Diese Quest wird dir vom Flüchtlingselfen am Scheideweg gegeben. Er geht buchstäblich drei Meter nördlich des Schnellreisepunktes auf und ab. Seine Frau braucht einen besonderen Trank, und nur ihr Sohn Hendel, der sich einem seltsamen Kult angeschlossen hat und derzeit in seinem Lager ist, kann ihn kochen. Geh dorthin. Die Anführerin des Kultes, die Predigerin Anais, wird sich nicht besonders freuen, dich zu sehen, aber sie wird die Tore zur Festung öffnen. Hendel befindet sich auf der zweiten Ebene der Festung. Sprechen Sie mit ihm - und er gibt Ihnen den gewünschten Trank. Kehre zu seinem Vater im Lager am Scheideweg zurück, gib den Trank und schließe die Quest ab. (Solas und Cassandra werden Ihre Bemühungen leicht billigen.)
Ehre sei Herald Andraste
Diese sehr kleine Quest erhältst du, nachdem du mit dem Prediger Anais gesprochen hast (siehe vorherige Quest). Schließe den Riss, der sich direkt im Innenhof der Festung befindet. Dies wird jeden von deiner göttlichen Bestimmung überzeugen und du bekommst sogar die Möglichkeit, Kultisten zu rekrutieren, die der Inquisition helfen.
Liebe wird warten
Auf der Leiche einer Adligen namens Wellina im Zwergenpass finden Sie einen Brief von einem gewissen Lord Berand. Offenbar war der arme Mann auf dem Weg zu ihrer Geliebten, doch in ihrem Unglück geriet sie in einen Konflikt zwischen Abtrünnigen und Templern.
Lord Berand befindet sich in derselben Festung wie der Sohn des Flüchtlings, den Sie für die Quest „Shallow Breath“ finden müssen. Informieren Sie ihn über den Tod von Lady Wellina und Sie haben die Möglichkeit, ihn als Agenten der Inquisition zu rekrutieren. Agenten der Inquisition erhöhen nicht nur den Einfluss, sondern reduzieren auch die Zeit, die Ihre Berater für die Erfüllung ihrer Missionen aufwenden.
Lord Berand wird nach Ihrem Bericht über Wellinas Tod sowieso ein Agent der Inquisition. Der Unterschied besteht darin, dass er Cullen zugeteilt wird, wenn Sie ihn direkt danach fragen (Cassandra wird dies billigen), und wenn Sie ihn beraten nach Hause zurückzukehren und die Menschen dort zu beschützen, dann wird er Josephine zugeteilter Agent (Solas und Sera werden dies gutheißen).
Sie müssen den Riss in der Festung schließen, um diese Quest vollständig abzuschließen.
Diese Quest kann in umgekehrter Reihenfolge abgeschlossen werden: d. h. zuerst Lord Berand finden, der sich bei Ihnen über die seltsame Verzögerung seiner Geliebten beschwert, dann ihre Leiche finden, die in diesem Fall mit einem Questmarker markiert wird - und dann wie oben.
Der Hunger
Ein Flüchtlingsjäger im Crossroads-Camp wird Sie darüber informieren, dass es an Nahrung fehlt. Wald- und Bergschafe galoppieren in Hülle und Fülle in die umliegenden Berge und Wälder. Jage sie und bringe dem Jäger 10 Hammelfleisch, um die Quest abzuschließen und Solas und Seras einfache Zustimmung zu erhalten.
In der Macht der Elemente
Diese Quest gibt Ihnen den Rekruten Whitl im Flüchtlingslager Crossroads. Flüchtlinge leiden unter der Kälte, da sie nicht genügend Decken haben. Whittle wird davon ausgehen, dass in den Lagern der abtrünnigen Magier wahrscheinlich Vorräte zu finden sind. Insgesamt gibt es fünf Caches, die nicht einmal sehr weit voneinander entfernt sind – manche liegen direkt an der Oberfläche, manche in Höhlen. Folgen Sie der Markierung auf der Karte und Sie werden sie leicht finden. Nachdem Sie alle fünf Caches gefunden haben, melden Sie sich bei Whitlu. Zusätzlich zu einem Einfluss- und Erfahrungspunkt erhalten Sie auch die Zustimmung von Solas, Sera, Cole und Cassandra.
Heilende Hand
Corporal Vale erwähnte, dass die Flüchtlinge einen Heiler brauchen. Ein solcher Heiler – oder besser gesagt ein Elfenheiler – befindet sich im Dorf Redcliffe. Sie müssen sie dazu überreden, zu helfen, da sie Angst hat, dass die Flüchtlinge sie schlecht behandeln, weil sie eine Elfe ist. Sie können sie überzeugen, wenn Sie selbst eine Elfe sind, wenn Sie Cassandra oder Solas in Ihrer Gruppe haben oder wenn Sie den Vorteil "Adelswissen" oder "Geschichte" haben.
Derselbe Heiler gibt Ihnen drei kleine Nebenquests, um Kräuter für die Bedürfnisse von Flüchtlingen zu sammeln. Fragen Sie sie, was sie braucht, und lesen Sie dann die Liste auf dem Tisch. Die Liste wird zweimal aktualisiert, wenn du der Elfe die Kräuter bringst, die sie braucht.
Sie müssen finden:
1. 4 Elfenwurzeln und 2 Spindeln.
2.6 Elfenwurzeln und 1 königliche Elfenwurzel
3,5 Spindeln und 2 Stück Crystal Grace.
Flüchtlinge als Agenten der Inquisition
Diese Quest erscheint nicht im Tagebuch, aber wenn Sie alle drei der oben genannten Quests abgeschlossen haben, um die Lebensbedingungen von Flüchtlingen zu verbessern, dann gehen Sie und sprechen Sie mit Corporal Vale, und als Dank wird er der Inquisition Hilfe anbieten. Sie können Flüchtlinge als Agenten für jeden Ihrer drei Berater Ihrer Wahl rekrutieren. Als zusätzlichen Bonus werden fast alle Ihre Mitarbeiter damit einverstanden sein - auch diejenigen, die nicht in der Gruppe anwesend waren.
Amulett für die Geliebte
Nicht weit vom Winterwachturm findest du die Leiche eines Templers und es gibt einen Brief für eine gewisse Ellandra. Neben dem Brief finden Sie ein Phylakteramulett. Bring es zu der Magierin Ellandra (Solas wird dies leicht billigen). Sie ist in einem Flüchtlingslager. Sie können sie als Agentin der Inquisition rekrutieren, wenn Ihr GG eine Magierin ist oder Vivienne in Ihrer Gruppe anwesend ist. (Solas wird das wirklich nicht mögen.)
Ungewöhnliches Duo
Diese Quest kann beim Späher nördlich des Lagers im Zwergenpass erhalten werden. Er macht sich Sorgen um das Schicksal eines Pfadfinders namens Ritts. Gehen Sie zu dem auf der Karte angegebenen Ort und Sie werden eine Frau sehen, die mehrere Templer bekämpft. Hilf ihr, den Kampf zu gewinnen.
Da Ritts in Sicherheit ist, kannst du direkt zum Questgeber gehen und deinen Erfolg melden.
Aber haben Sie bemerkt, dass Ihr Kreis auf der Minikarte blinkt? Vielleicht solltest du dich zuerst umschauen? Folgen Sie dem Suchpfeil. Sie finden einen Picknickkorb und eine Leiche. Sprechen Sie mit der geretteten Frau über das, was Sie gefunden haben, und melden Sie sich dann beim Späher.
Wenn Varric in Ihrer Gruppe ist oder Ihr GG ein Gnom ist, können Sie Ritts als Agenten der Inquisition rekrutieren. (Sie können dies nicht tun, es sei denn, Sie finden zuerst den Picknickkorb und die Leiche der Magica.)
Blutsbrüder
Sie erhalten diese Quest, wenn Sie einen Brief lesen, der an einem Pfosten in einer Hütte buchstäblich drei Schritte südlich von Ihrem allerersten Lager in der Vorstadt befestigt ist. Anscheinend ist einer der Brüder, die in dem Brief erwähnt werden, ein flüchtiger Magier, und der Templer, der den Brief geschrieben hat, möchte sich unbedingt mit ihm treffen und mit dem Abtrünnigen verhandeln. Gehen Sie zum angegebenen Ort, suchen Sie die dort gefundene Leiche - und dies wird diese Quest abschließen.
Abtrünniger Bauer
Die Quest wird dir von der Elfenwitwe in der Vorstadt gegeben. Wenn du genau östlich des südlichsten Teils des Sees gehst, dann findest du direkt südlich deines Lagers und fast südlich des Flüchtlingslagers (etwas östlich) ihre Hütte. (Es gibt einen der kleinen Breaks neben ihr, wenn Sie eine zusätzliche Referenz benötigen.) Die Templer töteten ihren Ehemann, einen Bauern, hielten ihn aus irgendeinem Grund für einen flüchtigen Magier und nahmen seinen Ehering. Die Templer, die du brauchst, befinden sich südöstlich der Hütte – kümmere dich um sie und gib der Witwe den Ring zurück. Cassandra wird Ihre Aktion leicht billigen.
Buster
(Subquests: Pferde für die Inquisition, Ärger mit Wölfen, Sicherheit der Bauern)
Diese Quest wird dir automatisch bei deinem ersten Besuch im Hinterland gegeben. Cullen möchte gute Pferde für seine Truppen besorgen, wofür er den besten Buster in der Gegend braucht, Master Dennett. Du musst Dennett finden und ihn davon überzeugen, seine Pferde für die Inquisition bereitzustellen.
Master Dennett wird Ihnen jedoch keine Pferde einfach so geben. Zuerst müssen Sie mehrere Unterquests abschließen. Er wird Sie zu Elaina und Bron führen, die direkt auf der Farm sind. Elaina wird sich bei dir über das Problem mit den Wölfen beschweren, die aggressiver geworden sind als sonst. Bron wird Sie bitten, die Sicherheit der Umgebung durch den Bau von Wachtürmen an geeigneten Stellen zu erhöhen.
Elainas Quest ist ziemlich einfach – begebe dich nordöstlich der Farmen zum Questmark, wo du in der Höhle eine Wolfshöhle findest. Zusätzlich zu den Wölfen wird ein Dämon darin sein - wenn Sie sich damit auseinandersetzen, können Sie zurückkehren und Elaina von Ihrem Erfolg berichten.
Brons Quest besteht aus zwei Phasen – zuerst müssen Sie die Plätze für die Türme abstecken (es gibt drei davon und sie werden automatisch auf der Karte markiert). Danach öffnet sich eine neue Mission auf Ihrer Militäroperationskarte und Sie können Ihre Soldaten schicken, um Türme zu bauen. Kehren Sie nach Abschluss der Mission mit einem Bericht zu Bron zurück.
Nachdem Sie die Aufgaben von Bron und Elaina erledigt haben, sprechen Sie mit Meister Dennett, und er wird endlich zustimmen, der Inquisition seine besten Pferde zur Verfügung zu stellen. Darüber hinaus können Sie Meister Dennett selbst als Agenten der Inquisition rekrutieren, wenn Ihre Gruppe Cassandra oder Vivienne hat oder Ihr GG den Vorteil der Inquisition hat, den Adel zu kennen.
Pferderennen / Sattel
Diese Quest gibt dir die Tochter von Master Dennett, Shane, nachdem du dein erstes Pferd bekommen hast. Gewinne drei Rennen und schlage Shanes Zeitrekord. Die Rennen sind nicht sehr schwer, Hauptsache sorgfältig zielen, damit das Pferd nicht an den Pfosten vorbeirauscht, anstatt dazwischen zu gehen. Sie müssen sie im Galopp ausführen - sonst werden Sie die Zeit nicht einhalten. Dämonen am nahen Rift achten normalerweise nicht auf den GG, der zu Pferd vorbeirauscht, obwohl das Laufband ziemlich nahe an ihnen vorbeiführt.
Sie müssen drei Läufe erfolgreich abschließen – jeder länger und etwas verwirrender als der letzte –, um diese Quest vollständig abzuschließen.
Wenn Iron Bull in Ihrer Gruppe ist, wird er jeden Ihrer Siege gutheißen, aber nur, wenn Sie beim ersten Versuch gewinnen.
Maßnahmen gegen Marodeure
Diese Quest beginnt mit dem Lesen eines Briefes in einem der leeren Häuser auf den Redcliffe-Farmen. Jemand Hessl schreibt seinem Freund, dass er einige Dokumente in den Höhlen der nördlichen Hügel verstecken wird. Diese Quest lässt sich gut mit der Quest "Trouble with Wolves" von Henneths Frau Elaina kombinieren, da sich das Questobjekt in derselben Höhle befindet. Sie müssen ein wenig springen und nach oben gehen, um Beute in einer Kiste auf einem der Klippenvorsprünge in der Nähe der Stelle zu finden, an der Sie den Dämon bei Elainas Auftrag gefunden haben.
Wo Druffalo wandert
Sie erhalten diese Quest, indem Sie eine Anzeige lesen, die an einem Zaun in der Nähe einer von Radcliffes Farmen befestigt ist. Einer der Bauern ließ seinen geliebten Druffalo Druffy (so etwas wie eine nette Variante eines Bisons) entkommen. Finde das Tier und bringe es auf seine normale Weide zurück. Es ist nicht schwer, sie nach der Questmarkierung zu finden, aber sie zurückzubringen kann etwas problematisch sein - der Druffalo hat es nicht eilig, das ist erstens und zweitens kann er manchmal einfach an einer engen Stelle stecken bleiben, also versuchen Sie es Gehen Sie mit Druffy nehmen Sie sich Zeit und wählen Sie eine Route bequemer zum gewünschten Corral. Nachdem Druffy da ist, sprich mit ihrem Meister, um die Quest abzuschließen.
Brief vom Geliebten
Beginnt mit dem Lesen eines Briefes, der auf einem verlassenen Campingplatz im Hain des toten Widders gefunden wurde. Der Adressat des Briefes wird angewiesen, Felandaris zu nehmen und zu einer bestimmten Statue einer steinernen Dame zu bringen. Sie werden Felandaris nicht im Hinterland finden, also müssen Sie etwas später zu dieser Quest zurückkehren.
Wenn Sie endlich die gewünschte Pflanze gefunden haben, kehren Sie zurück und bringen Sie sie zur Statue. Töte den erscheinenden Dämon und dies wird diese Quest abschließen.
Krallen für Bergrit
Beginnen Sie mit dem Lesen eines Briefes auf einer Leiche auf einem Bergpfad fast genau westlich (und etwas nördlich) Ihres Redcliffe-Farmlagers, neben einem der Scherben. Wenn Sie von ihr herabblicken, haben Sie einen herrlichen Blick auf die Höfe. Sammle drei große Bärenkrallen. Große Bären durchstreifen das Gebiet, das durch den Questmarker markiert ist (und nur darauf). Wenn Sie drei Klauen sammeln, wird diese Quest abgeschlossen. (Die Krallen können zum Basteln verwendet werden.)
Abtrünnige im Hexenwald
Gegeben nach dem Lesen eines Briefes, der in einer Hütte nördlich der Kreuzung gefunden wurde. Sie können es auch erhalten, indem Sie die Notiz von den getöteten Abtrünnigen entfernen. Der Zettel fällt zufällig heraus, der Buchstabe ist immer vorhanden. Tötet die abtrünnigen Magier in ihrem Lager in Hexenwald. Das Versteck der Abtrünnigen befindet sich in einer Höhle und ist durch eine Feuerbarriere geschützt. Bereiten Sie also Kältezauber und Kältestäbe vor, um es zu überwinden. Neben den Magiern wird es auch Söldnerkrieger geben. Aus der Leiche des Anführers der Magier kann ein einzigartiger Stab mit Kälteschaden entfernt werden, und in der Höhle gibt es – neben Beute in diversen Truhen und Taschen – eine königliche Elfenwurzel.
Diese Quest kann auch aktiviert werden, indem man einfach in ein abtrünniges Versteck stolpert. Es liegt südwestlich von Redcliffe Castle (auf der Karte mit einem blauen Marker markiert).
Templer im Westen
Fast ein Spiegelbild der vorherigen Quest. Tötet die rebellischen Templer, indem ihr das Lager von ihnen säubert. Die Quest wird entweder automatisch vergeben, nachdem Sie das Templerlager in der Nähe des Wasserfalls südwestlich Ihres Obersee-Lagers gefunden haben, oder nachdem Sie den Brief gelesen haben, der aus der Leiche des von Ihnen getöteten Templers entfernt wurde (der Brief erscheint nach einer bestimmten Anzahl getöteter Templer und können sich daher an verschiedenen Orten an der Leiche befinden). Das Lager der Templer liegt auf der Spitze eines kleinen Berges und ist im Gegensatz zum Lager der Magier nicht durch Absperrungen bewacht, so dass es etwas leichter zu erreichen ist. Templer-Trupps sind Bogenschützen und Krieger mit Schild und Schwert. Der Anführer der Templer - der Schildkrieger - unterscheidet sich nicht wesentlich vom normalen Schildtempler und sollte keine Probleme bereiten. Ein einzigartiges Einhandschwert kann von seiner Leiche entfernt werden.
Beziehungen - Innere Erde
Die Quest beginnt, wenn Sie einen Abschiedsbrief an einem Skelett in Old Simeon's Cave finden. Es befindet sich am Rand der Karte ziemlich genau westlich (und etwas südlich) Ihres ganz südwestlichen Lagers, in dem sich zuvor eine der Lücken befand. Das Questsymbol wird sichtbar, wenn Sie den Riss schließen. Sie müssen ein wenig über die Felsen springen, um zu einem kleinen Ast in der Höhle zu klettern, in der das Skelett liegt. Bringen Sie die Notiz zum Haus seiner Familie auf den Redcliffe Farms und werfen Sie sie in den Briefkasten.
Geschäftsbeziehung
Sie starten diese Quest, wenn Sie den Brief von der Leiche des Templers lesen, die ein paar Schritte von der Leiche entfernt liegt und die Sie in der Blood Brothers-Quest finden müssen (direkt nördlich Ihres Lagers in der Vorstadt, wenn Sie ein zusätzliches Wahrzeichen benötigen). Daraus erfährt man, dass ein gewisser Tanner heimlich Geschäfte mit den Templern unterhält. Tanner befindet sich im Dorf Redcliffe und ist eigentlich Tanners Kirchenschwester. Wenn Ihre Gruppe Cassandra oder Varric hat oder Ihr GG den Vorteil hat, die kriminelle Welt von Cullen zu kennen, dann können Sie sie in einem Gespräch mit ihr als Agentin der Inquisition rekrutieren.
Oststraßenbanditen
Diese Quest gibt Ihnen die Möglichkeit, Belette östlich des Flüchtlingslagers zu rekrutieren. Sie wird Sie warnen, dass die Banditen nicht nur zufällige Schurken sind, sondern ihrer Meinung nach eine viel organisiertere Gruppe mit einigen obskuren Zielen. Durchqueren Sie die Schlucht und ein Stück weiter stoßen Sie auf die erste Banditengruppe. Folgen Sie weiterhin dem Questpfeil, während Sie sich unterwegs mit den Banditen befassen. Wenn einer der überlebenden Feinde so schnell wie möglich vor Ihnen davonläuft, sind Sie kurz davor, die Mission zu beenden. Folge ihm und töte die letzte Gruppe von Gegnern, die sich genau an der Stelle deines möglichen Lagers befindet. Damit wird die angegebene Quest abgeschlossen. Wenn Sie das Lager durchsuchen, finden Sie einen Brief, der kuriose Informationen darüber enthält, wer und warum die Banditen für Raubüberfälle auf den Straßen angeheuert haben.
Söldnerfestung
Die Quest beginnt, wenn Sie im Banditenlager einen Brief lesen, auf den Sie stoßen, wenn Sie der Quest "Banditen auf der Oststraße" folgen (siehe vorherige Quest). Es kann auch von zufälligen Banditen fallen, wenn Sie diese Aufgabe noch nicht abgeschlossen haben. Das Lager mit dem Buchstaben liegt buchstäblich ein paar Schritte westlich vom Ausgang zur Weltkarte. Theoretisch endet die Quest, wenn Sie im südlichen Teil der Karte eine Villa finden, die von Räubern erobert wurde, aber echte Helden werden sie nicht im Besitz einiger Banditen lassen, oder? Wenn Sie zum Versteck der Söldner gehen und es säubern, können Sie die einzigartige schwere Rüstung von der Leiche des Anführers entfernen.
Große Schwierigkeiten
Gehe zur Höhle hinter dem Wasserfall im südlichen Teil der Karte. Es wird von mehreren Mitgliedern der Zwergencharta bewacht. Kümmere dich um sie und gehe hinein. Seltsamerweise stellt sich jedoch heraus, dass die Höhle selbst keine Höhle ist, sondern ein Teil des alten Zwergenteigs - Valammar.
Seien Sie vorsichtig – die Gnomengruppen, durch die Sie sich in Valammar kämpfen müssen, sind oft Attentäter, die gerne heimlich vorgehen und Ihren Helden in den Rücken stechen.
Kümmere dich um die erste Gruppe des Feindes und erklimme die Treppe. (Wenn Sie links um die Treppe gehen, stoßen Sie auf eine Tür, die nur durch einen speziellen Mechanismus geöffnet werden kann. Diese Tür öffnet sich von innen, so dass Sie jetzt keinen Nutzen daraus ziehen können.) Gehen Sie weiter. Auf der Oberen Terrasse, im allerersten Raum, können Sie eine Notiz lesen, die die Schattenbrut erwähnt. Es gibt auch eine Mauer, die nur ein Krieger durchbrechen kann. Dahinter liegt ein kleiner Schatz mit zufälliger Beute und ein paar Crafting-Schemata – für eine Granate und einen Dolch.
Die nächste Tür ist geschlossen und du brauchst einen Räuber, um sie aufzuschließen. Dahinter finden Sie einige zufällige Beute und ein paar Notizen, die Aufschluss über die Aktivitäten der Charta geben. Gehen Sie weiter und gehen Sie die Treppe hinunter – und Sie werden über die Mitglieder der Charta stolpern, die mit der Brut der Dunkelheit kämpfen, über die Sie in der Notiz zuvor gelesen haben. Hinter der Tür in der Nähe befindet sich der Anführer der Charta, den Sie töten müssen, um diese Quest abzuschließen. Bogenschützen und Attentäter sind bei ihm, und wenn sich Ihr Kampf auf die Brücke verlagert, können sich für mehr Unterhaltung mehrere Spawn of Darkness anschließen.
Ihre Suche endet, sobald der Anführer der Charta stirbt. In dem Raum, in dem er war, finden Sie noch mehr Papiere, die die Aktivitäten der Charta beschreiben. Einer von ihnen wird Sie sogar erwähnen. Darüber hinaus befindet sich im Raum ein Teil einer Art Gnomenmechanismus, und direkt daneben befinden sich zwei Geräte, in die Sie ihn einsetzen können. Dadurch erhalten Sie eine kleine Quest "Valammar Vault". Wie Sie sehen, benötigen Sie zwei Teile, um die Tür zu reparieren.
Überqueren Sie die Brücke und Sie befinden sich in der Halle der Ältesten. Die erste Tür ist mit einem Schlüssel verschlossen – nur ein Räuber kann sie öffnen. Dahinter findet man den zweiten Mechanismus, sowie ein Stück des Mosaiks. Gehen Sie zurück und reparieren Sie den Mechanismus, drehen Sie dann beide Räder und betreten Sie die Schatzkammer. Damit ist deine Quest abgeschlossen. Entspanne dich nicht – es wird einen Hinterhalt von der Brut der Dunkelheit geben, angeführt vom Anführer-Harlock.
Im Raum findet ihr ein weiteres Mosaikstück, das Amulett der Macht für Varric und diverse zufällige Beute. Wenn Sie das Rad des Mechanismus an der gegenüberliegenden Tür drehen, erhalten Sie einen kürzeren Rückweg - dies ist die gleiche Tür, die Sie in der Nähe des Eingangs von Valammar gefunden haben.
Geist des Sees
Der Geschichtenerzähler in Radcliffe wird Ihnen etwas über den Geist des Sees erzählen, wenn Sie ihn bitten, Ihnen etwas über die Gegend zu erzählen. Geh zum See und überlasse dem Geist die gewünschte Blume als Opfergabe (wenn du den blutigen Lotus noch nicht gefunden hast, dann wachsen mehrere in der Nähe des Sees selbst), dann schau dir einen kleinen Hinweis auf die Legende von König Artus an, nimm die Belohnung und schließt damit die Quest ab.
Blumen für Senna
Diese Quest bekommt ihr vom grauhaarigen Elfenwitwer im Dorf Redcliffe. Wegen allem, was um ihn herum passiert, kann er seiner verstorbenen Frau Senna keine Blumen aufs Grab legen, da sie weit weg vom Dorf ist und der Weg zu ihr jetzt sehr gefährlich ist. Versprich ihm, Blumen zu legen, geh hin und lege sie auf ihr Grab, das nicht weit von einem deiner Lager liegt, und erstatte dem Witwer Bericht. Solas wird deine Hilfe für den Elfen gutheißen.
Mit dem Feuer spielen
Sie erhalten diese Quest, wenn Sie den Brief von der Leiche lesen, die etwas westlich der Südspitze des Obersees liegt. Der Brief erwähnt ein seltsames Ritual, das den Großvater von jemandem herbeirufen soll.
Gehe an die markierte Stelle und laufe dreimal von links nach rechts um die Statue herum und bleibe dabei so nah wie möglich - und du wirst wirklich den "Großvater" rufen - oder besser gesagt einen sehr kränklichen Toten, der offensichtlich böse auf dich sein wird um sich Sorgen zu machen. Kümmere dich um ihn und dies wird diese Quest abschließen.
Die Ballade von Lord Sherstley
Einer der Bewohner von Redcliffe, One-Eyed Jimmy, wird Sie bitten, seinen Widder Lord Sherstley zu finden, von dem er sagt, dass er der Familie viel Glück bringt. Lord Sherstley ist ein sehr farbenfroh aussehender Widder, daher kann man ihn kaum mit anderen verwechseln. Er reitet in der Nähe des Ortes, an dem Sie Blackwall zum ersten Mal begegnet sind. Sie müssen ihn nur einholen und sagen, dass sein Besitzer ihn vermisst - er selbst wird laufen, wo es nötig ist, und Sie müssen ihm nachgehen und mit Jimmy sprechen. Oder Sie können Lord Sherstley töten ... mit sehr merkwürdigen Konsequenzen, aber Sie haben nicht die Möglichkeit, dem Besitzer davon zu erzählen, und in diesem Fall können Sie die Quest nicht abschließen.
Skizze des Kalenhad-Brückenkopfes
Auf der Leiche des Templers südöstlich deines ersten Lagers findest du eine Schatzkarte.
Der Schatz in den Ruinen des Kalenhad-Brückenkopfs befindet sich in der Nähe eines der Relikte der Grauen Wächter. Sehen Sie die Treppe hinter der Wand, zu der es keinen Zugang gibt? Springen Sie die Felsen hoch, um dorthin zu gelangen, steigen Sie ab und verwenden Sie die Suchfunktion, um dort versteckte Beute zu finden.
Die Belohnung ist ein Rezept für einen Steinrüstungstrank.
Wasserfallkarte
Buchstäblich einen Schritt westlich Ihres Lagers in der Nähe des Lake Upper befindet sich an einem bestimmten Wasserfall eine Schriftrolle mit einer Schatzkarte. Obwohl ein Wasserfall ganz in der Nähe Ihres Lagers fließt, werden Sie bei genauerem Betrachten der Zeichnung feststellen, dass es nicht derselbe ist. Das gewünschte befindet sich in der Nähe des Templerlagers im Südwesten. Der Schatzpunkt befindet sich oben, sodass Sie am Fuß des Wasserfalls nicht ins Wasser springen müssen. Gehe den Weg hoch, als würdest du immer höher in das Lager der Templer gehen, bis du auf den Felsen triffst – und aktiviere die Suchfunktion. Die Belohnung für Ihre Bemühungen ist ein Stück Eisenrinde, ein seltenes Handwerksmaterial.
Ackerland-Höhlenkarte
Sie finden diese Karte am südlichsten Rift in der Umgebung. Obwohl es deutlich das Haus von Buster Dennett darstellt, ist die Höhle eigentlich nicht so nah - man muss tiefer in den Hain des toten Widders vordringen - der gewünschte Ort liegt fast genau westlich des nahegelegenen Astrariums. Verwenden Sie die Suchfunktion, um Beute zu finden und die Quest abzuschließen.
Wahrzeichen im Hinterland
Jede Karte verfügt über einen langen Stab, der in goldenem Licht leuchtet. Im Hinterland gibt es davon 17. Sehenswürdigkeiten erscheinen automatisch in Form eines Pyramidensymbols auf deiner Karte. Sie müssen sie nur finden und anklicken, um deutlich zu machen, dass Sie dieses Gebiet besucht und "reserviert" haben.
Das Innere Land halten
Errichte Militärlager im Hinterland. Alles was Sie tun müssen, ist einen für das Camp geeigneten Platz zu finden (er ist auf der Karte mit einem speziellen Zeltsymbol gekennzeichnet) und sich dort niederzulassen. Camps dienen als Rastplätze, Nachschub, Punkte für schnelles Reisen. Außerdem erhältst du jedes Mal einen Einflusspunkt, wenn du ein neues Camp organisierst.
Insgesamt können im Hinterland sechs Lager organisiert werden, und nach Lager sechs ist deine Quest abgeschlossen.
Pausen in der Vorstadt
Fast jede Karte hat je nach Größe eine oder mehrere dieser Quests. Sie müssen kleine Breaks zerstören, schwache Kopien des Main Breach - sie werden automatisch auf jeder Karte markiert. Kopien sind jedoch Kopien, aber seien Sie vorsichtig, besonders in der Anfangsphase - einige der Breaks spucken ziemlich mächtige Dämonen aus und es ist gut möglich, dass Sie sogar im Hinterland auf einen Break stoßen, was Sie nicht tun können noch ..
In der Vorstadt müssen Sie 2 Lücken schließen.
Pausen - Zwergenpass
.Schließe 3 Pausen im Zwergenpass.
Die Hinterlandregionen
Jedes Gebiet hat eine ähnliche Quest. Sie müssen alle Ecken der Karte besuchen. Im Hinterland gibt es insgesamt 29 solcher Mini-Regionen.
Astrarien im Hinterland
Astrarien sind über die Karte verstreute technische Strukturen. Nach der Aktivierung siehst du den Sternenhimmel und startest ein kleines Minispiel. In der unteren rechten Ecke sehen Sie ein Diagramm der Konstellation, die in diesem speziellen Astrarium sichtbar ist. Ihre Aufgabe ist es, alle Sterne in genau demselben Muster zu verbinden, ohne dieselbe Linie zweimal zu zeichnen. Wenn Sie alle Astrarien in einem bestimmten Gebiet bearbeitet haben, erhalten Sie einen Hinweis auf den Standort des Caches, der in der Regel eine Truhe (oder sogar mehrere) mit wertvollen Dingen enthält. Wenn Sie Dinge aus der Truhe aufheben, ist die Quest damit abgeschlossen (auf dieser Karte).
In diesem Bereich gibt es nur drei Astrarium, die alle automatisch auf der Karte markiert sind. Das südwestliche Astrarium ist manchmal schwer zu erreichen, da es von allen Seiten von Bergen umgeben ist, aber springen Sie nicht über Steine, um es zu erklimmen - ein sehr bequemer Weg führt dorthin - obwohl es manchmal schwer zu bemerken ist, es beginnt im Süden und etwas westlich vom Astrarium selbst. Denken Sie auch daran, wenn Sie die Punkte in diesem Astrarium verbinden - es werden mehr Sterne auf dem Bild sein, als Sie für die Draconis-Konstellation verbinden müssen. Dies ist nicht die einzige Konstellation, bei der die Entwickler dem Spieler heimtückisch mehr Punkte zuschieben als nötig – also Vorsicht.
Die Beutetruhe, die eine Belohnung für das Entwirren der drei Astrarien des Inneren Landes darstellt, befindet sich in derselben Höhle wie die Zuflucht der abtrünnigen Magier, in der ihr vielleicht schon auf der Queste der Abtrünnigen in Witchwood gewesen seid. Auch wenn Sie diesen Ort bereits untersucht haben, finden Sie dort eine kleine Seitenhöhle, die Ihnen bisher nicht zugänglich war. Astrarium-Schätze können nicht gefunden werden, ohne zuvor ihr Rätsel zu lösen.
Scherben im Hinterland
Interessante Strukturen in Form einer mit einem Totenkopf gekrönten Säule sind auf fast allen Karten verstreut. Diese Strukturen sind Okulare, eine Art Teleskop, das darauf abgestimmt ist, bestimmte Trümmer zu erkennen. Die Ocularia sind auf der Breikarte mit einem Schädelsymbol gekennzeichnet.
Die Scherben, die Sie mit ihrer Hilfe sammeln, benötigen Sie in einem bestimmten Tempel in der Verbotenen Oase. Mit ihrer Hilfe kannst du einige deiner Eigenschaften dauerhaft steigern. Ich empfehle Ihnen dringend, zuerst alle Ihnen zur Verfügung stehenden Scherben zu sammeln, bevor Sie zu diesem Tempel gehen. Damit Ihnen dieser Tempel zur Verfügung steht, müssen Sie die Quests zum Studium der Scherben abschließen, die auf Ihrer Militäroperationstabelle erscheinen, nachdem Sie die allererste Scherbe gefunden haben.
Es gibt 22 Scherben im Hinterland. Die meisten von ihnen sind einfach zu montieren. Die Ausnahmen sind die Scherben (und das Ocularium), die sich in Lady Shanes Valley befinden - dem Wohnsitz des Hohen Drachen. Wie Sie sich vorstellen können, stellt dies an sich schon ein Problem dar. Aber selbst wenn Sie den Drachen loswerden, können Sie mit einigen Fragmenten, die an einem äußerst ungünstigen Ort herumliegen, einige Schwierigkeiten haben. Die Scherbe an der Spitze des Basaltfelsens ist mit äußerst präzisen akrobatischen Sprüngen begehbar. Aber mit etwas Übung ist es durchaus möglich.
Die zweite "schwierige" Scherbe liegt oben auf dem Hügel und scheint unzugänglich - aber tatsächlich ist sie viel einfacher zu erreichen als die oben beschriebene - man muss nur den richtigen Weg finden. Schauen Sie sich den Wasserfall südlich der Scherbe an - es gibt ein Durcheinander von Felsbrocken, die Sie erklimmen können.
Der Rest der Scherben befindet sich an viel besser zugänglichen Stellen und sollte kein allzu schwieriges Problem darstellen.
In Thedas und Orlais warten 60 Mosaikstücke darauf, gefunden zu werden, um fünf Mosaike zu vervollständigen. Wenn Sie jedes Mosaikstück finden, erhalten Sie 50 XP und das Abschließen jedes Sets gibt Ihnen 200 Einfluss. Die Mosaiken sind an den Wänden von Skyhold ausgestellt und können von Gatsi für einen Codex-Eintrag übersetzt werden.
Dieser Beitrag zeigt Ihnen, wo die Mosaike in Skyhold angezeigt werden, damit Sie sehen können, welche Teile Ihnen fehlen. In den folgenden Listen erfahren Sie dann, wo jedes Mosaikstück zu finden ist.
Der Herbst
Alle zwölf Teile dieses Mosaiks befinden sich im Hinterland. Sie finden dieses Mosaik an der Wand in der Nähe von Vivienne, auf dem Balkon im Obergeschoss.
1 | Während „The Mercenary Fortress“ geht es zur Grand Forest Villa. Das erste Mosaikstück befindet sich an der Spitze eines Turms im westlichen Teil der Festung. |
2 | Dieses Stück befindet sich in einem verschlossenen Büro in Valammar. |
3 | Auch in Valammar im Tresor gefunden. |
4 | An einer Hauswand am Luthias-See gelehnt. (Das Haus, in dem Sie Blackwall zum ersten Mal begegnen) |
5 | An der Spitze eines Turms im Winterwatch Tower, den Sie während „Lobe den Herold von Andraste“ besuchen werden. |
6 | Es gibt ein Haus nördlich des Upper Lake Camps, das verfallen, aber verschlossen ist. Benutze ein Loch in einer seiner Wände, um das Haus zu betreten und dieses Stück zu sammeln. |
7 | Sie finden dieses Stück direkt neben dem Wahrzeichen von Fort Connor. |
8 | Auf der Redcliffe-Farm gibt es ein Haus in der Nähe des schwarzen Bretts, das dir die Quest „Wo die Druffalo durchstreifen“ gibt. Dieses Stück ist im Haus. |
9 | In Dead Ram Grove finden Sie die Schleierfeuerhöhle. Sie finden dieses Stück im zweiten Raum der Höhle. |
10 | Dieses Stück befindet sich auch in der Schleierfeuerhöhle ganz unten in der Höhle. |
11 | Finde einen zerstörten Turm westlich des Dämmerlichtlagers und du wirst dieses Stück finden. |
12 | Während „Trouble With Wolves“ gehst du nach Wolf Hollow. Dieses letzte Stück findet ihr in einer Nische dieser Höhle. |
Der Erzdämon
Alle zwölf Teile dieses Mosaiks sind in The Western Approach zu finden. Sie finden dieses Mosaik an der Wand direkt neben Gatsi.
1 | Gefunden in der Sand Rock Mine, direkt in der Nähe der Red Lyrium Ader. |
2 | Ein weiteres Stück befindet sich außerhalb der Still Ruins. Du kannst eine Quest von Frederic bekommen, die dich hierher führt. |
3 | Dieses Stück befindet sich neben dem Wahrzeichen von Lost Idol in der Lost Wash Creek Cave. |
4 | Um dieses Stück zu erhalten, müssen Sie die Mission Crossing the Sulphur Pits vom Kriegstisch aus abschließen. Wenn Sie dies getan haben, gehen Sie zu The Thing in the Dark Dave, um dieses Stück zu verbessern. |
5 | Um dieses Stück zu erreichen, musst du den Abgrunddrachen besiegen. Wenn es tot ist, wird ein Eingang freigelegt, der in eine Höhle führt, in der Sie dieses Stück finden können. |
6 | Gefunden in der gleichen Höhle wie Stück Nummer 5. |
7 | Schließe die Quest „Auf dem Pfad der Kirche“ ab und sie führt dich zu einer Höhle, in der du dieses Stück findest. |
8 | Dieses Stück befindet sich unter dem Wahrzeichen der versteckten Treppe. |
9 | Um dieses Teil zu erhalten, müssen Sie alle drei Astrarien finden und lösen, da es sich in der Astrarium-Höhle befindet. |
10 | Sie finden dieses Stück zwischen den Toren von Andoral und Coracavus. |
11 | Schauen Sie sich in Echoback Fort nach diesem Stück um. |
12 | Wenn Sie Griffon Wing Keep eingenommen haben, gehen Sie in die Höhle darunter, um den alten Brunnen zu finden. Hinter einem Felsen in der Nähe des Eimers versteckt sich ein Mosaikstück. |
Invasion
Dieses Mosaik ist auf zwei Standorte verteilt. Die ersten sieben Stücke befinden sich in den Smaragdgrünen Gräbern und die restlichen fünf befinden sich in den Erhabenen Ebenen. Sie finden dieses Mosaik an der Wand der Großen Halle, rechts vom Haupteingang.
1 | Begib dich zu den Ancient Baths und lass einen Krieger eine Wand durchbrechen, damit du das Stück dahinter bekommst. |
2 | Gehen Sie in die Unadin-Grotte und Sie finden im letzten Raum ein Mosaikstück. |
3 | Dieses Stück liegt neben dem Wahrzeichen von Dead Hand, bevor Sie die Höhle betreten. |
4 | Es gibt auch ein Stück in der Höhle der Toten Hand, in der Hauptkammer. |
5 | Sie finden dieses Stück in den Veridium-Minen. |
6 | Wenn Sie Argon's Lodge von den Banditen geräumt haben, finden Sie in einem der kleinen Räume ein Mosaikstück. |
7 | Wenn Sie das Wahrzeichen von Din'an Hanin gefunden haben, schauen Sie vor seiner Tür, um dieses Stück zu sehen. |
8 | Fahren Sie vom Lindiranae-Fall nach Osten, sodass Sie auf einigen Felsen mit Blick auf Riel stehen und ein Mosaikstück finden. |
9 | Ein weiteres Stück befindet sich im Wahrzeichen von Din'an Hanin. |
10 | Nimm einen Krieger mit in die Villa Maurel. Wenn Sie das Arbeitszimmer erreichen, gibt es eine Wand, die der Krieger durchbrechen kann, und das Mosaikstück befindet sich in diesem angrenzenden Raum. |
11 | Um dieses Stück zu erhalten, benötigen Sie einen Schurken, der Schlösser knacken kann, um eine Tür im Chateau d'Onterre zu öffnen |
12 | Dieses Stück ist auch in Chateau d'Onterre zu finden, aber Sie müssen aus einem oberen Fenster vom Sims auf ein anderes Dach springen. |
Opfern
Alle zwölf Teile des Opfermosaiks befinden sich in der Zischenden Ödnis und das Mosaik wird in der Nähe von Varrics Kamin aufgehängt.
1 | Suchen Sie nach dem Occularium in der Nähe des Sunstop Mountain Camps. In der Nähe dieses Occulariums befindet sich ein Pavillon, in dem dieses Stück enthalten ist. |
2 | Wenn Sie das Venatori-Lager finden, werden Sie aufgefordert, nach einem versteckten Gegenstand zu suchen, der sich als Thedas-Flasche herausstellt. In der Nähe befindet sich ein Mosaikstück neben einem Lagerfeuer. |
3 | Gehen Sie aus dem hinteren Teil des Venatori-Lagers und suchen Sie nach einem anderen Lagerfeuer mit einem Mosaikstück in der Nähe. |
4 | Wenn Sie vom Bergfestungsgrab herunterkommen, werden Sie viele Leitern und Plattformen hinunterklettern. Am Ende der letzten Leiter sehen Sie ein Mosaikstück. |
5 | Vervollständige das Schleierfeuer-Puzzle in der Bergfestungshöhle und du findest ein Mosaikstück hinter der Tür, die du aufgeschlossen hast. |
6 | Löse ein weiteres Schleierfeuer-Puzzle im Vier-Säulen-Grab, um das Mosaikstück hinter der verschlossenen Tür zu finden. |
7 | Gehen Sie zum Wahrzeichen der Oasis und suchen Sie in der Nähe nach diesem Stück. |
8 | Hinter der verschlossenen Tür im Grab des Begräbnisplatzes. Löse das Schleierfeuer-Rätsel, um es zu öffnen. |
9 | Löse ein weiteres Vielfire-Puzzle im Statuengrab, um ein weiteres Mosaikstück zu erhalten. |
10 | Fahren Sie südwestlich des Canyon Camps und suchen Sie nach einer Ruine. Das Mosaikstück ist unter dieser Ruine. |
11 | Im Inneren des Canyons befindet sich ein weiteres Grab mit einem Schleierfeuer-Piuzle. Lösen Sie dieses, um das Mosaikstück von innen zu erhalten. |
12 | Dieses Stück liegt in Fairels Grab, das sich in der Nähe des Hohen Drachen befindet. Um in dieses Grab zu gelangen, müssen Sie alle fünf Veilfire-Rätsel lösen, um den Schlüssel zu erhalten. Im Inneren finden Sie ein Mosaikstück. |
Befreit sind die Sklaven
Die Stücke für dieses Mosaik sind an vielen verschiedenen Orten verstreut, im Gegensatz zu den anderen, die sich nur an einem Ort befinden. Dieses Mosaik hängt in der Nähe von Vivienne an der Nordwand.
1 | Nachdem Sie Caer Bronach in Crestwood erobert haben, suchen Sie den Anforderungstisch und gehen Sie durch die Tür rechts davon, um ein Stück zu finden. |
2 | Gehen Sie auch in Crestwood zur Old Market Road und begeben Sie sich in eine Höhle, die davon führt, um ein Stück darin zu finden. |
3 | Begib dich immer noch in Crestwood in die Flooded Caves, nachdem du „Still Waters“ abgeschlossen hast. In der Höhle gibt es ein Mosaikstück, das sich mit dem Riss befasst und ein Stück in einem angrenzenden Raum findet. |
4 | Suchen Sie auch in den überfluteten Höhlen nach einer Wand, die ein Krieger durchbrechen kann, und steigen Sie dann die Leiter dahinter hinunter, um das Mosaikstück zu erreichen. |
5 | Ein drittes Stück befindet sich in den Flooded Caves und befindet sich auf einem Tisch neben der Leiter, die Ihr Ausgang ist. |
6 | Suchen Sie in der Verbotenen Oase nach einem Tunnel östlich des Solasan-Tempels und gehen Sie hinein, um ein Mosaikstück zu finden. |
7 | Wenn Sie in den Erhabenen Ebenen vier Glyphen finden, erhalten Sie eine Mission auf dem Kriegstisch, um diese Glyphen zu untersuchen. Vervollständigen Sie dies und Sie können zum Lost Temple of Dirthamen gehen, wo Sie in einem seiner Räume ein Mosaikstück finden. |
8 | Auch im verlorenen Tempel von Dirthamen zu finden. |
9 | Suchen Sie im Brache, während der Quest „Lost Souls“, wenn Sie die vermissten Soldaten gerettet haben, nach einer verschlossenen Tür in der Festung und holen Sie das Mosaikstück dahinter hervor. |
10 | Um dieses Stück zu erhalten, müssen Sie in Empris du Lion einen toten Elfen finden und sein Tagebuch lesen. Sie können dann eine Kriegstisch-Mission namens „Gerüchte der Sulevin-Klinge“ abschließen. Sie können dann zur Wiege von Sulevin gehen, wo Sie ein Stück Mosaik finden. |
11 | Betreten Sie im westlichen Ansatz die Stille Ruinen und suchen Sie nach einer verschlossenen Tür, hinter der sich ein Mosaikstück befindet. |
12 | Gehen Sie im westlichen Ansatz nach Coracavus und finden Sie das Mosaikstück hinter einer verschlossenen Tür. |
Die Handlung des dritten Teils von Dragon Age ist geradlinig und einfältig. Gabeln sind selten, die Antworten in den Dialogen haben wenig Wirkung. Das Rollenspielsystem ist auf drei Klassen und einen erbärmlichen Satz aktiver und passiver Fähigkeiten geschrumpft, mit denen man mindestens 30 Stunden verbringen muss. Wenn Sie möchten, kann das Abenteuer auf hundert erweitert werden. Alles andere als eintönige Missionen sind hier voll. Man hat den Eindruck, dass sie vom Versandhaus-Generator erfunden wurden im Stil: "Finde Artikel X in Ort Y, Rückgabe Z.".
Die Welt steht wieder vor einer Katastrophe. Dämonen durchbrechen offene Lücken und nur der Auserwählte mit einem magischen Siegel an der Hand wird ihnen gegeben, um sie zu schließen. Wir erstellen den Auserwählten selbst in einem komfortablen Editor, wählen eine Rasse für ihn aus, formen ein Gesicht und entscheiden uns für ein Tätigkeitsfeld (Zauberer, Krieger, Räuber). Welchen Freak auch immer du erschaffst, sie erkennen schnell die einzige Hoffnung der Menschheit (und anderer Völker), gründen die Inquisition und stellen einen düsteren Fremden an die Spitze der Organisation.
Der Antagonist ist ein fanatischer Zauberer. Er erscheint selten im Rahmen und ist zu einem Gähnen stereotyp. Er spricht wie ein Bösewicht aus einem in den Mülleimer geworfenen Drehbuch eines Kinderzeichentrickfilms: "Ich werde ein neuer Gott!", "Kniet vor mir!" und so weiter und so weiter. Die Motivation seiner Schergen ist ungefähr gleich hoch, daher geht jedem (jeder!) Kampf mit dem Story-Boss ein langes und mühsames Gespräch voraus. Der idiotische Held sieht sich ein finsteres Ritual an und versucht mit Worten das gefühllose Herz des Fantasy-Terroristen zu erreichen. Der Handlanger bestreitet, das Ritual geht weiter. Jedenfalls endet alles in einem vorhersehbar langwierigen Rummel, der hier Battle genannt wird.
Glücklicherweise gibt es nicht viele Story-Missionen, nur … sechs. Auf Wunsch könnten sie fünf oder sechs Stunden laufen, ausatmen und sich beruhigen, aber Dragon Age: Inquisition gehört nicht zu denen, die sich so einfach fallen lassen. Man muss viel durchmachen, um die letzte Zwischensequenz aus einer Reihe nachlässig gezeichneter Bilder zu sehen.
Das Recht, auf eine Mission zu gehen, muss man sich erarbeiten oder besser gesagt kaufen. Ein neuer Ort oder eine Story-Mission öffnet sich nur, wenn Sie genügend "Einfluss"-Punkte haben. Daher steht der Spieler oft vor einer unangenehmen Tatsache: Er möchte dem Bösewicht eine Lektion erteilen, muss sich aber einen Ruf erarbeiten.
In Dragon Age: Inquisition gibt es keine offene Welt, keinen dynamischen Wetter- und Tageswechsel, keine Städte oder Dörfer. Manchmal gibt es Häuser mit drei oder vier Götzenbewohnern, aber der praktische Nutzen liegt in ein paar neuen Postaufgaben: Hier, um die Biegungen, gibt es eine Höhle mit einem Artefakt (bring es mit) und es gibt eine Herde von Bergschafen hinter dem Zaun (töte es). Es gibt keine Simulation des Lebens, keinen Versuch, mit zufälligen Ereignissen zu unterhalten. Aber es gibt Drachen. Sie grasen auf den für sie bestimmten Wiesen und warten auf ihren Helden.
Die Off-Plot-Standorte sind riesig, wirklich riesig, und sie werden mit so aufregenden Missionen wie dem Sammeln von Kräutern und Steinen, dem Finden mystischer Scherben und Mosaikstücken überschwemmt. Jede Attraktion muss mit einer Flagge gekennzeichnet sein. Offene Lücken müssen von Dämonen gereinigt und geschlossen werden. Manchmal sind sie gezwungen, Konstellationen zu zeichnen. Irgendwie erhöht das auch den "Einfluss". Das ist die ganze Unterhaltung für Dutzende von Stunden, die frei von der Handlung sind. Banditen und wilde Tiere durchstreifen die Orte. Sie werden ständig wiederbelebt, daher wird es nicht funktionieren, sie ein für alle Mal loszuwerden.
Andere Missionen führen auf die eine oder andere Weise dazu, dass man am angegebenen Ort etwas finden muss (ein Detektor für nützliche Dinge ist in den Helden eingebaut) oder jemanden töten müssen. Auch emotional heben sie sich in keiner Weise ab. Bioware hat individuelle Dialoge auf eigene Art und Weise gestaltet, unter Beachtung der Richtung und Gestik der Gesprächspartner. Der Rest ist das Geplapper von Dummies, die sich einfach gegenüberstehen und den Mund aufmachen.
Die Welt ist schön, oft großartig, manchmal raubt es einem den Atem von den Panoramen. Aber der Teufel steckt in den kleinen Dingen. Die meisten Orte sind trotz ihrer beeindruckenden Größe mit engen Passagen wie Labyrinthen übersät. Aus diesem Grund lässt das Gefühl der Enge nicht nur nach, es wird auch schwierig, von einem Punkt zum anderen zu gelangen. Der Held erklimmt nicht jeden Hügel, ruht auf unscheinbaren Steinen unter seinen Füßen, unsichtbare Wände erschüttern die Illusion von Freiheit.
Das Gefühl der Künstlichkeit dieser Welt lässt nicht nach. Es ist mit Schatztruhen übersättigt. Blumen und Pflanzen werden genauso schnell wiedergeboren wie Räuber und Tiere. Das Auge klammert sich hin und wieder an unnatürliche Gegenstände. Eine brennende Kerze in der Nähe einer verwesten Leiche. Brennende Fackeln in einem Kerker, der vor einer Minute überflutet wurde. Mitten in einem breiten Bach entstand ein Flüchtlingslager. Und ohne das ist das Abenteuer nicht glücklich, zehn Stunden später, nach der tristen Installation von Fahnen und dem Sammeln von Fragmenten, beginnt es sich übel zu fühlen, und dann bröckelt die Atmosphäre selbst.
Ein Pferd ist es gewohnt, sich schnell zu bewegen. In vielerlei Hinsicht nutzlos, ein Brutalo, denn an Orten an bestimmten Orten kann man Lager errichten, und über sie kann man sich sofort von einem Gebiet in ein anderes teleportieren. Das Pferd hat ein paar ausgefallene Fähigkeiten. Sie taucht aus dem Nichts auf und verschwindet im Nirgendwo. Klettert man darauf, dann lösen sich die Partner in der Luft auf, und wenn man absteigt, erscheinen sie sofort hinter deinem Rücken, als wären sie die ganze Zeit hier, listige.
Die Party kam so langweilig zusammen wie die Persönlichkeit des Bösewichts. Einige Charaktere sind uns aus früheren Spielen der Reihe bekannt (so gesellen sich der Zwerg Varric und die Verhörerin Kassandara sofort zum Kader), andere werden erstmals vorgestellt. Dies negiert jedoch nicht die Tatsache, dass die gesamte Inquisition aus männlichen Frauen und weibischen Männern besteht. Es gibt Typen mit einem wilden Aussehen, aber Sie können sie unabhängig von Rasse, Geschlecht und Länge der Hörner ins Bett ziehen. Es ist nicht so einfach, der Rachestange des Großinquisitors zu entkommen. Mehrere Herz-zu-Herz-Dialoge und Herzen werden von selbst in die Luft gezogen.
Außer Gesprächen mit seinen geliebten Untergebenen gibt es im Schloss der Inquisition nicht viel zu tun. In der Schmiede können Sie Waffen und Rüstungen nach den gefundenen Schemata schmieden, Runen hineinlegen, Tränke verbessern und an einigen Stellen das Layout ändern. Hier stellen sie sich schnell der Tatsache, dass die gefundenen Kräuter, Steine und Tierhäute immer noch genauso wichtig sind, und zwar in riesigen Mengen. Und der Großinquisitor bricht mit gesenktem Kopf zu einem weiteren Feldzug auf.
Auf der einen Seite haben wir so etwas wie den Auserwählten, den Kopf einer wachsenden Organisation von vielen Hundert Menschen, mit einer Armee, Belagerungsmaschinen, Spähern und Spionen. Er hat einen Thron, und er richtet sogar manchmal Verbrecher (genauer bestimmt die Strafe in einem kurzen Dialog). Auf der anderen Seite scheint es in der Inquisition nur ihn und eine kleine Abteilung seiner Freunde zu geben, die mit der ganzen Drecksarbeit beschäftigt sind. Dies war in früheren Bioware-Spielen nicht offensichtlich, wo wir den Befehlen der Machthaber folgten. Aber hier taucht der Großinquisitor selbst auf, niemand befiehlt, er wird bewundert, ihm werden Lieder vorgesungen, und er erleidet Blödsinn, sammelt Kräuter und markiert Antiquitäten, bis er genug "Einfluss" hat, um die nächste Story-Mission zu erfüllen.
Das Kommandohauptquartier hat eine große Karte mit markierten Missionen. Hinzu kommen Aufgaben für sozusagen Agenten. Unsinnige Besorgungen mit oberflächlichen Beschreibungen. Sie werden innerhalb weniger Minuten oder Stunden automatisch durchgeführt, ermöglichen es Ihnen, ein wenig Geld in die Staatskasse, eine Handvoll Ressourcen oder einen neuen Angeklagten zu bekommen. Anscheinend gab es die Idee, dem Spiel strategische Elemente hinzuzufügen, aber die Umsetzung erwies sich als so trist. So oder so muss man alles selbst machen.
Und nein, der Großinquisitor kann weder gut noch schlecht sein. Er wählt oft zwischen "coolen", "dummen", "smarten", "romantischen" Phrasen, aber die Antwort beeinflusst selten etwas. Nur Beziehungen zu Partnern werden korrigiert oder verschlechtert.
Es gibt nur ein paar Dilemmata in der Kampagne, wenn es darum geht, zwischen zwei Charakteren (nicht Truppmitgliedern) zu wählen. Da Sie jedoch keine Zeit haben, sie wirklich kennenzulernen, sind sie Ihnen egal, das weitere Schicksal berührt sie nicht. Unter solchen Umständen ist das „bunte“ Finale von Mass Effect 3, das damals für viele Kontroversen sorgte, nur ein Geschenk. Sie ließen zu, dass zumindest etwas entschieden wurde.
Das Kampfsystem könnte ein Ventil sein, aber es ist nerviger und beruht auf den Einschränkungen des Rollenspielsystems. Das Spiel ist sehr lang, aber in 40 Stunden Spielzeit haben Sie Zeit, den Helden irgendwo auf Level 18 zu pumpen. Auf jeder Stufe geben sie nur einen Punkt für die Entwicklung von Fähigkeiten. Dies führt zu einem extrem begrenzten Satz aktiver und passiver Fähigkeiten, der sich im Laufe des Spiels kaum ausdehnt. Es gibt auch wenige Arten von Feinden, weshalb sich die ersten fünf Stunden von Dragon Age: Inquisition nur in der Dekoration von den letzten unterscheiden.
Die Gegner sind zu hartnäckig, es gibt viele Kämpfe, und jeder folgt einem einstudierten Szenario ohne Überraschungen, darunter Kämpfe mit nervigen "fetten" Bossen und das Tanzen um die sogenannten Drachen. Sie zu töten ist so einfach wie das Schälen von Birnen, besonders wenn Sie die klaffenden Löcher im Spieldesign ausnutzen. Aber lang, langweilig, ermüdend. Und gleichzeitig ist die Rückkehr nicht zu spüren. 15 Minuten, um den Drachen zu besiegen und als Belohnung einen Haufen Müll zu bekommen? Ist das kein Hohn.
Mit der Zeit werden die Kämpfe nicht einfacher, da das Level der Feinde mit den Helden wächst. Bei Kämpfen nervt das Verhalten der baumelnden Kamera. Die Steuerung am PC mit Maus und Tastatur trägt nicht zum Komfort bei.
Gefährten im Kampf verhalten sich ganz angemessen, sterben nicht einfach so. In Friedenszeiten plaudern sie manchmal miteinander. Sie werden jedoch nicht alle hübschen Mädchen mit auf die Mission nehmen können. Das Spielen in einer erzwungenen Form lässt dich Charaktere verschiedener Klassen mit dir schleppen, da nur ein Krieger bestimmte Wände zerstören kann, ein Magier Brücken wiederherstellen und ein Dieb verschlossene Türen aufbrechen kann.
Die oben genannten Funktionen beenden die Relevanz des Multiplayer-Modus, da er die Mängel der Einzelspieler-Kampagne wiederholt, nur eine instabile Verbindung hinzugefügt wird. Die Spieler nehmen verschiedene Klassen, pumpen sie auf, kaufen Truhen mit geheimen Inhalten und gehen wieder auf eine Wanderung durch die dämähnlichen Korridore, um hartnäckige Feinde zu töten. Es gibt keine dynamischen Kämpfe, keine Vielfalt an Waffen und Rüstungen, keine Gelegenheit, einen einzigartigen Helden zu erschaffen. Es gibt nur Grafiken. Für Rollenspiele ist dieses Element jedoch nicht sehr wichtig.
Diagnose
Nach der Durchreise bereut man vor allem den Durchbruch der Zeitverschwendung. Dragon Age: Inquisition hat weder eine gute Handlung noch interessante Charaktere. Das Spiel lässt selten Entscheidungen zu und erlaubt es überhaupt nicht, die Rolle auszuspielen. Es ist furchtbar langwierig und voller Missionen der gleichen Art. Sie empfindet weder die Freude, den Helden zu pumpen, noch die Freude, den nächsten Boss zu töten, wegen des beispiellos engen Entwicklungsystems und einer begrenzten Anzahl von Waffen und Rüstungen. Das einzige, was das Spiel angenehm überrascht, ist die Grafik, die jedoch die vielen Fehler, die die Entwickler beim Erstellen einer neuen Welt gemacht haben, nicht kompensieren kann.
- Exzellente Grafik, viele schöne Locations
- Strafprozesse sind manchmal ziemlich lustig.
- Ausgeklügeltes System zur Herstellung von Waffen und Rüstungen
Kontra:
- Eine unbelebte, künstliche Welt mit unsichtbaren Wänden
- Eine Vielzahl von Designfehlern (sowohl in der Handlung als auch im Design der Welt)
- Leere Handlung mit einem formelhaften Antagonisten
- Die Notwendigkeit, Missionen zu kaufen, um langsam "Einfluss"-Punkte zu verdienen
- Eine bodenlose Explosion ähnlicher Missionen
- Enges Entwicklungssystem
- Dieselbe Art von Kämpfen mit derselben Art von Feinden und Bossen
- Mühsam lange und leichte Kämpfe mit Drachen