Wir versuchen, den Käfig mit dem Schlüssel der Schwestern aufzuschließen, aber er passt nicht. Wir gehen in den zweiten Stock und gehen in das Schlafzimmer auf der linken Seite. Im Rahmen finden wir einen großen Spiegel Schlüsselloch und stecken Sie den Schlüssel hinein. Wir klicken erneut auf das Schloss und vergrößern das Puzzle. Das Prinzip des Puzzles ist vielen bekannt – das sind Tags, bei denen wir durch Neuanordnen der Chips ein bestimmtes Muster oder Muster sammeln müssen. In diesem Fall müssen wir die Zahnräder so platzieren, dass sie sich alle drehen. In der unteren linken Ecke ist das große Zahnrad stationär und es ist das erste Glied im Mechanismus. Das gleiche große feste Zahnrad befindet sich in der oberen rechten Ecke – es schließt den Mechanismus. In der Mitte des Puzzles befindet sich ein weiteres festes Zahnrad. Wir nummerieren die Chips wie unten vorgeschlagen und verschieben sie in der angegebenen Reihenfolge.
Ausgangsdaten: Fertige Lösung
Video „Fünfzehn“
Algorithmus: 17 – 16 – 11 – 6 – 1 – 2 – 3 – 8 – 13 – 12 – 11 – 6 – 1 – 2 – 3 – 8 – 13 – 18 – 17 – 16 – 15 – 6 – 1 – 2 – 3 – 4 – 9 – 8 – 13 – 12 – 11 – 6 – 1 – 2 – 3 – 8 – 13 – 12 – 11 – 6
Dann: 15 - 10 - 9 - 8 - 13 - 18 - 23 - 24 - 25 - 20 - 15 - 10 - 9 - 8 - 13 - 18 - 19 - 20 - 15 - 10 - 9 - 8 - 13 - 18 - 19 - 20 - 15 - 10 - 5.
Der Spiegel zerbricht und gibt den Blick auf den dahinter verborgenen Schrank der Schwestern frei. Wir untersuchen das Skelett und nehmen den Schlüssel vom obersten Regal. Wir eilen zum Dachboden, wo wir mit einem neuen Schlüssel den goldenen Käfig aufschließen. Wir lassen Mr. Midnight frei und umarmen unseren Freund.
Leistung DAMPF : Für die Freilassung der Katze automatisch bekommen Erfolg „Finde Mr. Mitternacht!" .
Zusammen mit der Katze gehen wir hinunter in die Küche und gelangen durch das Fenster zur Kröte. Wir kommunizieren mit der Kröte und bitten sie, uns auf die andere Seite zu transportieren. Wir verwenden das Backpulver aus dem Inventar der Kröte, bekommen dann ein Foto und ein Buch geschenkt und machen uns auf den Weg. In diesem Minispiel müssen wir dreimal über die Baumstämme und Blätter auf die Spitze der Insel klettern. Sie können das Minispiel jederzeit überspringen, indem Sie auf den Pfeil in der oberen rechten Ecke des Bildschirms klicken.
Video „Kröte“
Leistung DAMPF : Nachdem wir das „Toad“-Minispiel beendet haben und nicht auf den Pfeil zum Überspringen des Spiels geklickt haben, erhalten wir Erfolg „Kröte an Bord!“ .
Sobald wir mit der Katze allein sind, bewegen wir uns ständig nach links, fallen aber bald von der Brücke. Schauen wir uns das Video an.
Realität (Spielen als Katze)
Wir kommen zur Besinnung und sehen Frans Sachen überall verstreut. Das Mädchen selbst ist nirgends zu finden. Wir untersuchen das Kleid auf dem Baumstamm und versuchen, den Baumstamm selbst zu zerkratzen. Plötzlich beginnt das Protokoll zu sprechen. Es stellte sich heraus, dass Fran sich in einen Baum verwandelt hat! Ein Boot mit seltsamen Kreaturen segelt durch die Luft und beginnt ein Gespräch mit uns in einer uns unbekannten Sprache. Fran bittet uns, ihre Handtasche zu finden. Wir gehen nach rechts und sehen einen Beutel, der auf einer Seerose schwimmt. Am Baum ist ein Mechanismus mit Zahnrädern befestigt, der die einziehbare Brücke steuert. Wir drehen den Griff des Mechanismus und stellen uns auf die geteilte Brücke, aber sie klappt sofort zusammen. Wir wählen am Ufer aus Stein, drehen Sie den Griff des Mechanismus und legen Sie den Stein in die Zahnräder des Mechanismus. Der Stein liegt im Maul der Katze, also klicken wir zuerst auf den Stein im Maul in der unteren linken Ecke des Bildschirms und dann auf die Zahnräder. Wir überqueren die Brücke und holen die Tasche ab. Zurück zu Fran. Öffnen Sie das Inventar, indem Sie auf die Tasche im Maul der Katze klicken und das Foto auswählen. Wir geben das Foto Herrn Gemüse, woraufhin er alle ins Boot setzt und davonfliegt.
Kapitel 3: Der vegetative Zustand
Reality (spielt als Fran)
Wir werden in das unbekannte Land Yversta gebracht und König Zhiar vorgestellt. Nachdem er ein wenig mit dem König gesprochen hat, baut er bei uns an einem Baum eine Frucht an, nach deren Verzehr er alle Informationen über Fran und die Katze erfährt. Bitte helfen Sie uns, nach Hause zurückzukehren, und finden Sie heraus, was dafür getan werden muss. Zhiar wird uns zur Tür führen, die uns nach Hause schickt, aber wir müssen alleine durch diese Tür gehen. Wir essen eine Frucht, die uns lehrt, die Sprache von Iverst zu verstehen. Dann werden wir zu Dr. Palontrans geschickt, der uns, nachdem er uns in einem magischen See gebadet hat, vergrößert, d.h. Baum, Arme und Beine. Wir gehen nach links und gehen hinunter zum König. Wir zeigen unsere neuen Arme und Beine und finden heraus, was unsere nächsten Schritte sind. Um die magische Tür zu öffnen, durch die wir nach Hause kommen, müssen wir den Großen Zauberer finden, der auf dem Berg Cotram lebt. Der Zauberer hat Steine, die diese Tür öffnen. Wir nehmen der Katze unsere Handtasche weg und stellen den Verlust unserer Pillen fest.
Wir gehen nach links, versuchen durch die vom Käfer bewachte Tür zu gelangen und erfahren, dass die Bibliothek nur im Herbst und Winter geöffnet ist. Wir gehen zweimal nach links und fragen einen anderen Käfer nach der Lage des Mount Cotram. Es stellt sich heraus, dass der Berg im Winter ist. Sie müssen nicht auf den Winter warten, zu dieser Jahreszeit können Sie umziehen. Der Käfer weiß nicht, wie er es richtig erklären soll, also schickt er uns zur Klärung zum Uhrmacher. Wir gehen die Treppe hinunter und nähern uns der Bank, auf der die Karte des Landes Iverst abgebildet ist.
Mount Cotram ist auf der Karte sichtbar. An der Gabelung gehen wir zweimal links zum Uhrmacher, wie der Käfer sagte. Wir kommen mit dem Uhrmacher ins Gespräch und finden heraus, dass man die Jahreszeit auf einer Uhr an einem großen Baum übersetzen kann. Der Baum selbst steht links vom Schloss. Wieder gehen wir nach links und nachdem wir mit der Schnecke gesprochen haben, einigen wir uns darauf, mit ihr ein Brettspiel zu spielen. Um zu gewinnen, müssen Sie drei Figuren diagonal, vertikal oder horizontal platzieren. Dieses Spiel ist uns unter dem Namen „Tic-Tac-Toe“ bekannt. Nur in diesem Fall gibt es schwarze und weiße Figuren, wir spielen auf Schwarz! Der Mechanismus auf der rechten Seite bestimmt, wer an der Reihe ist. Wenn wir gewonnen haben, bekommen wir eine Goldmünze. Insgesamt benötigt das Spiel vier Goldmünzen. Sie können sie sofort verdienen oder bei Bedarf jederzeit auf eine Schnecke zurückgreifen.
Leistung DAMPF : Gewinnen Sie fünf Spiele des Schneckenbrettspiels und öffnen Sie es Erfolg „Schneller als eine Schnecke!“ .
Wir bewegen uns drei Bildschirme nach rechts und laufen an der Kreuzung den linken Weg entlang. Wir befinden uns an einem großen Baum mit einer Uhr. Wir ziehen den Hebel links vom Baum und hören ein seltsames Knirschen. Es sieht so aus, als wäre etwas kaputt! Wir eilen zum Uhrmacher, bitten ihn, die Uhr zu reparieren und geben ihm eine Goldmünze. Gemeinsam mit dem Uhrmacher gehen wir an die Uhr. Wir kommunizieren mit ihm und reparieren während des Gesprächs die Uhr. Cogwin, so heißt der Uhrmacher, schenkt uns eine Uhrenfernbedienung. Jetzt befindet sich die Fernbedienung in der unteren rechten Ecke des Bildschirms, wo früher das Pillenglas war. Wir gehen zweimal rechts vorbei und steigen links zum Berg auf. Wechseln zu Winterzeit, wofür wir den Pfeil auf der Fernbedienung drücken und ihn auf die blaue Zone stellen. Wir gehen in die Höhle und lernen den Großen Zauberer kennen. Der Zauberer kann uns die Steine nicht leihen, weil. Er versteckte sie und vergaß genau, wo. Der Zauberer kann sich merken, wo die Steine liegen, wenn wir vier seiner Rätsel lösen. Bei den Hinweisen handelt es sich um bestimmte Gegenstände, die oben auf dem Iverst-Stern auf dem Boden in der Höhle des Zauberers platziert werden müssen. Wir lernen sofort, dass wir alle unsere Sachen finden müssen, um uns wieder in einen Menschen zu verwandeln. Wir öffnen das Inventar, studieren die Rätsel und beginnen, sie zu lösen.
Erstes Rätsel hört sich so an „Mir ist normalerweise kalt, aber du benutzt mich einfach ... Mir wird sehr heiß“. Wir tragen diesen Gegenstand fast von Beginn des Spiels an in unserer Handtasche – das ist ein Match. Links von jedem Rätsel befindet sich ein bestimmtes Symbol, die Dreiecke auf dem Stern sind mit den gleichen Symbolen gekennzeichnet. So können wir leicht genau bestimmen, wo Gegenstände platziert werden sollen. Wir klicken auf den Stern auf dem Boden und oben auf dem Stern verwenden wir die Streichhölzer aus dem Inventar.
Nachdem wir den ersten Gegenstand platziert haben, fahren wir mit der Lösung des zweiten Rätsels fort.
Zweites Rätsel sagt „Wie die Sonne strahle ich, aber ich verbrenne überhaupt nicht, ich zaubere nur ein saures Lächeln.“. Wir verlassen die Höhle, bewegen den Pfeil nachSommerzeit(gelbe Zone). Wir passieren einmal rechts und einmal links. Wir finden uns bei einer Heuschrecke wieder, die Zitronen sammelt. Die Antwort ist natürlich eine Zitrone! Wir bitten um Erlaubnis, eine Zitrone zu nehmen, aber die Heuschrecke hat nur begrenzte Ressourcen und erlaubt keine Früchte. Dann wechseln wir zuHerbstzeit(orange Zone) und mit einem Messer aus dem Inventar machen wir ein Loch in den Korb. Gehen wir zurück zuSommerzeit(gelbe Zone) und warten Sie auf den Moment, in dem das Insekt mit einem vollen Korb Zitronen geht. Eine Zitrone fällt aus dem Loch, das wir gemacht haben, und wir heben sie auf. Wir laufen nach rechts und steigen auf den Berg. Wechseln zuWinterzeit(blaue Zone). Wir gehen in die Höhle, zoomen auf den Stern heran und platzieren die Zitrone auf dem rechten Dreieck des Sterns.
Kommen wir zum dritten Rätsel.
Drittes Rätsel hört sich so an „Kalte Tochter, schwimm, schwimm ... Tanze durch den Wasserstrahl“. Bewegen Sie den Pfeil nachHerbstzeit(orange Zone). Wir gehen den Berg hinunter und gehen dreimal nach links. Wir sind am Ufer des Flusses. Am Baum rechts wählen wir ausAngelrute und nachdem wir es im Inventar studiert haben, stellen wir fest, dass die Angelrute kaputt ist. Wechseln zuSommerzeit(gelbe Zone) und springen Sie ins Boot. Wir rudern zweimal nach links und finden uns an der Klappbrücke wieder, wo die Katze nach Frans Tasche gesucht hat. Wir steigen aus dem Boot und folgen nach links. Wir heben die Sachen des Mädchens vom Boden auf und finden keine Pillen darunter. Vielleicht ist es das Beste! Wir kehren zum rechten Flussufer zurück und rennen zum Markt. Unterwegs stoßen wir auf Schatten, aber wir müssen uns mit ihnen auseinandersetzen. Wir nähern uns dem Schmied Pruter, zeigen ihm die Angelrute und stellen fest, dass der Angelrute ein Haken fehlt. Wir geben dem Schmied drei Münzen und besorgen einen fertigen Haken. Wenn Sie keine Münzen haben, gehen Sie nach links zur Schnecke und gewinnen Sie drei Münzen. Nun nähern wir uns der Theke mit Garnrollen, die sich gegenüber dem Schmied befindet. Wir kommunizieren mit dem Verkäufer, zeigen ihm die Angelrute und bekommen kostenlos eine Angelschnur. Kombinieren Sie im Inventar zuerst die Angelrute mit der Angelschnur und dann die Angelrute mit dem Haken. Wir bekommen die fertige Rute! Wir gehen rechts an einem Bildschirm vorbei, werfen rechts eine Angelrute in den Fluss und fangen Fische. Es ist der Fisch, der die Antwort auf das dritte Rätsel sein wird. Wir laufen zum Berg und wechseln zuWinterzeit(blaue Zone). Wir gehen in die Höhle und zoomen auf den Stern auf dem Boden. Wir platzieren den Fisch im unteren Teil des Sterns.
Kommen wir zum vierten Rätsel.
Viertes Rätsel lautet „ Leicht, hohl. Den Vögeln bringe ich Freiheit und ich schreibe Briefe an die Menschen". Wir verlassen die Höhle und sehen nachFußabdrücke auf dem Schnee, der den Berg hinaufführt. Wir erheben uns und bemerken einen riesigen Drachen in der Luft. Erst danach gehen wir mit der Uhr zum Baum hinunter. Wir sehen einen gefallenen riesigen Drachen, der Palontras ist. Der Arzt fliegt davon und wir heben die heruntergefallene Feder auf. Wir steigen zur Höhle des Großen Zauberers auf. Vergrößern Sie den Stern und platzieren Sie den Stift auf dem linken Dreieck des Sterns.
Alle vier Elemente sollten so aussehen:
Der Zauberer führt ein Ritual mit einem Streichholz durch und erinnert sich, dass der erste Stein in einer magischen Kappe auf dem Gipfel des Berges liegt. Wir steigen nach oben und versuchen, die Kappe von einem riesigen Stein zu entfernen. Wir lernen den gefallenen Stern Cotram kennen und finden heraus, dass er uns die Mütze nur geben wird, wenn wir seine Frau zurückgeben, die ihn verlassen hat. Die Frau wollte eine eigene Insel haben, was wir bereits gesehen haben. Wir steigen vom Berg hinunter und sehen wieder die Schatten. Wir eilen zum Flussufer, wo wir den Pfeil hinübersetzen
Sommerzeit(gelbe Zone). Wir sitzen im Boot und rudern bis zur Flussmitte. Wir schwimmen zu einem kleinenInselchen und rede mit ihm. Es stellt sich heraus, dass es sich bei der Insel um Contrams Frau handelt, die ihn verlassen hat, weil ihr Mann kalt und langweilig wurde. Contram ließ eine wunderschöne rote Blume wachsen, um seine Liebe zu zeigen, aber dieses Jahr wuchs die Blume nicht. Die Blume wächst am Fuße des Berges und die Frau ist bereit, zurückzukehren, wenn sie diese Blume sieht. Wir kehren zum Ufer zurück und folgen dreimal rechts. Ändern Sie den Pfeil inHerbstzeit(orange Zone). Wir findenrote Blume und schneide es mit einem Messer aus dem Inventar. Wir rennen zum Ufer und wechseln zuSommerzeit(gelbe Zone). Wir segeln zur Insel und schenken der Frau von Cotram eine rote Blume. Wir folgen der Frau zum Gipfel des Berges. Wechseln zuWinterzeit(blaue Zone). Wir klicken auf die Kappe auf dem Kopf von Kotram und nehmen sie weg.Leistung DAMPF : Für das Wiedersehen der Liebenden automatisch geöffnet Erfolg „Dr. Liebe" .
Wir gehen hinunter zur Höhle des Zauberers und geben ihm die Mütze. Der Zauberer führt das zweite Ritual durch und sagt, dass sich der zweite Stein im Buch der Bibliothek befindet. Wir erfahren auch das Passwort zum Betreten der Bibliothek. Deine Gefühle sind leicht zu manipulieren, schalte sie aus, bevor du lernst ...". Vor der Bibliothek besuchen wir den Markt, dann ziehen wir zum Standort mit der Schnecke. Wechseln zu Frühlingszeit(grüne Zone). Gehen Sie auf das Wurzelbaby zu, indem Sie Gemüse verkaufen, und sprechen Sie mit ihm. Zelma, so heißt die Babywurzel, verrät uns den Namen ihres Lieblingsliedes „Eins und eins sind zwei! Eins und zwei sind drei! Zwei und drei macht fünf!. Wir merken uns den Namen und eilen zur Bibliothek, wofür wir zum Schloss hinaufgehen. Am Eingang des Schlosses treffen wir wieder auf Schatten. Wechseln zu Winterzeit(blaue Zone). Wir passieren einen Bildschirm nach rechts und gehen, nachdem wir dem Käfer das Passwort mitgeteilt haben, in die Bibliothek. In der linken Ecke öffnen wir einen Stapel Bücher Buch und merken Sie sich das Zahlenübersetzungssystem. Dazu zählen wir rechts die Anzahl der Chips und merken uns links die Bezeichnung dieser Zahl.
Vergrößern Sie als Nächstes den Baumstumpf mit dem Code in der Mitte der Bibliothek. Auf dem Panel müssen wir die Chips so platzieren, dass sie der Fibonacci-Folge folgen, denn Es ist diese Sequenz, die im Titel des Liedes von den Krümeln der Zelma-Wurzel nachgezeichnet werden kann. (
Fibonacci-Folge - eine Folge, bei der jeder Term die Summe der beiden vorherigen ist Notiz. Autor ). Zunächst müssen wir die Sequenz seitdem erweitern acht Chips. Auf Arabisch sieht die Sequenz so aus:1 – 1 – 2 – 3 – 5 - 8 – 13 - 21Mit Hilfe des Buches übersetzen wir arabische Ziffern ins Iverstische und bringen sie auf der Tafel an.
Wir hören ein Klicken und verlassen die Annäherung an das Rätsel. Bewegen Sie den Pfeil nachSommerzeit(gelbe Zone). Wir sehen, wie der Stumpf mit dem Puzzle einen Hebel hat und drehen ihn mehrmals. Aus einem Baumstumpf taucht ein Skelett auf, das ein Buch hält. Zweimal bewegenStufen Gehe zum Skelett und nimm ihm das Buch ab. Verlassen Sie die Bibliothek und gehen Sie zuWinterzeit(blaue Zone). Wir kehren zur Höhle des Zauberers zurück und geben ihm das Buch. Der Zauberer führt dann ein Ritual an dem Fisch durch und enthüllt, dass sich der dritte Stein in den Schuhen des Tänzers befindet. Wir gehen den Berg hinunter und stellen den Pfeil auf den SommerZeit(gelbe Zone). Wir sprechen mit dem Käfer, der am Eingang der Bar steht, und verstehen, dass wir für den Besuch der Bar eine Eintrittskarte benötigen. Wir gehen nach rechts, wir sprechen mit den Rollen, die sofort nach der Durchführung ihres Initiationsrituals gehen. Gefunden in der BarwandLoch mit Brennholz bedeckt. Wir verstreuen die Bretter und bitten die Katze, in die Bar zu klettern und jemandem ein Ticket zu stehlen.
Also wachten wir in der Arztpraxis auf. Sobald das Gespräch beendet ist, nehmen wir das Paket vom Tisch. Wir lesen den Zettel und nehmen die Medikamente, die uns die Krankenschwester gegeben hat.
Kapitel 1 Common Mind
Wir wachen im Zimmer auf. Sie müssen auf den Vorhang klicken, um den Haken fallen zu lassen. Weiter gehen wir nach links und nähern uns der Krankenschwester. Wir sagen ihr, dass der Vorhang in unserem Zimmer kaputt gegangen ist. Wir gehen der Krankenschwester nach und reden mit ihr. Sobald sie geht, gehen wir zu ihrem Tisch und holen das Pflaster ab. In der Schublade finden Sie Medikamente. Wenn Sie den Hinweis unten lesen, finden Sie die Antwort zum Öffnen der Pillen (Code 8945).
Öffnen Sie das Glas und nehmen Sie sofort die Pillen ein. Aus dem Wollknäuel, das neben der Krankenschwester liegt, ziehen wir die Stricknadel heraus. Nachdem wir das Medikamentenglas verschlossen haben, gehen wir nach rechts und sprechen mit Phil. Er wird uns den Geheimcode verraten. Die Kiste steht unter seinem Bett. Wir nehmen den Schlüssel davon und gehen zu unserem Bett. Öffnen Sie mit diesem Schlüssel die Kiste und nehmen Sie alles heraus. Um Frans Schlüssel zu erhalten, müssen Sie die Haarnadel mit einer Stricknadel verbinden. Wir verwenden es an der Tür der Kammer. Wenn wir die Treppe hinuntergehen, wird uns eine Krankenschwester sehen. Wieder gehen wir zum Ausgang der Station und sprechen mit dem Arzt. Wenn wir nach unten gehen, werden wir eine gelbe Tür sehen. Wir müssen nach links gehen, dann versuchen wir, den Schlüssel zu nehmen, der an der Wand hängt. Wir sprechen mit den Wachen, gehen nach links und gehen durch die linke Tür. Als nächstes gehen wir zum Ende des Esszimmers und versuchen, den Stock zu nehmen. Wir reden mit Damian. Auf dem Glas der Toilette, die sich im zweiten Stock befindet, steht ein Hinweis darauf, was er mitbringen muss. (Dies ist eine Zeichnung)
Wenn Sie das Esszimmer verlassen, gehen Sie in den gegenüberliegenden Raum. Wir nehmen Papier vom Boden und sprechen mit Robert. Am Fernseher müssen Sie Kanal 8 einschalten und Papier vom Boden aufheben. Wir gehen zurück nach oben in die rechte Kammer. Damit Adelaide den Bleistift aufgeben kann, muss sie ein Pflaster anbringen. Als nächstes bringen wir die Zeichnung mit Bleistift und Papier in Damians Esszimmer. Er wird den Rohrstock geben. In dem Raum, in dem der Fernseher steht, ziehen wir einen rosa Gürtel aus einem Bademantel. Dann essen wir den Gürtel mit einem Stock und einem Haken. Wenn Sie versuchen, den Schlüssel zu bekommen, wird er vom Wachmann weggenommen. Sie müssen die Wache loswerden. Es gibt zwei Möglichkeiten. Nehmen Sie ein Brötchen im Esszimmer (auf dem Tisch neben der Krankenschwester) und sprechen Sie mit Annie, die auf dem Sofa im Esszimmer sitzt. Wir haben also eine Pille, die wir mit einem Brötchen kombinieren können. Jetzt bieten wir dem Wachmann das Brötchen an. Wenn der Wärter unser Brötchen in keiner Weise annehmen möchte, müssen wir in den Speisesaal zurückkehren und dem Gespräch zweier Krankenschwestern zuhören. An der Tür steht ein Tisch. Wir nehmen ihm eine Tasse Kaffee ab und bieten sie dem Wachmann an.
Wir verlassen das Esszimmer und gehen in den Raum gegenüber. Wir versuchen, das auf dem Boden liegende Papier zu nehmen. Wir sprechen mit Robert. Wir wechseln die Kanäle am Fernseher (der gewünschte Kanal ist der achte). Wir wählen Papier vom Boden aus. Wir kehren nach oben zurück und gehen in die rechte Kammer. Wir versuchen, Adelaide einen Bleistift abzunehmen. Wir bringen Patches an Adelaide an, wir bekommen einen Bleistift. Kombinieren Sie Papier und Bleistift. Wir tragen die Zeichnung zu Damian ins Esszimmer und holen uns einen Stock. Gehen Sie in den Fernsehraum und nehmen Sie den rosa Gürtel von der Robe. Wir kombinieren Haken, Gürtel und Stock. Wenn Sie versuchen, den Schlüssel durch den Greifer zu ergattern, wird der Wachmann ihn uns wegnehmen.
Es gibt zwei Möglichkeiten, die Wache loszuwerden. Zuerst nehmen wir ein Brötchen vom Tisch im Esszimmer (wo die Krankenschwester sitzt). Dann sprechen wir mit Annie (dem Mädchen auf dem Sofa im Esszimmer). Wir nehmen eine Pille und kombinieren sie mit einem Brötchen. Wir benutzen das Brötchen auf der Wache, wir versuchen sie zum Essen zu überreden. Wenn es nicht geklappt hat, kehren wir ins Esszimmer zurück und lauschen dem Dialog zweier Krankenschwestern. Wir nehmen eine Tasse Kaffee vom Tisch neben der Tür. Wir verwenden es auf der Wache.
Kapitel 2
Teil I. Zeichen
Biegen Sie zweimal links ab. Als nächstes sprechen wir mit der Ameise Antonio. Biegen Sie nach dem Ende des Gesprächs erneut links ab und nehmen Sie die Axt. Es ist notwendig, Medikamente zu nehmen, sich den Brunnen anzusehen, mit der Axt die Abdeckung des Brunnens zu bearbeiten und den umgestürzten Baum aufzuheben. Wir schließen Medikamente. Wieder gehen wir zur Ameise und versuchen, das Käferschwein mit einer Axt zu töten. Mit Hilfe eines Stifts müssen Sie Antonio wecken und erneut mit ihm sprechen. Dann ziehen wir zu Antonios Haus. Wenn Sie eine Axt an der Tür verwenden, fällt der Griff von der Tür. Wir heben es auf und gehen hinein. Im Schrank ist Sekundenkleber, den nehmen wir mit. Wenn Sie zur Bank gehen, nehmen Sie das Fleisch weg. Wir nehmen Medikamente und geben dann dem Ameisenhaufen ein Stück Fleisch. Wir nehmen eine Tüte Kammerjäger. Im Inneren der Tasche befinden sich eine Visitenkarte und eine Rattenfalle. Wir schließen Medikamente. Es ist notwendig, auf das Haus zu klicken, das sich rechts befindet. Vor der Bärenmutter muss eine Rattenfalle installiert werden. Wir werfen das Baby und nehmen Blaubeeren.
Dann gehen wir zurück zum Käferschwein, behandeln ihn mit Blaubeeren und töten ihn mit einer Axt. Wir reden mit der Ratte und folgen ihm. Jetzt müssen wir darüber nachdenken, wie wir den Eingang zum Brunnen gestalten. Dazu gehen wir zurück zu dem Rohr, aus dem wir ganz am Anfang herausgeklettert sind. Es ist notwendig, die Tür in der Müllkippe zu finden. Sie zu finden ist überhaupt nicht schwer, sie lehnt am Klavier. Als nächstes suchen wir eine Tür und verbinden sie mit Sekundenkleber und befestigen den Türgriff. Wir gehen zurück zum Brunnen, während wir die Pillen nehmen und die Tür dazu öffnen müssen. Hier ist unser Eingang zum Brunnen.
Sie müssen den Schlüssel finden. Dazu bewegen wir uns um 2 Standorte nach rechts und versuchen, den Schlüssel vom Baum aufzuheben. Vergessen Sie nicht, Medikamente einzunehmen. Wir gehen zurück zur Ratte und reden mit ihr, kämmen sie auch und gehen zurück zu dem Baum, an dem unser Schlüssel hängt. Wir verwenden den Kamm für die haarigen Kreaturen und nehmen den Schlüssel. Wir gehen zurück zum Brunnen und schließen die Tür auf. Wir gehen.
einleitendes Wort
- Ich werde versuchen, während der gesamten Komplettlösung Spoiler zu vermeiden. Aber um Ihnen das Spiel nicht zu verderben, lesen Sie nur den notwendigen Teil; Nutzen Sie das Inhaltsverzeichnis zur Navigation.
- Wenn Sie einen Fehler, Tippfehler oder eine Ungenauigkeit finden, schreiben Sie in den Kommentaren darüber.
Einführung
Wir wachen in der Arztpraxis auf. Nach dem Gespräch nehmen wir das Paket vom Tisch. Wir lesen die Notiz darin. Wir nehmen Medikamente von der Krankenschwester.
Kapitel 1: Meine geistige Gesundheit
Wir wachen in unserem Zimmer auf. Klicken Sie auf den Vorhang und heben Sie den heruntergefallenen Haken auf. Wir gehen nach links, wir sprechen mit der Krankenschwester. Wir erwähnen den kaputten Vorhang. Folgen Sie der Krankenschwester und sprechen Sie mit ihr. Nachdem sie gegangen ist, gehen wir zu ihrem Tisch. Wir nehmen Pflaster, in der Schachtel finden wir eine Schachtel mit Medikamenten. Wir lesen die Notiz. Nachfolgend finden Sie einen Hinweis zum Öffnen einer Pillenschachtel (der Code auf der Schachtel lautet: 8945 ).
Wir nehmen die Pillen (öffnen das Glas) und nehmen die Stricknadel vom Wollknäuel (neben der Krankenschwester). Schließen Sie das Pillenglas und gehen Sie nach rechts. Wir sprechen mit Phil und erfahren etwas über den Geheimcode. Unter seinem Bett nehmen wir die Kiste, darin finden wir den Schlüssel. Wir gehen zu unserem Bett, öffnen die Kiste mit dem Schlüssel aus der Kiste und nehmen den Inhalt heraus. Kombiniere die Nadel mit der Haarnadel, um Frans Schlüssel zu erhalten. Wir bringen es von der Kammer aus an der Tür an.
Beim Versuch, die Treppe hinunterzugehen, werden wir von einer Krankenschwester erwischt. Wieder gehen wir zum Ausgang der Kammer und sprechen mit dem Arzt. Wir gehen hinunter und sehen die gelbe Tür. Wir gehen nach links und versuchen, den Schlüssel an die Wand zu hängen. Wir sprechen mit der Wache. Wir gehen nach links und gehen durch die linke Tür. Wir gehen zum Ende des Esszimmers und versuchen, den Stock zu nehmen. Wir sprechen mit Damian. Ein Hinweis darauf, was er Damian mitbringen soll, befindet sich auf dem Glas der Toilette im zweiten Stock (Damian braucht Zeichnung).
Wir verlassen das Esszimmer und gehen in den Raum gegenüber. Wir versuchen, das auf dem Boden liegende Papier zu nehmen. Wir sprechen mit Robert. Wir wechseln die Kanäle am Fernseher (der gewünschte Kanal ist achte). Wir wählen Papier vom Boden aus. Wir kehren nach oben zurück und gehen in die rechte Kammer. Wir versuchen, Adelaide einen Bleistift abzunehmen. Wir bringen Patches an Adelaide an, wir bekommen einen Bleistift. Kombinieren Sie Papier und Bleistift. Wir tragen die Zeichnung zu Damian ins Esszimmer und holen uns einen Stock. Gehen Sie in den Fernsehraum und nehmen Sie den rosa Gürtel von der Robe. Wir kombinieren Haken, Gürtel und Stock. Wenn Sie versuchen, den Schlüssel durch den Grabber zu bekommen, wird der Wachmann ihn uns wegnehmen.
Es gibt zwei Möglichkeiten, die Wache loszuwerden. Zuerst nehmen wir ein Brötchen vom Tisch im Esszimmer (wo die Krankenschwester sitzt). Dann sprechen wir mit Annie (dem Mädchen auf dem Sofa im Esszimmer). Wir nehmen eine Pille und kombinieren sie mit einem Brötchen. Wir benutzen das Brötchen auf der Wache, wir versuchen sie zum Essen zu überreden. Wenn es nicht geklappt hat, kehren wir ins Esszimmer zurück und lauschen dem Dialog zweier Krankenschwestern. Wir nehmen eine Tasse Kaffee vom Tisch neben der Tür. Wir verwenden es auf der Wache.
Wenn die Wache eliminiert ist, nehmen Sie den Grab 2000 und heben Sie den hängenden Schlüssel auf. Wir nutzen den Schlüssel an der Tür der Arztpraxis (gegenüber dem Sicherheitsschalter). Wir gehen hinein. Links nehmen wir den Schlüssel, der an der Wand hängt. Auf der Notiztafel machen wir eine Notiz mit einem Code. Wir gehen zur Tür. Wir nehmen Tabletten und klettern in die Lüftung. Wir gehen die Treppe hinauf. Benutzen Sie den Kellerschlüssel an der Tür. Nach der Zwischensequenz verlassen wir den Keller.
Wir gehen ins Wartezimmer und hören dem Telefongespräch der Krankenschwester zu. Wir nehmen die Pillen und hängen den Schlüssel zum Keller an den Schlüsselhalter, der sich rechts an der Wand befindet. Schließen Sie die Pillenflasche. Nachdem die Krankenschwester gegangen ist, nähern wir uns der Alarmzentrale. Den benötigten Code können Sie dem Zettel entnehmen, den wir in der Arztpraxis mitgenommen haben (der Alarmcode lautet 2932 ). Wir gehen durch die gelbe Tür. Wir gehen nach links und schauen uns den Begrüßungsbildschirm an. Wir folgen der Katze. Wir gehen in das Labyrinth.
Minispiel „Labyrinth“. Sie müssen durch das Labyrinth gehen und das Rohr finden, ohne von schwarzen Schatten erfasst zu werden.
Kapitel 2: Teil I: Zeichen der Neugier
Wir gehen zweimal nach links und sprechen mit der großen Ameise (Antonio). Nach dem Gespräch gehen wir nach links und nehmen die Axt. Wir nehmen Tabletten und schauen uns den Brunnen an. Wir verwenden die Axt auf dem Deckel des Brunnens. Wir heben die gefallene Feder auf. Wir schließen das Glas, gehen zur Ameise und versuchen, das Käferschwein mit einer Axt zu töten. Wecken Sie Antonio mit einem Stift und sprechen Sie mit ihm.
Wir gehen zum Haus von Antonio. Wir benutzen die Axt an der Tür und heben den abgefallenen Türgriff auf. Wir gehen hinein. Wir nehmen Sekundenkleber aus dem Schrank. Wir klettern auf die Bank und heben ein Stück Fleisch auf. Wir nehmen Pillen (öffnen das Glas) und behandeln ein Stück Fleisch mit einem Haufen Ameisen. Wir heben die Tasche des Kammerjägers auf und finden darin eine Rattenfalle und eine Visitenkarte. Schließen Sie das Glas und klicken Sie auf das Haus rechts. Wir stellen die Rattenfalle vor die Bauchmama, lassen das Baby fallen und heben die Blaubeeren auf.
Wir kehren zum Käferschwein zurück, geben Blaubeeren und töten ihn mit einer Axt. Wir sprechen mit der Ratte und folgen ihm. Jetzt müssen wir einen Eingang zum Brunnen bauen. Wir kehren zum Rohr zurück, aus dem wir am Anfang ausgestiegen sind, und nehmen die Tür in die Müllkippe (an das Klavier gelehnt). Wir verbinden die Tür mit Sekundenkleber und befestigen den Türgriff. Wir kehren zum Brunnen zurück (nehmen die Pillen) und schließen die Tür.
Jetzt müssen wir den Schlüssel finden. Wir gehen zwei Orte nach rechts und versuchen, den Schlüssel vom Baum zu nehmen (wir nehmen Pillen). Wir kehren zur Ratte zurück und sprechen mit ihm. Wir kämmen es und kehren mit dem Schlüssel zum Baum zurück. Wir verwenden den Kamm für die haarigen Kreaturen und nehmen den Schlüssel. Wir gehen zum Brunnen und öffnen die Tür mit dem Schlüssel, wir gehen hinein.
Kapitel 2: Teil II: Gespaltene Persönlichkeit
Wir wachen in der Küche auf. Wir gehen ins Wohnzimmer und gehen nach oben. Wir gehen nach links und nehmen die Pinzette vom Tisch. Wir kehren zur Treppe zurück. Wir ziehen an der Kette in der oberen linken Ecke, um den Durchgang zum Dachboden zu öffnen. Wir steigen auf den Dachboden und schalten die Glühbirne ein, indem wir auf den Schalter klicken. Wir untersuchen den Käfig, wir sprechen mit Mr. Midnight. Wir gehen zurück ins Wohnzimmer und reden mit den Schwestern. Wir studieren das erhaltene Rezept.
Wir gehen in die Küche und klettern durch das offene Fenster. Wir sprechen mit der Kröte und nehmen die Tafel. Wir kehren zum Haus zurück und nehmen ein Messer aus dem Regal links vom Herd. Wir nehmen Tabletten (öffnen das Glas) und klettern die hervorstehenden Ziegelsteine hinauf. Wir verwenden das Brett dort, wo der Abstand zwischen den Ziegeln zu groß ist. Wir nehmen ein Messer und schneiden das Seil durch. Wir gehen hinunter und versuchen, die Flasche zu nehmen, dann verwenden wir die Pinzette an der Flasche. Wir lernen ein neues Rezept.
Wir verschließen die Flasche und sammeln die Zutaten für ein gutes Rezept. Fünf schwarze Kerzen stehen in einer Kommode im zweiten Stock, neben der Treppe zum Dachboden. Die Vase mit der Asche steht im Wohnzimmer neben dem Kamin. Auf dem Küchenregal rechts neben der Spüle finden wir Salz und Pfeffer. An derselben Stelle nehmen wir einen Samen aus der Schachtel. Wir nehmen Streichhölzer vom Tisch. Wir klettern aus dem Fenster und werfen den Samen ins Wasser. Wir nehmen die Mondrose. Um an Frans Blut zu kommen, schneide sie mit einem Messer an.
Um die letzte Zutat zu erhalten, müssen Sie eine Schreibmaschine verwenden. Wir nehmen das schlechte Rezept, das uns die Schwestern gegeben haben, und wenden es auf die Schreibmaschine an (auf der linken Seite des Wohnzimmers). Wir kehren in die Küche zurück und sprechen mit den Schwestern. Wir gehen ins Wohnzimmer und zeigen den Schwestern ein schlechtes Rezept mit einem gedruckten Absatz. Wir bekommen Haare.
Wir gehen in die Küche, suchen den Boden mit schwarzen und weißen Quadraten (neben dem Herd) und verteilen die Asche darauf. Dann arrangieren Sie schwarze Kerzen und zünden sie an. Wir beginnen, den Trank zu brauen. Wir nehmen einen Metallboiler aus dem Schrank neben dem Herd und gießen Wasser aus dem Wasserhahn hinein. Zünden Sie den Ofen mit Streichhölzern an (schließen Sie das rechte Fenster, wenn Sie ihn nicht anzünden können). Wir stellen den Kessel auf den Herd und werfen alle gemäß der Liste gesammelten Zutaten dorthin ( Rose, Blut, Salz, Pfeffer, Haare). Wir kehren zu den Schwestern zurück und sagen, dass der Trank fertig ist. Wenn sie in der Mitte des Pentagramms sitzen, gießen Sie den Trank aus dem Kessel über sie. Wir nehmen den Schlüssel.
Wir gehen nach oben in den Raum mit dem Spiegel. Benutzen Sie den Schlüssel im Schloss über dem Spiegel. Wir lösen das Rätsel mit Zahnrädern (15). Wir untersuchen das oberste Regal und holen den Schlüssel ab. Wir steigen auf den Dachboden und befreien Mr. Midnight. Wir kehren in die Küche zurück, vom Regal links vom Herd nehmen wir das Backpulver. Wir klettern aus dem Fenster und reden mit der Kröte. Wir tragen Backpulver auf die Kröte auf.
Kröten-Minispiel. Sie müssen die Baumstämme und Blätter auf die andere Seite überqueren.
Wir gehen nach links und passieren die Brücke.
Management für Mr. Midnight
Wir nähern uns dem liegenden Baumstamm und sprechen mit ihm. Wir gehen nach rechts, nehmen den Mondstein, verlängern die Brücke und verwenden den Stein für die Zahnräder. Wir holen die Handtasche ab und reden mit Fran. Wir zeigen dem angreifenden Gemüse das Foto der Familie Fran.
Kapitel 3: Der vegetative Zustand
Wir kehren in den Thronsaal zurück und sprechen mit Zhyar. Wir verlassen das Schloss, gehen die Treppe hinunter. Wir gehen zweimal nach links (zum Markt) und sprechen mit dem Uhrmacher. Wir kehren zur Treppe zurück und gehen die andere Straße entlang. Wir ziehen den Hebel am Baum, gehen zurück und sprechen mit dem Uhrmacher. Jetzt müssen wir die Goldmünze besorgen.
Wir gehen nach links und reden mit der Schnecke. Wir spielen Tic-Tac-Toe mit ihm, Fran spielt für Schwarz. Der Mechanismus an der Seite bestimmt, wer den ersten Zug macht. Wir holen uns eine Münze und geben sie dem Uhrmacher. Wir gehen zur großen Uhr und sprechen mit dem Uhrmacher. Wir bekommen einen tragbaren Schalter der Jahreszeiten. Gehen Sie nach dem Gespräch zweimal nach rechts und dann nach oben. Wir wechseln in den Winter, gehen in die Höhle und sprechen mit dem Großen Zauberer.
Wir haben bereits den ersten Gegenstand aus dem Puzzle – das ist ein Match. Lasst uns den Rest erledigen. Wir verlassen die Höhle, steigen nach oben und schauen uns die Zwischensequenz an. Wir kehren zur Uhr zurück, versuchen mit Palontras zu sprechen und nehmen den Stift (4. Rätsel). Jetzt gehen wir nach rechts, schalten auf Herbst um, setzen das Messer an den Korb neben der Treppe. Wechseln Sie zum Sommer und heben Sie die heruntergefallene Zitrone auf (2. Rätsel).
Wir gehen zweimal nach links und holen uns am Ufer eine Angelrute (Zeitpunkt: Herbst). Wir kehren zum Markt zurück und zeigen dem Schmied die Angelrute. Wir müssen noch drei Münzen von der Schnecke gewinnen. Wir geben dem Schmied drei Münzen und holen uns einen Haken. Für die Angelschnur wenden wir uns an die Dame, die den Schmied verwöhnt hat und ihr die Angelrute zeigt. Wir holen die Angelschnur, kombinieren die Angelschnur mit dem Haken und mit der Angelrute. Wir kehren zum Fuß der Treppe zurück und benutzen die Angelrute auf dem Wasser (Zeit: beliebig, außer im Winter). Wir bekommen Fisch (3. Rätsel). Wir gehen zum Großen Zauberer und ordnen die Gegenstände im Uhrzeigersinn auf dem Stern an ( Streichholz, Zitrone, Fisch, Feder).
Der erste Stein ist die Kappe. Wir verlassen die Höhle und klettern höher. Wir sprechen mit Cotram. Wir kehren zum Uhrenbaum zurück, gehen nach links und nehmen das Boot (Zeit ist Sommer). Nachdem wir ein wenig gesegelt sind, sehen wir eine kleine Insel. Wir sprechen mit Cotrams Frau. Wir gehen zum Fuß des Berges in der Nähe der Bar (Zeit: Herbst), schneiden mit dem Messer die rote Blume ab und geben sie Cotrams Frau. Wir kehren nach Cotram zurück (Zeit: Winter) und holen uns eine Mütze. Wir bringen die Kappe zum Zauberer und gehen in die Bibliothek, um den nächsten Stein zu holen.
Die Bibliothek befindet sich im Schloss, wir sagen dem Wärter das Passwort und gehen hinein (die Bibliothek ist nur im Winter und Herbst geöffnet). Das Buch, das wir brauchen, liegt im Baumstamm in der Mitte des Raumes. Um das Schloss zu öffnen, müssen Sie die 5 fehlenden Zahlen korrekt eingeben. Neben dem Koffer liegt ein Buch, anhand dessen Sie das Zahlensystem von Iverst verstehen können. Ein Hinweis darauf, wie man das Schloss öffnet, erklingt im Lied eines der jungen Einwohner von Iverst, der in Pflanzenlack gegenüber der Schnecke sitzt (die fehlenden Zahlen sind 2,3,5,8,13 (Symbol zehn und drei zusammen)). Drehen Sie den Hebel mehrmals, um die Box zu öffnen. Jetzt brauchen wir eine Leiter, um an das Buch zu gelangen. Wir wechseln zu Sommer oder Frühling, verschieben die Leiter und greifen zum Buch. Wir bringen es zum Großen Zauberer.
Der dritte Stein sind die Schuhe der Tänzerin. Der Tänzer wird in einer Bar am Fuße des Berges auftreten (im Sommer). Du kannst nicht einfach in die Bar gehen, der Wachmann lässt uns nicht durch. Wir gehen rechts von der Bar, wir sprechen mit den Walzen. Nachdem sie gegangen sind, klicken Sie auf die Baumstämme, um den Durchgang zur Bar zu öffnen.
Management für Mr. Midnight
Das Ticket, das wir brauchen, liegt auf dem Tisch bei der Biene (Tisch rechts). Sie will es uns nicht geben, also wechseln wir in den Herbst und holen es ab, wenn sie ohnmächtig wird.
Mit dem gestohlenen Ticket kommen wir auch nicht durch, also nehmen wir die Visitenkarte des Kammerjägers und verbinden sie mit einem Bleistift. Wir legen dem Wachmann unser Ticket vor und gehen hinein. Wir können die Schuhe der Tänzerin nicht einfach so bekommen, also müssen wir das Klavier vor der Aufführung stimmen (es ist Frühling, die Bar sollte leer sein). Wir öffnen das Klavier und lassen das Metronom sehr schnell laufen (dazu müssen Sie drücken – mittlerer und unterer Knopf). Wechseln Sie dann sofort in den Herbst (sonst geht es nicht) und holen Sie die Schuhe vom gefallenen Tänzer ab. Wir bringen die Schuhe zum Zauberer.
Der letzte Stein – der Zauberstab – befindet sich dort, wo wir mit der Vala gesprochen haben. Jeder Hebel wird mit einer Hand bedient. Sie müssen Ihre Hände so bewegen, dass der Zauberstab in der unteren linken Hand landet (Lösung – Heben Sie zuerst die obere rechte Hand an, dann heben Sie die untere rechte Hand an und senken Sie sie ab. Dann müssen Sie die linke Oberhand senken und die linke Unterhand anheben. Wir senken die untere linke Seite und heben den Zauberstab auf). Wir geben dem Zauberer den Zauberstab.
Wenn Sie noch nie ein Mann geworden sind, müssen Sie mit dem Boot Kleidung holen (weiter auf der Insel, auf der Cotrams Frau saß) und sie dem Großen Zauberer geben.
Nachdem wir ein Mann geworden sind, kehren wir in den Thronsaal zurück und folgen Zhyar. Um die Tür zu öffnen, müssen Sie fünf Steine verbinden, indem Sie ihre Pfeile drehen. (Lösung - Zuerst wird Rosa zu Rot, dann Rot zu Blau, Blau zu Gelb, Gelb zu Grün, Grün zu Rosa.)
Troll-Minispiel. Sie müssen dem Troll entkommen, indem Sie über Hindernisse springen.
Kapitel 4: Teil I: Ein imaginärer Freund
Wir klicken auf die Tablets und folgen ihnen, bis wir ins Netzwerk gelangen. Benutze das Messer am Netz, um dich zu befreien. Nach dem Gespräch folgen wir Itward. Wir kehren zur Klippe zurück, nehmen die Pillen und bitten den Kopf, uns Wasser zu holen (wir benutzen einen Eimer auf dem Kopf). Dann gehen wir nach links und klicken auf den Elch. Nach oben klettern und Wasser auf die Beeren auftragen. Und dann mit einem Messer abschneiden. Wir schließen den Deckel des Pillenglases und geben Itvord Wasser und Beeren.
Nach dem Gespräch holen wir Isolierband vom Tisch. Wir gehen durch die linke Tür. Wir gehen zur Säule und gießen Wasser aus dem Eimer in den Tank. Wir kleben Isolierband auf den beschädigten Schlauch. Wir bringen den grünen Hebel am Tank in eine horizontale Position. Dann lassen wir Gas in die Säule, indem wir das Ventil in eine horizontale Position bringen. Wir bewegen den Hebel an der Säule nach rechts und zünden den Docht mit Streichhölzern an.
Kommen wir nun zur Kraftstoffsynthese. Wir nehmen den blau-rosa Schlauch vom gegenüberliegenden Tisch. In den oberen Kolben geben wir Feuerbeeren und dann (der Stenographie auf der rechten Seite folgend) und andere Substanzen – A18, 2PF, R15 und N116 (von links nach rechts). Benutzen Sie dann die Pillen und nehmen Sie die verbleibenden zwei Schläuche: einen auf dem Nebentisch und den anderen, der links am Rohr hängt. Wir schließen den Deckel der Pillendose und ordnen die Schläuche an, ebenfalls der Wand rechts folgend: Die oberen Flaschen sind hellgrün, die drei unteren hellgrün. Wir stecken den rosa Schlauch in das hellgrüne Ventil und den blauen in den zweiten oberen Kolben. Wir zünden den Brenner unter der Flasche ganz rechts an und bewegen den blauen Hebel in die entgegengesetzte Position.
Wir folgen ihm. Wir drücken den blauen Knopf an der Wand links und holen schnell die Batterie ab. Wir nehmen einen Schraubenschlüssel vom Tisch und öffnen ihn mit einem Schild an der Wand neben dem Baum. Da haben wir die Batterie reingelegt. Wir drehen das Ventil, stellen uns in die Nähe des blauen Knopfes und drücken ihn. Wir beobachten den Begrüßungsbildschirm und schließen das Pillenglas. Jetzt müssen wir die Luke öffnen. Die Kombination findet sich auf Laken, die im vorherigen Raum an den Wänden befestigt sind. In der gewöhnlichen Realität geben die Zahlen die Reihenfolge an. Nach der Einnahme der Pillen können Sie die Kombination selbst auf den Blättern sehen. Um die zweite Zahl zu sehen, müssen Sie dem Kaninchenroboter eine Karotte geben. Die richtige Reihenfolge zum Öffnen der Luke ist 8 rechts, 5 rechts, 8 links, 6 rechts, 9 links.
Öffne die Luke und gehe nach unten. Schalten Sie das Licht in der Nähe der Tür ein. Wir nehmen Tabletten und gehen in den Raum, in dem der Kraftstoff synthetisiert wurde. Wir nähern uns dem Tank mit Wasser, reißen das Isolierband ab und füllen den Eimer mit Wasser. Wir kleben das Klebeband erneut. Wir gießen Wasser auf die Kamala. Wir gehen auf das Dach, benutzen die Kanone in Form einer Teekanne, um den Kamal loszuwerden: Drehen Sie das Ventil (Richtung) und drücken Sie den Hebel (Kanonenaktivierung). Wir kehren nach Itvord zurück und schauen uns den Begrüßungsbildschirm an.
Kapitel 4: Teil II: Die Anordnung des Arztes
Wir gehen auf die Lichter zu und dann nach links. Wir versuchen, durch die Tür zu gelangen. Wir untersuchen die Blumentöpfe in der Nähe des Hauses. Wir nähern uns dem Pflanzenzaun auf der rechten Seite. Wir versuchen, die Tür wieder zu öffnen. Wir sprechen mit Dr. Dirn, wir setzen das Gespräch im Auto fort.
Als wir ankommen, nehmen wir ein Brecheisen mit ins Auto und folgen dem Arzt. Wir gehen nach rechts und benutzen das Brecheisen an der Tür zur Speisekammer. Wir sprechen mit Sebastian. Wir kehren zum Auto des Arztes zurück und stechen mit dem Messer auf den Sitz. Wir geben der Beule die Haut, inspizieren die Speisekammer und kehren zum Grab der Eltern zurück. Wir nehmen eine Schaufel und fangen an zu graben. Wir verwenden Brecheisen an Särgen. Nach dem Gespräch folgen wir dem Arzt.
Kapitel 5: Haus des Wahnsinns
Nach dem Gespräch versuchen wir, uns im Raum umzusehen, bis wir eine andere Fran kontaktieren.
Kontrolle für einen anderen Fran
Wir klettern in den Schrank und nehmen die Kiste mit den Schlüsseln. Wir verwenden die Box an den Handschellen und wählen den Schlüssel aus. Richtiger Schlüssel - zweite von rechts.
Wir öffnen die Schachtel mit Palontras mithilfe des Hinweises, den uns ein anderer Fran gegeben hat. Die richtige Reihenfolge zum Öffnen der Box ist Drücken Sie 2 Mal auf das linke Ohr, 1 Mal auf das rechte, 2 Mal auf das Auge, 1 Mal auf das linke Ohr, 1 Mal erneut auf das Auge. Wir erhalten eine Anleitung zum Zusammenbau der Ecog-Uhren und einen Schlüssel. Wir studieren eine Spielzeugkatze, öffnen ihren Bauch. Wir stecken den Schlüssel in Form einer Katze hinein.
Wir klettern in den Schrank, holen die Aktentasche, die Luftballons und schneiden mit einem Messer den Knopf vom Sommerkleid ab. Im Puppenhaus holen wir den Schlüssel unter der rosa Tapete im linken Raum hervor. Zuerst entfernen wir die Gegenstände in anderen Räumen, reißen die Ecke der Tapete ab und verwenden dann das Messer. Außerdem nehmen wir die Wäscheklammer mit den gezogenen Schlüsseln weg. Wir gehen zur Tür hinaus und nehmen einen weiteren Schlüssel vom Tisch. Dieser Schlüssel öffnet die Tür mit der Nummer 105.
Wir gehen zum Ende des Raumes und bitten den Jungen im Badezimmer um Seife. Benutzen Sie den Schlüssel aus dem Puppenhaus, um die Tür bei Nummer 104 zu öffnen. Wir versuchen, den Kamm aufzuheben.
Schalten Sie im Bogen das Licht aus und nehmen Sie die Glühbirne aus der Säule. Wir nehmen den Kamm vom Spiegel. Wir nähern uns dem Vorhang und öffnen ihn, indem wir am Seil ziehen. Kommen wir zum Bild. Wir nehmen eine Flasche vom Tisch. Wir nähern uns der Drehorgel, stecken einen Knopf ein und drehen den Griff. Wir holen das Netzkabel von der Drehorgel ab.
Wir gehen zurück in Zimmer 105. Benutze die Zange mit dem Schlüssel am Schädel. Wir gehen zum Toilettenjungen, öffnen den seitlichen Wasserhahn und füllen die Luftballons und die Flasche mit Wasser. Wir kehren in unser Zimmer (101) zurück und schauen aus dem Fenster. Wir reden mit dem Baum. Wir werfen Wasserballons in die Kamala. Wir bekommen einen Thread. Wir öffnen die Tür bei Nummer 102 mit dem Totenkopfschlüssel von der Wand. Schneiden Sie den Wecker mit einem Messer vom Hals der Katze ab. Wir drücken den Hebel, gehen am Schwanz entlang und nehmen den Handschuh ab.
Wir öffnen den Rücken der Katze und werfen alles weg, was wir gesammelt haben, um die Ecog-Uhr zu erschaffen ( Aktentasche, Glühbirne, Wecker, Wasserflasche, Seife, Handschuh, Kabel, Schlüssel). Wir holen das heruntergefallene Gerät ab. Wir gehen in den Aufzug und fahren nach oben. Wir sprechen mit Luzifer. Wir verwenden einen Kamm darauf. Wir nutzen die Filiale, um den Schlüssel zu erhalten. Wir gehen nach unten und öffnen mit dem Schlüssel die Tür bei Nummer 103. Wir nutzen die Ecog-Uhr auf Mabuku. Nach dem Gespräch gehen wir hinunter.
Wir nehmen das Ticket vom Apparat links und gehen weiter. Nach dem Gespräch nutzen Sie den Coupon für den dritten Patienten rechts. Wir kehren zu Okula in Zimmer 104 zurück und fragen nach dem Patienten. Wir kehren zum Patienten zurück und geben die Flasche. Den Gutschein geben wir der Krankenschwester im Wartezimmer. Wir kehren in Zimmer 105 zurück und telefonieren. Wir sprechen mit der Krankenschwester und gehen zur Tür. Wir wachen im Flur auf und gehen zur offenen Tür. Wir nehmen eine Spritze mit einer roten Flüssigkeit und injizieren sie Dr. Dirn. Folge Tante Grace.
Erfolge
Ich entkam!
Schließe das Labyrinth-Minispiel ab!
Finden Sie Mr. Midnight!(Handlung)
Wiedersehen mit der besten Freundin
Kröte an Bord!
Schließe das Kröten-Minispiel ab!
Doktor Liebe(Handlung)
Cotram ist nicht mehr geschieden
Hallo Puppe!
Finden Sie die Lieblingspuppe der Zwillinge.
Die Puppe befindet sich in einer Kutsche auf dem Dachboden des Hauses der Schwestern.
Schneller als eine Schnecke!
Gewinne 5 Mal eine Schnecke
Die Schnecke ist in Iverst.
Fran Bow ist ein ungewöhnliches Spiel über ein kleines Mädchen. Es gibt viele Projekte, die auf emotionalen Erfahrungen, psychischen Störungen und Lebensproblemen des Protagonisten basieren. Derzeit ist es ziemlich schwierig, mit einem solchen Spiel zu überraschen, und noch schwieriger ist es, ein ganzheitliches und interessantes Projekt in diesem Genre zu schaffen. Die Entwickler von Fran Bow haben die Aufgabe gemeistert – es ist interessant, in ihrem Projekt zu spielen und die Entwicklung der Geschichte zu beobachten. Den Machern ist es gelungen, die Balance zwischen einer banalen Handlung und interessanten Lösungen und Bildern zu halten.
Hintergrund
Bevor wir mit der Passage von Fran Bow beginnen, machen wir uns mit der Handlung der Handlung vertraut. Die Hauptfigur ist ein 10-jähriges Mädchen namens Fran Bow. Ihr treuer Begleiter ist eine schwarze Katze mit knalligen Augen, die dem Mädchen immer hinterherläuft und sie überall hin begleitet. Die Geschichte beginnt damit, dass die Heldin ihre Eltern tot auffindet. Aufgrund der Tragödie beginnt bei ihr eine psychische Störung. Geschockt von dem, was sie sah, rennt das Mädchen mit ihrer Katze und einem Geschenk ihrer Eltern von zu Hause in den nächsten Wald. Dort verliert sie das Bewusstsein.
Als Fran aufwacht, landet sie in einer psychiatrischen Klinik. Von den ersten Minuten an versteht sie, dass hier etwas nicht stimmt – im Krankenhaus herrscht eine schreckliche Atmosphäre. Das Mädchen beschließt, aus dem Krankenhaus zu fliehen. Ansporn zu dieser Tat war ihre im Traum erschienene Katze, die sie um jeden Preis finden will. Nach diesem Unentschieden beginnt die Passage von Fran Bow.
Spielprolog
Das Mädchen wachte im Büro des Psychologen auf. Als nächstes folgt ein kleiner Dialog mit dem Arzt. Überraschenderweise wirkt der Arzt ruhig und stellt Fragen zum Befinden der Heldin. Das Mädchen antwortet, dass sie den Mörder ihrer Eltern finden will. Der Psychologe sagt, dass das Mädchen auf eine Nachricht von ihrer Tante warte – der einzigen lebenden Verwandten. Sie müssen zum Tisch im Zimmer gehen und das Paket abholen. Auf dem Tisch finden wir Mamas Tasche mit einer Notiz von Tante Grace.
Nach einem weiteren Dialog bietet der Arzt dem Mädchen an, Medikamente einzunehmen und sich hinzulegen, um sich auszuruhen. Fran stimmt zu und fällt in einen unruhigen Schlaf mit Albträumen und ständig wechselnden Visionen. Nun beginnt die Hauptpassage des Spiels Fran Bow.
Erstes Kapitel
Zuerst müssen Sie alle aktiven Objekte im Raum anklicken. Für die verschlossene Kiste müssen Sie den Schlüssel finden. Zuerst ziehen wir den Vorhang ab und heben den Haken auf, der mit ihm herunterfällt. Jetzt beginnen wir ein Gespräch mit einem Arzt. An diesem Punkt beginnt die eigentliche Passage von Kapitel 1 von Fran Bow.
Der Spieler muss den Code finden, nachdem er mit Phil gesprochen hat. Wir finden eine Kiste neben seinem Bett und nehmen daraus den Schlüssel zu derselben Kiste. Wir kehren zum Bett der Heldin zurück und öffnen die Schublade. Wir gehen auf den Flur und stellen fest, dass die Tante des Mädchens mit dem Arzt spricht. Wir wenden uns wieder der Station zu und öffnen die verschlossene Tür mit einem provisorischen Schlüssel.
Wir gehen in den Nebenraum und reden mit einem anderen Mädchen. Wir helfen ihr mit einem Pflaster, das man von Oma nehmen kann. Nach der Pflasteraktion gibt uns das Mädchen einen grünen Stift.
Wir wollen die Treppe hinuntergehen, aber der Arzt hält uns davon ab und schickt uns zurück auf die Station. Nachdem Sie mit dem Jungen auf der Station gesprochen haben, gehen Sie zur Treppe zum Empfangsbereich. Unterwegs treffen wir ein Mädchen und reden mit ihr. Dann trifft sich ein anderer Junge, der Sie bitten wird, seinen Fernseher auf Kanal 8 umzustellen. Wir erfüllen seinen Wunsch.
Jetzt müssen Sie den Gürtel aufnehmen und mit dem zuvor gefundenen Haken verbinden. Geh zurück und sprich mit dem Mädchen Annie. Sie wird Ihnen eine Kapsel geben, die Sie in Zukunft benötigen werden. Nach dem nächsten Gespräch müssen Sie die resultierende Kapsel und das Brötchen in Ihrem Inventar verbinden. Wir gehen ins Zimmer und geben ein Brötchen mit Schlaftabletten.
Als nächstes verbinden wir Papier mit einem Bleistift, um eine Zeichnung zu erhalten, die wir im Tausch gegen einen Stock zum Jungen auf der Station bringen müssen. Jetzt befestigen wir den Stock mit dem Haken am Gürtel. Im Zimmer benutzen wir dieses Gerät, um an die hängenden Schlüssel zu gelangen.
Nachdem wir einen Schlüsselbund erhalten haben, öffnen wir die Arztpraxis und finden einen Stand. Darauf befindet sich ein Hinweis zum Alarm – wir wählen ihn aus. Auch im Büro müssen Sie einen anderen Schlüssel finden. Wir versuchen rauszukommen, aber draußen sperrt uns der Junge Phil ein. Fran muss durch den Lüftungskanal um die Tür herumgehen. Wir befinden uns im Wartezimmer, wo wir die Aufmerksamkeit der Krankenschwester ablenken müssen, um vorbeizukommen. In der Nähe des Alarms finden wir eine Tafel und geben das Passwort 2932 ein (es ist in einer zuvor ausgewählten Notiz zu finden). Damit ist die Komplettlösung für Fran Bow in Kapitel 1 abgeschlossen. Kommen wir zum nächsten Teil.
Zweites Kapitel: 1 Teil
Der zweite Teil des Spiels ist in kleine Abschnitte unterteilt. Im ersten Teil müssen Sie den Raum mit dem Klavier durchsuchen und eine kleine Tür finden. Nachdem Sie die Pille eingenommen haben, müssen Sie mit dem Baum sprechen und die erste Antwort auswählen. Als nächstes muss die Heldin den Kamm finden. Mit Hilfe der gefundenen Axt töten wir mehrere Feinde und finden den Brunnen. Öffne den Deckel mit einer Waffe. In der Nähe müssen Sie eine Vogelfeder aufheben.
Wir sprechen mit der Ameise, die Sie an einen neuen Ort schickt. Darin musst du Blaubeeren finden und sie zum Käferschwein bringen. Wir gehen sofort nach rechts zu einem kleinen Haus. Als nächstes müssen Sie den Trick anwenden. Bauen wir eine Mausefalle und locken wir die Hausbesitzer dazu, hineinzukommen und die Blaubeeren einzusammeln. Wir nehmen den Gegenstand zurück und nehmen nach dem Dialog den begehrten Kamm. Aus den erhaltenen Gegenständen sammeln wir eine kleine Tür und benutzen sie zusammen mit dem Schlüssel zum Brunnen.
Zweites Kapitel: Teil 2
Der zweite Teil führt uns in die Küche. Wir beginnen sofort mit der Auswahl aller Artikel – sie werden sich später als nützlich erweisen. Wir erreichen den Flur mit Kamin und machen dasselbe – wir durchsuchen alle Schränke und Ecken. Vergessen Sie nicht, die Vase mit der Asche in der Nähe des Kamins aufzuheben. In diesem Gebäude findet Fran ihre Katze und setzt ihre Reise fort.
Nachdem sie eine weitere Pille eingenommen hat, findet sich das Mädchen in einer schrecklichen Situation wieder, in der sie mit den Zwillingen sprechen und erneut ein paar einfache Rätsel lösen und Aufgaben erledigen muss. Danach erhalten Sie einen Schlüssel, mit dem Sie den Käfig öffnen und den Durchgang von Fran Bow fortsetzen können.
Wir holen die Katze ab und gehen zur Kröte. Wir springen daran und an den Baumstämmen entlang auf die andere Seite und gehen dann nach links. Jetzt wird uns eine Zwischensequenz gezeigt. Die Heldin selbst wird zum Protokoll, führt mehrere Aufgaben aus und macht ein Foto. Damit ist die Passage von Kapitel 2 von Fran Bow abgeschlossen.
Kapitel drei: Das Abenteuer geht weiter
Das Kapitel beginnt mit Zwischensequenzen. Danach müssen Sie das Schloss erkunden und mit allen Charakteren sprechen. Am Ausgang sprechen wir mit der Wache und finden heraus, dass die Heldin nun den Berg Cotrem finden muss.
Erkunden Sie nun den gesamten Ort vollständig. Wir erreichen den Markt und sprechen mit dem Händler. Der Uhrmacher sagt, dass es notwendig ist, eine Uhr zu finden, die die Zeit ändern kann. Die Heldin braucht einfach den Winter, also beginnt sie stundenlang zu suchen.
Um die Uhr zu reparieren, nehmen wir die Münze von der Heuschrecke und geben sie dem Uhrmacher. Er erklärt sich bereit, das Gerät zu reparieren. Danach machen wir uns auf den Weg zum Berg und spulen die Jahreszeit auf den Winter zurück.
Auf dem Berg müssen Sie auf die zweite Ebene klettern und mit dem Zauberer sprechen. Als nächstes warten wir auf eine Reihe von Rätseln und Aufgaben des Zauberers. Nachdem Sie 4 Rätsel gelöst und 4 Questgegenstände erhalten haben, müssen Sie diese in die richtige Reihenfolge bringen – Streichholz, Zitrone, Fisch und Feder.
Nachdem wir das Rätsel erfolgreich gelöst haben, gehen wir zu Cotram selbst. Er sagt, dass die Heldin seine Frau finden muss. Bei dieser Gelegenheit konsultieren wir den Zauberer und machen uns auf die Suche. Wir lösen erneut mehrere Rätsel und sprechen am Ende der Aufgabe erneut mit dem König. Am Ende von Kapitel 3 von Fran Bow müssen Sie die farbigen Steine in der richtigen Reihenfolge anklicken – 2 Mal für Rot, 2 Mal für Blau, 2 Mal für Gelb und 2 Mal für Grün.
Viertes Kapitel: 1 Teil
Das vierte Kapitel besteht wie das zweite aus kleinen Teilen. Im ersten lernen wir kennen. Nachdem wir mit Itward gesprochen haben, haben wir eine Aufgabe – Wasser und Beeren zu finden. Wir passieren mehrere Räume mit einfachen Aufgaben und kommen zur Pumpe. Hier müssen Sie die Hebel in die richtige Reihenfolge bringen und das Gas mit Streichhölzern anzünden. Mischen Sie anschließend den Kraftstoff mithilfe der Aufforderung auf dem Bildschirm. Danach kommt ein neuer Freund auf uns zu und ruft nach ihm. Wir vereinbaren, mit dem Kaninchen ins Zimmer zu gehen.
Während Fran das Kaninchen untersucht, schließt Itward den Raum ab und lässt die Heldin allein. Hier müssen Sie eine Pille essen, die Batterie aufheben und dem mechanischen Kaninchen die Karotte geben. Gehen Sie dann zum Aufzug und aktivieren Sie ihn mit der Batterie. Steigen Sie mit dem Aufzug nach oben und öffnen Sie das Zahlenschloss.
Viertes Kapitel: Teil 2
Nachdem wir der Falle eines imaginären Freundes entkommen sind, kehren wir zu unserem Zuhause zurück. Wir untersuchen alles um uns herum und folgen der Katze. Als nächstes treffen Sie einen Arzt aus der Klinik und der Handlungsdialog beginnt. Nach dem Gespräch finden Sie sich auf dem Friedhof wieder und finden die Tür. Um es zu öffnen, müssen Sie Schrott aus dem Auto nehmen, in dem Sie angekommen sind. Damit öffnen wir einen Raum, in dem der Charakter Sie um ein Stück Leder bittet. Wieder kehren wir zum Auto zurück und schneiden mit Hilfe eines Messers ein Stück vom Sitz ab. Als nächstes kehren Sie zum Arzt zurück und fangen mit ihm an, Gräber auszuheben. Damit endete die Passage von Kapitel 4 von Fran Bow.
Schlussakkord
Der letzte Teil ist der kürzeste. Sie müssen erneut die Schlüssel finden, um das Schloss zu öffnen. Als nächstes lösen wir das Rätsel mit der richtigen Reihenfolge der Klicks und machen weiter. Im Laufe des Kapitels müssen Sie nummerierte Räume öffnen, um zu einer riesigen schwarzen Katze zu gelangen. Außerdem addieren wir nach Anleitung alles zusammen und bekommen im Gegenzug eine Uhr. Im nächsten Raum 103 müssen Sie mit den Patienten sprechen und ihnen ein Fläschchen mit Tränen geben. Im Gegenzug erhalten wir ein Ticket und zeigen es an der Rezeption vor. Jetzt müssen Sie in einem Raum mit Badewanne und Totenköpfen telefonieren. Wir gehen in den 106. Raum und sehen uns während des Dialogs das Ende des Fran-Bow-Spiels an.