Damit beginnen mit Aufgaben : Tribunal, erforderlich Entspannen Sie sich(Standardtaste T) mit einem Bett oder außerhalb der Stadt. Mit einiger Wahrscheinlichkeit wird der Held zum Ziel eines Attentatsangriffs. Es wird niemand anders sein als einer der Boten Dunkle Bruderschaft. Für Einzelheiten wenden Sie sich bitte an einen der Wachen. Die Polizeibeamten werden Ihnen raten, mit ihnen zu sprechen Äpfel Matius in denen du fündig wirst Ebengrad, auf der Treppe, die zur langen Brücke führt. Es verbindet das Predatory Butterfly Fort und die High Council Chambers.
Assassinen steigen mit dir auf und ihre Ausrüstung ist immer überdurchschnittlich.
Nach dem Gespräch mit Matius wird klar, dass die Dunkle Bruderschaft gelegen in der Stadt Trauerfest wo dein Weg liegt. Um dorthin zu gelangen, sprechen Sie mit Asien Rein, zu finden in Kammern des Obersten Rates, gleich rechts neben dem Eingang. Erzähl ihr von dem Angriff des Attentäters und sie wird es gerne tun werde dir senden in die Hauptstadt Tamriels. Nach dem Teleportieren befinden Sie sich im Empfangsraum des Königspalastes. Der hier stationierte argonische Effe-Tee kann dich zurück nach Wonderfell teleportieren.
Wenn Ihr in Gramfeste ankommt, sprecht mit einem der königliche Wachen, der die für die weitere Suche nach der Dunklen Bruderschaft erforderlichen Informationen weitergeben wird. Es stellt sich heraus, dass die Mörder gefunden werden können in der Kanalisation unter dem Großen Basar. Nun, die Kanalisation ist die Kanalisation.
Suche nach der Dunklen Bruderschaft
Verlassen Sie die Rezeption Hof Königspalast und bewege dich in den Innenhof des Tempels. Wenn Sie dort eintreten, wenden Sie sich Rechts. Die erste Tür, auf die Sie stoßen, führt Sie zum Großen Basar. Finden Sie an diesem Ort die Luke, die zu den Abwasserkanälen führt, wo die Hauptsuche nach der Dunklen Bruderschaft stattfinden wird.
Sobald Sie sich in der Behausung aller Senkgruben von Mournhold befinden, gehen Sie direkt zur Gabelung, wo Sie rechts abbiegen müssen. Dann gehen Sie geradeaus, bis Sie auf eine Tür stoßen Gutsbezirk, Geben Sie es ein. Der nächste Schritt ist die Suche Moril-Anwesen, genauer gesagt seinen nördlichen Teil. Sie finden den Eingang zu das Zentrum des Herrenhauses. Nachdem Sie eingetreten sind, suchen Sie nach einem Attentäter namens Dundras Wooles ist das Oberhaupt der Dunklen Bruderschaft. Ein Gespräch ist hier unabdingbar, daher muss eine so schillernde Persönlichkeit zu den Ahnen geschickt werden. Nach dem Sieg von seinem Körper nehmen Vertrag der Dunklen Bruderschaft.
Nachdem Sie den Mordvertrag gelesen haben, werden Sie im Allgemeinen nicht wirklich etwas lernen. Bekannt wird nur, dass eine Person mit dem Pseudonym „X“ den Helden bestellt hat. Daher bleibt nichts anderes übrig, als die lokale Bevölkerung zu befragen. Einer der Wächter wird den Vorhang der Unwissenheit leicht öffnen, der Ihnen raten wird, mit ihm zu sprechen Tienius Delitian. Sie finden es in Thronsaal.
Im Dienste Seiner Majestät Helseth
Präsentiere Tienius den Vertrag der Dunklen Bruderschaft. Das wird er nicht verbergen Kunde war der König Helseth. Außerdem schließt das Spiel aus unbekannten Gründen die Handlung ab, sodass der Held die Aufgaben dieses Helseth ausführen wird. Und die ganze Wendung passiert in einem Gespräch mit Tienius. Im Allgemeinen spielt es natürlich keine Rolle, aber es gibt eine offensichtliche Inkonsistenz in der Handlung.
Der unnatürliche Tod von König Llethan
Was ist los mit dieser Familie
Tienius Delithian möchte, dass du denjenigen findest, der Gerüchte über die Ermordung von König Llethan verbreitet. Sie können Detektiv spielen und die notwendigen Informationen von der lokalen Bevölkerung einholen, oder Sie können sofort zu Ravani Lletan, der Frau des verstorbenen Königs, gehen. Sie finden sie darin Llethan Manor, die sich in befindet Gottstretch. Nachdem Sie den Innenhof des Palastes verlassen haben, gehen Sie zum Innenhof des Tempels und biegen Sie dann links ab. Die erste Tür führt Sie nach Godstrich. Dort, im nordwestlichen Teil davon, befindet sich das Anwesen von Llethan.
Reden mit Ravani. Zuerst müssen Sie Ihr Beileid aussprechen. Wenn Sie dann wieder sprechen, fragen Sie nach dem Tod von König Llethan. Die Frau des ehemaligen Monarchen wird über das heimtückische Attentat auf ihren Ehemann sprechen und auch darauf hinweisen, dass dies in einer lokalen Zeitung mit dem Titel " Verfügbare Sprache". Daher ist es notwendig, mindestens ein Exemplar der Zeitung zu finden. Glücklicherweise sind sie in Gramfeste in Hülle und Fülle verstreut. Man liegt zum Beispiel auf dem Tisch in " leeres Herrenhaus“, südlich von Ravani Llethans Haus. Nachdem Sie ein Exemplar der Lokalpresse erhalten haben, bringen Sie es zu Tienius Delitian im Thronsaal des Königspalastes.
Verrat des Tempels
Tienius Delitians nächste Aufgabe wird es sein, unter den Dienern des Tempels nach einem Informanten zu suchen. Sie müssen folgen Tempel von Almalexia und finden Sie jemanden, der bereit ist, Informationen an die höchsten Machtkreise zu liefern. Gehe zu Empfang im Tempel. Dort sehen Sie rechts vom Eingang die Tür zum Krankenhaus, wo sich der benötigte NPC befindet. Sie heißt Galsa Andrano. Nachdem Sie mit der Frau gesprochen und in das Tagebuch geschrieben haben, wie Sie den Informanten gefunden haben, kehren Sie mit einem Bericht zu Tienius Delitian zurück.
Unruhe in den Reihen der Royal Guard
Tienius Delitian begann, einige der Royal Guards des Verrats zu verdächtigen. Unter Ihrem Deckmantel müssen Sie den Friedensoffizieren von Gramfeste Informationen entlocken. Es lohnt sich, damit zu beginnen, sich den Wachen anzuschließen. Dazu müssen Sie Kontakt aufnehmen Ivulenu Irano. Er ist in auf der rechten Seite von Tienius Delitian. Wenn Sie mit dem Iran sprechen, sagen Sie, dass Sie sich der Königlichen Garde anschließen möchten, und erwähnen Sie auch Verbindungen mit Haus von Hlaalu. Ob Sie in diesem Haus sind oder nicht, spielt keine Rolle. Ivulen Irano wird Ihnen raten, Kontakt aufzunehmen Aleri-Arena. Sie finden es im nordöstlichen Teil Wachkaserne.
Wenn du mit Aren sprichst, erwähne auch das Haus von Hlaalu. Das Mädchen wird jedoch schlauer sein als ihre Kollegin und sich weigern, etwas zu sagen. Ihr müsst noch einmal mit Tienius Delitian sprechen. Letzterer wird Ihnen raten, die persönlichen Gegenstände von Ivulen Irano zu durchsuchen, die sich in der Kaserne befinden. Ivulens Bett befindet sich im südlichen Teil der Kaserne, und der Beweis ist erbracht Hinweis, die unmittelbar zwischen Truhe und Bett liegt. Nehmt es und bringt es zu Tienius Delitian im Thronsaal.
Beweise für eine Adelsverschwörung von Gramfeste finden
Ihr Weg liegt wieder im Anwesen von Llethan (nordwestlicher Teil von Godsreach). Auf dem Anwesen müssen Sie einen Brief finden, der mit Ravani Lletan auf dem Tisch im Raum liegt. Nimm es und bring es zu Tienius in den Thronsaal. Nachdem er die Notiz gelesen hat, wird er anweisen, alle an der Verschwörung Beteiligten hinrichten zu lassen.
- Forvena Berano finden Sie im nördlichen Teil Innenhof des Tempels.
- Hloggar der Blutige lebt in Westliche Kanalisation, dessen Eingang sich in befindet Gottesreich. In seinem nordwestlichen Teil gibt es eine Luke, die zur Kanalisation von Wohngebieten führt. Sobald Sie dort angekommen sind, bewegen Sie sich ständig nach rechts. Bald sehen Sie eine Tür zu den westlichen Kanalisationen. Sobald Sie drinnen sind, halten Sie sich an die rechte Seite. Bewegen Sie sich durch die Höhle und einen kleinen See mit einem Wasserfall, bis Sie in einen kleinen Raum gelangen. Dort findet Ihr Hloggar den Blutigen.
- Bedal Allen befindet sich in Buchhandlung befindet sich im Bereich des Großen Basars von Mournhold.
Es ist auch erwähnenswert, dass Sie können Lass los Alle drei Verschwörer. Die Quest zählt trotzdem. Allerdings belohnt Sie das Geld in diesem Fall nicht bekommen. Nachdem alle Verschwörer gefunden wurden, kehren Sie zu Tienius Delitian in den Thronsaal zurück und berichten Sie über die geleistete Arbeit.
Suche nach dem Autor der Zeitung "Barrierefreie Sprache"
Tienius wird den Helden anweisen, denjenigen zu finden, der anonym die Zeitung "Accessible Language" herausgibt, die den derzeitigen Kaiser entlarvt. Gehe zu Halle der Meister Godstritch (östlicher Teil des Ortes). Nachdem Sie dort eingetreten sind, biegen Sie rechts ab und Sie sehen vor sich eine Tür mit der Aufschrift „Bitte nicht betreten!“.
Nachdem Sie die Warnung beachtet haben, betreten Sie das Geheimbüro und sprechen Sie mit Trels Varis. Danach können Sie ihn entweder für 5.000 Gold töten oder ihm 3.000 Gold geben und sich in Frieden auflösen. Nachdem Sie sich mit dem Journalisten befasst haben, kehren Sie zu Tienius zurück. Die Belohnung für die Quest hängt davon ab, was Sie mit Varys gemacht haben.
- Töte Trels Varis – erhalte 5000 Septims.
- Wenn Trels 3000 Septims für Schweigen erhalten hat, werden im Gespräch mit Tienius Delitian zwei Punkte angezeigt:
- Ja, und ich wollte 3.000 Septims zur Deckung der Kosten – Sie erhalten 8.000 Septims als Belohnung.
- Ja, eine kleine Spende im Dienste meines Königs - holen Sie sich das Schwert "King's Curse" im Wert von 80.000 lokalen Tugriks.
Auf dieser Aufgabe wird Tienius enden und er wird über den Wunsch der Mutter-Königin Barenziah berichten, den Helden zu sehen.
Begegnung mit Barenziah
Dieses Treffen ist keine Suche als solche, da es keinen Eintrag im Tagebuch darüber gibt. Ohne dieses Gespräch wird die Handlung jedoch nicht vorankommen.
Sie finden Barenziah in ihrem Quartier, auf das Sie über Imperial Cult Services zugreifen können. Sie wird dem Helden von der verborgenen Feindschaft der von Helseth angeführten Monarchie und dem Tempel der Göttin Almalexia erzählen. Obwohl diese beiden Strukturen es nicht wagen, sich offen zu streiten, sind die Tendenzen der Feindseligkeit zwischen ihnen seit langem spürbar. Barenziah wünscht dir stellten sich dem Tempel vor. Dazu müssen Sie Kontakt aufnehmen Fedris Hler- Vertrauter Almalexie.
Dienst am Tempel von Almalexia
Nachdem Sie mit Barenziah gesprochen haben, schließen Sie die Monarchie-Quests ab und beginnen mit den Tempelbesorgungen, die Sie erhalten Fedris Hler gelegen in Empfang im Tempel.
Drohender Angriff der Goblin-Armee
Hler glaubt, dass König Helseth im Geheimen vom Tempel aus eine Armee von Kobolden vorbereitet. Ihre Aufgabe ist es, zu finden und zu zerstören Führer diese Armee. Unter anderem wird Hler andeuten, dass es schön wäre, sich mit den beiden Altmer auseinanderzusetzen, die in der Rolle als Goblins agieren Lehrer. Almalexia wird seiner Meinung nach von solchen Ergebnissen des Sweeps angenehm überrascht sein.
Gehe zu Gottesreich. Gehen Sie durch die Kanalisation des Wohngebiets zu den westlichen Kanalisationen. In seinem südwestlichen Teil gibt es einen Durchgang zum Schlachtfeld. Sie müssen hier den Eingang zum Stadttor von Old Mournhold (südlicher Teil des Schlachtfelds) finden. Als nächstes begeben Sie sich in den südöstlichen Teil der Arsenal-Ruinen. Dort finden Sie einen Durchgang zu Tränen von Amun-Sha. An diesem Ort gibt es zwei Goblin-Anführer: Durgok und Kurgok.
Nachdem Sie sich mit den Anführern der Goblins befasst haben, gehen Sie zu Ruinen von Wohngebäuden. Dort finden Sie den Eingang an der Stelle der Tränen von Amun-Sha. Altmer-Goblin-Trainer Yarnar und Armion befinden sich in Hallen von Teran(östliche Zimmer). Nachdem Sie mit den Feinden fertig sind, kehren Sie zu Fedris Khler zurück.
Weihe des Totenaltars
Das wird Fedris Hler berichten Gavas Drin möchte Ihre Person zu Hause sehen. Glücklicherweise befindet sich der Eingang zu seinem Büro ganz in der Nähe, in westlicher Teil Empfang im Tempel.
Der Erzkanoniker wird dich bitten, Almalexias Quest abzuschließen. Müssen weihen ein alter Schrein genannt Altar der Toten, die niemand seit Gott weiß wie vielen Jahren besucht hat. Almalexia glaubt, dass dieses Heiligtum für seine eigenen Zwecke genutzt werden kann. Dazu müssen Sie jedoch die Untoten beseitigen, die ihn gefangen genommen haben, und einen Reinigungsritus durchführen, um die Stärke des alten Feldes wiederherzustellen. Die Weihe des Totenaltars findet statt zwei Stufen.
Reinigung der Untoten
Gehen Sie in den nördlichen Teil Halle des Klerus. Gehen Sie von dort durch die Luke im Boden nach unten Tempel-Kanalisation. Hier müssen Sie den Eingang zum östlichen Teil der Kanalisation finden. Sobald Sie an Ort und Stelle sind, bewegen Sie sich entlang des östlichen Korridors, der sich dann sanft nach Norden wendet und Sie zum Eingang des Ortes führt Tempelgarten, in deren Süden Sie einen Durchgang zum Altar der Toten finden. Räumen Sie diesen Bereich von allen frei dunkle Diener bis zum entsprechenden Tagebucheinträge, dann zurück zum Tempel für Urvel Dulni.
Urvel Dulni zum Altar der Toten eskortieren
Das sollte kein Problem sein. Nachdem du den Altar von dunklen Dienern befreit hast, kehre zum Tempel zurück und sprich mit Dulni, und dann entlang des alten Weges, der in der ersten Etappe erkundet wurde, verbringe es zum Altar der Toten. Nachdem Dulni den Altar gereinigt hat und Sie einen Eintrag im Tagebuch erhalten haben, kehren Sie zum Tempel zu Gavas Drin zurück und berichten Sie über den erfolgreichen Abschluss der Aufgabe. Als Belohnung erhalten Sie Gesegneter Speer- Stangenwaffe mit mittleren Werten (Piercing Damage 5-32). Nach dem Bericht wird Gavas Sie erneut zu Fedris Khler schicken.
Suche nach dem Band von Barilzars Labyrinth
Sprich im Empfangsraum des Tempels mit Fedrik Hler. Er wird berichten, dass Almalexia mit der geleisteten Arbeit zufrieden ist und als Belohnung für ihre Bemühungen bereit ist, einen weiteren Auftrag zu erteilen. Ja, nicht einfach, aber besonders. Ihr müsst Barilzars Labyrinthband für sie finden.
Gehe zu Halle des Klerus(Sie können entweder durch das Büro des Erzkanonikers oder durch das Krankenhaus dorthin gehen) und dann zu den unteren Ebenen des Tempels hinuntergehen. Dort finden Sie eine Luke im Boden, zu der Sie gelangen Tempel-Kanalisation. Im Allgemeinen ist es erwähnenswert, dass 80 % des Spiels in der Kanalisation stattfinden.
Nachdem Sie in die Kanalisation des Tempels hinabgestiegen sind, bewegen Sie sich nach Nordwesten, bis Sie auf den Eingang zu stoßen verlassene Krypta. Hier müssen Sie einen uralten Lich finden Barilzara. Es befindet sich im nördlichen Teil der verlassenen Krypta. Wie üblich wird er sich weigern, den Ring kampflos zu geben, also muss er den wandelnden Knochensack zur Ruhe bringen. Von seinem Körper nehmen Ring Kehre zum Tempelempfang zu Fedric Clair zurück. Dieser wiederum wird Euch zu Erzkanoniker Gavas Drin schicken. Sie finden es in Ihrem Büro, das Sie durch die Westtür des Empfangsbereichs erreichen.
Gavas Drin wird berichten, dass das Band des Labyrinths gegeben werden muss Almalexie, die in wohnt Hohe Kapelle. Sie können direkt vom Büro des Erzkanonikers oder von der Rezeption des Tempels dorthin gelangen. Almalexia belohnt den Helden als Belohnung für das übertragene Artefakt mit der Fähigkeit Licht von Almalexia.
An diesem Punkt enden die Aufgaben des Tempels in ihrer üblichen Form und Sie müssen das Heiligtum von Almalexia verlassen und einen Spaziergang um Mornochl machen. Nein, nicht die Aussicht genießen. Dies ist notwendig, um die nächste Runde in der Handlung zu beginnen.
Angriff auf Trauerfeste
Nachdem Sie den Tempel verlassen haben, gehen Sie zum Innenhof des Palastes und sprechen Sie mit einem der NPCs. Sie werden darüber informiert, dass Gramfeste angegriffen wird. Die ganze Aktion findet auf der Plaza statt Brindisi Dorum. Sie können dorthin durch eine riesige Tür gelangen, die sich direkt dort im Innenhof befindet.
Nachdem Sie die Kreaturen vernichtet haben, die die Stadt angegriffen haben, sprechen Sie mit der Königlichen Garde oder dem Ordinator des Tempels. Je nachdem, wen Sie bevorzugen, hängt es nur davon ab Reihenfolge der Quests. Nehmen wir an, wenn Sie sich an die Praktikantin gewandt haben, werden Sie gebeten, zu Almalexia zu gehen, und Sie werden mit der Ausführung ihrer Aufgaben beginnen. Wenn Sie jedoch die Quest „Die Klinge von Nerevar“ erreichen, in der Sie die fehlenden Teile der Waffe sammeln müssen, müssen Sie sich an Carrod wenden, um einen der Teile der Klinge zu erhalten. Und er wird sich weigern, mit Ihnen zu sprechen, wenn Sie die Quests von König Helseth nicht abgeschlossen haben. Es wäre also logischer, mit den Befehlen des Königs zu beginnen.
Erkundung der Dwemer-Ruinen von Bamz-Amsshend
Wenn Sie mit dem Tempelordinator gesprochen haben, werden Sie zu Fedris Hler geschickt. Sie finden ihn in der Tempelrezeption. Wenn das Gespräch mit der königlichen Garde stattgefunden hat, werden Sie zu Tienius Delitian geschickt, der sich im Thronsaal des Palastes befindet. Die Quest wird für beide gleich sein. Du wirst gefragt Forschung Alte Dwemer-Ruinen Bamz-Amshenda.
Sie können die Ruinen durch den Eingang betreten, der sich in befindet Ruinen Gedenkstatue. Fahren Sie zum Brindisi Dorum Plaza und von dort zu den bereits erwähnten Dwemer-Ruinen von Bamz Amsshend. Sobald Sie drinnen sind, werden Sie Zeuge eines Kampfes zwischen den Dwemer-Dampfmaschinen und den Kreaturen, die Gramfeste angegriffen haben. Aus dem, was er gesehen hat, wird deutlich, dass die Angreifer der Stadt nichts mit den Dwemern zu tun haben. Nachdem Sie den entsprechenden Eintrag im Tagebuch erhalten haben, kehren Sie zum Questgeber zurück. Fedris wird dich zu Almalexia schicken und Tienius zu König Helseth.
Oben habe ich das erwähnt logischer beginne Aufgaben zu erledigen König(Sprich nach dem Angriff auf Gramfeste mit der Königlichen Garde), also werde ich sie zuerst beschreiben. Zumal es nur zwei davon gibt.
Attentat auf Königinmutter Barenziah
Sprich mit Hlaalu Helseth im Thronsaal des Palastes. Fragen Sie ihn nach der Handlung und sprechen Sie im anschließenden Dialog über die Lösung dieses Problems. Helseth wird dich zum Gasthaus schicken Geflügelter Guar befindet sich in der Gegend gottesreich. Dort musst du einen bestimmten Ork namens finden Bach Grosham. Bring ihn dir durch Bestechung oder Überredung unter und wähle im Dialog die Option „Onkels Farm“ – das ist eine Art vertrauliches Passwort. Nachdem der Ork verstanden hat, wer du bist, finde von ihm etwas über das bevorstehende Attentat auf Barenziah heraus. Nachdem Sie erhalten haben, wofür Sie gekommen sind, kehren Sie zum König in den Thronsaal zurück.
Helseth wird Sie sofort entsenden, um Barenziah zu beschützen. Verlassen Sie den Thronsaal durch die Tür hinter dem Thron, die Sie zu den Imperial Cult Offices führt. Gehen Sie dann direkt zur Tür gegenüber derjenigen, durch die Sie eingetreten sind. In Barenziahs Quartier müssen Sie sich hinter den Bildschirmen verstecken und die Option nutzen warte ab(standardmäßig Taste T), warten Sie auf die Angriffe von Möchtegern-Attentätern. Sie werden anhand des Aussehens verstehen, dass der Versuch begonnen hat Tagebucheinträge. Entwaffnet die Störenfriede der Königinmutter und erstattet dem König Bericht. Als Belohnung erhältst du Helseths Halskette.
König Helseth Champion
Hlaalu Helseth möchte, dass du gegen seinen besten Leibwächter namens Karrod kämpfst, der hier im Thronsaal steht. Warten 24 Stunden nach Erhalt der Quest und sprich erneut mit dem König. Er wird den Beginn des Kampfes ankündigen. Wenn Carrod etwa hat ¼ Gesundheit er gibt seine Niederlage zu. Sprechen Sie erneut mit dem König und Sie werden mit belohnt Dolch des Symmachus. Danach wird Helseth Sie zum Sammeln weiterer Informationen nach Almalexia schicken.
Machtdemonstration
Almalexia wird einen bestimmten Kult erwähnen, der bis vor kurzem in Gramfeste blühte. Vor nicht allzu langer Zeit wurden die meisten Mitglieder des "Doomsday", wie die Sekte genannt wurde, tot aufgefunden. Die Göttin wird so viel wie möglich verlangen lernen Sie diese Gemeinschaft kennen. Gleichzeitig gilt es, bei den Ermittlungen gewisse moralische Rahmenbedingungen einzuhalten, um aus dem Sektenoberhaupt Eno Romari keinen Märtyrer zu machen.
Gehe zu Große Basar und finden Sie dort Meralyn Otan (süd-südöstlicher Teil, bei der Treppe). Sprich mit ihr über den Kult des Weltuntergangs und Notwendigüber ihren Bruder Sevil. Laut Meralyn ist der Kult für Sevils Tod verantwortlich. Sie wird Ihnen auch sagen, dass Sie Anhänger dieser Sekte in finden können Gottesreich in der Taverne Geflügelter Guar. Dort liegt dein Weg.
In Godsreach, neben dem Winged Guar Inn, wirst du einen NPC sehen weißer Mantel namentlich Eno Romani. Sprich mit ihm über das Ende der Welt und das Reinigungsritual. Die von ihm erhaltenen Informationen werden für Almalexia völlig ausreichen. Geh mit einem Bericht zur Göttin. Die Suche endet jedoch nicht dort.
Almalexia, verärgert über den Gedanken an die Schwächung des Tribunals, beschließt, nach Gramfeste zu rufen Aschestürme, natürlich durch die Hände des Helden. Achte darauf, wenn du mit ihr sprichst angebenüber Aschestürme, denn nur dann wird sie dir geben Kraft-Zwergen-Kohärer benötigt, um die Quest abzuschließen.
Ihre Straße liegt wieder in Bamz-Amschend. Falls Sie es vergessen haben, der Eingang befindet sich auf der Plaza Brindisi Dorum. Der erste Raum, den Sie betreten, heißt Heart Fire Hall. In seinem westlichen Teil gibt es eine Tür zum Standort Flüsterpass. Wenn Sie dort angekommen sind, gehen Sie den nördlichen Korridor entlang, bis Sie den Eingang zum Standort Radak Forge finden. Suchen Sie im nördlichen Teil dieses Zweigs der Dwemer-Ruinen nach einer Tür mit Schloss 100. Sie müssen sie knacken.
Sobald Sie drinnen sind, in der Truhe rechts vom Eingang, nehmen Sie zwei Aufladung des Dwemer-Rucksacks und gehen Sie wieder in den nördlichen Teil des Ortes, bis Sie auf einen mit Steinen übersäten Durchgang stoßen. Wenn Sie ein Ziel haben eingestürzter Felsen, drücken Sie die Aktionstaste. Als Ergebnis werden Sie aufgefordert, die Ladung zu installieren. Zustimmen. Nachdem der Timer abgelaufen ist, stürzt der Felsen ein und Sie können weiter zum Walker's Pass gehen.
Gehen Sie nach Südwesten und Sie sehen vor sich eine Tür zum Bereich der King's Avenue, durch die Sie die Vaults of Heaven betreten können. Gehen Sie in die Mitte dieses Raums und verwenden Sie im nördlichen Teil des Wetterkontrollapparats (Sie müssen auf eine Dwemer-Schaltbox zielen) den Dwemer-Kohärer. Nach diesen Manipulationen erhalten Sie einen entsprechenden Eintrag im Tagebuch.
Das ist jedoch noch nicht alles. Jetzt müssen Sie die Hebel hinter der Junction Box verwenden, um das gewünschte Wetter einzustellen, dh Aschenstürme. Auf dem Stein sollten Gemälde hinter den Hebeln erscheinen Vulkan Asche aufwerfen. Drehen Sie dazu alle drei Hebel in Ihre Richtung und bringen Sie dann den linken und den mittleren wieder in ihre ursprüngliche Position zurück. Damit ist Ihre Aufgabe erledigt. Kehre nach Almalexia zurück.
Werfen Sie die zweite Rucksackladung nicht weg, Sie werden sie noch brauchen.
Verlorene Hand von Almalexia
Die Aufgabe ist ganz einfach. Almalexia wird Sie bitten, einen weiteren seiner Diener, Bewohner namens Salas Valor, in die Welt zu schicken. Sie finden es im nordöstlichen Teil gottesreich. Odolew Salat Kehre nach Almalexia zurück.
Als Belohnung erhalten Sie:
- Skin Like Iron ist ein permanenter Effekt, der einen Bonus von +5 auf das Tragen aller Arten von Rüstung gewährt, einschließlich des Kampfes ohne Rüstung.
- Lähmungsresistenz – Almalexia gewährt Ihrem Charakter Resistenz gegen Lähmung (+20 %).
- "Wärmende Wärme" - Almalexia verleiht dem Helden einen dauerhaften Effekt "Gesundheit erhöhen" (10p).
Wiederherstellung der Klinge von Nerevar
Nachdem Sie die Quest „Fehlende Hand“ abgeschlossen haben, sprechen Sie mit Almalexia. Sie wird sagen, dass sie glaubt, dass der Protagonist ist Reinkarnation von Nerevar, und auch anweisen, seine Klinge wiederherzustellen. Sie hat einen Teil der Klinge. Sie müssen auch zwei weitere Teile sowie einen Schmied finden, der diese Klinge wiederherstellt.
Jetzt musst du einen Schmied finden, der dir hilft, die Nerevarine-Klinge wiederherzustellen. Gehe in die Halle der Meister gottesreich. Dort musst du einen Ork finden Yagak gro-gluk, hier ist so ein lustiger kleiner Name. Zuerst musst du ihm den Dwemer Battle Shield geben. Das geübte Auge eines Schmieds erkennt sofort ein Fremdteil im Design und Teilen ihn auf einem normalen Dwemer-Schild und Teil einer Zwergenklinge. Bereit. Sie besitzen jetzt alle drei Teile der True Flame-Klinge. Bitten Sie Yagak, eine Waffe für Sie zu schmieden, wozu er freundlicherweise bereit ist. Warten zwei Tage, und kehre dann zu Yagak gro-Gluk zurück und er wird dir das fertige Schwert geben.
Die Klinge ist das, was Sie haben, aber es gibt keine Verzauberung darauf. Und um diesen Zauber zu wirken, brauchen Sie Dwemer. Zufällig sind sie alle vor vielen Jahren ausgestorben. Das ist so ein Pech. Allerdings gibt es noch einen kleinen Haken. in Ruinen Bamz-Amschend Es war einmal ein starker Dwemer-Mystiker. Yagak gro-Gluk rät, dorthin zu gehen und nach Aufzeichnungen zu suchen Radak Stungtumce, das war der Name dieses Dwemer-Magiers.
Gehen Sie zur Plaza Brindisi Dorum und von dort zu den Ruinen von Bamz-Amschend (Eingang in der Mitte unter der zerstörten Statue). Ich möchte Ihnen sagen, was Sie brauchen Ansturm des Zwergenrudels. In dieser Phase des Spiels solltest du noch eine davon übrig haben, da du in der Quest „Demonstration of Strength“ höchstwahrscheinlich zwei Exemplare gefunden hast. Um die Blockade zu zerstören, wurde jeweils eine Ladung benötigt, eine sollte irgendwo im Inventar liegen.
Wenn Sie es aus irgendeinem Grund verloren haben, beeile ich mich, Sie zu beruhigen. In der Ruine Bamz-Amschend ist alles zu finden drei Aufladung des Dwemer-Rucksacks. Zwei in Radaks Schmiede und eine in der Halle der Winde.
Nachdem Sie eine Ladung erhalten haben, begeben Sie sich tief in die Ruinen von Bamz-Amsshend. Die Reise findet in dieser Reihenfolge statt: Halle des Herzfeuers > Flüsterpass > Radaks Schmiede. Hier, im Raum links, triffst du den Geist von Radak Stungtumce. Bitten Sie ihn, die Klinge von Nerevar zu verzaubern, woraufhin er Sie holen wird Pyroil-Harz. Sie können es in Höhlen finden Min Dhura.
Gehen Sie zum nördlichen Teil von Radaks Schmiede, wo Sie den Durchgang von der Blockade in der Quest Demonstration der Stärke befreit haben, und gehen Sie zum Ort Walker's Pass. Hier, im südwestlichen Teil, findet ihr eine weitere Blockade. Hier ist die zweite Dwemer-Rucksackladung praktisch. Klar damit den Pfad und weiter nach Norenen-dur.
Finde im östlichen Teil von Nurenen-dur den Durchgang zu den zusammengebissenen Zähnen, von wo aus du die Daedra-Ruinen betreten kannst Min Dhrur. Finde und töte im nördlichen Teil dieses Ortes Kash-Ti Drura. Nehmen Sie an seinem Körper das gewünschte Pyroil-Harz, das zum Geist von Radak gebracht werden muss. Nachdem Sie dem Dwemer-Mystiker das Harz gegeben haben, wird er der Klinge ihre frühere Stärke zurückgeben Wahre Flamme. Bereit. Kehre zu Almalexia zurück und erzähle von der geleisteten Arbeit.
Verrückter Gott
Almalexia glaubt, dass Sotha Sil verrückt geworden ist und dass er derjenige ist, der für den Angriff auf Gramfeste verantwortlich ist. Ein verrückter Gott muss entweder begründet oder zerstört werden. Das ist die Mission von Almalexia. Nachdem Sie mit den Vorbereitungen fertig sind, kontaktieren Sie die Göttin und sie wird Sie dorthin bringen Stadt der Uhrwerke Sotha-Stärke.
Vor Wie geht's, kaufen Sie Boost-Tränke Stärke und Geschwindigkeit. Du brauchst auch einen Trank springen. Wenn Sie den Trank aus irgendeinem Grund nicht erhalten können, verzaubern Sie Ringe oder andere Gegenstände, um die entsprechenden Eigenschaften zu verbessern.
Komplettlösung von Clockwork City Sotha Sil
Sobald Sie im ersten Raum sind, drehen Sie sich um Hebelarm auf einer Säule rechts vom Durchgang, und die Tür, die den Weg versperrt, öffnet sich. Vor Ihnen erscheinen zwei Äxte, die wie Pendel über den Korridor laufen. Sie brauchen erraten Sie den Moment und renne an ihnen vorbei. Es ist sehr wahrscheinlich, dass Sie einen Trank der Steigerung benötigen Geschwindigkeit. Ich habe dies mit einer Geschwindigkeit von 92 getan. Nachdem Sie diese Falle überwunden haben, bewegen Sie sich in den östlichen Teil zu den äußeren überfluteten Hallen.
Gehen Sie in den äußeren überfluteten Hallen zu dem Korridor, der zu führt Ost. Dort warten wieder Pendelachsen auf Sie, nur in größerer Zahl. Sie sind analog zum ersten Treffen in dieser Stadt gebaut, das heißt, sie bewegen sich paarweise. Daher reicht es zu bestehen warte deine zeit im richtigen Moment und pass zwischen dem ersten Paar, dann dem zweiten und dritten. Danach werden Sie auf eine Tür stoßen, die zur Delirium-Halle führt. Sei nicht schüchtern, komm schon.
Wenn Sie etwas tiefer in die Delirium-Halle gehen, werden Sie Metall sehen Einsätze, die mit beneidenswerter Regelmäßigkeit vom Boden des Korridors auftauchen. Sie müssen nicht versuchen, über sie zu springen. Gerade vor den Einsätzen drehen nach rechts und gehen Sie um sie herum durch den nächsten Raum und dann weiter nach Süden entlang des Korridors, bis Sie auf eine Tür stoßen, die zum Zentralmechanismus führt. Betreten Sie es und gehen Sie über die Wendeltreppe im südlichen Teil des Raums auf die zweite Ebene des zentralen Mechanismus. Dort sehen Sie zwei Türen: Die erste führt in den Raum Sohleh, zweite v Halle von Theuda. Du musst zum zweiten gehen.
Durch die Teuda-Halle gelangt man zum Kasia Dome, da es in dieser Halle keine Fallen gibt. Aber auf der zweiten Ebene des Kasia Dome werden Sie fündig rotierend ein Mechanismus mit am Ende angebrachten Sägen, die den Zugang zum nächsten Raum - dem Serlin Dome - verhindern. Sie können die Falle umgehen unterschiedlich.
- Trinken Sie etwas Sprungtrank(Wirkung von Tränken zusammengefasst), und nachdem Sie darauf gewartet haben, dass die Sägen an der benötigten Tür vorbeikommen, springen Sie auf die zweite Ebene und gehen Sie in den sicheren Bereich vor dem Durchgang zum Serlin Dome.
- Trinken Sie genug Geschwindigkeitstrank und dann einfach laufen nach hinter den Sägen und gehe zum nächsten Ort.
Sobald Sie im Serlyn Dome angekommen sind, werden Sie einen Dwemer-Mechanismus sehen, aus dem ab und zu Vile Fabricators hervorgehen. Im südlichen Teil dieses Mechanismus sind zwei Hebel. Der erste öffnet und schließt die äußere Tür des Mechanismus. Der zweite öffnet eine Tür innerhalb des Mechanismus, durch die Sie zu Sallaemu's Hall gehen können.
Wenn eine Tür offen ist, schließt sich die zweite, und Sie können nicht zwei Hebel gleichzeitig betätigen. Du solltest warte ab charakteristischer Klang Beginn des Mechanismus(die Schläuche darüber beginnen zu zucken) und sofort den Hebel umlegen rechts. Somit öffnet der Mechanismus die Außentür und Sie öffnen die Innentür, woraufhin der Weg zur Sallam-Halle offen ist. Sie werden in diesem Raum keine Fallen finden, also fühlen Sie sich frei, in den südöstlichen Teil zum Durchgang zum Udok Dome zu gehen.
Der Udok Dome ist ein Halbkugelraum, dessen Boden mit abscheulicher Flüssigkeit gefüllt ist. Es gibt einen Hebel im westlichen Teil dieses Raums, aber um ihn zu drehen, müssen Sie ihn haben über hundert Einheiten. Erhöhen Sie die fehlende Menge dieses Stats mit Tränken und drehen Sie den Hebel. Sobald Sie dies schaffen, können Sie den Raum durch die erscheinende Brücke umgehen, während Sie direkt in die Halle von Mileito fallen. Hier gibt es keine Fallen, also zögere nicht, dich in den nördlichen Teil zu bewegen und durch die Tür zu gehen Kuppel der Unvollkommenheiten.
Vom Dome of Imperfection können Sie zum Dome of Sotha Force gelangen. Allerdings öffnet sich die Tür nicht, bis Sie Sieg die letzte lebende Wache - ein riesiger Roboter rief Unvollkommenheit.
Beim Betreten des Sotha Sil Dome sehen Sie einen Mann, der an Drähten hängt und sehr schwer verstümmelt ist. Sotha-Stärke. Er war so schwer verletzt, dass es beängstigend ist, einen Screenshot hochzuladen. Beim Versuch verlassen Dieser Ort vor Ihnen wird Almalexia sein, wie sich herausstellte, der Schuldige aller Probleme. Sie ist eine schreckliche Frau. Nach einer Tirade wird die Göttin dich angreifen. Was auch immer es war, es würde notwendig sein, sie für immer zu beruhigen.
Wegbringen aus dem Körper von Almalexia Barilzar-Ring und legen Sie es an, wonach der Held, unabhängig von der Wahl, in die Hohe Kapelle des Tempels von Gramfeste versetzt wird. Lass es durch Haupttor. Azura wird Sie am Ausgang treffen und Ihnen für das danken, was Sie getan haben. In diesem Sinne werden Sie die Hauptquestreihe der Tribunal-Erweiterung abschließen.
Nachdem Sie mit Azura gesprochen haben, vergessen Sie nicht, mit König Helseth zu sprechen. Er wird dich mit einem kompletten Satz Königsgarde-Rüstung belohnen.
Herzliche Glückwünsche!
- Stichworte
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Anfang
Der Beginn unseres Abenteuers beginnt mit einer Kutschenfahrt mit den Sturmmänteln – Gesetzesbrechern. Wir werden zu einer bestimmten Siedlung Helgen gebracht, wo der Henker bereits wartet. Aber bevor wir zu den Göttern gehen, haben wir die Möglichkeit, unseren eigenen Charakter zu erschaffen - wählen Sie eine Rasse, ein Geschlecht, ein Aussehen usw. Nachdem wir den gleichen Namen für unseren Helden gewählt haben, werden wir zur Hinrichtung geführt, aber der eingeflogene Drache vereitelt die Pläne der Kaiserlichen, wodurch wir vor diesem Schicksal bewahrt werden.
Der Charakter-Editor wurde merklich verbessert. Sie müssen sich nicht mehr stundenlang damit beschäftigen, um einen gesunden Mann oder ein schönes Mädchen zu erschaffen.
Zur FreiheitUm nicht von der Drachenflamme lebendig zu verbrennen, rennen wir in den Nachbarturm, wo wir die Treppe hinaufsteigen. Durch die gerade entstandene Lücke in der Wand springen wir auf den Dachboden eines Nachbarhauses, von wo aus wir zu Boden gehen und Hadvar begegnen. Zusammen mit ihm gehen wir zur Festung, und ohne auf Ralof zu achten, gehen wir hinein. Hadvar befreit uns vom Seil und bietet an, die Truhen zu durchsuchen. Wir nehmen alles, was wir finden, und folgen ihm weiter durch den Kerker, wobei wir die Sturmmäntel auf dem Weg zerstören. Wir gehen durch die alte Speisekammer und holen alle Tränke ab, danach gehen wir hinunter in den Folterraum. Nachdem wir die Tasche auf dem Tisch durchsucht haben, finden wir Hauptschlüssel darin. Mit ihrer Hilfe brechen wir das Schloss am Gitter mit dem toten Magier im Inneren auf und nehmen wertvolle Gegenstände von dort mit. Weiter entlang der Höhle kommen wir zu einer großen Ansammlung von Sturmmänteln. Wir zerstören sie, ziehen den Hebel und gehen weiter die Brücke entlang. Es gibt keinen Weg zurück, wir müssen den Bach entlang gehen, der uns direkt zur Spinnenhöhle führt. Nachdem wir uns mit abscheulichen Kreaturen befasst haben, gehen wir weiter die Höhle entlang, zerstören den Bären und gehen hinaus in die Weiten von Skyrim.
Vor dem Sturm
Alles, wir sind frei und frei zu tun, was unser Herz begehrt. Hadvar lädt uns ein, in das nahe gelegene Dorf Riverwood zu gehen, wo sein Onkel, ein Schmied, uns bei etwas helfen kann. Wir gehen dorthin, indem wir der Weltkarte folgen. Onkel ist in der Schmiede, sein Name ist Alvor. Wir erzählen ihm von der Dracheninvasion, woraufhin er anbietet, den Jarl von Weißlauf dringend darüber zu informieren, damit er Soldaten schickt, um Flusswald zu bewachen. Wir fahren in die Stadt, aber die örtliche Wache will uns nicht hineinlassen. Wir sagen ihm, dass wir gekommen sind, um um Hilfe für Riverwood zu bitten, woraufhin er uns gerne hineinlässt. Der Jarl befindet sich in der Drachenfels, dies ist das Hauptgebäude von Weißlauf, es wird nicht schwer sein, ihn zu finden. Unterwegs werden wir von Airileth blockiert, die unsere Arroganz nicht mögen wird. Wir sagen ihr alles, wie es ist, und nähern uns dann Balgruuf dem Älteren. Wir informieren ihn über den Drachen, ohne den Sturmvogel und unsere unvollständige Hinrichtung zu erwähnen, er braucht nichts davon zu wissen. Er wird eine Abteilung nach Riverwood schicken, und wir werden seinem Hofmagier einen Auftrag erteilen.
Wenn du jetzt keine Gänsehaut hast, dann beneide ich dich.
windiger GipfelWir fahren mit dem Jarl nach Farengar. Er bietet uns an, den Drachenstein aus dem Tempel des Windgipfels zu holen. Wir stimmen zu und gehen zum Tempel, der sich auf dem Gipfel des Berges befindet. Wenn es Probleme beim Besteigen des Berges gibt, öffnen Sie die Karte, auf der Sie deutlich sehen können, wo Sie klettern können und wo nicht. Nachdem wir den Berg bestiegen und uns mit den Wachen befasst haben, dringen wir in den Tempel ein. Wir zerstören zwei Banditen, belauschen das Gespräch, von dem Sie eine sekundäre Aufgabe erhalten können, und folgen mithilfe der Karte des Gebiets weiter durch die Höhle. Wir gehen in eine kleine Halle, wo wir den Räuber vernichten. Es lohnt sich nicht, gleich den Hebel vor uns zu ziehen. Zuerst müssen Sie die Spalten mit Zeichen auf der linken Seite in die richtige Reihenfolge bringen. Wir legen die folgenden Zeichen von links nach rechts aus: Schlange - Schlange - Fisch. Wenn wir alles richtig machen, fliegen beim Umlegen des Hebels keine giftigen Pfeile auf uns zu, sondern der Weg öffnet sich einfach weiter. Biegen Sie links ab und gehen Sie die Wendeltreppe hinunter. Wir gehen ein wenig vorwärts, biegen links ab, bahnen uns einen Weg durch das Netz und treffen auf eine riesige frostige Spinne. Nachdem wir uns um ihn gekümmert haben, befreien wir den armen Kerl, der ins Netz geraten ist, woraufhin er wegläuft. Wir gehen weiter, wo wir diesen sehr flüchtigen Toten finden, - mit Recht. Wir nehmen ihm die goldene Klaue weg und gehen weiter. Wir rennen durch die Klingen und gehen hinunter in das Grab, in dem es von Draugr wimmelt. Wir überlassen es einem kleinen Fluss. Wir ziehen die Kette in der Nähe des Gitters und folgen dem Fluss entlang durch die Höhle. Wir biegen rechts ab, gehen durch den Riss in der Decke der Höhle und gehen hinaus zur Tür zum Heiligtum von Windy Peak. Sobald wir drinnen sind, passieren wir eine Falle in Form der gleichen Klingen, zerstören drei Draugr, gehen nach oben und über die Brücke zur Eisentür, die wir öffnen und uns in einem ungewöhnlichen Korridor befinden, an dessen Ende sich ein befindet Tür mit Schildern. Um die Tür zu öffnen, müssen Sie die Ringe in der richtigen Reihenfolge anordnen. Anschließend müssen Sie eine goldene Klaue in die Mitte der Tür stecken und drehen. Wir setzen die Zeichen in der folgenden Reihenfolge von oben nach unten: Bär - Motte - Uhu. Wir drehen die Klaue, woraufhin sich die Tür öffnet. Wir gehen in das Heiligtum. Wir nähern uns der Drachenplatte mit einem Zeichen und studieren eine neue Fähigkeit, wonach Draugr the Lord auf uns kriechen wird. Nachdem wir uns um ihn gekümmert haben, nehmen wir ihm den Drachenstein ab, klettern den Pfad hinauf, ziehen am Griff, um den Geheimgang zu öffnen, und verlassen die Höhle. Wir kehren mit Hilfe der Schnellreise zur Drachenweite zurück, geben Farengar den Stein, woraufhin er fortfährt, ihn zu entschlüsseln.
Drache im Himmel
Aber zu unserem Unglück wurde ein Drache in der Nähe gesichtet. Airileth ruft uns zu Jarl Balgruuf, um dieses Ereignis zu besprechen. Wir steigen in den zweiten Stock auf, wo wir eine Belohnung für den gefundenen Drachenstein sowie die Nachricht in Form des Kaufs von Häusern in der Stadt erhalten. Aber der Drache wird nicht warten, also machen wir uns auf den Weg nach Airilet zum westlichen Wachturm, wo ein Feuerspucker gesehen wurde. An Ort und Stelle finden wir die überlebende Wache, die den herannahenden Drachen bemerkt. Wir bewaffnen uns mit stärkeren Waffen und gehen zum Kampf mit dem geflügelten Dämon über. Wenn er besiegt ist, durchsuchen wir ihn und absorbieren die Seele, wodurch wir den Schrei studieren. Wir wählen es aus dem Zaubermenü aus und probieren es aus. Gefreut über dieses Ereignis kehren wir nach Balgruuf zurück und berichten über die erledigte Aufgabe. Wir erhalten eine Belohnung in Form der Position von Tan of Whiterun, unserem persönlichen Housecarl und den Waffen von Balgruuf höchstpersönlich.
Wie sich etwas früher herausstellte - wir sind Dovakin. Die Graubärte, die in Hoch-Hrothgar an den Hängen der Schlucht der Welt auf uns warten, wollen mit uns darüber sprechen. Wir gehen dorthin, aber wenn wir die Drachenfels verlassen, werden wir unser Housecarl treffen – ein hübsches Mädchen namens Lydia. Wir nehmen es mit und gehen zu den Graubärten. Entlang der endlosen Hänge kriechend, erreichen wir schließlich das Dorf Ivarsted. Wir passieren den Fluss über die Brücke und besteigen den höchsten Berg von Himmelsrand – Hrothgar, wo sich die Graubärte befinden. Unterwegs werden wir auf einen Eistroll stoßen, der Wunden heilen und die Gesundheit wiederherstellen kann. Das beste Mittel gegen ihn ist Feuer. Nachdem wir den Gipfel des Berges erreicht haben, gehen wir in den Tempel, wo wir Arngeir treffen. Er bittet darum, unsere Stimme zu demonstrieren. Nun, wir drehen uns zu ihm um und benutzen Shout, von dem der alte Mann fast von den Füßen fällt. Wir hören ihm zu und stimmen dem Training zu. Um unseren Shout weiterzuentwickeln und stärker zu machen, wenden wir uns an Einart, der hinter uns steht. Wir stehen auf dem Emblem der Macht auf dem Boden und nehmen es auf. Als nächstes absorbieren wir Energie von Einart und demonstrieren dreimal hintereinander unsere erhöhte Schreikraft auf Illusionsmagier, indem wir die Sprachtaste gedrückt halten. Jetzt musst du von Meister Borri eine neue Kraft lernen. Folgen Sie ihm dazu in den Hof und stellen Sie sich auf das Schild am Boden. Nachdem wir die Kraft von Borri absorbiert haben, demonstrieren wir Arngeir die neue Fähigkeit „Schneller Ansturm“, wie es Wulfgar tat. Um das Tutorial vollständig abzuschließen, müssen Sie das Horn von Jurgen, dem Windrufer, besorgen. Nehmen wir diese Aufgabe an.
Das Reisen in der Kampagne zweier hübscher Damen ist eine besondere Freude.
Horn von JürgenDieser Gegenstand befindet sich in Arngeirs Grabmal in Ustengrav in den Hjaalmarch-Sümpfen. Es wird ziemlich lange dauern, dorthin zu gelangen. Wenn Sie Morthal also bereits entdeckt haben, ziehen wir dorthin oder in andere nahe gelegene Gebiete und machen uns von dort aus zu Fuß auf den Weg in die Sümpfe. Am Ort angekommen, beschäftigen wir uns mit örtlichen Banditen und gehen in das Grab. Im Inneren sehen wir einen Zusammenprall von Nekromanten und Banditen. Nekromanten, die ihre Aufgabe, die Banditen zu vernichten, erledigt haben, werden zu uns kommen. Es ist besser, die Illusionswölfe nicht zu berühren, sie werden von selbst verschwinden, nachdem die Magier gestorben sind, also sollten sie zuerst angegriffen werden. Wir biegen rechts ab und folgen der Höhle weiter, ohne den Hauptweg abzubiegen. Wenn Sie sich verirren, hilft Ihnen eine Karte der Umgebung wieder heraus. Als Ergebnis gelangen wir an die Tür, die uns in die Tiefen von Ustengrav führt. Wir folgen dem Pfad, springen über die Feuerfalle, gehen hinaus in eine Art Esszimmer, wo wir eine Brücke finden, über die wir vom Esszimmer zu einer kleinen Höhle gelangen. Zu gegebener Zeit wird sie uns zu einer weiteren riesigen offenen Höhle führen, auf deren Grund sich sogar Tannen befinden könnten. Dort wird es übrigens auch möglich sein, den neuen Scream zu studieren. Trotzdem passieren wir die Brücke und verlassen den Durchgang, der mit drei Gittern verschlossen ist. Direkt vor ihnen befinden sich drei Steine, von denen jeder sein eigenes Gitter öffnet. Wir stehen vor ihnen auf, wählen den Swift Dash Shout, rennen zwischen den drei Steinen hindurch und benutzen Shout, um unter den Gitterstäben zu "fliegen", bevor sie Zeit haben, sich zu schließen. Dieser Schrei muss auch verwendet werden, wenn wir mit Feuerfallen durch die Platten gehen. Danach zerstören wir die frostigen Spinnen, durchbrechen die Poutine und öffnen die Holztür. Wir ziehen an der Kette und gehen hinaus in den Flur, in dem wir Jürgens Horn hätten finden sollen, aber stattdessen finden wir einen Zettel. Es heißt, dass das Horn angeblich von unserem Freund mitgenommen wurde und in der Taverne Sleeping Giant in Riverwood auf uns wartet, in einem Zimmer auf dem Dachboden, das wir mieten müssen, um einen Fremden zu treffen. Es gibt nichts zu tun, man muss den Willen des "Freundes" erfüllen. Wir gehen weiter und öffnen die Holztür. Wir kommen aus der Tiefe, folgen dem Korridor und öffnen mit dem Hebel den Geheimgang. Wir folgen der Karte der Gegend, verlassen das Grab und ziehen nach Riverwood. Wir gehen in die Taverne und finden Delphine, von der wir ein Zimmer im Dachgeschoss mieten, das gar nicht existiert. Allerdings gibt es links einen Raum, den wir betreten. Aber unser Freund ist nirgends zu sehen. Nachdem wir ein wenig gewartet haben, schaut Dolphin zu uns herein, was sich als der Bote der Notiz herausstellt. Sie gibt uns das Horn und bittet uns, mit ihr ins Zimmer zu gehen, um etwas Geschäftliches zu besprechen. Aber bevor wir uns einer neuen Aufgabe zuwenden, lassen Sie uns die aktuelle abschließen. Wir kehren zum Berg zu den Graubärten zurück und geben Arngeir Jürgens Horn. Wulfgar wird uns das letzte Wort der Stärke beibringen, danach müssen wir uns nur noch zwischen die Graubärte stellen und die letzte Prüfung bestehen. Damit ist die Aufgabe abgeschlossen.
Drache im natürlichen Lebensraum.
Klinge im DunkelnWir kehren zu Delphine zurück, um herauszufinden, was sie von uns braucht. Wir gehen ins Zimmer, schließen die Tür hinter uns und gehen Delphine nach unten in den geheimen Keller. Sie bittet uns, den Drachen zu töten, der bald wiedergeboren werden soll. Im Gegenzug wird sie alle für uns interessanten Informationen weitergeben. Das Angebot ist nicht schlecht, außerdem wissen wir nur wenig über das Drachenblut. Der Drache wird im Keen Grove erscheinen, wir können selbst dorthin gehen oder wir können mit Delphine gehen. Am Ende, am Ort angekommen, begegnet uns Iddra und teilt uns mit, dass der Drache bereits hier war und aus der Stadt geflogen ist. Wir gehen dorthin und sehen, wie es über dem Wald schwebt. Wir schleichen uns leise mit Delphine zum Stein und sehen, dass dies derselbe schwarze Drache ist, der Helgen angegriffen hat, als wir fast hingerichtet wurden. Er hängt in der Luft und ruft einen anderen Drachen, Saloknir, ins Leben. Wir töten einen frisch gebackenen Drachen und absorbieren seine Seele, woraufhin Delphine beginnt, uns voll und ganz zu glauben, dass wir Dovakin sind. Wir fragen sie nach allem, was wir wissen wollen, und finden heraus, dass sie ein Mitglied der Bruderschaft der Klinge ist, die geschaffen wurde, um Drachen zu vernichten und das Drachenblut zu beschützen.
Diplomatische Immunität
Die Dinge werden immer schlimmer. Drachen können nicht nur wiedergeboren werden, sondern auch andere solche Drachen wiederbeleben. Delphine vermutet, dass die Thalmor dahinter stecken, aber um die Informationen zu bestätigen, müssen Sie zur Thalmor-Botschaft gehen. Sie gibt uns den Schlüssel zu ihrer Taverne und bietet an, dort auf sie zu warten, um einen weiteren Plan für unsere Situation auszuarbeiten. Am Ort angekommen, gehen wir zusammen mit Delphine in ihren Keller und hören uns ihren Antrag an. Sie kann uns helfen, zur Thalmor-Botschaft zu gelangen, aber zuerst müssen wir uns mit ihrem Elfen-Kontakt namens Malborn bei der Lachenden Ratte in Einsamkeit treffen. Diese Stadt ist ziemlich weit weg, also ziehen wir ins gute alte Ustengrav und folgen der Stadt von dort aus auf eigenen Beinen. Den Haupteingang finden Sie, indem Sie der Straße vom Lagerhaus der Eastern Imperial Company zu Katlas Farm folgen, wo wir uns später mit Delphine treffen werden. Sobald wir in der Stadt sind und uns die Hinrichtung ansehen, gehen wir in die Taverne und treffen Malborn. Wir geben ihm die Waffe, die er zur Botschaft tragen wird, um sie uns dort zu geben, weil. Sie dürfen nicht mit ihren Sachen hinein. Jetzt ist es Zeit, sich mit Delphine im Stall derselben Katla-Farm zu treffen. Bei dem Treffen wird sie uns einen eleganten Anzug geben, den wir tragen müssen, um als Gast in der Botschaft aussteigen zu können. Sie muss auch alle unsere Sachen geben. Wenn alles fertig ist, setzen wir uns in den Waggon und machen uns auf den Weg zum Abend. Bei der Ankunft am Ort zeigen wir dem Talmor-Soldaten die Einladung und gehen hinein. Ohne kostbare Zeit mit Elenwen, der örtlichen Botschafterin, zu verschwenden, nähern wir uns Malborn und geben ein Zeichen, dass es Zeit ist, von hier wegzulaufen. Aber zuerst müssen wir etwas tun, das die Aufmerksamkeit aller ablenkt und uns unbemerkt von hier entkommen lässt. Dazu wenden wir uns an Brelance, das Getränke verteilt. Wir nehmen ihr ein Getränk ab und geben es Razelan, die auf einer Bank sitzt und darauf wartet, dass uns ein Getränk serviert wird. Als Zeichen der Dankbarkeit ist er bereit, einen kleinen Schläger zu arrangieren, der uns hilft, dem Abend unbemerkt zu entkommen. Wir nähern uns Malborn und verstecken uns vor dem Urlaub. Wir gehen in die Küche, von wo wir es in die Speisekammer packen und unsere Sachen aufheben, die wir dem Elf gegeben haben. Jetzt müssen Sie Informationen über Drachen finden, aber Sie müssen sich nur auf sich selbst verlassen, denn. Malborn wird auf der Party bleiben. Sich heimlich oder nicht sehr an den Wachen vorbeizuschleichen, ist eine Grundsatzfrage, das Ziel ist immer noch das gleiche - Elenwens Zimmer zu finden, in dem sich die Informationen befinden, die wir benötigen. Dazu steigen wir in den zweiten Stock und treten in den Innenhof aus. Hier befinden sich auch Elenwens private Gemächer. Wir dringen hinein, schalten die Wachen aus und durchsuchen die Kiste im Büro des Botschafters. Wir nehmen den Schlüssel und alle Aufzeichnungen, die dort sind, weg. Nachdem wir die Notiz über Drachen gelesen haben, gehen wir hinunter und öffnen die Tür zum Kerker mit dem Schlüssel. Dort finden wir die zweite Kiste, in der sich Aufzeichnungen über Esbern befinden. Nachdem wir sie gelesen haben, zerstören wir die Soldaten und nehmen den Schlüssel zur Luke. Wir öffnen die Luke und gehen hinunter in die Höhlen, wo wir zurück in die Weiten von Skyrim gelangen. Wir kehren nach Riverwood zu Delphine zurück und sagen ihr, dass der Thalmor nichts über Drachen weiß, aber nach Esbern sucht. Wir müssen ihn finden, aber bevor wir uns auf die Suche begeben, nehmen wir unsere Sachen aus der Truhe. Eine Ratte in die Enge getrieben
Brynjolf, der Typ, der dir helfen wird, Esbern zu finden, ist in Rifton, du musst ihn vor den Thalmor erreichen. Wenn Sie noch nie in dieser Stadt waren, dann wird der Wächter am Eingang nach etwas Gold fragen, angeblich ist dies eine Eintrittsgebühr. Wir überzeugen ihn, dass wir nicht bezahlen werden und gehen hinein. Man braucht nicht viel Eloquenz, um eine Wache zu überzeugen. Als wir die Stadt betreten, schauen wir uns den Markt an und finden Brynjolf. Wenn er nicht vorhanden ist, müssen Sie auf den Tag warten. Dieses hilfehungrige Individuum bietet uns an, einen Ring für ihn zu stehlen, wofür er sich bereit erklärt, bei der Suche nach Esbern zu helfen. Wir stimmen diesem Gerichtsverfahren zu und informieren Brynjolf. Wir warten, bis sich die Leute vom Markt vor ihm drängen, und wir selbst schleichen uns leise zum Schaufenster, hier auf dem Markt, und brechen das Schloss und stehlen den Ring. Wenn das Schloss nicht aufgebrochen werden kann oder wir bemerkt werden, passiert nichts Schlimmes, wir zahlen nur eine Strafe und kehren nach Brynjolf zurück. Enttäuscht von unseren Fähigkeiten bietet er uns trotzdem an, für ihn zu arbeiten. Aber unsere Aufgabe ist weit davon entfernt, wir müssen denselben Esbern finden, und dafür gehen wir zum Rattenloch, dessen Eingang sich unter dem Markt befindet. Von dort machen wir uns auf den Weg zum „Rampant Flask“ und dort ist ein Barkeeper Vekela Warrior. Gegen eine Gebühr wird er Ihnen sagen, dass Esbern im Rattenloch im Ameisenhügel zu finden ist. Wir gehen darauf zu und vernichten unterwegs die Thalmor-Soldaten. Nachdem wir die Tür zu Esberns Zimmer gefunden haben, klopfen wir daran und sagen dem alten Mann, dass wir aus Delfina stammen, und damit er glaubt, sagen wir ihm ihre Worte: "Erinnere dich an den 30. Beginn der Frost." Danach wird er uns bereitwillig hereinlassen und uns sagen, dass derselbe schwarze Drache, der in Helgen war, Alduin heißt und der Weltenfresser ist, und dass das Ende der Welt kommen wird, wenn er nicht aufgehalten wird. Zum Glück werden wir dem alten Mann gefallen, denn. wir sind das Drachenblut und wir können Alduin aufhalten.
Skyrim ist unruhig. Ein uraltes Übel erwacht in den Bergen: Vampire besetzen die Höhlen und bereiten sich darauf vor, eine schreckliche Prophezeiung zu erfüllen. Aber auf ihrem Weg stellten sich ihnen die tapferen Krieger der Dawnguard in den Weg – eine Organisation, die in ganz Tamriel gegen Blutsauger kämpft. Auf wessen Seite wirst du stehen – Vampire oder Vampirjäger? In jedem Fall wird sich dieser Leitfaden mit einer Beschreibung der Quests als nützlich erweisen – sowohl der Haupt- als auch der Nebenquests.
Dämmerwacht
Die Hauptquest des Dawnguard-Add-Ons beginnt erst, wenn der Held Level 10 erreicht hat. Es beginnt mit Gerüchten, die zwischen den Wachen ausgetauscht werden. Wenn Sie über das restaurierte Dawnguard Fort sprechen, können Sie direkt dorthin gehen, um mit den Vampirjägern zu plaudern.
Eine andere Option ist ebenfalls möglich – auf der Straße wird ein Gesandter der Dawn Guard, ein Ork namens Fool, auf dich zukommen und dir anbieten, der Organisation beizutreten. Sie können ihn nach Dawnguard fragen.
Die Festung, die wir brauchen, befindet sich südöstlich von Riften. Um dorthin zu gelangen, müssen Sie einen Durchgang durch den Felsen durch den Dayspring Canyon finden und zu einem isolierten Abschnitt der Karte gelangen. Sprich mit einem Neuling namens Agmer und bewache Kelaan. Wenn Sie möchten, schießen Sie zusammen mit dem Narren mit einer Armbrust auf die alten Baumstümpfe. Gehe danach in die Festung.
Wie so oft in Skyrim werden Sie Zeuge des Gesprächs. Der Anführer der Dawnguard, Isran, bespricht mit Tolan, einem Priester des Ordens der Wachsamen, eine düstere Situation. Vampire, überall Vampire!
Wenn sich die Gesprächspartner dazu herablassen, uns Aufmerksamkeit zu schenken, werden sie uns die erste Aufgabe stellen: sich mit dem Priester Tolan im Dim Tomb zu treffen und herauszufinden, was mit den Priestern der Vigilant passiert ist, die es untersucht haben. Bevor Sie gehen, können Sie die Festung plündern – wir haben die Erlaubnis dazu.
Wenn Sie als Vampire spielen wollten, machen Sie sich keine Sorgen und nehmen Sie die Aufgabe an – der Moment der Wahl einer Seite wird erst nach zwei Quests kommen. Unmittelbar nachdem Sie in die Höhle geschickt wurden, greifen Vampire zufällig die Städte an.
Erwachen
Die Höhle, die wir brauchen – das Dim Tomb – befindet sich östlich von Morthal, nördlich des Lord's Stone. Tolan ist auch hier, aber aus irgendeinem Grund wird er nicht an der Säuberung der Höhle teilnehmen können.
Im Inneren finden Sie coole Vampire (ihre Gespräche können belauscht werden), Skelette, Draugr, Spinnen und neue Feinde - Todeshunde, eine wertvolle Quelle für Hundefleisch. Am Ende des Pfades werden Sie in einer großen Halle Zeuge des Todes eines Priesters der Wachsamen durch die Hände von Vampiren.
Auf einem runden Steintisch mit zwei Bogenreihen gilt es, ein kleines Rätsel zu lösen: Zuerst den Knopf in der Mitte drücken und dann, indem man jede der fünf Steinkohlenpfannen zur Mitte hin oder von der Mitte wegschiebt, alle zum Brennen bringen mit lila Flamme.
Berühre den steinernen Monolithen und triff Serana – ein Mädchen mit einer uralten Schriftrolle auf dem Rücken. Sie ist ein Vampir. Freundlicher Vampir.
Blutlinie (Blutlinie)
Serana wird den Helden bitten, sie nach Hause zu bringen. Zuerst müssen Sie aus der Höhle herauskommen. Das wird nicht so einfach sein: Zuerst werden uns die wiederbelebten steinernen Wasserspeier angreifen, und dann die Draugr und ihr Anführer, die auf einem Thron in einer riesigen Halle sitzen.
Vergiss nicht, einen neuen Schrei an der Wand zu lesen, der dem Feind Kraft, Mana und Gesundheit entzieht.
Nachdem Sie die Höhle verlassen haben, begeben Sie sich zum nordwestlichen Rand von Himmelsrand, wo unweit des Nördlichen Wachturms ein Boot am Ufer liegt. Sie wird Serana und mir helfen, zur Volkihar-Festung zu gelangen.
Bevor Sie die Festung betreten, sollten Sie sich bewusst sein, dass Sie sich dort zwischen Vampiren und Vampirjägern entscheiden müssen. Es gibt keine Möglichkeit, die Wahl zu verschieben, also speichern Sie das Spiel für eine Wiederholung.
In der Festung wird uns Seranas Vater, der Vampirfürst Harkon, treffen. Er wird dem Helden dafür danken, dass er seine Tochter mit einer alten Schriftrolle gerettet hat, sich über den Verrat seiner Frau beschweren und eine Belohnung anbieten - sich in einen Vampir verwandeln.
- Wenn der Held sich weigert, dürfen wir gehen – aber nur dieses Mal.
- Wenn der Held bereits ein Vampir ist, verleiht uns Harkons Biss die Kräfte eines Vampirfürsten.
- Wenn der Held ein Werwolf ist und ein Vampir werden möchte, wird Lykanthropie dabei geheilt.
Auf die eine oder andere Weise gabelt sich die Handlung von diesem Punkt an. Aber die Passage für die Dawnguard und für die Vampire unterscheiden sich nicht sehr. Der Satellit ist in beiden Fällen derselbe, der Hauptfeind ist derselbe und die Handlung folgt demselben Kanal. Daher werden wir in der Beschreibung jeder Quest zuerst darüber sprechen, wie sie für einen gewöhnlichen Sterblichen und dann für einen Nachtblutsauger abgeschlossen wird. Die nächsten beiden sind jedoch für jede der Gruppen einzigartig.
Eine neue Ordnung
Dawnguard-Quest (nicht verfügbar, wenn Sie als Vampire spielen)
Also hast du den Weg der Vampire verworfen und wurdest aus der Burg vertrieben. Isran wird sicherlich wissen wollen, was passiert ist. Nachdem Harkon, wütend über die Weigerung, uns aus der Burg vertrieben hat, kehren Sie zum Dawnguard Castle zurück. Hilf deinen Mitstreitern, den Angriff der Vampire abzuwehren und erzähle Isran alles, was passiert ist.
Auf die Frage seiner Mitstreiter: „Also, warum hast du den Vampir nicht getötet und die Uralte Schriftrolle mitgenommen?“ Es wird schwierig sein, eine überzeugende Antwort zu finden. Weil es nicht existiert. Sie müssen sich nicht überzeugend rechtfertigen.
Nach einiger Überlegung wird uns der Anführer der Dawn Guard anbieten, die Hilfe zweier hervorragender Kämpfer in Anspruch zu nehmen – der Bretonin Sarin Gerard und der Nord Ganmar.
Du findest Nord in der Honighöhle. Er jagt einen Bären und will zunächst gar nichts davon hören, dass er Isran helfen soll. Zwei Dinge werden ihm helfen, seine Meinung zu ändern: die Erwähnung von Vampiren und Hilfe im Kampf mit dem Braunbären, der die Höhle besetzt hält.
Saryn befindet sich in den westlichen Regionen von Skyrim, in der Nähe des Drachenzahnkraters. Erzähl Saryn von den Vampiren und der Schriftrolle der Alten. Auch das Mädchen braucht Hilfe. Die Krabben hatten ihr Dwemer-Gyroskop gestohlen. Wir müssen es entweder in einer Tasche am Flussufer flussabwärts finden, eine neue Einheit bringen oder die Überzeugungsfähigkeit einsetzen.
Bevor der Held zur nächsten Quest zugelassen wird, wird Isran ihn und zwei neue Gefährten sorgfältig auf Vampirismus untersuchen.
Der Blutsteinkelch
Vampire Quest (nicht verfügbar mit Dawnguard)
Also hast du dich entschieden, den Weg der Vampire zu gehen, und wurdest gnädig von Harkon in den Hals gebissen. Der Held erwacht in der Kathedrale. Es ist Zeit, neue Möglichkeiten zu erkunden.
Sei ein geflügelter Vampir
Die erste und wichtigste Fähigkeit eines Vampirs ist die Verwandlung in ein cooles geflügeltes Biest nach Belieben. Die gute Nachricht: Dabei kann man mit zwei Pfoten krallen oder zaubern: Lebenskraft schöpfen, Tote wiederbeleben. Sie können auch über dem Boden schweben und nach vorne springen und sich in einem Schwarm Fledermäuse auflösen.
Die schlechte Nachricht ist, dass Sie in Vampir- (und Werwolf-) Form nichts anderes tun können. Insbesondere können Sie keine Beute aufheben, Erste-Hilfe-Sets verwenden, Waffen verwenden, gewöhnliche Magie verwenden und die Welt nicht einmal aus der ersten Person betrachten.
Wie die üblichen Blutsauger von Skyrim intensiviert sich unser Vampirismus mit jedem hungrigen Tag. Damit steigen die Fähigkeiten, aber auch der Kraftverlust durch die Sonne, die Feueranfälligkeit und die allgemeine Hässlichkeit.
Zusammen mit Harkons Vampirismus erhält der Held einen Zweig der Vampirfähigkeiten. Sie können in sie investieren, indem Sie am Leben ziehen oder beißen. Lassen Sie uns die Fähigkeiten auflisten:
- Macht des Grabes: Erhöht Gesundheit, Ausdauer und Mana um 50 Punkte. Grundlegender Vorteil.
- Erkenne alle Kreaturen: Ermöglicht es Ihnen, alle Feinde zu erkennen, unabhängig davon, ob sie leben, tot oder sogar Roboter sind. Sehr hilfreich.
- Nebelform: Die nützlichste Fähigkeit unter Vampiren ist es, in eine "Nebelform" mit damit verbundener Regeneration zu gehen. Retten in jeder, auch in der schwierigsten Situation.
- Übernatürliche Reflexe (Übernatürliche Reflexe): Verlangsamen Sie die Zeit im Slo-Mo-Stil. Nicht schlecht.
- Überirdischer Wille (Übernatürlicher Wille): Reduziert die Manakosten von Vampirzaubern.
- Blutheilung: Stellt die Gesundheit vollständig wieder her, nachdem ein Feind zu Tode gebissen wurde. Keine schlechte Fähigkeit, aber Sie müssen Zeit haben, um einen Feind zu beißen (Kraftangriff), der am Rande des Todes steht.
- Poison Talong (Giftklauen): Zusätzliche 20 Punkte Klauenschaden. Nicht sehr nützlich, besonders für diejenigen, die Magie bevorzugen.
- Nachtumhang: Ein Schwarm Fledermäuse stürzt sich auf Feinde in der Nähe.
- Vampirgriff (Vampirgriff): Fertigkeit im Jedi-Stil – zieht Feinde zum Charakter und erwürgt sie.
- Gargoyle beschwören (Gargoyle beschwören): Ein Wasserspeier kommt zur Rettung. Für diejenigen, die Wasserspeier lieben.
- Leichenfluch (Todesfluch): Eine Explosion, die Feinde lähmt. Im Allgemeinen nützlich.
Nach der Durchführung eines Schulungsprogramms schickt Harkon uns zu einer Testaufgabe. Wir werden es von einem Vampir namens Garan Mareti bekommen, der ihm das Codewort sagt: "Es ist Zeit."
Garan wiederum möchte, dass wir einen bestimmten Blutkelch „füllen“. Dies muss in der Red Water Cave an der Quelle geschehen, aus der das Blut fließt. Nachdem er die Schüssel gefüllt hat, muss der Held dort das Blut eines starken Vampirs hinzufügen.
Nichts zu tun - geh in die Höhle. Es ist geschickt als Scooma-Höhle im Keller des Hauses getarnt. Die eigentliche Höhle beginnt hinter einer schlecht verschlossenen Tür.
Minischnitt: Man kann versuchen, Skooma zu trinken - dann verliert der Held das Bewusstsein und wacht bereits in der Höhle auf.
Senken Sie die Brücke ab, indem Sie den Hebel ziehen. Ziehen Sie an der Sackgasse die Kette in die Wand. Gehen Sie in der großen Halle um die Falle im Boden herum. Die nächste Tür führt zu den Gräbern und muss ebenfalls durch Ziehen an der Kette geöffnet werden - sie befindet sich gegenüber hinter dem "Fenster" in der Steinmauer.
Öffnen Sie im Raum mit dem Alchemielabor vorsichtig die Tür rechts vom Eingang – eine Falle funktioniert. Vergiss nicht, in der nächsten großen Halle die Leichen nach einem Schlüssel zu durchsuchen. So können Sie die nächste Tür öffnen, ohne mit Hauptschlüsseln herumzuspielen.
Hinter der Tür schlägt eine blutige Quelle. Füllen Sie die Tasse auf. Zwei Vampire werden zum Lärm kommen - Salonia und Stalf. Sie besprechen, wie sie einen Unfall für unseren Helden arrangieren können. Werde sie töten müssen. Gleichzeitig Vampirblut in die Schüssel geben.
Kehre zu Garan Mareti und dann zu Lord Harkon zurück. Quest bestanden.