Iron Bark, rzadkiego materiału rzemieślniczego.
Mapa Jaskini Farmy
Tę mapę znajdziesz w najbardziej wysuniętej na południe szczelinie w okolicy. Chociaż wyraźnie przedstawia dom Bustera Dennetta, jaskinia nie jest tak blisko niego - musisz wejść głębiej w Gaj Martwego Barana - pożądana lokalizacja znajduje się prawie dokładnie na zachód od pobliskiego astrarium. Użyj funkcji wyszukiwania, aby znaleźć łup i ukończyć zadanie.
Zabytki w Hinterlands
Każda mapa zawiera długi słup, który świeci złotym światłem. W Ostępach jest ich 17. Punkty orientacyjne automatycznie pojawiają się na mapie w postaci ikony piramidy. Wszystko, co musisz zrobić, to znaleźć i kliknąć je, aby jasno powiedzieć, że odwiedziłeś to terytorium i "zarezerwowałeś" je.
Trzymanie wewnętrznych krain
Załóż obozy wojskowe w Ostępach. Wystarczy znaleźć odpowiednie miejsce na obóz (jest zaznaczone na mapie specjalną ikonką namiotu) i tam się osiedlić. Obozy służą jako miejsca odpoczynku, zaopatrzenie, punkty szybkiej podróży. Za każdym razem, gdy organizujesz nowy obóz, otrzymujesz również punkt wpływów.
W Ostępach można zorganizować sześć obozów, a po szóstym obozie zakończy się twoja misja.
Przerwy na przedmieściach
Prawie każda karta ma jedno lub więcej takich zadań, w zależności od jej wielkości. Musisz niszczyć małe Wyrwy, słabe kopie głównego Wyłomu - są one automatycznie oznaczane na każdej karcie. Kopie są jednak kopiami, ale bądź ostrożny, szczególnie na początkowych etapach – niektóre z Breaków wypluwają dość potężne demony i całkiem możliwe, że nawet w Ostępach możesz natknąć się na Break, którego nie będziesz w stanie zrobić już ..
Na Przedmieściu musisz zamknąć 2 luki.
Przerwy — przełęcz krasnoludów
.Zamknij 3 przerwy na Przełęczy Krasnoludów.
Regiony w głębi lądu
Każde terytorium ma podobną misję. Musisz odwiedzić wszystkie zakątki mapy. W Hinterlands jest łącznie 29 takich miniregionów.
Astraria w Ostępach
Astraria to techniczne struktury rozsiane po mapie, po ich aktywacji widzisz rozgwieżdżone niebo i rozpoczynasz małą mini-grę. W prawym dolnym rogu znajduje się diagram konstelacji widocznej w tym konkretnym astrarium. Twoim zadaniem jest połączyć wszystkie gwiazdy dokładnie w ten sam wzór, nigdy nie rysując dwa razy tej samej linii. Gdy przetworzysz wszystkie astraria na danym obszarze, otrzymasz wskazanie lokalizacji skrytki, w której zazwyczaj znajduje się skrzynia (lub nawet kilka) z cennymi rzeczami. Gdy podniesiesz rzeczy ze skrzyni, zakończy to zadanie (na tej mapie).
Na tym terenie znajdują się tylko trzy astrarium, a wszystkie są automatycznie oznaczane na mapie. Do astrarium południowo-zachodniego czasem trudno jest podejść, gdyż jest otoczone ze wszystkich stron górami, ale nie przeskakuj po kamieniach próbując się do niego wspiąć - prowadzi do niego bardzo wygodna ścieżka - choć czasem trudno to zauważyć, to zaczyna się na południe i trochę na zachód od samego astrarium. Pamiętaj też, kiedy łączysz kropki na tym astrarium - na obrazku będzie więcej gwiazd, niż musisz połączyć w konstelacji Draconis. To nie jedyna konstelacja, w której twórcy podstępnie wsuwają graczowi więcej punktów niż to konieczne - więc bądź ostrożny.
Skrzynia z łupami, która jest nagrodą za rozwikłanie trzech astrarii w Wewnętrznych Krainach, znajduje się w tej samej jaskini, co schronienie magów odstępców, w którym mogłeś już odwiedzić w zadaniu Apostaci w Wiedźmim Lesie. Nawet jeśli zbadałeś już to miejsce, znajdziesz tam niewielką boczną jaskinię, do której wcześniej nie miałeś dostępu. Skarbów Astrarium nie można znaleźć bez wcześniejszego rozwiązania zagadki.
Odłamki w Ostępach
Ciekawe konstrukcje w postaci filaru zwieńczonego czaszką rozsiane są po niemal wszystkich mapach. Struktury te to okulary, rodzaj teleskopu dostrojonego do wykrywania określonych zanieczyszczeń. Ocularia są oznaczone ikoną czaszki na mapie owsianki.
Odłamki, które zbierzesz z ich pomocą, będziesz potrzebować w pewnej świątyni w Zakazanej Oazie. Z ich pomocą możesz na stałe zwiększyć niektóre swoje cechy. Gorąco polecam, abyś najpierw zebrał wszystkie dostępne odłamki, zanim udasz się do tej świątyni. Aby ta świątynia stała się dla ciebie dostępna, musisz wykonać misje badania odłamków, które pojawią się na twojej tabeli operacji wojskowych po znalezieniu pierwszego odłamka.
W Ostępach są 22 odłamki. Większość z nich jest łatwa w montażu. Wyjątkiem są te odłamki (i to okularium), które znajdują się w Dolinie Lady Shane - siedzibie Wielkiego Smoka. Jak możesz sobie wyobrazić, to samo w sobie stanowi problem. Ale nawet pozbywając się smoka, możesz napotkać pewne trudności z kilkoma fragmentami, które leżą w wyjątkowo niewygodnym miejscu. Odłamek na szczycie skały bazaltowej jest dostępny dzięki niezwykle precyzyjnym skokom akrobatycznym. Ale przy odrobinie praktyki jest to całkiem możliwe.
Drugi "trudny" odłamek leży na szczycie wzgórza i wydaje się niedostępny - ale tak naprawdę jest o wiele łatwiej się do niego dostać niż do opisanego powyżej - wystarczy znaleźć odpowiednią ścieżkę. Rozejrzyj się wokół wodospadu na południe od odłamka - jest tam plątanina głazów, na które możesz się wspiąć.
Pozostałe odłamki znajdują się w znacznie bardziej dostępnych miejscach i nie powinny stanowić zbyt dużego problemu.
W całym Thedas i Orlais czeka na odnalezienie 60 elementów mozaiki, aby ukończyć pięć mozaik. Znalezienie każdego elementu mozaiki zapewni ci 50 PD, a ukończenie każdego zestawu da ci 200 wpływów. Mozaiki są wyświetlane na ścianach Podniebnej Twierdzy i mogą zostać przetłumaczone przez Gatsiego w celu uzyskania wpisu do Kodeksu.
Ten post pokaże Ci, gdzie mozaiki są wyświetlane w Podniebnej Twierdzy, dzięki czemu możesz zobaczyć, których elementów brakuje. Poniższe listy pokażą Ci, gdzie można znaleźć każdy kawałek mozaiki.
Upadek
Wszystkie dwanaście kawałków tej mozaiki znajduje się w The Hinterlands. Mozaikę znajdziesz na ścianie niedaleko Vivienne, na balkonie na piętrze.
1 | Podczas „Twierdzy Najemników” udasz się do Willi Grand Forest. Pierwsza mozaika znajduje się na szczycie wieży w zachodniej części twierdzy. |
2 | Ten kawałek jest w zamkniętym biurze w Valammar. |
3 | Znajduje się również w Valammar, wewnątrz Krypty. |
4 | Oparty o ścianę domu nad jeziorem Luthias. (Dom, w którym po raz pierwszy spotykasz Blackwall) |
5 | Na szczycie wieży w Winterwatch Tower, którą odwiedzisz podczas „Chwal Herolda Andrasty”. |
6 | Na północ od obozu Upper Lake Camp znajduje się dom, który jest opuszczony, ale zamknięty. Użyj dziury w jednej ze ścian, aby wejść do domu i zebrać ten kawałek. |
7 | Ten kawałek znajdziesz tuż obok punktu orientacyjnego Fort Connor. |
8 | Na farmie Redcliffe w pobliżu tablicy ogłoszeń znajduje się dom, w którym otrzymasz zadanie „Where the Druffalo Roam”. Ten kawałek jest w domu. |
9 | W Dead Ram Grove znajdziesz Jaskinię Zasłony. Kawałek ten znajdziesz w drugim pomieszczeniu jaskini. |
10 | Ten kawałek znajduje się również w Jaskini Zasłony Ognia, na samym dnie jaskini. |
11 | Znajdź zrujnowaną wieżę na zachód od Obozu Zmierzchu, a znajdziesz ten kawałek. |
12 | Podczas „Kłopotów z wilkami” udasz się do Wolf Hollow. Ten ostatni kawałek znajdziesz we wnęce tej jaskini. |
Arcydemon
Wszystkie dwanaście kawałków tej mozaiki znajduje się w The Western Approach. Mozaikę tę znajdziesz na ścianie tuż obok Gatsi.
1 | Znajduje się w kopalni Sand Rock Mine, tuż obok żyły czerwonego lyrium. |
2 | Kolejny kawałek znajduje się poza Still Ruins. Możesz otrzymać quest od Frederica, który cię tu zaprowadzi. |
3 | Ten kawałek znajduje się obok punktu orientacyjnego Lost Idol, w jaskini Lost Wash Creek. |
4 | Aby zdobyć ten kawałek, musisz ukończyć misję Crossing the Sulphur Pits ze stołu wojennego. Kiedy to zrobisz, udaj się do The Thing in the Dark, dave, aby dopracować ten kawałek. |
5 | Aby dotrzeć do tego kawałka, musisz pokonać Smoka Otchłani. Kiedy jest martwy, ujawnia się wejście prowadzące do jaskini, w której możesz znaleźć ten kawałek. |
6 | Znaleziony w tej samej jaskini co kawałek nr 5. |
7 | Ukończ zadanie „Na szlaku Zakonu”, a zaprowadzi cię ono do jaskini, w której znajdziesz ten kawałek. |
8 | Ten kawałek znajduje się pod punktem orientacyjnym Ukryte schody. |
9 | Aby zdobyć ten kawałek, musisz znaleźć i rozwiązać wszystkie trzy Astrarium, ponieważ znajduje się on w jaskini Astrarium. |
10 | Ten kawałek można znaleźć między Bramami Andoral i Coracavus. |
11 | Rozejrzyj się po Forcie Echoback w poszukiwaniu tego kawałka. |
12 | Po zdobyciu Twierdzy Skrzydła Gryfona zejdź do jaskini pod nią, aby znaleźć starą studnię. W pobliżu wiadra za skałą kryje się kawałek mozaiki. |
Inwazja
Ta mozaika jest rozłożona w dwóch miejscach. Pierwszych siedem części znajduje się w Szmaragdowych Grobach, a pozostałe pięć na Wzniosłych Równinach. Tę mozaikę znajdziesz na ścianie Wielkiej Sali, na prawo od głównego wejścia.
1 | Udaj się do starożytnych łaźni i zdobądź wojownika, aby przebił się przez ścianę, abyś mógł dostać kawałek za sobą. |
2 | Wejdź do Groty Unadin, a w ostatnim pomieszczeniu znajdziesz kawałek mozaiki. |
3 | Ten kawałek leży obok punktu orientacyjnego Martwej Ręki, przed wejściem do jaskini. |
4 | Jest też kawałek leżący w jaskini Martwej Ręki, w głównej komnacie. |
5 | Ten kawałek znajdziesz wewnątrz Kopalni Veridium. |
6 | Kiedy oczyścisz Lożę Argona z bandytów, w jednym z jej małych pomieszczeń znajdziesz kawałek mozaiki. |
7 | Kiedy znajdziesz punkt orientacyjny Din'an Hanin, spójrz za jego drzwi, aby zobaczyć ten kawałek. |
8 | Udaj się na wschód od wodospadu Lindiranae, więc staniesz na skałach z widokiem na Riel, a znajdziesz kawałek mozaiki. |
9 | Kolejny kawałek można znaleźć wewnątrz punktu orientacyjnego Din'an Hanin. |
10 | Zabierz ze sobą wojownika do Villa Maurel. Kiedy dotrzesz do gabinetu, zobaczysz ścianę, przez którą wojownik może się przebić, a kawałek mozaiki znajduje się w sąsiednim pomieszczeniu. |
11 | Aby zdobyć ten kawałek, potrzebujesz łotra, który potrafi otwierać zamki, aby otworzyć drzwi w Chateau d'Onterre |
12 | Ten kawałek można również znaleźć w Chateau d'Onterre, ale będziesz musiał wyskoczyć z okna na piętrze z półki na kolejny dach. |
Poświęcać się
Wszystkie dwanaście kawałków mozaiki Ofiary znajduje się w Syczących Pustkowiach, a mozaika jest zawieszona w pobliżu kominka Varrica.
1 | Poszukaj Occularium w pobliżu obozu Sunstop Mountain. W pobliżu tego Occularium znajduje się altana, w której znajduje się ten element. |
2 | Kiedy znajdziesz obóz Venatori, zostaniesz poproszony o wyszukanie ukrytego przedmiotu, który okaże się być Butelką Thedas. W pobliżu znajduje się kawałek mozaiki, obok ogniska. |
3 | Udaj się na tyły obozu Venatori i poszukaj kolejnego ogniska z kawałkiem mozaiki w pobliżu. |
4 | Kiedy zejdziesz z Grobowca Mountain Fortress, zejdziesz po wielu drabinach i platformach. Na dole ostatniej drabiny zobaczysz kawałek mozaiki. |
5 | Ukończ układankę Veilfire w jaskini Mountain Fortress, a za odblokowanymi drzwiami znajdziesz kawałek mozaiki. |
6 | Rozwiąż kolejną zagadkę Veilfire wewnątrz grobowca Four Pillars, aby zdobyć kawałek mozaiki za zamkniętymi drzwiami. |
7 | Udaj się do punktu orientacyjnego Oasis i poszukaj tego kawałka w pobliżu. |
8 | Za zamkniętymi drzwiami w grobowcu Burial Grounds. Rozwiąż zagadkę Veilfire, aby ją otworzyć. |
9 | Rozwiąż kolejną zagadkę Vielfire w grobowcu posągu, aby zdobyć kolejny kawałek mozaiki. |
10 | Udaj się na południowy zachód od Obozu Kanionu i rozejrzyj się za ruinami. Kawałek mozaiki znajduje się wśród tych ruin. |
11 | Wewnątrz Kanionu znajduje się kolejny grobowiec z Piuzlem Veilfire. Rozwiąż to, aby uzyskać kawałek mozaiki od środka. |
12 | Ten kawałek znajduje się w grobowcu Fairela, który znajduje się w pobliżu Wielkiego Smoka. Aby dostać się do tego grobowca, musisz rozwiązać wszystkie pięć zagadek Veilfire, aby zdobyć klucz. W środku znajdziesz kawałek mozaiki. |
Uwolnieni są niewolnicy
Kawałki tej mozaiki są rozrzucone w wielu różnych miejscach, w przeciwieństwie do innych, które można znaleźć tylko w jednym miejscu. Ta mozaika wisi niedaleko Vivienne, na północnej ścianie.
1 | Po zabraniu Caer Bronach w Crestwood odszukaj stół z rekwizycjami i przejdź przez drzwi na prawo od niego, aby znaleźć kawałek. |
2 | Również w Crestwood udaj się na Old Market Road i wejdź do prowadzącej z niej jaskini, aby znaleźć kawałek w środku. |
3 | Nadal w Crestwood, udaj się do Zalanych Jaskiń po ukończeniu „Spokojne wody”. Wewnątrz jaskini znajduje się kawałek mozaiki, potraktuj szczelinę i znajdź kawałek w sąsiednim pomieszczeniu. |
4 | Również w Zalanych Jaskiniach poszukaj ściany, przez którą wojownik może się przebić, a następnie zejdź po drabinie za nią, aby dotrzeć do fragmentu mozaiki. |
5 | Trzeci kawałek znajdziesz w Zalanych Jaskiniach i leży na stole obok drabiny, która jest twoim wyjściem. |
6 | W Zakazanej Oazie poszukaj tunelu na wschód od świątyni Solasan i wejdź do środka, aby znaleźć kawałek mozaiki. |
7 | Jeśli znajdziesz cztery glify na Wzniosłych Równinach, otrzymasz misję na stole wojennym, aby zbadać te glify. Uzupełnij to, a możesz udać się do Zaginionej Świątyni Dirthamen, gdzie w jednym z jej pokoi znajdziesz kawałek mozaiki. |
8 | Znajduje się również w Zaginionej Świątyni Dirthamen. |
9 | Na ugorach, podczas zadania „Zagubione dusze”, po uratowaniu zaginionych żołnierzy poszukaj zamkniętych drzwi w fortecy i zabierz zza nich fragment mozaiki. |
10 | Aby zdobyć ten kawałek, musisz znaleźć martwego elfa w Empris du Lion i przeczytać jego dziennik. Następnie możesz ukończyć misję stołu wojennego o nazwie „Rumors of the Sulevin Blade”. Następnie możesz udać się do Cradle of Sulevin, gdzie znajdziesz kawałek mozaiki. |
11 | W Zachodnim Podejściu wejdź do Still Ruins i poszukaj zamkniętych drzwi, za którymi znajduje się kawałek mozaiki. |
12 | Na zachodnim podejściu udaj się do Coracavus i znajdź kawałek mozaiki za zamkniętymi drzwiami. |
Fabuła trzeciej części Dragon Age jest prosta i prosta. Widelce są rzadkie, odpowiedzi w dialogach mają niewielki wpływ. System odgrywania ról skurczył się do trzech klas i żałosnego zestawu aktywnych i pasywnych umiejętności, z którymi trzeba spędzić co najmniej 30 godzin. Jeśli chcesz, przygoda może zostać przedłużona do setek. Wszystko, ale monotonne misje są tutaj pełne. Odnosi się wrażenie, że wymyślił je generator zamówień wysyłkowych w stylu: „Znajdź przedmiot X w lokalizacji Y, zwróć właściciela Z”.
Świat znów stoi w obliczu katastrofy. Demony przebijają się przez otwarte szczeliny i tylko Wybraniec z magiczną pieczęcią na dłoni może je zamknąć. Wybranego tworzymy sami w wygodnym edytorze, wybieramy dla niego rasę, rzeźbimy twarz i decydujemy o polu działania (mag, wojownik, złodziej). Cokolwiek stworzysz dziwakiem, szybko rozpoznają jedyną nadzieję ludzkości (i innych narodów), ustanawiają Inkwizycję i stawiają mrocznego nieznajomego na czele organizacji.
Antagonista jest fanatycznym czarownikiem. Rzadko pojawia się w kadrze i jest stereotypowy do ziewania. Mówi jak złoczyńca ze scenariusza bajki dla dzieci wyrzuconej do kosza: „Stanę się nowym bogiem!”, „Uklęknij przede mną!” i tak dalej, i tak dalej. Motywacja jego sług jest na mniej więcej tym samym poziomie, więc każdą (wszyscy!) walkę z bossem fabularnym poprzedza długa i żmudna rozmowa. Bohater-idiota patrzy na jakiś złowieszczy rytuał i próbuje słowami dotrzeć do bezdusznego serca terrorysty fantasy. Poplecznik zaprzecza, rytuał trwa. W każdym razie wszystko kończy się przewidywalnym, przeciągającym się zamieszaniem, które tutaj nazywa się bitwą.
Na szczęście misji fabularnych jest niewiele, tylko… sześć. W razie potrzeby mogliby biegać przez pięć lub sześć godzin, wydychać powietrze i się uspokoić, ale Dragon Age: Inkwizycja nie należy do tych, którzy tak po prostu puszczają siebie. Trzeba wiele przejść, aby zobaczyć finałową scenkę przerywnikową z serii niedbale narysowanych obrazków.
Prawo do wyjazdu na misję trzeba sobie zasłużyć, a raczej kupić. Nowa lokacja lub misja fabularna otwiera się tylko wtedy, gdy masz wystarczającą ilość punktów „wpływów”. Dlatego gracz często staje przed nieprzyjemnym faktem: chciałby dać złoczyńcy nauczkę, ale musi zdobyć reputację.
W Dragon Age: Inkwizycja nie ma otwartego świata, dynamicznej zmiany pogody i pory dnia, miast czy wiosek. Czasami są domy z trzema lub czterema mieszkańcami bożków, ale praktyczne ich zastosowanie polega na kilku nowych zadaniach pocztowych: tutaj, za zakrętami, jest jaskinia z artefaktem (przynieś go) i jest stado owiec górskich za płotem (zabij). Nie ma symulacji życia, nie ma próby zabawiania się przypadkowymi zdarzeniami. Ale są smoki. Pasą się na wyznaczonych dla nich łąkach, czekając na swojego bohatera.
Lokacje poza fabryką są ogromne, naprawdę ogromne i są zalewane tak ekscytującymi misjami, jak zbieranie ziół i kamieni, znajdowanie mistycznych odłamków i kawałków mozaiki. Każda atrakcja musi być oznaczona flagą. Otwarte szczeliny należy oczyścić z demonów i zamknąć. Czasami są zmuszeni rysować konstelacje. W jakiś sposób to również zwiększa „wpływ”. To cała rozrywka na dziesiątki godzin przejścia wolnego od fabuły. Po lokacjach krążą bandyci i dzikie zwierzęta. Nieustannie odradzają się, więc pozbycie się ich raz na zawsze nie zadziała.
Inne misje w taki czy inny sposób skutkują koniecznością odnalezienia czegoś we wskazanej lokalizacji (w bohatera wbudowany jest wykrywacz przydatnych rzeczy) lub zabicia kogoś. Nawet emocjonalnie nie wyróżniają się niczym. Bioware zaprojektowało indywidualne dialogi w sposób właściwy sobie, z dbałością o kierunek i gesty rozmówców. Cała reszta to paplanina manekinów, które stoją naprzeciwko siebie i otwierają usta.
Świat jest piękny, często wspaniały, czasami zapiera dech w piersiach od panoram. Ale diabeł tkwi w małych rzeczach. Większość lokacji, mimo imponujących rozmiarów, usiana jest wąskimi przejściami, niczym labirynty. Z tego powodu nie tylko uczucie ucisku nie ustępuje, ale także trudno jest przejść z jednego punktu do drugiego. Bohater nie wspina się na każde wzgórze, opiera się na niepozornych kamieniach pod stopami, niewidzialne ściany rozbijają iluzję wolności.
Poczucie sztuczności tego świata nie opuszcza. Jest przesycony skrzyniami ze skarbami. Kwiaty i rośliny odradzają się w takim samym tempie jak złodzieje i zwierzęta. Oko od czasu do czasu przywiera do nienaturalnych przedmiotów. Zapalona świeca w pobliżu zwłok. Płonące pochodnie w lochu, który został zalany minutę temu. Obóz dla uchodźców założony w samym środku szerokiego strumienia. A bez tego przygoda nie jest szczęśliwa, dziesięć godzin później, po ponurym rozłożeniu flag i zebraniu fragmentów, zaczyna czuć mdłości, a potem sama atmosfera się rozpada.
Koń służy do szybkiego poruszania się. Pod wieloma względami bezużyteczny, brutal, bo w określonych miejscach można rozbijać obozy, a za ich pośrednictwem błyskawicznie teleportować się z jednego obszaru do drugiego. Koń ma kilka dziwacznych zdolności. Pojawia się znikąd i znika znikąd. Jeśli wejdziesz na nią, partnerzy rozpłyną się w powietrzu, a jeśli wysiądziesz, natychmiast pojawią się za twoimi plecami, jakby byli tutaj cały czas, chytre.
Impreza była tak nudna jak osobowość złoczyńcy. Niektóre postacie są nam znane z poprzednich gier z serii (na przykład krasnolud Varric i przesłuchujący Kassandara natychmiast dołączają do oddziału), inne prezentowane są po raz pierwszy. Nie neguje to jednak faktu, że cała Inkwizycja składa się z męskich kobiet i zniewieściałych mężczyzn. Są faceci o groźnym wyglądzie, ale możesz ich zaciągnąć do łóżka, niezależnie od rasy, płci i długości rogów. Nie jest łatwo uciec od zemsty Wielkiego Inkwizytora. Kilka dialogów od serca do serca, a serca same przyciągają się w powietrzu.
Poza rozmowami z ukochanymi podwładnymi w zamku Inkwizycji nie ma wiele do zrobienia. W kuźni możesz wykuwać broń i zbroję według znalezionych schematów, wstawiać do nich runy, ulepszać mikstury, a także zmieniać układ w niektórych miejscach. Tutaj szybko konfrontują się z faktem, że znalezione zioła, kamienie i skóry zwierzęce są nadal tak samo ważne i to w ogromnych ilościach. A Wielki Inkwizytor, pochylając głowę, wyrusza na kolejną kampanię.
Z jednej strony mamy coś w rodzaju Wybrańca, szefa rozrastającej się, kilkusetosobowej organizacji, z armią, machinami oblężniczymi, zwiadowcami i szpiegami. Ma tron, a czasem nawet sądzi przestępców (a dokładniej określa karę w krótkim dialogu). Z drugiej strony, wydaje się, że w Inkwizycji jest tylko on i mały oddział jego przyjaciół, którzy zajmują się całą brudną robotą. Nie było to widoczne w poprzednich grach Bioware, w których postępowaliśmy zgodnie z poleceniami osób u władzy. Ale tutaj pojawia się sam Wielki Inkwizytor, nikt się na niego nie decyduje, podziwiają go, śpiewają mu piosenki, a on cierpi bzdury, zbiera zioła i znakuje antyki, aż uzyska wystarczająco „wpływów”, by ukończyć kolejną misję fabularną.
Dowództwo posiada dużą mapę z zaznaczonymi misjami. Oprócz nich są zadania dla, że tak powiem, agentów. Bezsensowne sprawunki z powierzchownymi opisami. Przeprowadzane są automatycznie w ciągu kilku minut lub godzin, pozwalają zdobyć trochę pieniędzy w skarbcu, garść surowców lub nowego oskarżonego. Podobno pojawił się pomysł dodania do gry elementów strategicznych, ale implementacja okazała się tak ponura. Tak czy inaczej, wszystko musisz zrobić sam.
I nie, Wielki Inkwizytor nie może być dobry ani zły. Często wybiera między „fajnymi”, „głupimi”, „inteligentnymi”, „romantycznymi” frazami, ale odpowiedź rzadko ma na cokolwiek wpływ. Tylko relacje z partnerami ulegają poprawie lub pogorszeniu.
W kampanii istnieje tylko kilka dylematów, jeśli chodzi o wybór między dwiema postaciami (nie członkami drużyny). Ponieważ jednak nie masz czasu, aby naprawdę je poznać, nie przejmujesz się nimi, dalszy los nie dotyka. W takich okolicznościach „kolorowy” finał Mass Effect 3, który budził wówczas wiele kontrowersji, jest tylko prezentem. Pozwolili przynajmniej o czymś zdecydować.
System walki mógłby być ujściem, ale jest bardziej irytujący i opiera się na ograniczeniach systemu RPG. Gra jest bardzo długa, ale po 40 godzinach gry będziesz miał czas na napompowanie bohatera gdzieś do poziomu 18. Na każdym poziomie dają tylko jeden punkt na rozwój umiejętności. Skutkuje to niezwykle ograniczonym zestawem umiejętności aktywnych i pasywnych, który ledwo rozszerza się w trakcie gry. Istnieje również kilka rodzajów wrogów, dlatego pierwsze pięć godzin Dragon Age: Inkwizycja różni się od ostatnich jedynie dekoracjami.
Wrogowie są zbyt wytrwali, bitew jest wiele, a każda z nich toczy się wyćwiczonym scenariuszem bez niespodzianek, wliczając w to walki z irytującymi „grubymi” bossami i tańczące wokół tak zwanych smoków. Zabijanie ich jest tak proste, jak łuskanie gruszek, zwłaszcza jeśli wykorzystasz dziury w projektowaniu gier. Ale długie, nudne, męczące. A jednocześnie powrót nie jest odczuwalny. 15 minut na pokonanie smoka i zdobycie w nagrodę garści śmieci? Czy to nie kpina.
Z biegiem czasu walki nie stają się łatwiejsze, gdyż poziom wrogów rośnie wraz z bohaterami. Podczas walk denerwujące jest zachowanie zwisającej kamery. Sterowanie na komputerze PC za pomocą myszy i klawiatury nie zwiększa wygody.
Towarzysze w bitwie zachowują się całkiem adekwatnie, nie umierają tak po prostu. W czasach pokoju czasami rozmawiają ze sobą. Jednak nie będziesz mógł zabrać na misję wszystkich ładnych dziewczyn. Gra w wymuszonej formie sprawia, że ciągniesz ze sobą postacie różnych klas, ponieważ tylko wojownik może wybijać niektóre ściany, mag może odnawiać mosty, a złodziej może wyłamywać zamknięte drzwi.
Powyższe cechy kładą kres aktualności trybu wieloosobowego, ponieważ powtarza on wady kampanii dla jednego gracza, dodaje do nich tylko niestabilne połączenie. Gracze wybierają różne klasy, ulepszają je, kupują skrzynie z tajną zawartością i ponownie wyruszają na wędrówkę po przypominających jelito korytarzach, aby zabić wytrwałych wrogów. Nie ma dynamicznych bitew, różnorodności broni i zbroi, nie ma możliwości stworzenia wyjątkowego bohatera. Są tylko grafiki. Ale ten element nie ma większego znaczenia w grach RPG.
Diagnoza
Po przejściu żałujesz przede wszystkim przełomu straconego czasu. Dragon Age: Inkwizycja nie ma ani dobrej fabuły, ani ciekawych postaci. Gra rzadko pozwala na podjęcie decyzji i w ogóle nie pozwala na odgrywanie ról. Jest strasznie przeciągnięty i pełen misji tego samego typu. Nie odczuwa ani radości pompowania bohatera, ani zachwytu po zabiciu kolejnego bossa z powodu niespotykanie napiętego systemu rozwoju oraz ograniczonego zestawu broni i zbroi. Jedyną rzeczą, która przyjemnie zaskakuje grę, jest grafika, która jednak nie jest w stanie zrekompensować wielu błędów popełnionych przez twórców przy tworzeniu nowego świata.
- Doskonała grafika, wiele pięknych lokalizacji
- Procesy karne są czasem dość zabawne.
- Wyrafinowany system tworzenia broni i zbroi
Przeciwnie:
- Nieożywiony, sztuczny świat z niewidzialnymi ścianami
- Ogromna liczba błędów projektowych (zarówno w fabule, jak i w projektowaniu świata)
- Pusta fabuła ze wzorowym antagonistą
- Konieczność kupowania misji za powolne zdobywanie punktów „wpływów”
- Bezdenna seria podobnych misji
- Ścisły system rozwoju
- Ten sam rodzaj bitew z tym samym typem wrogów i bossów
- Żmudnie długie i łatwe bitwy ze smokami