Fushata për Mbrojtje
Misioni 1. Shpëtimi i pengjeve
Zgjidhni një klasë dhe shkoni në betejë. Dy klasat kryesore që kërkohen në këtë mision janë gjuajtës dhe mjek.
Detyra e parë është shkatërrimi i derës së magazinës ku mbahet pengu. Zgjidhni klasën e dëshiruar dhe aktivizoni atë që dëshironi në rrotën e detyrave. Ju ose mund të mbuloni dikë ndërsa ata vendosin bombën, ose të shkoni direkt në pikën e sulmit, d.m.th. në magazinë. Këtu ju duhet të pastroni gjithçka së pari, pas së cilës mund të merrni pozicione mbrojtëse për të mbrojtur ushtarët që vendosin bombën. Sapo vendoset bomba, mbetet vetëm të presim shpërthimin dhe të shikojmë videon.
Transportimi i pengut është pjesa më e vështirë e këtij misioni. Ka pesëmbëdhjetë minuta. Gjatë rrugës, do të takoni disa pika të rezistencës veçanërisht të ashpër: pika e parë është një shirit. Këtu ka shumë vende të fshehta. Ka hapësirë të mjaftueshme për manovrim, kështu që nuk duhet të ketë probleme të veçanta me fshirjen. Pika tjetër është ngjitja në majë, ku ndodhet mitralozi i palëvizshëm. Më tej, kjo ngritje pasohet nga një sallë e vogël me dalje në det, ku sërish na presin një numër i madh hallesh. Pasi pengu është në ajër të pastër, mund të relaksoheni dhe të mbuloni kalimin e vetëm. Le të shikojmë videon.
Misioni 2. Kapeni dhe vraponi
Ne zgjedhim çdo klasë dhe aktivizojmë detyrën e hakimit të kompjuterit kryesor. Salla me kompjuterin kryesor është një nivel poshtë vendit ku ne fillimisht paraqitemi. Mund të shkoni atje përmes dy dyerve ose përmes ventilimit. Opsioni i fundit është më i përshtatshmi për faktin se kur e përdorni menjëherë në hyrje, mund të vrisni relativisht në mënyrë të sigurt një sasi të madhe të forcës së armikut. Nëse nuk jeni sabotator, atëherë ka kuptim të qëndroni në ventilim në mënyrë që të mbuloni një shok skuadre që hakon në kompjuter.
Pas përfundimit me sukses të këtij operacioni, ne aktivizojmë një detyrë të re për të thyer kasafortën me një fjalëkalim kryesor. Dhoma me kasafortë është një dhomë e gjerë, në qendër të së cilës ndodhet një kasafortë me fjalëkalim. Mund të arrini këtu në tre mënyra: përmes pasazheve anësore të poshtme ose nga lart. Opsioni më i mirë është të shkoni nga lart, të pastroni dhomën, të përhapeni rreth saj dhe të mbuloni inxhinierin që plas kasafortën. Sapo kasaforta është plasaritur, ne kapim fjalëkalimin dhe vrapojmë përsëri në hekurudhë. Rruga më e mirë është në krye, sepse Rezistenca shfaqet në fund, që do të thotë se nuk do të ketë njeri që të bllokojë rrugën tuaj. Dhe këtë nuk duhet ta bëni vetëm, sepse përndryshe do t'ju duhet të vraponi përsëri në dhomë me kasafortën dhe të merrni fjalëkalimin.
Misioni 3. Bombë e pistë
Një nga klasat më të dobishme në këtë mision është inxhinieri, sepse vetëm ai mund ta rregullojë robotin nëse i ndodh diçka.
Ne dalim në vend dhe së bashku me të gjithë vrapojmë përpara. Në kthesën e parë, i kushtojmë vëmendje një vrime në mur, ku është mjaft e mundur të ngjitesh. Vlen t'i kushtohet vëmendje e madhe në mënyrë që papritmas askush të mos godasë në shpinë. Mund të vendosni ose një minierë ose një frëngji atje. Pasi kemi arritur te porta, i minojmë dhe mbulojmë bombën derisa të shpërthejë. Pasi kalimi është i hapur, ne hyjmë dhe pastrojmë të gjithë në oborr. Në këtë rast, roboti mund të përdoret si një strehë e lëvizshme. Nëse i shkaktohet dëmtim serioz, ai riparohet mjaft shpejt. Kështu, ne depërtojmë në vinç. Këtu, inxhinierët do të marrin një detyrë shtesë për të aktivizuar vinçin. Të gjithë të tjerët në këtë kohë mund të kalojnë urën në anën tjetër për të pastruar vendin paraprakisht. Sapo transportuesi të zhvendoset në anën tjetër, ne vazhdojmë ta çojmë përpara nëpër lagjet e varfëra të kutive sipas parimit të vjetër. Pasi kemi arritur në vendin ku roboti do të fillojë të hapë një nga kontejnerët, ne po përgatitemi për një mbrojtje të shkurtër. Kur ena hapet, ne rrëmbejmë një mostër arme dhe tërhiqemi me nxitim. Nëse Rezistenca ka kohë për të ndërtuar barrikada, përgatituni për një afat të gjatë. Nëse brenda dhjetë minutave virusi nuk i dorëzohet helikopterit të vendosur në zonën e vinçit, misioni do të përfundojë në dështim.
Misioni 4. Jailbreak
Më të dobishëm në këtë mision janë inxhinierët dhe ushtarët.
Ne zgjedhim ndonjë nga klasat, shfaqet dhe aktivizojmë detyrën për të mbrojtur tubacionin. Me një mbrojtje të ndërtuar mirë të kësaj pike të parë, është mjaft e mundur të përfundoni misionin në dhjetë minuta të caktuara për mbrojtje. Gjëja kryesore është të merrni vendet më të favorshme në krye dhe të parandaloni që armiku të depërtojë në portë dhe të vendosë një bombë atje. Inxhinierët duhet të qëndrojnë lart, të vendosin frëngji dhe të mbulojnë zonën e parashikueshme me zjarr, ndërsa ushtarët dhe mjekët duhet të zbresin dhe të ruajnë pjesën tjetër të afrimeve. Nëse, megjithatë, Rezistenca arriti të depërtonte në kompleks, atëherë ne do të rikualifikohemi si inxhinier dhe do të zgjedhim detyrën e mbrojtjes së kasafortës. Kasaforta ndodhet ne katin e dyte te pallatit administrativ. Nëse armiku arrin të fillojë hakerimin, ne e vrasim atë dhe e heqim pajisjen e hakerimit nga kasaforta. Nëse armiku nuk arrin të godasë kasafortën brenda pesë minutave, misioni do të përfundojë me sukses, përndryshe do të fillojë një garë e re. Këtë herë - pas fjalëkalimit. Ju nuk mund ta lini Rezistencën të fusë fjalëkalimin në bllokimin e kombinimit të medlock. Kjo kërkon gjithashtu pesë minuta. Është më mirë të ruani bllokun e mesit pranë derës, në mënyrë që çdo vrapim të gjendet në një hapësirë të shkrepur mirë.
Mundësia e fundit për të fituar këtë mision i jepet Gardës pasi Nechaev del nga qelia dhe ai do të shoqërohet përsëri në skelë. Situata në fakt është diametralisht e kundërt me situatën me eskortën e pengjeve. Është e nevojshme të sulmohen rojet dhe vetë i arratisuri, në mënyrë që ai të ndalojë. Nëse Nechaev nuk arrin në varkë për dhjetë minuta, misioni do të përfundojë me sukses.
Misioni 5. Nisja e hershme
Zgjidhni klasën e inxhinierit dhe aktivizoni detyrën për të rregulluar kontrollin e vinçit. Ka disa mënyra për të arritur në vinç, por më e shpejta është ajo e majta. Vinçi ndodhet në një platformë të vogël, ku të çojnë shumë shtigje. Dy prej tyre mund të barrikadohen nga anëtarët e Rezistencës, por vetë barrikadat janë plotësisht të shkatërrueshme. Pasi kemi dalë në shesh, së pari e pastrojmë në mënyrë që askush të mos ndërhyjë, pas së cilës ngjitemi shpejt në vinç dhe rregullojmë kontrollin derisa të mbërrijnë anëtarët e rinj të Rezistencës.
Hapi tjetër është çaktivizimi i kokës. Raketa ndodhet në një hapësirë edhe më të vogël, gjë që e bën të vështirë aksesin. E mira është se këtë herë nuk do të ketë barrikada, kështu që të gjithë mund të depërtojnë me qetësi në raketë, ta marrin atë në mbrojtje të gjithanshme dhe t'i lënë sabotatorët me qetësi ta neutralizojnë atë. Nëse kjo nuk ndodh brenda dhjetë minutave, raketa do të lëshohet dhe misioni do të dështojë.
Misioni 6. Dita e Gjykimit
Inxhinierët janë veçanërisht të dobishëm në këtë mision.
Ne paraqitemi dhe aktivizojmë menjëherë detyrën për të mbrojtur sistemin e ventilimit. Dhoma e kontrollit të ventilimit është shumë përpara, ne arrijmë tek ajo dhe nuk hidhemi poshtë. Meqenëse dhoma duhet të mbrohet, ky pozicion ofron një avantazh. Sidomos nëse vendosni një frëngji këtu. Ju do të duhet të mbroni dhomën për dhjetë minuta, dhe armiqtë do të kalojnë kryesisht nga një derë, kështu që është mjaft e mundur t'i frenoni ato. Nëse jo, kalojmë në fazën tjetër të mbrojtjes.
Mbrojtja e një reaktori është më e vështirë sesa mbrojtja e një sistemi ventilimi. Anëtarët e rezistencës do të pjellin si nga përpara ashtu edhe nga mbrapa. Zgjidhja më e mirë në momente të tilla janë minat. Vendosni të dy hyrjet dhe sapo u dëgjua shpërthimi - vraponi dhe përfundoni të gjithë të rënët, dhe më pas vendosni një minë të re. Të njëjtat dhjetë minuta janë caktuar për mbrojtjen e reaktorit. Nëse Rezistenca ende arrin të depërtojë, shikoni videon dhe rinisni misionin.
Misioni 7. Helikopteri u rrëzua
Të gjithë do të jenë të dobishëm në këtë mision.
Ne paraqitemi dhe zgjedhim menjëherë detyrën e mbrojtjes së kolonës mbi të cilën ra helikopteri. Ajo duhet mbrojtur nga të gjitha anët përnjëherë, sepse Rezistenca do të sulmojë nga kudo. Minat dhe frëngjitë e vendosura siç duhet do të jenë shumë të dobishme. Koha e caktuar për mbrojtje është dhjetë minuta.
Nëse kolona gjithsesi rrëzohet, fillon faza e dytë e mbrojtjes. Roboti Resistance do të mbajë kutinë e zezë. Detyra jonë është të shkatërrojmë këtë robot dhe ta parandalojmë që të arrijë në portet. Pozicionet më të përshtatshme për granatimin e një kolone në lëvizje janë në katin e dytë. Kur roboti arrin urën që bllokon kalimin, lëvizja do të ndalet. Rezistenca do të duhet të hedh në erë urën. Detyra jonë është të parandalojmë që kjo të ndodhë. Pozicioni më i mirë për granatimet është niveli i dytë, nga aty pamja është mjaft e gjerë, dhe në rast problemesh mund të fshiheni. Janë dhënë pesë minuta për të hedhur në erë urën. Nëse ura shkatërrohet, roboti do të vazhdojë të lëvizë. Pasi kanë arritur në doke, anëtarët e Rezistencës do të hyjnë në dhomën e kontrollit. Nëse ata kanë sukses brenda dhjetë minutash, misioni do të dështojë.
Misioni 8. Rrëmbimi ajror
Zgjidhni çdo klasë dhe aktivizoni detyrën për të mbrojtur dyert e magazinës. Një inxhinier ose ushtar është më i miri për këtë për të ngritur një frëngji ose për të hedhur një minë. Qasja optimale për magazinë është në anën nga vijmë. Rezistenca ka dhjetë minuta për të fryrë derën. Nëse ia dalin, do të kenë në dispozicion lëngun e frenave. Ky lëng duhet të dorëzohet në hangar, në avion. Ne minojmë avionin nëse është e mundur dhe presim armikun. Gjëja kryesore këtu është të vrasësh atë që mbart lëngun. Nëse nuk është e mundur ta ktheni atë në vendin e tij, të paktën shpejtësia e dorëzimit do të ulet.
Në rast të dërgimit të suksesshëm të lëngut në avion, ne kalojmë në mbrojtjen e objektivit tjetër - avionikën. Mbrojtja e magazinës është mjaft e thjeshtë - ka vetëm një hyrje këtu. Ne përsëri i minojmë dhe i detyrojmë frëngjitë në maksimum, marrim pozicion dhe presim të shfaqet armiku. Mbrojtja do të zgjasë maksimumi dhjetë minuta, pas së cilës misioni do të përfundojë me sukses. Nëse nuk arritët të frenoni sulmin, atëherë mund të tërhiqeni me siguri në hangar, të gjitha mundësitë e mbetura për fitore tani janë vetëm atje.
Mundësia e parë është të parandaloni Rezistencën të instalojë avionikë në avion. Koha për të përfunduar këtë detyrë është pesë minuta. Mundësia e dytë është të parandaloni riparimin e pompave të karburantit. Afati kohor është dhjetë minuta. Meqenëse e gjithë kjo ndodh në hangar, nuk ka shumë hapësirë. Gjëja më e arsyeshme është të prisni vetëm shokët tuaj dhe të sulmoni në unison me të gjithë masën. Nëse në fund të afatit ndonjë nga detyrat nuk do të përfundojë - fitore.
Fushata për Rezistencë
Misioni 1. Përgjigjet
Zgjidhni një klasë dhe shkoni në betejë. Dy klasat kryesore që kërkohen në këtë mision janë gjuetari dhe inxhinieri.
Detyra e parë është mbrojtja e dyerve të magazinës. Nëse brenda pesë minutave Garda nuk arrin të ngarkojë dhe ta shkatërrojë atë, atëherë misioni do të fitohet. Gjëja kryesore është që menjëherë të zgjidhni "Mbrojtja e dyerve" në rrotën e detyrave, në mënyrë që të mos ngatërroheni në korridoret dhe tavanet në nivel. Pasi kemi arritur te dera, ne marrim pozicione mbrojtëse dhe presim shfaqjen e armiqve. Ata do të shkojnë nga dera përballë dhe nga ventilimi në krye. Ka disa pozicione të përshtatshme për mbrojtjen e derës: së pari, mund të fshiheni pas tubave dhe të qëlloni armiqtë në këmbë, së dyti, mund të fshiheni pas kontejnerëve të vendosur në të gjithë dhomën, së treti, nga të njëjtat kontejnerë mund të ngjiteni në platforma të vogla, nga ku hapet një pamje e dhomës.
Nëse dera hidhet në erë, aktivizohet detyra e dytë - të parandaloni Gardën të sjellë Agjentin e Rezistencës në pikën e daljes në pesëmbëdhjetë minuta. Ne aktivizojmë detyrën e dëshiruar dhe, së bashku me shokët tanë, vrasim rojet. Agjenti më pas do të ndalojë dhe vetëm do ta mbulojë atë. Në rast rikapjeje, lëvizja e Agjentit do të vazhdojë. Nëse kjo nuk ndodh brenda kohës së caktuar, misioni do të përfundojë.
Një detyrë shtesë do të jetë aktivizimi i lëvizjes së ashensorit. E gjithë koha e misionit i është caktuar, dhe është mjaft e thjeshtë për t'u përfunduar - thjesht vendosni një bombë dhe prisni që ajo të shpërthejë.
Misioni 2. Ik
Në këtë mision, të gjitha klasat do të jenë në kërkesë. Së pari - inxhinierë dhe revole, pak më vonë - sabotatorë dhe mjekë.
Zgjidhni një klasë dhe paraqituni. Nëse nuk jeni inxhinier, duhet të merrni detyrën për të shoqëruar një nga inxhinierët në pikën e vendosjes së bombës, nëse jeni inxhinier, atëherë ne marrim detyrën "Mbill bombën". Pasi kemi arritur në vendin e ndriçuar, presim derisa anëtarët e partisë të pastrojnë gjithçka përreth dhe kapemi pas bombës, ndërsa nuk ka njeri përreth. Tani duhet të qëndroni derisa të shpërthejë. Nëse Garda e shkëput bombën, ajo do të duhet të vendoset përsëri. Pas shpërthimit hyjmë brenda, gjejmë Qendrën e Mbështetjes së Komandës dhe e kapim. Ne e ndryshojmë klasën në një diversant dhe marrim detyrën për të thyer kasafortën me kod. Kasaforta ndodhet në katin e dytë. Presim që të rekrutohet një numër i mjaftueshëm shokësh dhe jemi nisur për sulm. Pasi të pastrohet dhoma me kasafortën, ne vazhdojmë me hakerimin. Hakerimi është një profesion i gjatë, kështu që ju duhet të shikoni përreth dhe, nëse armiku afrohet, eliminoni kërcënimin. Sapo kasaforta është plasaritur, ne kapim fjalëkalimin dhe e çojmë atë në krahun mjekësor. Ne kalojmë në këtë detyrë për të lundruar në korridoret e ndërlikuara. Pasi kemi arritur në shesh, presim që të dalin më shumë aleatë në mënyrë që të pastrojmë rrethinën dhe të shkojmë në skajin e kundërt të tij. Këtu futim kodin dhe shikojmë videon. Tani detyra jonë është të shoqërojmë Nechaev në pikën e hyrjes në këtë vend. Këtu do të duhen mjekë - sa herë që lëndohet Nechaev, ai do të ndalojë derisa mjeku të japë shiringën e lakmuar. Pas shoqërimit të pilotit në pikën e evakuimit, shikoni videon.
Misioni 3. Planet e Chen
Ky mision do të jetë përsëri në kërkesë kryesisht për qitësit dhe inxhinierët.
Zgjidhni një klasë dhe paraqituni. Për të mos humbur, unë zgjedh detyrën e mbrojtjes së kompjuterit dhe nxitoj në vend. Dhoma është e vogël, vendosëm mina dhe frëngji në të gjitha hyrjet në mënyrë që mbrojtja të funksionojë me kapacitet të plotë. Ju do të duhet të mbani një mbrojtje të tillë për dhjetë minuta. Kryesisht armiqtë do të shfaqen nga hyrja në të majtë, kështu që ne fokusohemi në të. Nëse mbrojtja e kompjuterit kryesor nuk dështon, misioni do të përfundojë në fund të numërimit mbrapsht të kohëmatësit, por nëse Garda arrin të kapë pikën, detyrat do të ndryshojnë. Ne rigrupohemi dhe zgjedhim "Mbroni kasafortën" në rrotën e detyrave. Ka një fjalëkalim në kasafortë, të cilin ne e ruajmë. Së pari, Garda do të duhet të shkojë në kasafortë dhe ta thyejë atë, pas së cilës, pasi të ketë marrë fjalëkalimin, të dorëzojë shifrën në bazën e tyre. Ata kanë dhjetë minuta për të bërë të gjitha këto. Ka shumë qasje ndaj kasafortës. Djathtas dhe majtas, në nivelin e poshtëm dhe gjithashtu sipër, mbi vetë kutinë e mbyllur, në katin e dytë. Ata do të sulmojnë nga kudo, kështu që nuk duhet të ngecni në një vend në mbrojtje. Klasa më e përshtatshme për një mbrojtje të tillë është një mjek. Nëse fjalëkalimi është vjedhur, ne e gjejmë atë së bashku dhe e marrim përsëri. Sapo të ndalojë numërimi mbrapsht, misioni do të përfundojë.
Misioni 4. Kutia e zezë
Në këtë mision, klasa më e dobishme do të jetë Inxhinieri.
Qëllimi i parë është të minohet kolona në të cilën ngeci helikopteri i shkatërruar. Së pari, ky vend duhet të kapet, pastaj të vendoset një ngarkesë dhe ta ruajë derisa të hidhet në erë. Rojet do të sulmojnë kryesisht nga kati i dytë, kështu që nëse nuk jeni inxhinier, atëherë të qenit atje është më e dobishme kur mbroni dhe mbani pikën. Sabotatorët do të kenë në dispozicion një detyrë shtesë për të thyer derën e dyqanit. Nuk ka asgjë në vetë dyqanin, por në vetvete është një shkurtore shumë e përshtatshme për në vendin e përplasjes së helikopterit.
Sapo kolona shkatërrohet, sistemi i navigimit hiqet, ne zgjedhim detyrën për të mbrojtur transportuesin. Roboti do të lëvizë përgjatë kanalit, ka disa opsione se si të veprohet. Së pari, mund të merrni klasën e inxhinierit dhe të shoqëroni robotin, duke e riparuar sipas nevojës; së dyti, ju mund të dilni përpara si gjuajtës, të kapni dhe shkatërroni urën që bllokon rrugën e transportuesit. Siguria këtë herë do të jetë kudo - si në katin e parë ashtu edhe në të dytin. Pasi arritëm në varkë, ne marrim një detyrë për Sabotatorët - të hakojnë kompjuterin në dhomën e kontrollit për të hapur rrugën drejt lirisë. Ne presim derisa një numër i mjaftueshëm aleatësh të tërhiqen në dhomën e kontrollit dhe vazhdojmë të hakojmë ose mbulojmë ata që hakojnë. Do të jetë shumë e përshtatshme për të vendosur mina këtu. Pas hakimit, shikoni videon.
Misioni 5. Sulmi në K-City
Klasat më të dobishme në këtë mision janë gjueti dhe përsëri inxhinieri.
Detyra kryesore e të gjithë misionit është të mos lejojë Gardën në vendbanim. Së pari ata do të sulmojnë portën kryesore. Tashmë në qasjet, mund të arrini të çaktivizoni robotin në mënyrë që të ngadalësoni shumë përparimin e armikut. Armët më të fuqishme kundër një roboti janë granatat EMP për Sabotatorin dhe granatat e thjeshta për të gjitha klasat e tjera. Inxhinierët duhet të vendosin mitralozë pas portave. Në mënyrë që ata të gjuajnë ndaj Gardës që i afrohen pikës. Dhjetë minuta janë caktuar për mbrojtjen e portës kryesore. Nëse Garda nuk arrin të depërtojë, misioni do të përfundojë me fitore.
Nëse mbrojtja prishet, do të keni edhe dhjetë minuta për të mbrojtur vaksinën. Së pari, me çdo kusht, nuk duhet ta lini robotin të bëjë rrugën e tij më tej. Transportuesi do të lëvizë në vinç në mënyrë që të mund të bartet përmes hendekut, kështu që ju mund të vendosni mina në mënyrë të sigurtë në vinç, në mënyrë që sapo Garda të marrë detyrën për të transferuar robotin në anën tjetër me vinç, ai do të ishte e mundur t'i vononi mjaft mirë, sepse kabina është e vogël, por për të zgjatur do të duhet shumë kohë. Nëse ende nuk arrin të mbajë Gardën dhe roboti përfundon në skajin e kundërt të shkëmbit, ne fillojmë të aktivizojmë detyrat për ngritjen e barrikadave në mënyrë që këmbësoria armike të duhet të ecë sa më konfuze të jetë e mundur. Ju keni pesëmbëdhjetë minuta për ta bërë këtë, kështu që ka të ngjarë që Garda ta sjellë transportuesin në pikën e duhur dhe të hapë enën me vaksinën. Tani detyra më e vështirë do të bëhet aktive - parandalimi i Gardës nga kapja e mostrës. Helikopteri varet jo shumë larg vinçit që transferoi robotin, kështu që me të gjitha barrikadat e ngritura, rojet do të duhet të vrapojnë larg me vaksinën. Gjëja kryesore këtu është të mos humbisni momentin dhe të kapni të gjithë, dhe më pas ta ktheni me ngut vaksinën në vendin e saj. Në fund të mandatit, shikoni videon.
Misioni 6. Nisja
Të gjitha klasat do të jenë të dobishme në këtë mision.
Hapi i parë është të shkatërroni derën e magazinës. Zgjidhni një klasë ushtari dhe aktivizoni këtë detyrë. Duhet të vraposh larg. Dera është në një hapësirë të hapur, kështu që derisa të mblidhen një numër i mjaftueshëm i anëtarëve të partisë, nuk ia vlen të vendoset një bombë. Sapo ta vishni, mbroni veten deri në fund, merrni përzierjen hidraulike dhe shkoni në hangar për ta derdhur në avion.
Hapi tjetër është të hakoni menaxhimin e ruajtjes për të nxjerrë avionikën. Depoja është një dhomë e vogël, prandaj, pasi kemi pastruar rrethinën, ne marrim një pozicion mbrojtës atje. Nëse je diversant, atëherë ngjitemi në tastierë dhe marrim rrugën drejt fundit, ku fshihemi. Kjo do t'ju lejojë të mos merrni një plumb të humbur gjatë një përleshjeje me zjarr në ruajtje dhe të mbani gjurmët e vetëm një qasjeje ndaj vetes. Pasi sistemi është hakuar, një arkë avionike do të shfaqet para jush. Duhet të kthehet në hangar dhe të instalohet në aeroplan.
Detyra e fundit është riparimi i sistemit të karburantit. Ndërsa inxhinierët janë të zënë me këtë vepër të mirë, ne i mbulojmë. Mundësia më e mirë është nëse së pari mund të pastroni plotësisht hangarin nga armiqtë dhe më pas të filloni ta riparoni atë. Le të shikojmë videon.
Misioni 7. Operacioni "Babilonia"
Në këtë mision, inxhinierët do të jenë më të dobishëm.
Detyra e parë është të mbani panelin e kontrollit të vinçit. Siguria do të jetë e ngutshme nga të gjitha anët, kështu që nëse jeni inxhinier, atëherë do të aktivizojmë detyrën e ngritjes së barrikadave shtesë. Pa mbulesën e duhur, nuk ka kuptim t'i ndërtoni ato, sepse lehtë mund të vriteni. Pas ngritjes së barrikadave, armiqtë do të shfaqen kryesisht nga dy pika: nga lart, sipër njërës prej barrikadave dhe nga e vetmja anë që mbetet e hapur. Koha për mbrojtje jepet dhjetë minuta. Nëse mbrojtja dështon, Garda do të futet brenda dhe do të jetë e nevojshme të mbrohet sistemi i kontrollit të raketave.
Sistemi i kontrollit të raketave ndodhet në një zonë të vogël të hapur, e cila mund të arrihet në mënyra të ndryshme. Gjëja kryesore këtu është të vendosni sa më shumë mina përreth dhe të mos shkoni larg, në mënyrë që Garda të mos ketë kohë të arrijë në tastierë dhe të merret me të. Koha për të përfunduar detyrën është gjithashtu dhjetë minuta. Pasi të përfundojë, shikoni videon.
Misioni 8. Masa kritike
Ne zgjedhim klasën e sabotatorit dhe marrim detyrën e hakimit të sistemit të ventilimit. Paneli i kontrollit të ventilimit ndodhet në një dhomë të ngushtë. Nga njëra hyrje do të dalim, nga e kundërta - Siguria. Meqenëse nuk ka hapësirë të mjaftueshme, duhet të filloni menjëherë hakerimin. Shtylla mund të përdoret si mbulesë në rast të një zjarri të nxehtë. Kushtojini vëmendje treguesve të granatave në mënyrë që të mos rrëzoheni. Kur luani si Inxhinier në këtë vend, nuk është e dëmshme të vendosni një frëngji në nivelin e dytë ose pikërisht në hyrje, në mënyrë që të mbulojë ju dhe aleatët tuaj. Sapo futemi në sistem, shikojmë videon.
Qëllimi i ri është të hidhet në erë reaktori. Zemra e Arkës mbrohet mirë nga Rojet. Vlen të lëvizni shpejt, por me kujdes - minat dhe frëngjitë e armikut do të jenë kudo. Vetë rojet do t'ju presin në dhomën e reaktorit. Do të ketë shumë, kështu që ne i hedhim menjëherë me granata dhe depërtojmë brenda. Këtu nuk do të ketë vend për manovrim, kështu që forca brutale do të fitojë. Pasi të pastrohet dhoma e reaktorit, mbuloni atë që vendosi bombën dhe prisni që ajo të shpërthejë. Le të shikojmë videon.
Fushata për Mbrojtje
Misioni 1. Shpëtimi i pengjeve
Zgjidhni një klasë dhe shkoni në betejë. Dy klasat kryesore që kërkohen në këtë mision janë gjuajtës dhe mjek.
Detyra e parë është shkatërrimi i derës së magazinës ku mbahet pengu. Zgjidhni klasën e dëshiruar dhe aktivizoni atë që dëshironi në rrotën e detyrave. Ju ose mund të mbuloni dikë ndërsa ata vendosin bombën, ose të shkoni direkt në pikën e sulmit, d.m.th. në magazinë. Këtu ju duhet të pastroni gjithçka së pari, pas së cilës mund të merrni pozicione mbrojtëse për të mbrojtur ushtarët që vendosin bombën. Sapo vendoset bomba, mbetet vetëm të presim shpërthimin dhe të shikojmë videon.
Transportimi i pengut është pjesa më e vështirë e këtij misioni. Ka pesëmbëdhjetë minuta. Gjatë rrugës, do të takoni disa pika të rezistencës veçanërisht të ashpër: pika e parë është një shirit. Këtu ka shumë vende të fshehta. Ka hapësirë të mjaftueshme për manovrim, kështu që nuk duhet të ketë probleme të veçanta me fshirjen. Pika tjetër është ngjitja në majë, ku ndodhet mitralozi i palëvizshëm. Më tej, kjo ngritje pasohet nga një sallë e vogël me dalje në det, ku sërish na presin një numër i madh hallesh. Pasi pengu është në ajër të pastër, mund të relaksoheni dhe të mbuloni kalimin e vetëm. Le të shikojmë videon.
Misioni 2. Kapeni dhe vraponi
Ne zgjedhim çdo klasë dhe aktivizojmë detyrën e hakimit të kompjuterit kryesor. Salla me kompjuterin kryesor është një nivel poshtë vendit ku ne fillimisht paraqitemi. Mund të shkoni atje përmes dy dyerve ose përmes ventilimit. Opsioni i fundit është më i përshtatshmi për faktin se kur e përdorni menjëherë në hyrje, mund të vrisni relativisht në mënyrë të sigurt një sasi të madhe të forcës së armikut. Nëse nuk jeni sabotator, atëherë ka kuptim të qëndroni në ventilim në mënyrë që të mbuloni një shok skuadre që hakon në kompjuter.
Pas përfundimit me sukses të këtij operacioni, ne aktivizojmë një detyrë të re për të thyer kasafortën me një fjalëkalim kryesor. Dhoma me kasafortë është një dhomë e gjerë, në qendër të së cilës ndodhet një kasafortë me fjalëkalim. Mund të arrini këtu në tre mënyra: përmes pasazheve anësore të poshtme ose nga lart. Opsioni më i mirë është të shkoni nga lart, të pastroni dhomën, të përhapeni rreth saj dhe të mbuloni inxhinierin që plas kasafortën. Sapo kasaforta është plasaritur, ne kapim fjalëkalimin dhe vrapojmë përsëri në hekurudhë. Rruga më e mirë është në krye, sepse Rezistenca shfaqet në fund, që do të thotë se nuk do të ketë njeri që të bllokojë rrugën tuaj. Dhe këtë nuk duhet ta bëni vetëm, sepse përndryshe do t'ju duhet të vraponi përsëri në dhomë me kasafortën dhe të merrni fjalëkalimin.
Misioni 3. Bombë e pistë
Një nga klasat më të dobishme në këtë mision është inxhinieri, sepse vetëm ai mund ta rregullojë robotin nëse i ndodh diçka.
Ne dalim në vend dhe së bashku me të gjithë vrapojmë përpara. Në kthesën e parë, i kushtojmë vëmendje një vrime në mur, ku është mjaft e mundur të ngjitesh. Vlen t'i kushtohet vëmendje e madhe në mënyrë që papritmas askush të mos godasë në shpinë. Mund të vendosni ose një minierë ose një frëngji atje. Pasi kemi arritur te porta, i minojmë dhe mbulojmë bombën derisa të shpërthejë. Pasi kalimi është i hapur, ne hyjmë dhe pastrojmë të gjithë në oborr. Në këtë rast, roboti mund të përdoret si një strehë e lëvizshme. Nëse i shkaktohet dëmtim serioz, ai riparohet mjaft shpejt. Kështu, ne depërtojmë në vinç. Këtu, inxhinierët do të marrin një detyrë shtesë për të aktivizuar vinçin. Të gjithë të tjerët në këtë kohë mund të kalojnë urën në anën tjetër për të pastruar vendin paraprakisht. Sapo transportuesi të zhvendoset në anën tjetër, ne vazhdojmë ta çojmë përpara nëpër lagjet e varfëra të kutive sipas parimit të vjetër. Pasi kemi arritur në vendin ku roboti do të fillojë të hapë një nga kontejnerët, ne po përgatitemi për një mbrojtje të shkurtër. Kur ena hapet, ne rrëmbejmë një mostër arme dhe tërhiqemi me nxitim. Nëse Rezistenca ka kohë për të ndërtuar barrikada, përgatituni për një afat të gjatë. Nëse brenda dhjetë minutave virusi nuk i dorëzohet helikopterit të vendosur në zonën e vinçit, misioni do të përfundojë në dështim.
Misioni 4. Jailbreak
Më të dobishëm në këtë mision janë inxhinierët dhe ushtarët.
Ne zgjedhim ndonjë nga klasat, shfaqet dhe aktivizojmë detyrën për të mbrojtur tubacionin. Me një mbrojtje të ndërtuar mirë të kësaj pike të parë, është mjaft e mundur të përfundoni misionin në dhjetë minuta të caktuara për mbrojtje. Gjëja kryesore është të merrni vendet më të favorshme në krye dhe të parandaloni që armiku të depërtojë në portë dhe të vendosë një bombë atje. Inxhinierët duhet të qëndrojnë lart, të vendosin frëngji dhe të mbulojnë zonën e parashikueshme me zjarr, ndërsa ushtarët dhe mjekët duhet të zbresin dhe të ruajnë pjesën tjetër të afrimeve. Nëse, megjithatë, Rezistenca arriti të depërtonte në kompleks, atëherë ne do të rikualifikohemi si inxhinier dhe do të zgjedhim detyrën e mbrojtjes së kasafortës. Kasaforta ndodhet ne katin e dyte te pallatit administrativ. Nëse armiku arrin të fillojë hakerimin, ne e vrasim atë dhe e heqim pajisjen e hakerimit nga kasaforta. Nëse armiku nuk arrin të godasë kasafortën brenda pesë minutave, misioni do të përfundojë me sukses, përndryshe do të fillojë një garë e re. Këtë herë - pas fjalëkalimit. Ju nuk mund ta lini Rezistencën të fusë fjalëkalimin në bllokimin e kombinimit të medlock. Kjo kërkon gjithashtu pesë minuta. Është më mirë të ruani bllokun e mesit pranë derës, në mënyrë që çdo vrapim të gjendet në një hapësirë të shkrepur mirë.
Mundësia e fundit për të fituar këtë mision i jepet Gardës pasi Nechaev del nga qelia dhe ai do të shoqërohet përsëri në skelë. Situata në fakt është diametralisht e kundërt me situatën me eskortën e pengjeve. Është e nevojshme të sulmohen rojet dhe vetë i arratisuri, në mënyrë që ai të ndalojë. Nëse Nechaev nuk arrin në varkë për dhjetë minuta, misioni do të përfundojë me sukses.
Misioni 5. Nisja e hershme
Zgjidhni klasën e inxhinierit dhe aktivizoni detyrën për të rregulluar kontrollin e vinçit. Ka disa mënyra për të arritur në vinç, por më e shpejta është ajo e majta. Vinçi ndodhet në një platformë të vogël, ku të çojnë shumë shtigje. Dy prej tyre mund të barrikadohen nga anëtarët e Rezistencës, por vetë barrikadat janë plotësisht të shkatërrueshme. Pasi kemi dalë në shesh, së pari e pastrojmë në mënyrë që askush të mos ndërhyjë, pas së cilës ngjitemi shpejt në vinç dhe rregullojmë kontrollin derisa të mbërrijnë anëtarët e rinj të Rezistencës.
Hapi tjetër është çaktivizimi i kokës. Raketa ndodhet në një hapësirë edhe më të vogël, gjë që e bën të vështirë aksesin. E mira është se këtë herë nuk do të ketë barrikada, kështu që të gjithë mund të depërtojnë me qetësi në raketë, ta marrin atë në mbrojtje të gjithanshme dhe t'i lënë sabotatorët me qetësi ta neutralizojnë atë. Nëse kjo nuk ndodh brenda dhjetë minutave, raketa do të lëshohet dhe misioni do të dështojë.
Misioni 6. Dita e Gjykimit
Inxhinierët janë veçanërisht të dobishëm në këtë mision.
Ne paraqitemi dhe aktivizojmë menjëherë detyrën për të mbrojtur sistemin e ventilimit. Dhoma e kontrollit të ventilimit është shumë përpara, ne arrijmë tek ajo dhe nuk hidhemi poshtë. Meqenëse dhoma duhet të mbrohet, ky pozicion ofron një avantazh. Sidomos nëse vendosni një frëngji këtu. Ju do të duhet të mbroni dhomën për dhjetë minuta, dhe armiqtë do të kalojnë kryesisht nga një derë, kështu që është mjaft e mundur t'i frenoni ato. Nëse jo, kalojmë në fazën tjetër të mbrojtjes.
Mbrojtja e një reaktori është më e vështirë sesa mbrojtja e një sistemi ventilimi. Anëtarët e rezistencës do të pjellin si nga përpara ashtu edhe nga mbrapa. Zgjidhja më e mirë në momente të tilla janë minat. Vendosni të dy hyrjet dhe sapo u dëgjua shpërthimi - vraponi dhe përfundoni të gjithë të rënët, dhe më pas vendosni një minë të re. Të njëjtat dhjetë minuta janë caktuar për mbrojtjen e reaktorit. Nëse Rezistenca ende arrin të depërtojë, shikoni videon dhe rinisni misionin.
Misioni 7. Helikopteri u rrëzua
Të gjithë do të jenë të dobishëm në këtë mision.
Ne paraqitemi dhe zgjedhim menjëherë detyrën e mbrojtjes së kolonës mbi të cilën ra helikopteri. Ajo duhet mbrojtur nga të gjitha anët përnjëherë, sepse Rezistenca do të sulmojë nga kudo. Minat dhe frëngjitë e vendosura siç duhet do të jenë shumë të dobishme. Koha e caktuar për mbrojtje është dhjetë minuta.
Nëse kolona gjithsesi rrëzohet, fillon faza e dytë e mbrojtjes. Roboti Resistance do të mbajë kutinë e zezë. Detyra jonë është të shkatërrojmë këtë robot dhe ta parandalojmë që të arrijë në portet. Pozicionet më të përshtatshme për granatimin e një kolone në lëvizje janë në katin e dytë. Kur roboti arrin urën që bllokon kalimin, lëvizja do të ndalet. Rezistenca do të duhet të hedh në erë urën. Detyra jonë është të parandalojmë që kjo të ndodhë. Pozicioni më i mirë për granatimet është niveli i dytë, nga aty pamja është mjaft e gjerë, dhe në rast problemesh mund të fshiheni. Janë dhënë pesë minuta për të hedhur në erë urën. Nëse ura shkatërrohet, roboti do të vazhdojë të lëvizë. Pasi kanë arritur në doke, anëtarët e Rezistencës do të hyjnë në dhomën e kontrollit. Nëse ata kanë sukses brenda dhjetë minutash, misioni do të dështojë.
Misioni 8. Rrëmbimi ajror
Zgjidhni çdo klasë dhe aktivizoni detyrën për të mbrojtur dyert e magazinës. Një inxhinier ose ushtar është më i miri për këtë për të ngritur një frëngji ose për të hedhur një minë. Qasja optimale për magazinë është në anën nga vijmë. Rezistenca ka dhjetë minuta për të fryrë derën. Nëse ia dalin, do të kenë në dispozicion lëngun e frenave. Ky lëng duhet të dorëzohet në hangar, në avion. Ne minojmë avionin nëse është e mundur dhe presim armikun. Gjëja kryesore këtu është të vrasësh atë që mbart lëngun. Nëse nuk është e mundur ta ktheni atë në vendin e tij, të paktën shpejtësia e dorëzimit do të ulet.
Në rast të dërgimit të suksesshëm të lëngut në avion, ne kalojmë në mbrojtjen e objektivit tjetër - avionikën. Mbrojtja e magazinës është mjaft e thjeshtë - ka vetëm një hyrje këtu. Ne përsëri i minojmë dhe i detyrojmë frëngjitë në maksimum, marrim pozicion dhe presim të shfaqet armiku. Mbrojtja do të zgjasë maksimumi dhjetë minuta, pas së cilës misioni do të përfundojë me sukses. Nëse nuk arritët të frenoni sulmin, atëherë mund të tërhiqeni me siguri në hangar, të gjitha mundësitë e mbetura për fitore tani janë vetëm atje.
Mundësia e parë është të parandaloni Rezistencën të instalojë avionikë në avion. Koha për të përfunduar këtë detyrë është pesë minuta. Mundësia e dytë është të parandaloni riparimin e pompave të karburantit. Afati kohor është dhjetë minuta. Meqenëse e gjithë kjo ndodh në hangar, nuk ka shumë hapësirë. Gjëja më e arsyeshme është të prisni vetëm shokët tuaj dhe të sulmoni në unison me të gjithë masën. Nëse në fund të afatit ndonjë nga detyrat nuk do të përfundojë - fitore.
Pa ceremoni për një minutë Prag menjëherë zhyt lojtarët në gjërat e trasha, dhe bota e lojës - nën ujin e akullnajave të shkrirë. Para se të shihni menunë kryesore të lojës, do të mësoni për fatin e palakmueshëm të një qyteti të madh lundrues.
Kreu i rebelëve është pronari i të vetmes shkop bejsbolli në të gjithë lojën.
Ndërsa ndërtesat tokësore fshiheshin në thellësi të detit, objekti eksperimental u shndërrua në fortesën e fundit të njerëzimit. Struktura e mbyllur i lejoi qytetit dhe banorëve të tij të ruanin ekzistencën e tyre pa ndërhyrje të jashtme. Por nën kërcënimin e mbipopullimit, sëmundjeve, urisë dhe satelitëve të tjerë të fundit të botës, triumfi i teknologjisë së lartë, natyrisht, u trondit. Bota e jashtme nuk kishte dhënë asnjë shenjë jete për një kohë të gjatë dhe qyteti u rrënua gradualisht, ndërsa njerëzit i rregullonin gjërat. Së bashku me zhvillimin e rezistencës, u rrit edhe fuqia e rojeve, e cila siguronte sigurinë e qytetit dhe banorëve të tij të plotë. Për çfarë ka për të luftuar? Për të mbrojtur Arkën? Apo për barazinë dhe kërkimin e tokave të banueshme? Varet nga ju - pas videos hyrëse, dy përgjigje do të ngrijnë në një sfond të zi. Zgjedhja duket serioze, por në fakt nuk ju detyron asgjë - në çdo moment mund të kaloni në anën tjetër të barrikadave.
Kjo eshte interesante: duket se zotërinjtë e lokalizuesve nuk mund të vendosnin se cilin emër të qytetit preferojnë - "Arka" angleze apo përkthimi i tij në rusisht - "Arka". Pra përdoren të dyja opsionet.
Nuk doli fytyrë
“Faleminderit, edhe sot dukesh shumë mirë!”
Rrokaqielli i fundit në botë
është gati të lëkundet.
Injoroni fytyrat e gjata të çuditshme, ndërtuesi i karaktereve lokale është mjaft i këndshëm. Nuk ka një numër të madh të rrëshqitësve të ndryshëm që do t'ju lejojnë të korrigjoni anatominë e vrimës së djathtë të hundës së alter egos suaj. Në vend të kësaj, një numër i arsyeshëm opsionesh të gatshme, të bëra me dashuri dhe shije. Ne zgjedhim fytyrën, ngjyrën e lëkurës, zërin dhe ... i konsiderojmë të gjitha ato gjëra që nuk janë ende të disponueshme për shkak të nivelit të ulët.
Shumë sende të veshjeve dhe aksesorëve duken aq të lezetshëm saqë për ta dëshironi të zhvilloni shpejt karakterin. Ekziston edhe një maskë Hannibal Lecter dhe një helmetë me një maskë gazi. Për më tepër, flokët, fiziku, qimet e fytyrës, si dhe plagët dhe tatuazhet mund të ndryshojnë. Dëshironi një buzëqeshje të mallkuar nga The Dark Knight Joker ose kryqe në të gjithë trupin tuaj? Apo ndoshta nuk duhet të shpërfytyroni alter egon tuaj? Ndryshimet e pakthyeshme janë të pakthyeshme, prandaj mendoni dy herë.
Të gjitha për një
Brink nuk është projektuar për një lojtar të vetëm. Edhe fushata është e ftuar të zhvillohet krah për krah me njerëz të tjerë - kjo është, në fakt, vetëm një nga katër mënyrat online. Nëse ka ndonjë gjë, vendet e lira në ekip janë gjithmonë gati për t'u plotësuar nga bots. Ata janë në anën e armikut.
Zona më e varfër e Arkës. Ky nivel është i ndryshkur pak më pak se i gjithë gjëja.
Me një kostum të tillë, ata ndoshta do të lejoheshin të luanin në një film për superheronj.
Zgjedhja e mënyrave të rrjetit nuk ndikon aspak në vetë lojën, ndryshojnë vetëm kushtet e fitores. Të gjitha ato tetë lokacione që do të shihni gjatë kalimit të fushatës do të përdoren në lojën kolektive. Me të njëjtat detyra, po. Sidoqoftë, kartat nuk ka gjasa të mërziten shpejt - ato ndryshojnë si në pamje ashtu edhe në stilin e lojës. Shumëzojeni këtë me bollëkun e taktikave të mundshme, mjediset e pazakonta dhe dizajnin e mirë, dhe ju merrni një burim mjaft voluminoz argëtimi.
Brink është një lojë ekipore dhe shumë parime emigruan këtu nga puna e mëparshme e Splash Damage - Luftërat e tërmetit: Territori i armikut. Luftëtarët maten jo nga numri i vrasjeve, por nga përvoja e fituar - këtu ai rrjedh në një rrjedhë të vazhdueshme, nëse nuk uleni në këndin e largët të hartës. Vdekjet nuk numërohen - një arsye më pak për përtaci. Por pikët janë larg objektivit kryesor të lojës, megjithëse karakterizojnë kontributin e të gjithëve në kauzën e përbashkët. Suksesi i veprimeve këtu shprehet në përmbushjen e qëllimeve.
Çdo hartë ka një sërë detyrash skenari: për shembull, hapni një kasafortë, hidhni në erë një derë, shkatërroni një robot riparimi, evakuoni një të burgosur. Ne përfunduam një detyrë - u shfaq tjetra, dhe në të njëjtën kohë u zhvendos fronti i armiqësive. Ndërsa njëra skuadër po nxiton drejt qëllimit, tjetra po e pengon me të gjitha forcat. Përveç atyre kryesore, ka edhe detyra dytësore. Zakonisht ato ju lejojnë të hapni lëvizje shtesë, duke e bërë më të lehtë sulmin.
Frymëzon pije më të mira energjike. Shikoni, i pari tashmë po shkëlqen fjalë për fjalë.
Nëse e vëreni armikun në kohë, kjo nuk do të thotë se do të keni kohë për të shpëtuar.
Ekipet përbëhen nga luftëtarë të katër klasave, gjë që, megjithatë, nuk i pengon ata të përdorin të njëjtat armë dhe të kenë të njëjtat karakteristika themelore. Zgjedhja është pothuajse e njëjtë si në të gjitha lojërat e ngjashme: ushtar, mjek, skaut dhe inxhinier. Mjaft e çuditshme, të gjithë mund të punojnë me sukses si në sulm ashtu edhe në mbrojtje - stili i lojës përcaktohet kryesisht nga zgjedhja e aftësive.
Po, puna kryesore. ushtar- kjo është mbështetje për aleatët me municion, por nëse dëshironi, mund të zhvilloni posedimin e eksplozivëve ose furnizimin me forca të blinduara. Nëse objektivi aktual është një lloj pengese, vetëm ushtari do të jetë në gjendje të vendosë ngarkesën dhe të bëjë kohëmatësin të shënojë.
Mjekët përbëjnë bazën e çdo grupi goditës. Ata jo vetëm që shërojnë dhe ringjallin shokët e skuadrës, por mbajnë edhe shiringa adrenalinike që shtojnë qelizat shëndetësore. Në nivelet e mëvonshme të zhvillimit, ata madje mund të ngrihen nga të vdekurit vetë dhe të sjellin disa aleatë në jetë menjëherë. Kur kërkohet të vizatohet një person i rëndësishëm nga njëri skaj i hartës në tjetrin, janë mjekët ata që nuk e lejojnë të qëndrojë në vend, duke shtuar vazhdimisht shëndetin.
Inxhinierët e pamundur të imagjinohet pa frëngji dhe mina. Ata gjithashtu rrisin dëmtimin e armëve, riparojnë dhe ndërtojnë objekte komplote, si dhe neutralizojnë pajisjet e armikut.
Roboti i riparimit është pothuajse indiferent ndaj plumbave të një automatiku.
Nga këto dy derrat është menjëherë e qartë: policia beson
ka një dietë shtesë.
Skautët- këta janë "sytë" e ekipit dhe një copëz brenda, ah, prapa linjave të armikut, me aftësinë e tyre për të parë minat, për të kapur frëngji, për të marrë pamjen e armikut dhe më shumë. Ju nuk mund të bëni pa to kur hakoni objektiva.
Pothuajse çdo lloj arme mund të përmirësohet duke ngritur një nga karakteristikat. Për shembull, një magazinë binjake do të rrisë shpejtësinë e çdo sekonde rimbushjeje, një pamje optike dhe frenat e grykës do të lejojnë zjarr më të saktë dhe një granatëhedhës nën tytë do të thjeshtojë përdorimin e eksplozivëve.
Për të hapur të gjithë arsenalin dhe të gjitha përmirësimet, do t'ju duhet të kaloni një orë në misione speciale. Në fakt, ato janë gjithashtu edukative në natyrë, megjithëse për disa arsye kjo nuk reklamohet në lojë.
Marrja e aftësive të reja nuk është më aq e lehtë - për secilën ju duhet të shpenzoni një pikë nga ato që fitohen me nivele në rritje. Shumica e tyre nuk mund të merren menjëherë - së pari ju duhet të rriteni.
I trashë dhe i hollë
Një tjetër veçori interesante, e paarritshme për fillestarët, është zgjedhja e fizikut. Ai bazohet në një nga karakteristikat kryesore të lojës - sistemin e lëvizjes, i koduar S.M.A.R.T. Butoni sprint ju lejon të kapërceni pengesat dhe të ngjiteni në objekte të larta që nuk janë aq të lehta për t'u kërcyer. Nëse përpiqeni të përkuleni gjatë vrapimit, heroi do të rrokulliset, duke rrëzuar kundërshtarët dhe duke zvogëluar shanset e tij për të kapur një plumb. Dinamika e lëvizjeve në shumë mënyra të kujton Buza e pasqyrës, edhe pse për nga niveli i shtjellimit nuk mund të krahasohet me të. E kombinuar me njohuritë e hartave, duket se kjo duhet të japë një avantazh të rëndësishëm, por në realitet epërsia në lartësi rrallë mund të përdoret siç duhet - ka shumë pak hapësira të përshtatshme. Nga ana tjetër, lëvizjet e vazhdueshme në planin vertikal i shtojnë larmi lojës dhe ikja nga forcat superiore të armikut duke përdorur parkour është një kënaqësi.
Natyrisht, një personazh i dobët do të jetë në gjendje të vrapojë rreth hartës si një i çmendur, duke lënë shenja horizontale të çizmeve edhe në mure. Është argëtuese, por ka dënime për guximtarin - ulje e shëndetit dhe kufizim për armët e rënda. Njeriu i shëndoshë, përkundrazi, është i pajisur me forca të blinduara shtesë dhe mund të mbajë një mitraloz, por mos llogarisni që ai të jetë në gjendje të hedhë kufomën e tij të ngadaltë më lart se një metër. Sidoqoftë, shumica e lojtarëve preferojnë të mos shkojnë në ekstreme dhe të zgjedhin një ndërtim mesatar.
Rrotulloni daullen!
Në këtë lojë, ju do të mallkoni sipërfaqet e blinduara transparente, pothuajse të padukshme më shumë se një herë,
Një devijim i vogël do të ketë sukses. Kundërshtarët plotësisht
nuk ka lidhje me mua.
Një nga tiparet më të publikuara të lojës ishte e ashtuquajtura "rrota e komandës", e krijuar për të lehtësuar navigimin dhe për të thjeshtuar ndërveprimin e ekipit. Ne mbajmë butonin, shikojmë se cila detyrë i përshtatet më mirë klasës dhe disponimit, zgjedhim dhe nxitojmë në betejë sipas treguesit. Në të njëjtën kohë, ju mund të shihni se sa njerëz janë të zënë në cilën detyrë dhe sigurohuni që të ketë mjaft luftëtarë të klasës kryesore. Për shembull, nëse ju duhet të hidhni në erë një kolonë dhe nuk ka ushtarë të mjaftueshëm në ekip, mund të zgjidhni të ndryshoni klasën si qëllim dhe të merrni përvojë shtesë për efikasitet.
Tingëllon mirë, por në fakt, për disa arsye, zhvilluesit shpikën biçikletën, dhe më pas ata e kaluan atë edhe nëpër raketat e shpërndara nga Strogët hakmarrës. Parimi i vjetër i Dëmtimit të Splash "Ne nuk e dimë se çfarë Fushë beteje“jo vetëm që mbeti në fuqi, por fitoi edhe një vazhdim: “...dhe rreth Fortesa e ekipit 2 mezi dëgjohet as. Të rrëmbyer nga “rrota” e tyre, ata sërish nuk e arritën ndërveprimin ekipor në një nivel të pranueshëm në fronte të tjera. Pse është e nevojshme nëse një mjek që është i dhënë pas të shtënave nga një pushkë snajper nuk do ta dijë kurrë se ju jeni rrotulluar pas tij për pesë sekonda dhe dëshironi të merrni trajtim? Apo thjesht jeni plagosur rëndë dhe jeni duke pritur për një shiringë të jetës?
Fryni prapanicën dhe shpërtheu në rrezen e pikës së zbrazët - skauti nuk u largua
u jep viktimave të tij një shans.
Nga treguesit e municionit, është e lehtë të merret me mend se ka vetëm një ushtar në ekip.
Thirrja e famshme "Kam nevojë për një mjek!" - asgjë më e thjeshtë dhe më e përshtatshme se kjo dhe frazat e tjera shabllone nuk është shpikur ende. Por në Brink, vetë heronjtë kërkojnë trajtim dhe municion kur e shohin të arsyeshme, dhe është shumë e papërshtatshme të ndjekësh kërkesat e tyre. Këtu një nga veçoritë e lojës ende qëndron anash - për të bashkëvepruar me bashkëpunëtorët, si me shumë objekte të tjera, duhet të ktheheni te objektivi dhe të mbani shtypur butonin përkatës. Nuk mund të hidhni disa kuti të ndihmës së parë ose çanta me fishekë afër.
Është veçanërisht e vështirë në nivelet e hershme të zhvillimit të karakterit, kur vetë lojtarët përreth sapo po mësohen dhe nuk shikojnë përreth, heroi juaj nuk është aq i fuqishëm sa të ngrihet për veten e tij siç duhet, dhe ju nuk jeni shumë të njohur me kartat dhe ndërlikimet e mekanikës. Acarimi në orët e para të lojës përforcohet nga mungesa e dhomave "lobi" në modalitetin e rrjetit, ngadalësia e kohëmatësit të ndryshimit të hartës, filtrat e papërshtatshëm në listën e serverëve, gabimet e vazhdueshme me zërin, animacionin dhe fontet. Nuk ka asnjë mundësi, pa shkuar në menunë kryesore, të ndryshoni fizikun ose të zgjidhni përmirësime të tjera të armëve, si dhe të automatizoni procesin - duhet të vendosni gjithçka me dorë, dhe ka më shumë se dy duzina armë për një minutë.
Pas një sekonde, personazhi do të kërcejë mbi shirit pa goditur kovën. A jeni i dobët?
Ka pak lojëra ku mund ta ktheni veten në jetë pa ndihmë nga jashtë.
Por nëse arrini të duroni të gjitha vështirësitë fillestare, shumë shpejt do të filloni të vini re se loja po ndryshon. Se futja e aftësive të reja gradualisht e bën atë më interesante, më të vështirë dhe më të përshtatshme. Që partnerët të ndalojnë së bërëi budallallëqe dhe t'u kushtojnë gjithnjë e më shumë vëmendje të tjerëve. Se arma më e përshtatshme për ty u gjet më në fund në arsenal, dhe tashmë e ke marrë mundimin të mbledhësh pluhurin nga dyshemeja me pantallona dhe të ndotësh duart në gardhe dhe kuti. Ai Brink më në fund ka filluar të sjellë kënaqësi - para së gjithash, falë dinamikës së pazakontë.
Komploti lë përshtypje të ngjashme. Fushata e secilës palë është e ndarë në gjashtë ditë faza, plus dy të tjera që ofrojnë përfundime alternative. E gjithë kjo mund të bëhet në dy ose tre orë. Nivelet janë të përshtatur nga skena të prera me protagonistë personazhet e lojtarëve. Që në kornizat e para, ata fillojnë të diskutojnë diçka të tyren dhe nuk është e lehtë të kapësh menjëherë kuptimin e bisedave dhe veprimeve të tyre, veçanërisht duke pasur parasysh që personazhet kryesore në kuadër zëvendësojnë vazhdimisht njëri-tjetrin, krejtësisht të paharrueshëm. Personazhet kryesore të gjithë kësaj historie, në fakt, janë kokat e fraksioneve ndërluftuese, por edhe ato rrallë shfaqen në ekrane.
Si rezultat, komploti nuk shton një pamje të tërë për një kohë shumë të gjatë dhe duket se është vetëm një prerje nga episodet e luftës civile, megjithëse me një pamje të dyanshme të ngjarjeve. Në fakt, për të kuptuar thelbin e asaj që po ndodh, duhet jo vetëm të kaloni nëpër të dyja fushatat, por edhe të lexoni të gjithë ditarët. Vetëm atëherë bëhet e qartë se kush është fajtor për çfarë, dhe kush thjesht u bë viktimë e rrethanave.
...Dhe befas rezulton se komploti është mjaft i mirë dhe bota e mahnitshme e Brink e meriton atë.
Magjepsje | |||
Artet grafike | |||
Komoditet | |||
Dizajni i misionit | |||
atmosferike |
MENAXHIMI
Pas videove të trajnimit, është logjike që menjëherë të uleni për fushatën. Sidoqoftë, ia vlen t'i kushtohet vëmendje një numri të ashtuquajturave "teste", dhe sa më shpejt, aq më mirë. Ata jo vetëm që do t'ju ndihmojnë të kuptoni më mirë mekanikën e lojës, por gjithashtu do t'ju lejojnë të zhbllokoni një numër përmirësimesh dhe lloje të reja armësh pa të cilat thjesht nuk mund të bëni.
Testet
Çdo test përbëhet nga tre nivele. Dy të parat kanë shpërblime të rëndësishme, dhe e treta është vetëm një kursim rekord, kështu që nuk ka nevojë ta plotësoni atë. Përveç kësaj, ato janë shumë më të vështira dhe nuk mund të kompletohen në një ekip.
qëllimshmërinë
Ky test do të ndihmojë në praktikë për të kuptuar se cila klasë është përgjegjëse për çfarë qëllimesh. Ju do të duhet të provoni të katërt, të përfundoni një detyrë të veçantë për secilën dhe më pas të përfundoni nivelin duke dërguar ngarkesën në një pikë të caktuar. Ekipi nuk do t'ju ndihmojë me këtë - do të duhet të bëni gjithçka vetë. Nëse nuk ka probleme me nivelin e parë, atëherë në nivelin e dytë mungesa e trurit artificial në robotë ndërhyn shumë në fazën e hakimit, dhe këtu shumë varet nga fati.
Për të rritur shanset tuaja, ju duhet të vrisni të gjithë armiqtë brenda syve dhe vetëm atëherë të filloni sabotimin. Është mirë të presësh pas ndërtesës me një kompjuter. Shikoni radarin dhe, nëse është e nevojshme, tërhiquni pas arkës tjetër. Tërhiqni vëmendjen e disa armiqve për ta bërë më të lehtë për aleatët mbrojtjen e pajisjes së instaluar. Nëse kundërshtarët janë gati t'ju afrohen, ju gjithmonë mund të ikni te aleatët, pasi ata do të presin fjalë për fjalë pranë qoshes.
Për t'i lënë sa më shumë kohë fazës së pafat të skautit, duhet ta kurseni sa më shumë që të jetë e mundur. Si ushtar, vendosni menjëherë një bombë - kundërshtarët tuaj nuk do të arrijnë në vendin e faqerojtësit para jush. Duke kryer një detyrë inxhinierike, shkoni nga ana e bazës së armikut, gjatë rrugës duke gjuajtur ata që tashmë janë ngjitur lart. Zakonisht, objekti mund të riparohet në një ose dy vizita.
Parkour Përshëndetje!
Konvoji
Mbrojtje e gjithanshme
uji vret njerëzit
Sipas historisë së lojës, për shkak të ngrohjes globale, kapakët e akullit dhe akullnajat janë shkrirë, dhe niveli i ujit është rritur. Të gjitha qytetet dhe vendet e njohura për ne në kohën e ngjarjeve të Brink ka shumë të ngjarë të qëndrojnë diku, shumë nën këmbalën e Arkës - askush nuk ka qenë në kontakt me kontinentin për shumë vite.
Ditarët audio të saldatorit përmendin se metali është "një milje nën ujë". Duke gjykuar nga heshtja që mbretëron jashtë qytetit lundrues, niveli është rritur me të vërtetë diku në një nivel të tillë - në këtë situatë, vetëm rajonet malore me popullsi të rrallë do të mbeten të papërmbytura.
Për fat të mirë, kjo nuk ka të bëjë fare me gjendjen reale të punëve. Sipas Shërbimit Gjeologjik të SHBA-së (USGS), nëse shkrihet i gjithë Arktiku dhe i gjithë Antarktiku, dhe në të njëjtën kohë të gjitha akullnajat e botës, niveli i ujit do të rritet me vetëm 80 metra. Natyrisht, "vetëm" thuhet me zë të lartë: Toka mëmë do të duhet t'u thotë lamtumirë zonave të rëndësishme të qyteteve bregdetare dhe ishullore. Në Rusi, për shembull, Deti Kaspik dhe i Zi do të bashkohen dhe pothuajse asgjë nuk do të mbetet nga rajonet jugore. Por ju mund të jetoni!
Aftësitë dhe klasat
Duke zhvilluar karakterin tuaj, me çdo nivel të ri do të merrni kredite për të cilat mund të blini aftësi. Ato ndahen në pesë grupe: një për secilën nga klasat dhe të përgjithshme. Degët e specializuara do t'ju lejojnë të zhvilloheni vetëm duke filluar nga niveli i pestë - kur ju caktohet grada e dytë. Renditjet pasuese gjithashtu korrespondojnë me nivele të caktuara: në të dhjetën do të merrni të tretën, në të pesëmbëdhjetën - të katërtin dhe në maksimumin e njëzetë - të pestin. Sa më i lartë të jetë grada, aq më të fuqishme janë aftësitë (kërkesat tregohen në kllapa pas emrave të aftësive). Kostoja e tyre është e pandryshuar - një kredi.
Aftësitë e përgjithshme
Aftësitë nga kjo linjë do të funksionojnë pavarësisht se çfarë klase zgjidhni.
Grenada të shtëna (1)
Veteran (1)
Rritja maksimale e furnizimit (1)
Mendjet e Ushtarit (1)
Granadë e shpejtë (1)
Ringarko gjatë ekzekutimit (1)
Ndjenja e perspektivës (1)
Furnizimi i shpejtë (3)
Vrapim i heshtur (4)
Nga forcat e fundit (5)
Ushtar
Asnjë betejë e vetme e zgjatur nuk është e plotë pa një ushtar. Për çfarë lufte zjarri mund të flasim nëse nuk ka furnizim me municion? Nëse shëndeti disi rikuperohet vetë, atëherë nuk ka njeri që të shqetësohet për municionet, përveç ushtarit. Kjo gjithashtu i jep atij pavarësi të plotë në rast se duhet të veprojë vetëm. Armatura speciale do ta ndihmojë atë të zvogëlojë pak nevojën për trajtim.
Një tjetër specializim i ushtarit është shpërthimi. Shkatërrimi i objekteve kryesore dhe hedhja e granatave është ajo që ai bën më së miri.
Soldier është i shkëlqyeshëm për të marrë përvojën e parë të lojës. Klasa është jashtëzakonisht e thjeshtë dhe ju lejon të fusni armikun drejtpërdrejt në ballë, duke mos ndjekur vërtet ekipin dhe duke mos menduar për pasojat.
Me rritjen e niveleve të ushtarit, ai është gjithnjë e më inferior në popullaritet ndaj klasave të tjera. Sidoqoftë, qëllimet e komplotit shfaqen shumë shpesh për të, për të mos përmendur faktin se të gjithë kanë nevojë për fishekë pa përjashtim. Prandaj, është e nevojshme që të ketë të paktën një në ekip.
Set standard i ushtarëve. Përfshin eksplozivë për objektiva dhe kuti municionesh. | |
Koktej molotov. Është i përshtatshëm në atë që përplaset pas uljes, duke i vënë menjëherë flakën gjithçkaje përreth. Jo shumë ndryshe nga granatat. | |
Municion shpues i blinduar (2). Injoroni forca të blinduara të Kevlar. Nëse është e mundur të shkaktohen dëme standarde për të gjithë kundërshtarët, pse jo? Për më tepër, armiqtë e mbrojtur do të jenë gjithmonë të mjaftueshëm. | |
Granata flashbang (2). Blind kundërshtarët. Efekti është mjaft i fortë. Për disa arsye, shumë lojtarë nuk i favorizojnë ata, por më kot - kur thyejnë pozicionet e njerëzve të tjerë, gjëja është pothuajse e pazëvendësueshme. | |
Master Grenadier (2). Zvogëlon pak kohën e rimbushjes së granatave frag, dhe asgjë më shumë. Vlen të marrësh një komplet me dy aftësi "shpërthyese" të mëvonshme. | |
Trofetë (2). Ju lejon të rimbushni linjën e furnizimit në kurriz të artikujve të armikut. Duke pasur parasysh se kërkon kohë të çmuar dhe mungesa e furnizimeve është e rrallë për një ushtar, vështirë se ia vlen ta marrësh këtë aftësi. | |
Armatura Kevlar (3). Zvogëlon pak dëmtimin normal të armëve dhe ju bën të shkëlqeni gjatë goditjes. Mbrojtja shtesë nuk është kurrë e tepërt. | |
Revistë shtesë (3). Rrit kapacitetin e municioneve me një kapëse - si për ju ashtu edhe për aleatët tuaj. Rrit ndjeshëm efikasitetin tuaj si furnizues, merrni atë pa hezitim. | |
Rrezja e granatës (4). Rrit zonën e ndikimit të Granave Frag me 20%. Është e këshillueshme që të merren me aftësi të tjera të ngjashme. | |
Efikasiteti i granatës (4). Rrit dëmet. Gjithashtu 20%. | |
Tarifat e çantës së shpinës (5). Eksplozivë me telekomandë. Në një sipërfaqe të sheshtë, mund të instaloni deri në tre ngarkesa në të njëjtën kohë, në mënyrë që më pas t'i minoni ato menjëherë duke shtypur një buton ose individualisht me kontaktin me sy, gjë që nuk është shumë e përshtatshme. Akuzat janë të lehta për t'u dalluar, por kur vendosen siç duhet, ato do të jenë jashtëzakonisht të dobishme në mbrojtje. |
Mjek
Mjekët janë ndoshta klasa më e rëndësishme nga të katër. Shërimi dhe ringjallja mbështesin trupat në betejë, duke u lënë aleatëve mundësinë të bien në koma një ose dy herë. Asnjë klasë tjetër nuk po i varfëron grupet e aftësive me këtë ritëm. Ata thjesht kanë gjithmonë ku të aplikojnë - jo për ringjallje, por për një rritje të shëndetit.
Mjeku është po aq i mirë si në mbështetje ashtu edhe në sulm. Kur luani në mbrojtje, së fundi duhet të shpenzoni shiringa për veten tuaj - nëse nuk ngjiteni në përqafim, do të merrni rigjenerim natyral. Gjithashtu nuk ia vlen t'i trajtoni të gjithë me radhë, përndryshe tarifat do të mbarojnë shumë shpejt. Para së gjithash, ka kolegë-mjekë dhe së fundi, ata që mund të mos kenë kohë të ngrihen nën zjarrin e armikut.
Në mënyrë fyese, shëruesit janë të mirë për sulmet në krah - madje edhe vetëm, sepse ata gjithmonë mund të tërhiqen, të rivendosin shpejt shëndetin dhe të vazhdojnë luftën. Dhe nëse keni një koleg-partner, në përgjithësi mund të relaksoheni. Gjëja kryesore është që fishekët të mos mbarojnë, dhe nuk ka shumë armiq.
Kompleti standard mjekësor. Dy lloje shiringash: disa injektohen për të rritur shëndetin me një qelizë, të tjerat u hidhen aleatëve të dëmtuar rëndë në mënyrë që ata të ringjallen. |
|
Adrenalina (2). Thith të gjitha dëmtimet. Nuk mund të përdoret për veten tuaj. Pas një kohëzgjatjeje shumë të shkurtër, partneri do të marrë menjëherë të gjitha dëmet e grumbulluara. Është e vështirë ta quash këtë aftësi të vlefshme. Është më e lehtë të kurosh një luftëtar në kohë sesa të kujtosh pasojat më vonë. |
|
Furnizim shtesë (2). Ju jep një vend shtesë furnizimi. Zgjedhja e parë nëse do të luani shumë në këtë klasë. |
|
Metabolizmi (2).Redukton kohën para fillimit të rigjenerimit të shëndetit. Nuk mund të përdoret për veten tuaj. Një gjë e vogël është e këndshme, por efekti nuk është aq domethënës sa të shpenzohet për të. |
|
Transferimi i furnizimit (2). Ju lejon t'i dhuroni partnerit tuaj një nga vendet tuaja të furnizimit. Është e vështirë të dalësh me një aplikim praktik të denjë për këtë aftësi. Praktikisht nuk ka situata kur jo një mjek, por dikush tjetër ka nevojë urgjente për energji. Është për të ardhur keq për të dhënë kredi për këtë. |
|
Furnizimi i përmirësuar (3). Dhe një tjetër qelizë furnizimi për kënaqësinë e kiropraktikëve. Mirë për ekonominë. |
|
Nxitimi (3). Rrit shpejtësinë e një shoku për një kohë të shkurtër. Nuk vlen për veten. Mund të jetë e dobishme kur ju duhet të ndihmoni një korrier me një objekt të rëndësishëm për të shkuar në një bazë tjetër sa më shpejt të jetë e mundur. Një tjetër gjë është se detyra të tilla janë të rralla dhe nuk është fakt që do të jeni afër në këtë moment. |
|
Mjekësi e përmirësuar (4). Tashmë dyfishon efektin e shiringave shëruese. Një qelizë shtesë është një gjë e dobishme. Rekomandohet shumë të merret. |
|
Vetë Ringjallja (4). Një aftësi e mrekullueshme që ju lejon t'i shponi vetes shiringa rigjallëruese. Koha e ringarkimit është mjaft domethënëse (dy minuta), por mundësia për t'u hakmarrë ndaj një kundërshtari të pavëmendshëm vlen shumë. Prisni derisa armiqtë të ndalojnë së kushtuari vëmendje gjysmën e trupit tuaj dhe veproni. |
|
Granada Lazarus (5). Në një rreze të vogël, ringjall të gjithë aleatët me një sasi minimale të shëndetit. Mjaft për të mbuluar një pasazh të ngushtë. Një "granatë e shenjtë" e hedhur mirë mund të shpëtojë fjalë për fjalë nëse sulmi i kolegëve tuaj u zhyt shpejt. Gjëja kryesore është që luftëtarët u shtrinë mjaft afër. |
Inxhinier
Set Inxhinieri Standard. Ju lejon të ndërtoni, riparoni dhe çaktivizoni, si dhe të rrisni dëmin e aleatëve dhe të vendosni një minierë. | |
E imja. Eksplozivët mund të vendosen në çdo sipërfaqe mjaft të sheshtë horizontale. Vendosja optimale është rreth qosheve, në korridoret e ngushta dhe pranë objekteve kyçe. Nuk shpërthen menjëherë, por vetëm pasi viktima e shkel dhe largohet pak. Kjo do të lejojë që objektivi të shmangë dëmtimin nëse inxhinieri arrin në kohë për të çaktivizuar eksplozivët. Minat kanë një marrëdhënie të veçantë me skautët - spiunët me shikim të mprehtë i shohin ata dhe madje mund t'ua tradhtojnë vendndodhjen e tyre aleatëve. | |
Kevlar shtesë (2). I jep kolegëve të njëjtat forca të blinduara si ushtari. Nuk mund të përdoret për veten tuaj. Një gjë e dobishme që do të plotësojë në mënyrë të përkryer forcimin e armëve. | |
Kaçavidë Genius (2). Përshpejton riparimet dhe përmirësimet me 30%, dhe ndërtimin dhe vendosjen me 20%. Një bonus më se i denjë. | |
Nervat prej çeliku (2). Rrit shpejtësinë e çarmatimit të ngarkesave me gati një të tretën. Ju rrallë do të bëni gjëra të tilla dhe aleatët me siguri do të kujdesen për sigurinë tuaj. Një hua është më mirë të vendosni diçka më të arsyeshme. |
Përmirësimi i Qendrës së Komandës (3). Siç e dini, qendrat e kapura të shëndetit dhe furnizimit u japin lojtarëve një bllok shtesë në linjat e tyre përkatëse. Kjo aftësi ju lejon të dyfishoni efektin. Aftësia është shumë e dobishme, por shumë e kanë atë. A ia vlen të shpenzosh një pikë për të? Nëse tashmë keni rregulluar gjithçka që ju nevojitet, pse jo. | |
Dëmi i përmirësuar (4). Pothuajse dyfishon efektin e shtimit të aplikuar nga Inxhinieri për armët. Arsyeja e vetme për të mos blerë këtë aftësi është nëse nuk ju pëlqen të luani si Inxhinier në favor të klasave të tjera. | |
Minierë shtesë (4). Ishte një, tani janë dy. Kufiri standard është shumë konfuz, kështu që pse të mos zgjeroni stokun? |
Skaut
Paketa standarde e skautëve. Secili luftëtar i kësaj klase menjëherë merr mundësinë të hakojë objekte, të shohë dhe zbulojë mina për aleatët (për këtë ju duhet t'i ekzaminoni ato për tre sekonda) dhe - më interesantja - të maskohet si armiq të vdekur. Duke u fshehur nën maskën e dikujt tjetër, gjëja kryesore është të mos bini në sy të "pronarit" dhe të mos ngjallni dyshime. Të kthehesh prapa ndaj një armiku nuk është shumë e rehatshme, por është mënyra më e mirë për t'u larguar nga linjat e tij. Nga pjesa e pasme e armikut, ju mund të goditni siç duhet prapanicën, ndërsa ai vjen në vete - qëlloni, dhe më pas tërhiqeni menjëherë. Taktikat luftoni dhe vraponi funksionojnë më mirë me një fizik të dobët. Në fakt, si të gjitha aktivitetet e oficerit të inteligjencës në tërësi. |
|
Mbrojtja e Qendrës së Komandës (2). E bën më të vështirë për armikun kapjen e qendrave, duke rritur kohën. Për ta bërë këtë, duhet të hapni menunë e saj dhe të prisni. Duke pasur parasysh që qendrat përpara po ndryshojnë vazhdimisht duart dhe, si rregull, nuk mbrojnë, një vonesë prej disa sekondash nuk ka gjasa të luajë një rol. |
|
Fener udhëzues (2). Jo vetëm që ju lejon të njihni një armik të maskuar, por gjithashtu ju lejon ju dhe aleatët të shihni siluetën e armikut për disa sekonda nëse e synoni atë. Përdorimi i kësaj aftësie është i lehtë dhe i thjeshtë dhe nuk kërkon ndonjë veprim të veçantë nga ju, gjë që e bën atë një nga prioritetet më të larta në nivelet e mesme. |
|
Hakerimi i komunikimit (2). Vlen të kujtojmë disa sekonda mbi një armik të plagosur rëndë, pasi pozicioni i të gjithë aleatëve të tij do të zbulohet në radar, dhe për një kohë mjaft të gjatë. Ndoshta aftësia më e vlefshme e skautit, efektive për sa i përket fitimit të përvojës. Qëndroni vigjilentë: luftëtarët me aftësinë e fundit të forcës dhe skautët e tjerë që kanë marrë bombën në kokë mund të shkatërrojnë gjithçka. |
|
Bombë ngjitëse (2). Një granatë nga e cila nuk mund të ikësh kollaj. Në rast shpërthimi, jo vetëm që nuk i lë asnjë shans viktimës, por godet edhe bashkëpunëtorët e saj më të afërt. Nëse e shkelni, ajo do të ngjitet fort dhe do të nisë pa mëshirë kohëmatësin. Viktima do të ketë vetëm disa sekonda për të gjetur një aleat që mund të rrëzojë bombën. Rrezja e aktivizimit është shumë e vogël, kështu që largimi nga bomba është vendi ku armiqtë vrapojnë vazhdimisht. Funksionon shkëlqyeshëm edhe kundër të vetmuarve që duan të shikojnë nga mbulesa, të gjuajnë dhe të mbulohen përsëri. Kjo aftësi e Skautit është një nga kundërshtarët më argëtues dhe më qortues pa ndryshim. Sigurohuni që të shpenzoni kredi për të. |
|
Granata me thumba (3). Një aftësi unike që vepron në një zonë të gjerë për një kohë të gjatë. Dëmi merret nga të gjithë armiqtë që vrapojnë mbi thumba. Ata nuk kanë gjasa të vrasin dikë, por ata do t'ju lejojnë të ndaloni lëvizjen e armikut dhe të vononi fillimin e rigjenerimit të shëndetit. Nëse nuk ju pëlqen vërtet të qëndroni prapa linjave të armikut, duke preferuar të qëndroni në vijën e parë dhe të kryeni detyra speciale, një granatë me thumba me siguri nuk do t'ju dëmtojë. |
|
Hakimi i frëngjisë (3). Kush tha që një skaut nuk mund të ketë një top? Ky veprim jo vetëm që do të lërë një nga inxhinierët e armikut pa një aleat çeliku, por gjithashtu do të japë çdo mundësi për të befasuar kundërshtarët kur papritmas dikush fillon të qëllojë me kokëfortësi nga baza e tyre. Kapja nuk do t'ju marrë shumë kohë, me siguri do të keni kohë për ta bërë atë përpara se të dalloheni. Vetëm një frëngji mund të përdoret në këtë mënyrë. Aventurierët dhe skautët e etur për përvojë shtesë e favorizojnë këtë aftësi. |
|
Kontrolli i frëngjisë (4). Ju lejon të merrni përsipër xhirimet nga ideja e inxhinierisë, pasi të keni instaluar një modul të veçantë në të. Ju mund ta kontrolloni armën vetëm nëse është në vijën e drejtpërdrejtë të shikimit. Aftësia është kurioze, por asgjë më shumë. Ju bëheni jashtëzakonisht të prekshëm ndaj çdo sulmi dhe jeni të detyruar të qëndroni në vend. Përveç kësaj, frëngjitë nuk bëjnë aq shumë dëme sa të kenë nevojë për një gjuajtës personal. |
|
Bombë në kokë (4). Ju lejon të ndaheni me jetën tuaj në rast të një dëmtimi serioz, duke u përpjekur të merrni dikë tjetër. Armiqtë zakonisht nuk e presin këtë, kështu që aftësia është mjaft e vlefshme. |
|
Granada EMP (5). Për dhjetë sekonda çaktivizon të gjithë elektronikën në një rreze mjaft të konsiderueshme. Gjithashtu është në gjendje të përgjysmojë kohëmatësin e bombës së ushtarit dhe procesin e hakerimit. Efektet janë mjaft të gjata që granata EMP të bëhet një mik besnik i skautit kur sulmon. |
Veprimi i Brink zhvillohet në qytetin e Arkës. E ndërtuar në një të ardhme jo shumë të largët, Arka ishte një mrekulli e re e botës. Qyteti i madh lundrues u bë një shtëpi për shkencëtarët dhe mendimtarët, një model i vizionit të tyre për të ardhmen, ndërsa klientët e tij të pasur e panë atë si një parajsë fitimprurëse në tokë.
Por së shpejti kërcënimi i një katastrofe globale ekologjike u bë real: akullnajat po shkriheshin, nivelet e deteve po rriteshin dhe vetë mbijetesa e njerëzimit u kërcënua. Mijëra njerëz nga e gjithë bota erdhën në Ark si një strehë e fundit. Refugjatët u përpoqën të mbijetonin sa më mirë që mundeshin, ndërsa themeluesit e qytetit dhe pasuesit e tyre luftuan për të mbajtur kontrollin e ishullit.
Tani është viti 2045, një brez i tërë njerëzish janë rritur në Ark, dhe ndërsa fillimisht ishte projektuar për 5,000 njerëz, qyteti është bërë shtëpia e 50,000. Arka ka humbur kontaktin me atë që ka mbetur nga kontinenti dhe tani ekziston në izolim të plotë . Ndërsa burimet e rinovueshme të Arkës pakësohen, ekuilibri i lëkundur i fuqisë kërcënon të hedhë grupet shoqërore rivale në konflikt të tmerrshëm.
Me intensitet në rritje, Forcat e Sigurisë dhe Rezistenca po bëjnë një betejë të ashpër për kontrollin e Arkës. Cilën anë do të merrni?
Partitë
forcat e sigurisë: "Detyra jonë është të mbrojmë Arkën"
Në ditët kur Arka ishte një eko-resort lundrues me pesë yje dhe eko-laborator shkencor, i nevojitej vetëm një grup i vogël forcash sigurie për të ruajtur rendin dhe për të mbrojtur të mëdhenjtë e qytetit. Por pasi u ngrit niveli i detit, rryma e refugjatëve u kthye në një rrjedhë të pakontrollueshme, Arka filloi të kishte nevojë për policinë dhe më pas të armatosur forcat speciale.
Forcat e sigurisë së Arkës tani janë zgjeruar në një grup kundër-terrorist të armatosur rëndë. Shumica e anëtarëve të forcave të sigurisë dolën vullnetarë për t'iu bashkuar organizatës, të bindur se Arka mund të mbijetonte vetëm duke ruajtur rendin dhe kontrollin e burimeve të saj të mbetura. Përveç kësaj, një pjesë shtesë e ujit të pijshëm nuk është kurrë e tepërt. Provokimet e Rezistencës i detyruan Forcat e Sigurisë të kufizojnë aksesin në zona të caktuara të qytetit, duke e bërë Arkën të kërcënojë një kryengritje të drejtpërdrejtë të refugjatëve.
Rezistenca: "Ne luftojmë për arkën"
Përmbledhja Brink (Pjesa e Parë): Histori, Lojë, I zgjuar
Përmbledhja Brink (Pjesa e Parë): Histori, Lojë, I zgjuar
Ndërsa nivelet e deteve u ngritën, vendet bregdetare u kapën nga paniku ndërsa anijet e mbushura me refugjatë lundruan oqeanet në kërkim të vendndodhjes sekrete të Arkës, vetëm disa nga ata me fat arritën të arrinin qëllimin e tyre. Në fillim, ata ishin të kënaqur me shpëtimin e tyre dhe pranuan me gëzim strehimin e përkohshëm të ngushtë, racionimin e ujit dhe punën e rrezikshme të mirëmbajtjes së qytetit. Por me ardhjen e viteve, kushtet vetëm u përkeqësuan dhe para mysafirëve të Arkës u ngrit pyetja për fatin e tyre të ardhshëm.
A po bëjnë vërtet themeluesit e arkës gjithçka që është e mundur për të vendosur kontakte me botën e jashtme? Pse racionimi i ujit prek vetëm refugjatët? Puna e tyre e mban Arkën në këmbë, atëherë pse janë qytetarë të dorës së dytë? Rezistenca u ngrit nga ata që nuk mund të duronin më punën e skllevërve për të mirën e themeluesve të qytetit: ata donin racionimin e barabartë të ujit për të gjithë dhe përdorimin e burimeve të mbetura të Arkës për të kontaktuar me atë që kishte mbetur nga bota e jashtme. Rritja e trazirave midis refugjatëve çoi në një goditje nga Forcat e Sigurisë që përfundimisht e sollën Arkën në prag të luftës civile.
Arka është kryesisht e ndarë në gjysmë. Forcat e sigurisë përfaqësojnë themeluesit në veri, ndërsa rezistenca sundon jugun.
Splash Damage është një ekip shumë-etnik dhe shumë-etnik djemsh dhe shumë hëna më parë, Oliver (Drejtori ynë Artistik) i dërgoi email duke i kërkuar që t'i dërgonte disa fraza të lezetshme zhargone në gjuhën amtare të secilit prej punonjësve për t'u postuar në të gjithë Arkën. në formë grafiti dhe germash.në mure (për t'i dhënë lojës një aromë "ndërkombëtare").
Procesi i lojës
Brink është një gjuajtës 3D në vetën e parë që mjegullon linjat midis një lojtari të vetëm, ko-op dhe multiplayer, duke ju lejuar të zhvilloni karakterin tuaj pavarësisht nëse jeni duke luajtur vetëm, me miqtë ose në internet. Ju zgjidhni se cilin rol luftarak do të luani në botën e Brink, ndërsa luftoni për të shpëtuar veten dhe shpresën e fundit të njerëzimit. Brink ju ofron një kombinim të jashtëzakonshëm të një fushe beteje dinamike, opsione të gjera personalizimi dhe një sistem kontrolli inovativ që do t'ju bëjë të ktheheni në lojë përsëri dhe përsëri.
Nga një vrojtim nga Kotaku:“Brink do t'i lejojë të gjithë, madje edhe lojtarët e këqij, të përjetojnë një përvojë lojërash që kanë zakonisht vetëm lojtarët më të mirë të Team Fortress 2, një përvojë ndërveprimi të qetë ku të gjithë e dinë rolin e tyre dhe e luajnë atë me mjeshtëri. Mund të jem një lojtar kaq i keq. Një vit pasi Wedgwood më tha se Brink mund të jepte një mundësi të tillë, unë e provova lojën dhe mund të them se ai kishte të drejtë. Brink me të vërtetë funksionon."
Ju zgjidhni një nga dy fraksionet, Rezistencën ose Forcat e Sigurisë dhe luani si ekip për të përfunduar misionet. Çdo fraksion ka kompaninë e vet të lojërave. Nuk ka ndarje në "Single Player" dhe "Multiplayer" në lojë. Të dy mënyrat janë të kombinuara në një sistem të vetëm, ju zgjidhni vetëm se si dëshironi të luani. Brink gjithashtu përmban elementë RPG si personalizimi i personazheve, pikët e përvojës, nivelimi dhe përmirësimi i aftësive dhe pamjes së tij përmes rrobave dhe tatuazheve të reja.
Përmbledhja Brink (Pjesa e Parë): Histori, Lojë, I zgjuar
Përmbledhja Brink (Pjesa e Parë): Histori, Lojë, I zgjuar
Në çdo mision të lojës Brink, ju jeni anëtar i një ekipi prej 8 personash dhe kryeni një gamë të gjerë misionesh luftarake (shpëtim, kërkim dhe shkatërrim, infiltrim dhe shumë e shumë më tepër). Nëse luani në modalitetin e një lojtari, do të shoqëroheni nga 7 partnerë kompjuterikë të cilët janë në gjendje të marrin vendime të pavarura dhe të bëjnë të njëjtat gjëra si ju. Nëse miqtë tuaj hyjnë në internet, ata mund të bashkohen me lojën tuaj duke zëvendësuar një nga robotët me karakterin e tyre dhe ju do ta luani lojën në bashkëpunim. Kjo do të thotë që mund të keni deri në 8 persona në modalitetin e bashkëpunimit. Ju do të lidheni me njëri-tjetrin përmes një sistemi dinamik që shpërndan automatikisht detyrat, të bashkuara nga një qëllim i vetëm përfundimtar.
PAX Gaming Show Preview Gamehounds.net: “Nuk e prisja këtë nga Brink. Duke e parë nga jashtë, duket se ky është një tjetër gjuajtës me disa ndryshime, por pasi e luajta personalisht, kuptova se kisha gabuar. Puna ekipore është e mahnitshme. Asgjë dhe e përsëris, asgjë nuk mund të arrihet pa një përpjekje ekipore. Nuk ka asnjë vrapim të vetëm në lojë, për të shënuar sa më shumë vrasje. Ose rrini së bashku ose vdisni vetëm.
Ky nivel i lojës bashkëpunuese e bën Battlefield Bad Company 2 të duket si Call of Duty.
Loja është ndërtuar mbi këtë ide që në fillim dhe gjithçka që mund t'u them lojtarëve të CoD është se ju nuk do të jeni fituesi këtu.
Wedgwood deklaroi se loja ka arritur në beta dhe gjithçka që ata po bëjnë tani është balancimi dhe lustrimi i lojës përpara një lëshimi në pranverë të 2011.
Të dy fraksionet janë plotësisht simetrike.
Brink përdor një version të modifikuar shumë të motorit idTech4.
Siç shihet në demonstrimin në E3, menyja kryesore e lojës përbëhet nga kompania, lojë falas (lojtar i vetëm), sfidë (prova), personazhe dhe armë, dosje, përmbajtje të shkarkueshme dhe miq.
Loja ju ofron një modalitet "Campaign" ku mund të përfundoni misionet sipas radhës që shfaqen në historinë e lojës ose mund të luani ndeshje solo që nuk janë të lidhura me sekuencën e fushatës.
Historia e Brink përfshin një periudhë rreth një javë e gjysmë, gjatë kësaj periudhe do të ketë misione ditë e natë, por kohëzgjatja e misionit nuk mjafton që koha në lojë të ndryshojë. Pra, misionet mund të jenë ose gjatë ditës ose natës, ndryshimi i orës së ditës në një mision nuk ofrohet.
"Nëse e luani historinë "në rendin e duhur", në modalitetin e kompanisë, loja do të funksionojë ashtu siç do të prisnit. Nëse humbni një mision, mund ta provoni përsëri, pavarësisht nëse jeni duke luajtur me një lojtar të vetëm, në bashkëpunim ose me shumë lojtarë konkurrues. Ne nuk do t'ju detyrojmë të luani të gjitha misionet në rregull. Brink është si një libër, nëse e keni blerë, askush nuk do t'ju ndalojë nëse doni të shkoni në faqen e fundit dhe të shihni se si përfundon. Ne ju sugjerojmë rendin e duhur të lojës, por nëse doni të kapërceni një seksion, bëjeni këtë. Komploti ynë është ndërtuar në atë mënyrë që ju të mund t'i bashkoheni procesit në çdo kohë dhe do të dini se çfarë të bëni. Dhe së fundi, nëse luani online në modalitetin e lojës falas, thjesht lëvizni nga harta në hartë, ashtu si në shumicën e lojërave me shumë lojtarë. – Richard Ham, Drejtor Kreativ.
Nëse dëshironi ta luani lojën ekskluzivisht në modalitetin e një lojtari dhe nuk do të riluani misionet, kalimi i të dy rrëfimeve do të zgjasë afërsisht 10+ orë kohë loje.
Nëse jeni duke luajtur në modalitetin e një lojtari, do të shihni të njëjtat personazhe në skena të ndryshme të lojës. Nëse jeni duke luajtur online, personazhet në inserte do të zëvendësohen me personazhet e njerëzve me të cilët po luani.
Loja parashikon çaktivizimin e lëvizjes, si në kompjuter ashtu edhe në versionin e konsolës.
Nëse jeni duke luajtur në Freeplay, mund të ndryshoni fraksionin tuaj në çdo kohë, duke e bërë të lehtë të bëheni pjesë e ekipit "armik".
Çdo modalitet i lojës mund të luhet tërësisht online 8v8, që do të thotë se ju në kompaninë tuaj do të kundërshtoheni nga lojtarë të drejtpërdrejtë që po luajnë versionin e tyre të kompanisë kundër jush.
Nëse humbisni një lojë në një pjesë të kompanisë tuaj (online), do të ridrejtoheni në një server të ri, me lojtarë në të njëjtën skenë me ju, në mënyrë që të përpiqeni të kaloni fazën edhe një herë, ndërsa ekipi fitues vazhdon. po kalon në betejën tjetër. Kjo mund të shprehet, si rregull - "humbësi largohet".
Global Audio Chat/VOIP është i çaktivizuar në cilësimet e paracaktuara, që do të thotë se të gjithë zërat që dëgjoni në lojë u përkasin robotëve ose miqve tuaj, ju mund të aktivizoni bisedën sipas dëshirës.
Bilanci automatik i ekipeve do të jetë i pranishëm në lojë. Nëse ekipi juaj ka vetëm 2 persona, vendet e tjera do të merren nga robotët. Sigurisht, kjo veçori mund të çaktivizohet.
Nivelet do të shfaqin objekte të ndryshme ndërvepruese si terminale dhe kompjuterë, secili prej të cilëve do të funksionojë më shpejt nëse aktivizohet nga disa persona në të njëjtën kohë.
Ekziston një kufi i nivelimit të karaktereve në lojë, dhe ju nuk mund ta tejkaloni këtë kufi brenda një loje, kështu që loja inkurajon përsëritjen e misionit.
Loja nuk e mbështet Splitscreen.
Çfarë thotë CEO i SD Locki (Wedgwood) për AI:
Përshëndetje nga E3!
Përdorimi i sistemit SMART nga roboti bazohet në nivelin e vështirësisë. Niveli i lartë - roboti përdor të gjitha rrugët e mundshme të lëvizjes (në varësi të llojit të shtimit). Ne kemi një ekip lojtarësh profesionistë që kanë testuar AI në modalitetin co-op dhe ata ranë dakord që robotët në nivelin e vështirë janë shumë të vështira për t'u mposhtur (duhet të përdorni taktika të shkëlqyera për t'i mposhtur ata). Ju gjithashtu mund të lëvizni shumë shpejt me një karakter të lehtë ndërtimi.”
Përmbledhja Brink (Pjesa e Parë): Histori, Lojë, I zgjuar
Përmbledhja Brink (Pjesa e Parë): Histori, Lojë, I zgjuar
Richard Ham - Drejtor Kreativ i SD:
“Bots janë në gjendje të bëjnë gjithçka që mund të bëjë një lojtar i drejtpërdrejtë, kjo i jep lojës më shumë argëtim dhe dinamikë. Jo vetëm që kundërshtarët po bëhen më të shpejtë dhe më dinakë, por edhe shokët tuaj të skuadrës janë më të sigurt dhe më të dobishëm. Në Brink, ju nuk keni pse të kujdeseni për robotët, ata do ta bëjnë punën e tyre në mënyrë perfekte. Përkundrazi, nëse nuk ia dilni mbanë, robotët do t'ju sigurojnë!”
Ed Stern - Zhvilluesi i SD:
“Robotët tanë janë shumë, SHUMË të mirë. Disa herë kemi hasur në faktin që njerëzit nuk e kuptonin se po luanin me bots dhe këta ishin gazetarë me përvojë. Ata u inatosën shumë me ne kur morën vesh të vërtetën, ishte qesharake. Kështu që ne mund të garantojmë shokë të mirë të skuadrës në lojë.”
Ndërsa jeni duke luajtur nëpër ndonjë nga fushatat, mund të kaloni në një fazë tjetër të historisë në çdo kohë që dëshironi dhe madje të kaloni në një kompani tjetër nëse dëshironi. Ne nuk ju themi se si të luani, ju bëni zgjedhjen tuaj.
Brink përdor një sistem përplasjeje të butë, që do të thotë se nuk ngadalësoni shpejtësinë kur goditni diçka, por nëse ndaloni "brenda" një objekti, ngadalë do të shtyheni jashtë. Kjo vlen për lojtarët dhe objektet e lojtarëve të tillë si frëngji inxhinierike.
Skedarët Cfg në PC do të jenë të modifikueshëm dhe gjithashtu do të jenë "më i hapuri nga të gjitha lojërat SD" sipas zhvilluesve.
Ju mund të ndryshoni armët, të zgjidhni misione dhe të personalizoni gjërat gjatë skenave të animacionit nëse nuk dëshironi t'i shikoni ato.
Për t'i mbajtur lojtarët në të njëjtin hap të misionit më shumë se ç'duhet, çdo hap i hartës ka kohëmatësin e vet - kjo synon të shmangë situatën kur njerëzit pa shans përpiqen të kryejnë detyrën për 30 minuta. Sipas Wedgwood, çdo fazë ka një kohëmatës prej 4-5 minutash. Shtimi i kohës nuk funksionon në modalitetin e Kronometrit.
“Loja ka një sistem komunikimi automatik. Kur zgjidhni një personazh, mund të zgjidhni nga tetë thekse. Nëse vendos eksploziv, do të bërtas "Kam vendosur një bombë!" me radio. Nëse isha invalid dhe mjeku vrapon të më ringjallë, ai do të thotë "Unë do të të ngre!". Nëse e çaktivizoj bombën, dikush do të thotë "Po ju mbuloj!". Ju ende mund të përdorni VoIP nëse dëshironi. Por ne mund të marrim një grup të tërë lojtarësh të panjohur që nuk mund të përdorin VoIP dhe t'i lëmë të punojnë së bashku që nga loja e parë. Ne mbështesim gjuhë të ndryshme, në territore të ndryshme. Për shembull, nëse thoni "Kam nevojë për municion", një lojtar nga Gjermania do ta dëgjojë këtë mesazh në gjuhën e tij amtare. – Paul Wedgwood
Për ata që kanë luajtur Brink, duket se ka 3 zona dëmtimi në lojë - koka është më së shumti dëm, pastaj busti dhe në fund, gjuajtja në këmbë bën dëmin më të vogël.
U përmend se riparimi i robotit në demo nuk kërkon rregullimin e pamjes në të, ju mund ta kontrolloni pamjen tuaj lirshëm. Kështu funksionojnë veprimet e tjera në Brink, të tilla si ringarkimi ose lëvizja SMART - pamja juaj nuk është e fiksuar, por mbetet nën kontrollin tuaj.
Loja ka një grup të caktuar karakteristikash që do të jenë të disponueshme që në fillim, ju mund të luani çdo fazë të historisë. Gjithashtu, nëse njëri nga miqtë tuaj luan në nivelin 4 ose 5 dhe sapo keni instaluar lojën, mund të lidheni me të, pavarësisht nga përparimi juaj.
Përmbledhja Brink (Pjesa e Parë): Histori, Lojë, I zgjuar
Përmbledhja Brink (Pjesa e Parë): Histori, Lojë, I zgjuar
Informacioni i tabelës së statistikave: “Ndjej rrezikun e përfshirjes së disa gjërave në lojë që mund t'i inkurajojnë njerëzit të bëjnë gjëra të gabuara që prishin argëtimin për pjesën tjetër të lojtarëve, kështu që ne përpiqemi t'i njohim këto gjëra dhe t'i heqim ato nga loja. Pra, për shembull, prania e raportit të vrasjeve / vdekjeve në statistikat globale, për mendimin tonë, prish lojën, duke i detyruar njerëzit të jenë të kujdesshëm dhe të mos bëjnë atë që është e nevojshme për ekipin. Kështu zhurmë! Dhe statistika të tilla nuk janë më në lojë. E di që ky status është në shumicën e lojërave të këtij lloji, është standard, por dreqin, nuk është gjëja që dëshiron Brink.
E njëjta gjë vlen edhe për pikët e përvojës. Nëse paraqet sjellje të pasaktë, duhet ndryshuar. Unë do të jap një shembull. Një nga objektivat e shumtë të misionit (adhuruesit e ET do ta njohin menjëherë) është klasikja "merr një objekt nga pika a në pikën b". Ne e bëmë atë në këtë mënyrë - ndërsa ju mbani një objekt, ju fitoni pikë përvojë sepse po bëni një punë të mirë dhe po ndihmoni ekipin tuaj. Dhe është një ndjenjë e këndshme të shohësh se si pikon pikë përjetimi ndërsa po nxiton drejt qëllimit tënd. Por padyshim, herët a vonë kjo do të çojë në "Hmm, unë mendoj se do të fshihem në një cep dhe do të pres derisa të grumbullohen pikët e përvojës, dhe vetëm atëherë do të informoj", dhe kjo është e keqe. Kështu që ne e ndryshuam mekanikën në diçka më të arsyeshme "ju do të merrni pikë përvojë kur të dorëzoni objektin dhe sa më shpejt ta bëni atë, aq më shumë e merrni". Kështu, lojtarët që duan të fitojnë përvojë inkurajohen të dorëzojnë objektin sa më shpejt të jetë e mundur.” - Richard Ham
“Disa prej jush mund ta kenë vënë re këtë në rishikimet e fazës së fundit, por statistikat e ndeshjes përfundimtare kanë një listë të Vrasjeve dhe Vdekjeve, me vende të shpërndara në varësi të pikëve të përvojës. Në versionin e lojës që sollëm në shfaqje, Inxhinierët dhe Mjekët kanë zënë gjithmonë vendet e para dhe janë padyshim klasat më të rëndësishme në një ekip në hartën e qytetit të kontejnerëve. Pjesa tjetër e informacionit rreth statistikave mbahet më afër datës së lëshimit të lojës". – Neil Alfonso, Projektuesi kryesor
Nga pamja paraprake: “Kur u shfaqën statistikat. Kisha 41 vrasje me 12 vdekje, që ishte rezultati më i mirë në lojë. E megjithatë, sipas rezultatit, unë isha në mes të tabelës. Pse? Sepse, më shpjegoi Richard Ham, tabela përfundimtare përcaktohet nga shumë faktorë, duke përfshirë ndihmën e ekipit. Si inxhinier, mund të rrahja armët e shokëve të skuadrës, por nuk e bëra sa duhet. Ham më vuri në dukje se mjeku që ishte mbi mua në listë e kaloi pothuajse të gjithë ndeshjen duke vrapuar dhe duke marrë djemtë e paaftë”.
Richard Ham në VOIP: "Për fillestarët, pak për cilësimet "e parazgjedhur" të voip. Këto janë cilësimet e serverit në një përputhje standarde në të cilën futeni nëse thoni "Dua të përfundoj misionin tjetër në internet". E njëjta gjë vlen edhe për DO (FF ose zjarr miqësor). Lojtarët që thjesht duan të luajnë Brink pa telashe, zgjedhin cilësimet për misionin e radhës, çaktivizojnë komunikimin zanor, çaktivizojnë DO dhe nuk do të dëgjojnë dikë të shajë dhe askush nuk do t'i qëllojë pas shpine, ata thjesht po argëtohen . A po humbasin pak nga argëtimi në internet? Po, por ata janë shumë të mirë.
Sigurisht, për shumë lojtarë, një zgjedhje e thjeshtë si "më çoni në misionin tjetër" nuk do të jetë e mjaftueshme, dhe në vend të kësaj do të shikoni shfletuesin e serverit, ku mund të gjeni serverë me cilësime të ndryshme, të aktivizuar voip, DO aktivizuar, hyrje e kufizuar sipas gradës, ose jo, aftësitë e nivelit të lartë lejohen ose nuk lejohen, etj."
Unë mendoj se shumica e lojtarëve të konsolës do të shkojnë për cilësimet standarde dhe shumica e lojtarëve të PS do të shkojnë pa kufij, kështu që të gjithë duhet të jenë të lumtur."
Liria e lëvizjes
Brink prezanton një sistem të ri të lëvizjes interpretuese të quajtur SMART (Smooth Movement Across Random Terrain - lëvizje e qetë mbi çdo lloj terreni). Sistemi SMART monitoron automatikisht se ku po përpiqeni të arrini dhe ju ndihmon: kryeni kërcimet, tërheqjet dhe rrëshqitjet e nevojshme, ndihmoni personazhin të ngjitet në vendin e duhur dhe madje të gjejë mbulesë. E tëra çfarë ju duhet të bëni është të vendosni se ku dëshironi të shkoni dhe sistemi do ta bëjë atë në mënyrën më efikase.
Përmbledhja Brink (Pjesa e Parë): Histori, Lojë, I zgjuar
Përmbledhja Brink (Pjesa e Parë): Histori, Lojë, I zgjuar
“Rrëshqitja, në thelbin e saj, është duke shtypur butonin e përkuljes gjatë sprintit. Ju mund ta postoni atë si të çmendur, por në fund do të zbuloni se është pak më i ngadalshëm se një sprint normal. Rrëshqitja është një manovër mbrojtëse (shënjestër e vogël e ulët) për të rrëshqitur nën një objekt të ulët, dhe është gjithashtu një sulm përleshje për të rrëzuar një kundërshtar. Në vetvete, një sulm i tillë nuk shkakton dëm, por ka një rëndësi të madhe në sistemin tonë përleshje, i cili është shumë i ndryshëm nga sistemet e përleshjes në lojëra të ngjashme. – Richard Ham.
Shumë lëvizje të sistemit SMART mund të parandalojnë rëniet nga një lartësi.
Butoni SMART është shumë i lehtë për t'u përdorur. Ju e shtrëngoni atë, duke i sinjalizuar në këtë mënyrë lojës se nuk dëshironi të ngecni ose të goditni asgjë. Nëse diçka ju pengon, ju do të kapërceni këtë pengesë ose do të rrëshqitni nën të, ose do të kaloni rrugën përmes saj (po flasim për armikun).
SD ka përfshirë edhe aspekte të tjera në sistemin SMART, si p.sh. nëse jeni duke u ngjitur në një mur, mund të gjuani një armë me dorën tuaj të lirë, ndërsa saktësia e të shtënave do të jetë e ulët. Sistemi gjithashtu merr parasysh shpejtësinë e lëvizjes kur vendos se si të kapërcejë një pengesë.
Sistemi merr parasysh shpejtësinë e lëvizjes suaj kur vendosni se si të kapërceni një pengesë.
Zhvilluesit e hartave nuk kanë bërë vende të veçanta ku lojtari mund të aplikojë rrëshqitje ose kërcime, sistemi thjesht para-llogarit aty ku janë të mundshme.
Butoni SMART është gjithashtu një buton sprint. Shtypja e vetme aktivizon sprintin, mbajtja e shtypur aktivizon SMART.
Për të kryer marifete vërtet mbresëlënëse, do t'ju duhet të përdorni modalitetin manual SMART.
Ngjitjet e murit janë relativisht të shpejta dhe mund të ndërpriten për t'u ngjitur në strehën e çatisë (ndoshta duke e shtyrë murin gjatë ngjitjes për t'u kapur në çati).
“Shpejtësia e ngjitjes është më e shpejtë se shpejtësia e zbritjes – e cila zakonisht merr formën e kapjes së skajit në momentin e fundit. Por asnjë nga teknikat e ngjitjes nuk zgjat më shumë se 1.5 sekonda, përveç kësaj, kontrolli i zonës së dukshmërisë gjatë përdorimit të çdo teknike SMART mbetet në duart e lojtarit, ju mund të ktheheni dhe të gjuani, pamja juaj nuk do të fiksohet në një moment. Ju gjithmonë mund të mbroni veten. Ju gjithashtu mund të ndërprisni lëvizjen SMART në çdo kohë. Megjithatë, do të ketë gjithmonë një zgjedhje të përparësisë midis lëvizjes dhe të shtënave, por ne po punojmë shumë për ta zbutur këtë zgjedhje, nuk duhet të mendoni se përdorimi i SMART ju pengon të luftoni. - Aubrey Hesselgren, projektues teknik i lojës
Përmbledhja Brink (Pjesa e Parë): Histori, Lojë, I zgjuar
Përmbledhja Brink (Pjesa e Parë): Histori, Lojë, I zgjuar
“E përsëris, është e nevojshme të merret parasysh shpejtësia e lëvizjes. Nëse ecni deri te një objekt, ndaloni, shtypni kërcim dhe përpara, thjesht hidheni lart dhe qëndroni mbi të. Nëse kërcej mbi një objekt dhe godas kërcim, thjesht do të kaloj mbi objektin dhe do të vazhdoj të lëviz pa humbur shpejtësinë. Nëse përdor kërcim me sprint dhe shtyp, do të kërcej dhe do të rrëshqas mbi objektin duke ruajtur shpejtësinë time.” - Paul Wedgwood
SMART synon ta bëjë më të lehtë lëvizjen në fushën e betejës, por nuk ju privon nga kontrolli dhe vizioni.
SMART është plotësisht opsionale. Të gjitha lëvizjet e tij mund të bëhen me dorë duke përdorur 3 çelësa - sprint, rosë dhe kërcim.
Ekzekutimi manual i lëvizjeve SMART në thelb është shtypja e butonave për të vrapuar, për të kërcyer dhe për të kërcyer në kohën e duhur. Për shembull, nëse doni të ngjiteni në një mur, thjesht vraponi drejt tij duke mbajtur butonin SMART dhe do të ngjiteni automatikisht, në modalitetin manual vraponi drejt murit dhe shtypni butonin e kërcimit dhe mbani atë, dhe gjithashtu do të ngjiteni duke mbajtur kërcimin (lëshojeni kërcimin dhe do të ndaloni ngjitjen)...megjithatë, shpejtësia e ekzekutimit do të jetë paksa e ndryshme, nëse përdorni butonin SMART, asgjë nuk do të ndodhë derisa të arrini te muri, do të filloni të ngjiteni vetëm pasi të keni kontaktuar me të. Në modalitetin manual, ju kërceni përpara kohe, kjo ju jep një avantazh të lehtë kur kaloni një pjesë të ngjitjes duke kërcyer (SMART fillon të ngjitet nga toka, kërcimi ju jep mundësinë për t'u ngjitur si nga ajri). Dallimi është i vogël, në disa raste nuk ka fare dallim. Efekti më i madh pozitiv i përdorimit të një sistemi manual është kur zëvendësoni një lëvizje (më të ngadaltë) me një tjetër (më të shpejtë).
shpëtimin e pengjeve
Pra, cili është misioni ynë? Hakoni derën, merrni agjentin dhe më pas shoqëroni atë në zonën e evakuimit. Ne ndjekim qendrën e komandës dhe zgjedhim pajisjet. Ne lëvizim së bashku me aleatët në vendin ku mbahen pengjet, vendosim eksploziv ose presim që aleatët ta bëjnë këtë për ne.
Pas kësaj, ne mbajmë pozicione dhe zmbrapsim përparimin e armiqve që përpiqen të çaktivizojnë bombën. Ne i rrëzojmë armiqtë, pas së cilës patjetër do t'i trullosim ata. Ka 2 lloje plagësh në lojë: të lehta dhe të rënda. Nëse, me një dëmtim të lehtë, pas një periudhe të caktuar kohore, personazhi mund të ngrihet në mënyrë të pavarur në këmbë, atëherë në rast të një dëmtimi të rëndë, do të duhet të prisni mjekët. Si opsion - lëvizni në qendrën e komandës. Pas lirimit të agjentit, ne lëvizim me të në pikën e evakuimit, duke e mbrojtur atë. Nëse papritmas kundërshtarët lëndojnë agjentin, atëherë mbulojmë mjekët që do të nxitojnë në ndihmë të tij.
Kape dhe vrapo
Marrim pajisje nga qendra komanduese, nxitojmë drejt kompjuterit kryesor. Strategjia e kapjes? Ne rrethojmë forcat e armikut dhe marrim rrugën drejt kompjuterit. Ne hyjmë në dhomën e blinduar, luftojmë armiqtë dhe ndjekim kasafortën. Gjatë avancimit, ne përpiqemi të kapim sa më shumë qendra komanduese.
Këtu është më mirë të bëheni inxhinier dhe të çani vetë kasafortën. Ne duhet të veprojmë shumë shpejt, duke ruajtur një moment surprizë. Pasi kemi marrë kodin e çelësit, ne nxitojmë në zonën e evakuimit. Duke mbajtur të shtypur butonin e mesëm të miut, ne përpiqemi të gëzojmë aleatët tanë në mënyrë që ata të na ndjekin sa më shpejt të jetë e mundur.
Bombë e pistë
Në këtë detyrë, ne duhet të ndjekim riparuesin, duke e mbrojtur atë nga armiqtë. Gjatë rrugës, do të na duhet të vendosim eksploziv në portë dhe gjithashtu të kujtojmë të vrasim kundërshtarët. Ne i japim urdhrin ekipit tonë për të mbrojtur riparuesin dhe ne vetë pastrojmë rrugën. Sapo portat hidhen në erë, ne ndihmojmë ekipin të mbrojë transportin.
Transporti shkon drejt e në kullë, ku mund të kaloni grykën. Pasi në strofkën e armikut, ne e rrethojmë atë. Nëse befas goditet rëndë riparuesi, ne bëhemi inxhinier dhe e riparojmë me dorë. Kur jemi pranë vinçit, fillojmë të mbajmë pozicione. Këshilla ime - ne ngjitemi në majë të vinçit dhe gjuajmë armiqtë prej tij (në këtë mënyrë terreni shihet më mirë). Ne vazhdojmë, duke zbuluar anët. Para se të fillojmë të shoqërojmë transportin në kontejner me bioarmë, hapim menjëherë shtigjet përgjatë të cilave do të tërhiqemi. Presim derisa riparuesi të përfundojë hapjen e kontejnerit me bioarmë, e zhvendosim armën në zonën e evakuimit. Është mirë të bëhesh skaut në mënyrë që të arratisesh sa më shpejt që të jetë e mundur.
Pushim nga burgu
Ne ndjekim tubacionin, mbrohemi për disa minuta. Ne përpiqemi të parandalojmë forcat armike që të hedhin në erë kalimin për të liruar pengun. Në fillim të misionit, ne zgjedhim klasën e luftëtarëve - Ushtar.
Në tubacion, ne jemi të vendosur në një cep që do të lejojë një pamje të mirë të tubacionit. Ne i japim urdhrin ekipit për të mbrojtur tubacionin. Ne vrasim shpejt armiqtë që do të hidhen nga ndërtesa. Sapo kohëmatësi të përfundojë, detyra do të përfundojë.
Nisja e hershme
Në fillim të misionit marrim klasën - Inxhinier. Ne nxitojmë për në vinç dhe, me një rezultat të suksesshëm, e gjejmë veten pranë tij më herët se ekipi i armikut, i cili do të ndërtojë menjëherë barrikada. Do të jetë e vështirë të arrish në vinç, sepse kundërshtarët i rregullojnë menjëherë të gjitha "vrimat" në mbrojtje. Ne i japim urdhrin skuadrës për të hedhur në erë barrikadat, ne vetë depërtojmë në vinç dhe marrim kontrollin. Ne mbajmë pozicione dhe i japim urdhrin skuadrës për të kapur vinçin. Ne vrasim armiqtë përpara, shkojmë në raketë dhe bëhemi skaut.
Kur hakoni një raketë, kërkohet një shpejtësi e fortë e diafragmës - aleatët nuk bëjnë asgjë për të parandaluar lëshimin. Kur gjendemi në panelin e kontrollit të kësaj rakete, ne po pastrojmë zonën. Hidhe poshtë dhe fillo të hakerosh. Kur hakerojmë, ne përpiqemi të lëvizim më shumë pa u larguar nga paneli. Aleatët duhet të bëjnë të njëjtën gjë - të japin urdhrin. Kur hakerojnë, aleatët nuk bëjnë asgjë për të na ndihmuar, përveçse zmbrapsin përparimin e armiqve.
Si të shkatërroni siç duhet armiqtë
Dita e Gjykimit
Marrim një inxhinier, zgjedhim një armë gjahu dhe kalojmë në sistemin e ventilimit. Ne mbrojmë 2 blloqe nga forcat armike që po përpiqen t'i thyejnë ato. Ne minojmë kalimet e ngushta midis blloqeve, minojmë kalimet e gjera drejt blloqeve dhe gjithashtu vendin ku armiku mund të fillojë të thyhet. Aleatët duhet të luftojnë forcat armike, por ndonjëherë këto të fundit mund të depërtojnë. Nëse kjo ndodh, atëherë ne u japim urdhrin aleatëve që të shkojnë në blloqet që kundërshtarët po përpiqen të çajnë.
Nëse armiku është në gjendje të kapë sistemin e ventilimit, atëherë nuk do të ketë kohë për të lexuar as horoskopin më të vërtetë për sot, dhe nuk do të ndihmojë - menjëherë vazhdoni me detyrën e mbrojtjes së reaktorit. Ne marrim klasën e luftëtarëve - Ushtar, armë - një armë gjahu të rëndë dhe çdo mitraloz. Ne duhet të mbrojmë 2 dyer të vendosura në anët e kundërta të dhomës në të cilën ruhet reaktori. Ne ngrihemi në boshtin e ventilimit në qendër, të dy hyrjet janë qartë të dukshme nga këtu. Në të njëjtën kohë, ne nuk harrojmë se rivalët mund të vijnë tek ne nga prapa, pas së cilës ata ose do të na hedhin poshtë ose do të na vrasin.
Po sikur helikopteri
Detyra jonë: të arrijmë në helikopter, ta mbrojmë atë. Ne marrim klasën e luftëtarëve - Scout, pastaj nxitojmë në vendin e rrëzimit të helikopterit. Ka shumë rrugë për në helikopter, kështu që ne lëvizim rreth tij në mënyrë më aktive, vrasim armiqtë që përpiqen të vendosin eksploziv nën kolonë. Nëse papritmas vendosen eksploziv, kalojmë në fazën e dytë. Detyra: ndaloni armiqtë që të vjedhin robotin nga helikopteri. Ne e shkatërrojmë robotin duke e gjuajtur me çdo armë, parandalojmë minimin e urave. Gjëja kryesore këtu është të vrasësh robotin. Në fazën e fundit, ne mbrojmë panelin e kontrollit të portës. Kjo do të ndodhë me kusht që armiku të mund të shoqërojë robotin deri në portë. Konsola në të cilën është e nevojshme për të parandaluar rivalët ndodhet në një dhomë të vogël me disa dhoma. Ne i japim ekipit një urdhër për të mbrojtur konsolën.
Po sikur rrëmbimi i ajrit
Detyra tjetër, përfundimtare përbëhet nga 5 faza.
Faza I - mbaj derën e magazinës. Ne ngjitemi në ndërtesë me një mbishkrim të kuq, i afrohemi dritares së thyer dhe ulemi te mitralozi. Ne sigurohemi që askush të mos na rrëmbejë nga pas.
Faza II - Ne mbrojmë përzierjen hidraulike nga armiku, i vendosur prapa portës së hedhur në erë në magazinë. Ka dy mundësi - të ulemi brenda, të presim armiqtë dhe t'i vrasim ata, ose - të marrim një inxhinier dhe të minojmë kalimin në magazinë.
Faza III - armiqtë vodhën përzierjen. Ne nxitojmë në aeroplanin në të cilin armiqtë duan të derdhin përzierjen. E nevojshme: vritni armikun duke lëvizur përzierjen, merrni atë dhe kthejeni në magazinë. Këtu është më mirë të përdoret klasa - Scout.
Faza IV - ndiqni panelin e kontrollit të ruajtjes. Ne ulemi pranë dhe vrasim armiqtë.
Faza V - nëse të gjitha fazat e mëparshme dështojnë, atëherë mbetet vetëm një shans - për të parandaluar vjedhjen e avionikës, si dhe dërgimin e tij pasues në avion. Ne vrasim armikun duke lëvizur avionin, e kthejmë atë në bazë.
Kjo përfundon kalimin e lojës Brink.